avatar
колько я смотрел на эти бесконечные переделывания «начального игрового опыта», ни разу не видел хоть какого-то заметного эффекта от него.
Да. Я считаю что эффекта не видно потому, что это очень сложная штука. Её решать надо экспериментированием, а пытаются какими-то стандартными полумаркетинговыми средствами.

Ну, а я считаю, что жанр, прости, на дне. Вот буквально.
Так примерно и есть. Одно другому не мешает :-)

Жанр проходил через классическое бутылочное горлышко. Причины можно разные искать. Сейчас ситуация такая, что любая ММОРПГ от крупной студии с большими влажениями не может не быть CRPG — других не рисковых путей нет. Умереть жанр не может, поэтому будет болтыхаться, пока какая-нибудь средняя/малая студия не найдёт успешное сочетание свойств, которое можно отмасштабировать на большую аудиторию и массовые продукты.

И вот это всё мы и наблюдаем. ММО от больших студий лажают или скатываются к CRPG, давая мало нового. Они просто тусуют фичи. ММО от студий поменьше рулят, но пока не масштабируются.
avatar
Хм… а что шахматы? Сколько длится партия? Годы? :)

Так партия — это как сессия в ММО. А мир шахмат живёт и развивается. Мета изменяется, соревнования проходят, клубы работают, сходки проводятся.

За счёт потери свойств общего MMO-мира как раз.
ММО ММО рознь. ММО разные нужны, ММО разные важны :-) Почему бы не быть и таким играм? Чтобы было развитие, должен быть спект вариантов игр, чтобы они могли между собой идеями обмениваться.

Кому-то нравится играть одному. Кому-то — с друзьями/гильдией проходить квесты, кто-то хочет «полное погружение».

а именно MMO, как жанру, затее, в которой собрали вместе много игроков?
Этот вопрос можно любой, даже самой хардкорной ММО задать. Достаточно, чтобы её концепция не совпадала с концепцией ММО автора вопроса.

Я ж говорю, дало альтернативный вариант реализации ММО. Вот есть песочницы, а есть парки атракционов. У них разные механики, разные уровни взаимодействия игроков. Не вижу смысла отказывать одному из ответвлений в лычке «ММО».

Лучше поджанры тогда ввести: ММО-такая, ММО-сякая.

Или построить некую градацию от псевдо массовых до хардкорных. И радоваться, что офлайновые игроки будут через черезу разных игр приходить в хардкорные.

А лично мне, как разработчику и игроку, как раз интересно было бы скрестить детальную проработку сюжета WoW с влиянием на него игроков как в идеалогически верных ММО. Я прекрасно понимаю, что не всем этот вариант понравится, но мне как бы и не нужны все. Вот даже в мою первую попытку кто-то играет.

Ну и в целом, в WoW я наиграл больше, чем в ту же EVE отчасти потому, что на труММО у меня сеил и времени не было, а на WoW — было. Это был более лёгкий опыт.
avatar
ни одна игра в истории, как мне кажется, не сумела предложить вместо «гринда» ничего, кроме уменьшения времени до её окончания и переключения внимания игрока на следующую.

А как же шахматы?

Ни WoW, ни уж тем более SWTOR, как мне кажется, не дали конкретно жанру MMO ничего такого, чего бы он не имел до их появления.

Мало какая игра даёт что-то кардинально новое. Чаще изменения эволюционные. Особенно это касается игр старого близард, которые как раз умели удачно собирать механики и полировать их.

На мой взгляд эти игры кое-что таки дали:

— Много новых игроков, которые смогли войти в жанр ММО благодаря приближению этих игр к классическим CRPG.
— Показали как могла бы выглядеть подача сюжета и лора в ММО. Обращу внимание: не «сделали правильно», а показали «как могло бы быть, если забыть о том, что это всё декорации».

По-моему, этого достаточно :-)

По поводу мимокрокодилов.

От них не сбежать в любой игре. Всегда найдётся человек, который пришёл «из другого мира». Это нормально и надо к ним оноситься скорее позитивно: раз они есть, значит люди приходят в игру.

Большая задача для разработчика игры — погрузить нового игрока в её мир и правила. Она выглядит не такой большой с точки зрения любого фаната жанра, но преодоление порога входа — один из основных критериев выживания игры. Особенно ММО.

