avatar
Всё можно сделать органично и не очень.

Если концепция/сеттинг проекта, в котором идёт пересечение, позволяют его, то норм. Иначе, конечно, фигня получится.

В случае с Доктором и EVE:

— Если бы пересечение делали в метавселенной Доктора, то было бы норм. В ней это заложено, фаны готовы к такому, канон нарушен не будет.
— А вот делать пересечение в рамках EVE — ерунда какая-то, в её сеттинге нет места для Доктора и ко. Появление Доктора в EVE, вроде как, ломает/меняет физику мира.
avatar
Назовите главную тенденцию жанра MMO в 2021 году
1. Разбитие хрустальных мечт.
2. Больше f2p для бога f2p.
3. Больше песка для бога песочниц.
avatar
Но в ММО РПГ персонаж у тебя в конкретный момент только один
Не обязательно, может быть и пати. РПГ от этого не перестанет быть РПГ.

один акк — двадцать девять персонажей
Это не плохо и не хорошо. Зависит от игры, сама механика норм.

создаст проблемы с многократным перепрохождением одной и той же части игры
Не для всех игр перепрохождение в принципе актуально. Для многих песочниц, например, сам термин не имеет особого значения, так как суть песочницы не в прохождении и сюжета у неё может и не быть.
avatar
В РПГ обычно пользуются в этих целях Мировоззрением
На мой взгляд, для обсуждаемых целей этого механизма будет недостаточно — он даёт слишком много свободы.
avatar
Суть оправдания во время ДТП — доказательство факта чистого несчастного случая
Общепринято, по-моему, всё-таки доказательство вины, а не невиновности.

Мы же говорим тут о чём-то вроде «ну, а что, пешеход оказался в неположенном месте, я ехал с допустимой скоростью, правил не нарушал»
На скольо понял, говорили об обоих случаях:

— сознательном причинении вреда;
— «случайном» причинаении вреда, когда пострадавший не понимает контекста.

Причём говорили одновременно, что некорректно, на что я и указал.

Если правилами это разрешено, за что его банить?
Я ничего не говорил о правилах. Я говорил о разных типах вреда в контексте контекста: по вине причинившего и по вине пострадавшего. И, соответственно, разных последствиях.

В зависимости от правил, конечно, трактовать этот пример можно по-разному. Я выбрал вариант, который, на мой взгляд, ожидает большинство игроков: «в локациях для новочиков мне будет комфортнее, чем в других локациях». И не прописывал его потому, что решил, что контекст будет понятен :-)

Если же во время запуска игры всем большими красными буквами пишется что-то вроде «Вы соглашаетесь с тем, что попадаете в ад, где для вас не будет никаких поблажек и любой встречный может вас убить», то модераторам можно отдыхать, а новичёк должен быть готов ровно к тому, о чём его предупреждали.
avatar
В целом да, но суть та же:

Если человек обладал информацией и навредил другому — это плохо и должно осуждаться.

Если человек не обладал информацией и навредил другому, действуя в рамках общепринятых соглашений, то претензий к нему быть не должно. Пострадавший может и сам виноват.

Возвращаясь в игры.

Если Х пошёл в зону для новичков, чтобы там всех мочить, то это плохо и модераторам надо бы его в бан отправить. Если геймдизы не предусмотрели игровых механик для наказания.

Но если Х бегал где-то по своим делам, набрёл на заблудившегося новичка и прибил его «на всякий случай», то новичёк сам виноват.

Одно и то же действие, один и тот же результат, но ответственность разная.
avatar
Кстати, хорошая формулировка «портить игру».

Что значит «портить игру» в рамках ММО?

Звучит так, что это когда другие люди действуют не так, как хочется игроку :-) Но примерно в этом и состоит суть многих ММО игр.

Если никто не будет «портить игру», то в чём отличие людей в ММО от NPC?
avatar
И да и нет :-)

Ответственность лежит, но надо чётко разделять результат своего выбор и результат чужого выбора.

Если X в реальной жизни обидел Y — на X ответственность.
Если персонаж Х в игре обидел персонажа Y — на X ответственность за обиду персонажа Y.
Если персонаж Х в игре обидел Y, то ответственность за обиду Y может как лежать на X так и не лежать.

Если X вышел из контекста игры, то виноват X.
Если X оставался в контексте, а Y не знал контекст, или мог узнать его, но не сделал это, или проигнорил контекст, то X не может быть виноват, так как он действовал в рамках общепринятых соглашений и не обладал дополнительной информацией об Y.

Как с правилами дорожного движения:

— Если пешеход сбит днём на зебре, то виноват водитель.
— Если пешеход сбит ночью на середине скоростного шоссе, то виноват пешеход.

Конечно, контекст — штука неточная и всегда есть серая зона, иногда довольно широкая. Но, в целом, большинство людей даже в реальной жизни умудряется с ней разбираться как-то.
avatar
Как это вообще работает
Как-то работает. Я уже лет 10 модерирую собственную браузерку и там получилось построить такое общение.

