Цикл исследований «Спектр Доверия» мы публиковали два года назад. Его суть заключается в том, что разные игры апеллируют к разному уровню доверия между людьми, а уровни доверия, в свою очередь, формируют человеческие связи разной степени, или не формируют их вовсе. Весь материал завершался интересным абзацем:
Разрабатывая игры, основанные на доверии, мы одновременно создаём пространство, в котором люди стремятся к самореализации. Эти игры разрабатываются для того, чтобы люди ощутили себя счастливыми. Такие игры создаются для того, чтобы люди получали удовольствие от человеческих связей. Игра — это проявление любви.
Но очевидно ведь, что у каждого человека есть субъективное представление об уровне доверия, к которому он стремится в MMO. И есть, наверное, некий предел, дальше которого человек не готов идти в развитии доверия с человеком, если связь с ним поддерживается только через интернет. Или этого предела вовсе нет? Интересно ваше мнение.
Разрабатывая игры, основанные на доверии, мы одновременно создаём пространство, в котором люди стремятся к самореализации. Эти игры разрабатываются для того, чтобы люди ощутили себя счастливыми. Такие игры создаются для того, чтобы люди получали удовольствие от человеческих связей. Игра — это проявление любви.
Но очевидно ведь, что у каждого человека есть субъективное представление об уровне доверия, к которому он стремится в MMO. И есть, наверное, некий предел, дальше которого человек не готов идти в развитии доверия с человеком, если связь с ним поддерживается только через интернет. Или этого предела вовсе нет? Интересно ваше мнение.
15 комментариев
Поэтому не вижу смысла придумывать общее для всех разделение уровней доверия. Каждый сам для себя должен это определять. Соответственно, предельныого уровня доверия нет, в контактов в игре он может быть даже выше, чем для знакомств из «реальной» жизни.
Соответственно, из игры намного проще уйти, чем что-то там выяснять, особенно если сама игра уже поднадоела. В реальности же не всегда так просто.
Хочешь, играй сам и никому не доверяй.
Хочешь, объединись с незнакомцами (для активностей, где важно само наличие других игроков, но не особо важно как они играют)
Хочешь, найди более менее постоянных партнеров для игры (для активностей, где важна координация действий между игроками)
Хочешь, живи в игре. (контент чуть ли не «спортивного типа», рассчитанный на «безупречную игру каждого члена группы», который не может быть освоен с ходу)
То есть насколько комфортно играть в эту игру если доверия нет совсем или если оно минимальное.
Лично мне в Eve Online комфортно играть без доверия.
А в EverQuest II лично мне без доверия играть уже совсем не комфортно.
В ММО, в которых взаимодействие игроков близко к нулю, никакое доверие к другому человеку не нужно. Просто по тому, что его, это доверие, не к чему применить. В таких играх другой человек одинаково не сможет вам сделать ни хорошего ни плохого. Высокая степень доверия к ближнему своему необходима только в тех ММО, в которых игрокам дана большая свобода влиять друг на друга. Эти игры — мало кем любимые хардкорные песочницы, выживачи, или игры с экстремально агрессивным ПвЕ инваерментом. Игры с захватом территорий, лутом игроков, ганками и прочими прелестями бытия.
.
Доверять ли другим людям в Парках развлечений и прочих ММО, где геймплей не подразумевает жесткого воздействия игроков друг-на-друга или воздействия окружающей среды на игрока — вопрос полностью лишенный смысла. По тому, что — Что собственно доверять? Игровое имущество? — оно намертво приклеено к персонажу. Игровую валюту? — она точно также неотчуждаема от персонажа. Спину доверять прикрыть? — от кого? кто вашей спине угрожает то в парках развлечений?
.
Доверие необходимо там, где это доверие необходимо — как бы это банально ни звучало. Если же игрок со всеми вызовами и опасностями виртуального мира способен справится сам — ему нет никакой необходимости в доверии другим игрокам.