Я считаю, что о текущая ориентация ММО на мимокрокодилов, хоть и не очень радует и вызвана сугубо маркетингово-бизнесовыми желаниями бабла, но явление позитивное. Жанр эволюционирует, учится интегрировать в себя людей. Когда-нибудь механики интеграции достигнут достаточного оптимума и разработчики будут вынуждены снова переключиться на желания старичков и фанатов.
avatar
Когда я смотрю на подобные откровения, мне очень любопытно, почему авторы игр ходят по одним и тем же граблям, не учитывая чужого опыта.
Потому, что каждый раз — это новые авторы игр :-) Очень мало людей делало хотябы 2 или 3 больших ММО проекта на значимых должностях.

Общепризнанных исследований и руководств «Сделай и распиарь свою топ ММО» тоже нет по понятным причинам.
avatar
поддержка целой толпы инженеров из амазона
У меня есть большие сомнения в долгоживучести поддержки корпорацией бесплатного движка.

Поэтому я считаю, что все остальные плюсы реально зарабатают, если Linux Foundation сможет завести тру open source сообщество.
avatar
IMHO, поддержка от Linux Foundation — единственное, что в нём вкусное :-) Для её проверки достаточно понаблюдать год со стороны и посмотреть в чём она проявится будет.
avatar
Из интересного тут вижу только Book of Travels. Её постараюсь посмотреть, но не факт, что в момент релиза. Остальные игры пока не предлагают ничего принципально нового, чтобы тратить на них время.
avatar
PvP — это интерфейс насилия.
PvP очень перегруженный термин, его бы по-хорошему разбить на несколько.

Сейчас под ним можно понимать и «интерфейс насилия» и «элемент соревновательности» (особенно, если это не прямое PvP) и даже побочное явление совместной деятельности (например, совместное строительство в песочнице, которое неявно может дать инструмент для негативного влияния на дугих игроков).

Поэтому я затрудняюсь в отделении PvP механик (в широком смысле PvP) от остальной игры. Если говорить об «интерфейсе насилия», то я бы предпочёл обсуждать одно из:

— приемлемость/сочетаемость конкретых механик в контексте влияния на других игроков;
— более конкретный термин, например «уровень эквивалентности взаимодействия игрока с игроками и NPC»;
avatar
Какие взгляды на мотивы для ПВП есть у разработчиков игр.
Нет каких-то общих взгядов. Это ж не наука где можно сказать «современные взгляды учёных такие-то». Каждый думает своё, исходя из своего опыта и представлений о прекрасном. Тем более, что разработчиков ММО (тем более главных геймдизов) можно по пальцам пересчитать и у каждого свой уникальный опыт.

В целом, некорректно рассматривать PvP в открыве от игры в целом. Правильно ставить не вопрос «каким должно быть PvP?», а «Каким должно быть PvP в конкретной игре для создания необходимого игре пользовательского опыта?».

При такой постановке вопроса PvP может быть оооочень разным. Как максимально проработанным и честным, если в игре идёт акцент на соревновательность, так и сделанным «чтобы было», если игра совсем не про pvp и он нужен чтобы удержать и окучить пару процентов игроков.

Возможно есть какие то обстоятельства, которых я не знаю, которые влияют на принятие решений — какую мотивацию воевать нужно дать игрокам.
На принятие решений в первую очередь влияет ограниченность ресурсов разработчиков: денег, времени, команды. Слишком дорого сходу делать всё правильно, поэтому ошибки и косяки неизбежны. Максиум можно рассчитывать на постепенную эволюцию жанра, когда лучшие решение будут переходить в новые игры, а плохие — нет.

Учитывая скорость появления новых ММО и время их жизни, нет оснований надеяться, что в ближайшее время появится хорошо сделанный продукт — для этого должно смениться ещё пяток поколений в лучшем случае.
avatar
Просто наглухо заперто в отдельном игровом режиме.
Лет пять назад писал у себя в блоге про подобные тенденции в прогнозе будущего ММО. Изменения происходят медленнее, чем я думал, и не в точности по прогнозу, но пока катятся примерно в описанную сторону.
avatar
А еще лучше ответил в комментариях.
А какого рода комментарий вы ожидаете?
avatar
выбрав сторону я лишаю себя половины потенциальных друзей.
Не обязательно, это вопрос личной позиции, не только механики.

Например, соперники в спорте часто становятся друзьями.
avatar
«Risk vs. Reward», который по каким-то причинам остаётся глобальным направлением в организации PvP внутри MMO
Ммм… Так награда — это единственный повод делать что-то опасное, то есть рисковать. Соответственно, чтобы избежать этого надо делать PvP либо без риска, либо без награды, что странно и, возможно, невозможно.