Или по твоему нельзя подобрать слова. чтобы в рамках сеттинга по настоящему оскорбить человека?
Возможно, конечно, всё. Но. Если ты действуешь в рамках сеттинга, то оскорбить человека, который стоит за персонажем, довольно сложно. Потому что этого человека обычно нет в сеттинге, он вне его.

Да и почему ты к ганкерам таких требований по погружению не предъявляешь?
Я тут вообще не обсуждаю требования. Я обсуждаю возможность.
avatar
Сарказм сложно не заметить, но тем не менее, да, эмоции которые испытывают люди из-за твоего поведения — результат твоего поведения.
Резальтат восприятия твоего поведения в текущем контексте. Все забывают про контекст.

Если человек не познакомился с контекстом, не изменил своё поведение и восприятие соответственно, а потом расстроился из-за несоответствия действий других людей своим ожидаениям, то:

— Конечно, другие люди могли бы заметить косяк этого человека и как-то скорректировать своё поведение.
— Но должны ли были все прочие присутствующие в контексте и принимающие его люди выйти из контекста для удобства одного человека, который проигнорировал общие соглашения?

Любой вежливости всегда есть предел. И в реальном мире и в виртуальном. Поговорка «со своим уставом в чужой монастырь не ходят» не на пустом месте возникала.
avatar
Если я, играя за хила, рассказал в данже тиммейтам, что я о них думаю, то это не я невоспитанное мудло, а мой персонаж просто, понимаете, он старый, сварливый тролль-шаман, чего ещё от него ждать.
Ну если ты действительно рассказал это как старый сварливый троль-шаман в рамках сеттинга и возрастного рейтинга игры, то флаг тебе в руки и медалька на грудь — молодец!
avatar
Во-первых, это практически всегда уровень глубокой самодеятельности
Хотел ответить, но Dead_Knight уже ответил своими словами.

Только добавлю.

Мой довод в том, что в MMO играют годами, а не сутками.
В настолки тоже играют годами. Например, 1-2 сессии по 4 часа в неделю несколько лет. То есть столько и так, сколько и как многие играют в ММО.

не стоит здесь ждать качественного отыгрыша роли.
Я бы сказал, что в игре не стоит ждать вообще качественного чего-либо от игроков. Потому что они туда отдыхать приходят.

Поэтому нужно не искать способы подтянуть всех до желаемого уровня качества, а понижать ммм… забыл точный термин… критерии доверия происходящему. Видишь, что человек пытается что-то отыгрывать, сознательно игнорируешь его косяки и вы оба получаете удовольствие. Кино приучило нас к крутой актёрской игре и специфектам, но от игры с рядовыми людьми удобнее ждать чего-то меньшего.
avatar
Мне интересно было бы поговорить о примерах MMO, в которых игроки реально отыгрывают роли, массово, а не в качестве крайне редких исключения, при этом активно взаимодействуя друг с другом.
Я думаю тут важен баланс механик и размера сообщества.

Игра, направленная на среднего игрока, безусловно, не даст хороших инструментов для отыгрыша и будет уязвима к выходу из роли.

Но я считаю, что можно найти сочетание махник и игроков, которое сохранит и отыгрыш и массовость.

Book of Travels, как вариант.

Развивая идею Book of Travels (и неММО игр, которые аналогично ограничивали общение), можно взять за референс традиционные театральные искусства. Средневековые, японские, древнегреческие — что-то из этого. Там, на сколько я знаю, существовал фиксированный набор ролей/характеров с фиксированными правилами/протоколами поведения. Вплоть до того, что есть фиксированные маски/костюмы персонажей.

При этом фиксированные роли не мешают получать большое количество интересных произведений. То есть не сильно ограничивают вариативность игровых ситуаций.

Если попытаться перевести это на игровые рельсы, то можно представить, утрируя, классовую систему, ориентированную не на боёвку или крафт, а на коммуникацию и влияние на других. Когда выражать конкретные эмоции или совершать конкретные поступки может только специфический класс. Эти классы могут существовать даже параллельно традиционным.

По сути, такой класс может даваться игроку с фиксированным (но гибким) протоколом взаимодействия с другими классами. Вплоть до того, что отдыхать у костра без штрафов могут только подходящие друг другу классы.

Само собой, необходимо чтобы игрок не мог быстро и легко менять такие маски.

Например:

— маска бандита — разрешено нападать на людей в мирных поселениях в замен на постоянные сильные штрафы какого-нибудь рода.
— маска хитрого торговца — может «обмануть» других игроков при торговле, но только он может торговать с игроками без ограничений.
— маска донкихота — игрок должен периодически выполнять странные активности/задания (в том числе связанные с другими игроками).
— маска девицы в беде…
— маска «шило в заднице»…
— маска роковой девы…
— маска дурочка…
— маска героя…
— маска локи…

К сожалению я профан в театре. Попробую не забыть и когда-нибудь прошариться.

Другой вариант — разделять отыгрывающих и неотыгрывающих людей механкиами. Например, в моей браузерке два части: тамогочевая и политическая. Тамогочевая не требует отыгрыша, политическая — требует. При этом порог входа в политическую часть довольно большой, туда попадают только те, кто в состоянии более-менее играть какую-то роль.
avatar
Твою позицию понял.

Думаю, спорить нет смысла на текущий момент — очень разные позиции и очень разный опыт, слишком сложно будет придти к общему знаменателю.

Но теперь, я думаю, стал лучше понимать твой взгляд на ММО в целом.

Виртуальные пространства, где отыгрывают роли, и, где продолжают своё поведение из реальной жизни, — очень разные штуки. Их надо по-разному готовить и по разному обсуждать.
avatar
Субъективно: я не верю ни в какие роли в рамках MMО
Для меня это немного странно звучит.

Разве само понятие игры (безотносительно технологий) не предполагает, практически по-определению, исполнение ролей в рамках игры?

Возможно, с подростками и взрослыми этот аспект затирается, становится менее заметным, потому что они теряют способность эффективно переключаться между ролями. Если рассматривать случай игры взрослых людей, я готов согласиться, что многие из них не смогут играть роль, даже если захотят, — их личность будет вылезать из всех щелей.

Если же рассмотреть детей, то они определённо в играх играют роли, которые могут очень сильно отличаться от реальности и от личности. Для примера, часто в игре «дочки-матери» дети играют плохих родитетей, но это определённо не свидетельствует в пользу того, что дети плохие. Просто им в конкретный момент интересно отыграть конкретные отношения, которые они где-то увидели. И так почти во всех детских играх будет.

Вряд ли кто-то будет утверждать, что если ребёнок в игре отыгрывает плохого персонажа, то он по жизни такой и вырастет таким же плохим человеком.

То есть, примерять на себя роли людям естественно, но с возрастом это становится сложнее делать. Поэтому для меня это выглядит скорее дефектом, статистикой, чем правилом: не «люди не играют роли», а «у многих не получается играть роли».

Тут бы от людей увидеть элементарное следование духу игры и её законам, а уж говорить о глубокой психологической роли с проработкой мотиваций и следовании этим мотивациям в режиме многих лет
Думаю следование роли и следование духу игры — это разные вещи, чуть ли не ортогональные. Вполне возможны четыре модели поведения:

— следование роли, следование духу игры;
— следование роли, не следование духу игры;
— нарушение роли, следование духу игры;
— нарушение роли, не следование духу игры.

Поэтому обсуждать и решать их нужно отдельно, как разные (но связанные) проблемы.

да не один профессиональный актёр не может себе такого позволить, даже с учётом того, что всему окружающему социуму он шлёт постоянные сигналы о разнице между ролью и им самим: общаясь с теми же людьми до и после сцены в совершенно другом образе.
Для этого есть контрпример: настольные и полевые ролевые игры.

В первых люди могут годами по рассписанию отыгрывать очень отличающихся от себя персонажей.
Во вторых люди не годами, но без перерыва на протяжениюю нескольких дней, тоже отыгрывают очень отличающихся от себя персонажей.

Причём размер сообщества того же d&d позволяет утверждать, что стабильно отыгрывать роль во время игровой сессии способно большое количество игроков. По крайней мере, если их заинтересовать и создать условия. А кроме d&d есть множество других систем.

Поэтому, если рассматривать ММО* как игры, я считаю, что, это надо делать через призму ролей и механик для (облегчения) погружения людей в роли. С учётом того, что сейчас подобные механики для компьютерных игр развиты плохо.

С другой стороны, если рассматривать ММО* не как игры, а как продолжение реальной жизни, а-ля модный нынче метавёрс, то да — в таком варианте взаимодействие и механики надо ориентировать не на роли, а на реальные характеры.
avatar
Когда ты находишься на сервере с другими живимы людьми, любой твой поступок, любая твоя сказанная фраза, вытекает из…
Из роли же… Она может совпадать с характером, а может и не совпадать.
avatar
Без шансов. Оптимизация деятельности — неотъемлимая часть нашей жизни. Если ММО замахивается на какую-то эмуляцию социума, то это автоматически предполагает, что социум будет оптимизировать свою деятельность.

Вопрос не в том, как запретить, а в том, как вписатьэти штуки в механики игры.
avatar
для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод.
Я сначала указал на группу хардкорщиков, а потом выделил её часть. А не сказал, что все, кто хочет попробовать другую этику, — хардкорщики.
avatar
Запретный плод чего, прости?
У каждой этической системы свой же.
avatar
Это зависит от размеров сообщества и команды разработчиков. Чем меньше, тем дольше.