Даже без материальных и вообще каких-либо наград в PvP всё равно будет выигрывшая сторона (иначе это не PvP) и не выигрывшая сторона. Поэтому даже если играть «на интерес», всё равно остаётся награда «победа» и риск «не победить».

Чуть реалистичнее выглядит полный отход от деления геймплея на PvP и PvE — в жизни то они не разделяются. В таком случае «Risk vs. Reward» никуда не пропадёт, но пропадут акценты в PvE и PvP, которые, возможно, приводят к гипертрофированному применению этого принципа.
avatar
Cтранно видеть подобный вопрос на ресурсе, который считает, что ММО — это не только мочилово :-) Неужели мы согласимся считать, что группы создаёются только для драк? :-D

Святая троица — это частный случай частной механики. То есть конкретная реализация боевой механики.

Соответственно, тут можно поднять несколько вопросов:

— Как пришли к этому частному случаю?
— Какие альтернативные боевые роли возможны?
— Есть ли аналог трио для небоевых механик?

Пришли к трио эволюционно — это (почти) минимальный набор ролей, который позволяет нескиловым игрокам сразу играть в тактику. Без явных ролей тактика требует большего скила. С двумя ролями не так интересно, нужно минимум камень-ножницы-бумага.

Альтернативных ролей может быть масса. Всё зависит от более базовых механик Для примера:

— В классических шутерах нет деления на классы, но командная игра остаётся интересной.
— В реальной жизни, в армии на чуть большем тактическом уровне существует другое деление на роли: командир, разведчик, медик, связист, etc.
— Как подтверждение зависимости ролей от низкоуровневых механик можно привести роли в WoT, где к танкам и дамагерам добавились роли разведки и артилерии, которые довольно интересно с между собой взаимодействуют.

С аналогами для небоевых механик сложнее. На сколько я знаю, общеизвестного мема для их нет, как и «классических» примеров. Возможно, это связано с тем, что большинство небоевых механик завязаны на более высокоуровневый и долгий геймлей, из-за чего нет смысла явно выделять роли.

Хотя вот в некоторых ММО есть мирная триада: добытчик, караванщик, крафтер. Но, опять же, эти роли специально формируются низкоуровневыми механиками.
avatar
Описать досконально механики «невозможно». Это равноценно опубликованию исходников логики игры и баланса :-)

Если совсем не публиковать, то это не для всех игр применимо.

Поэтому вся суть в компромисе: что-то рассписывать, что-то оставлять на откуп игрокам.

Вопрос в жанре и духе игры.

Если игра спортивная, то чем больше механик описано разработчиками, тем в более равных условиях будут игроки.

Если соревновательня, но не спортивная, то можно скрывать какие-то частные случаи, делая их открытие элементом соревнования.

Если игра казуальная, то можно отделываться абстрактными описаниями, но части игроков это будет не нравится.

И так далее.
avatar
Тогда уместно говорить о добросовестной и недобросовестной монетизации. Потому что всё-таки и то и другое — в первую очередь монетизация, а она нужна. Просто нужна порядочная.
avatar
Нужна же коммуникация. Коммерческий продукт создаётся для того, чтобы его продавать. Если создатели продукта не будут в курсе кому, для чего и как они продают штуку, то нужную штуку они не сделают. Получится непродаваемая вещь в себе. Для хобби — это норм, но для бизнеса — совсем не вариант.

Кроме того, занесение денег за то же ММО — это часть взамиодействия с продуктом. Её тоже надо учитывать при проектировании опыта пользователей.
avatar
«Теперь» — это уже лет 10 как.

А вообще, монетизацию всегда дизайнят вместе с первыми механиками. Это одна из базовых вещей, которые вписываются в концепт-документ и питчатся инвесторам.
avatar
В сюжетном геймплее WoW тоже жести хватает, особенно в новом. Вон недавно Сильванна сожгла нафиг столицу тёмных эльфов, вместе с эльфами, которые не успели сбежать. При этом игрок по квестам бегает по этой столице и чегой-то там делает. По-моему, в заданиях игры за нежить было распространение чумы на человеческую деревню. Король Лич так вообще пытал всех направо и налево, с чем игроки сталкивались во время квестинга. Проходныз заданий а-ля «подсыпать яду и отравить вражескую деревню» — пруд пруди.

Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
avatar
Но получает-то он, как правило, не эмоции, а следующий пейволл.
Это если он его заметил. А если не заметил — эмоции.