avatar
Если ты хочешь предложить всем людям что-то, что никто из них не станет ломать, не будет искать эффективности в ущерб собственным условиям игры, думаю, тебе понадобятся инопланетяне. :)

Вот что-то вроде этого и хочу :-) Не обязательно в предельном виде, но хоть что-то, что ломать сложно или не настолько выгодно.

Я считаю, что такой набор механик просто ещё не нашли, так как индустрия молодая. Потому что если его просто не может быть, то на мой взгляд всё очень печально и бесперспективно.

Пока вопрос в том, может ли человек, не пытающийся следовать логике игры, восприниматься партнёром в процессе создания интересного геймплея.

Это очень философский вопрос, затрагивает глубинные человеческие установки )

У меня есть хороший друг, вот мы с ним очень сильно расходимся по этому поводу. Я пытаюсь играть в игры так, как на мой взгляд задумали разработчики. А он всегда старается действовать эффективно, что подразумевает эксплуатацию ошибок разработчиков, игнорирование условностей. И у нас в одних и тех же играх очень разные ситуации случаяются, принципиально разный геймплей выходит.

При этом, на сколько я понимаю, следование логике игры требует особого мирровозрения, самоконтроля. В некотором роде — это самоограничение.

По моим впечатлением таких игроков меньшинство. Хочется делать ММО для них, но не понятно как. Так как ММО — это игра со свободным входом, а раз так, то в любую ММО приходят «эффективные» игроки, которые в виду общего мира так или иначе будут ломать геймплей. Поэтому выходом я вижу (именно для ММО) только создание устойчивых к поломке механик.
avatar
Как показывает практика, любое качественно взаимодействие (если брать твои термины) — становится со временем количественным.
Да. Для меня это один из самых больших минусов современных ММО.

Ты всё правильно написал. Нужна либо какая-то процедурная генерация условий либо экосистема, что тоже есть род процедурной генерации.

Мне ещё вот такая механика интересна: store.steampowered.com/app/527100/Star_Trek_Bridge_Crew/ Это примерно то, что ты писал про совместное испольвании кузницы, только доведённое до крайности. Возможно в таком виде механику сложнее свести к рутине.
avatar
С одной стороны да, с другой — всё равно в рутину выльется. В какой-то момент навыки проработаются до автоматизма и коммуникация станет не нужна.

Хотя если сделать так, чтобы выплавка каждый раз предоставляла какой-то вызов, то считается за третий вариант.
avatar
Мне кажется, это то, что ты подразумеваешь под «взаимодействием первого типа»

И да и нет. Ты прав в своих рассуждениях, но я немного не о том срезе игры говорю.

Безусловно важно играть и вместе и рядом. Более того, одно без другого не интересно.

Играть вместе, но не рядом — это сессионка, а не ММО.
Играть рядом, но не вместе — это вообще не факт, что возможно.

Кстати, играть «вместе» и «рядом» — удачные термины для описания взаимодействий. Я с твоего позволения их заимствую на будущее :-)

Так вот, я скорее не про вместе и рядом, а про качественные и количественные взаимодействия. Не факт, что это удачные термины, но другие пока в голову не приходят.

Даже когда игроки играют вместе, они занимаются двумя типами взаимодействий:

— Качественные взаимодействия — игроки планируют рейд или на ходу корректируют свои действия.
— Количественые — игроки автоматически жмут кнопки, действуя по одному алгоритму. Например, в сотый раз убивают босса по одной стратегии.

Я считаю, что качественные взаимодействия интересны, количественные — нет.

При этом, например, эксперименты и поиск стратегии по убийству босса я бы отнёс к качественному опыту. А вот её повторение, когда она найдена — уже к количественному.

Соответственно, в контексте производства:

— Любого рода поиск чертежей, организация цепочек снабжения и даже добыча ресурсов — вполне могут быть качественным опытом и играться как вместе так и рядом, в зависимости от игры.
— Но если они превращаются в количественный опыт, когда операции не оставляют вариативности, а значит вообще не требуют взаимодействия между игроками — только соблюдения таймингов, то это уже плохо и неинтересно.

Соответственно, я за то, чтобы игры предоставляли механики для получения качественного опыта и возможность пропускать/автоматизировать/обходить активности, которые превращаются в чисто количественные.

Например, в контексте организации снабжения для массового производства:

— Рутинный фарм ресурсов с их транспортировкой по одному и тому же маршруту до завода — плохая механика — в какой-то момент в ней пропадёт любое взаимодействие игроков.
— Поиск месторождений с прокладыванием уникальных путей транспортировки или долгое обустройство своего пути — хорошая механика — требует постоянного планирования, а значит взаимодействия между игроками.
avatar
На мой взгляд в ММО есть определённые заблуждения по поводу социальных взаимодействий. Точнее не заблуждения, а путаница между двумя типами взаимодействий. Назовём их социальными взаимодействиями первого и второго типов :-D

— 1-ый тип: игрок А безальтернативно делает что-то, что нужно игроку Б.
— 2-ой тип: игроки А и Б выбирают что делать из нескольких альтернатив, после чего расходятся делать договорённые дела.

И вот первый тип, на мой взгляд, в ММО полностью бесперспективен, поскольку копирует неинтересную часть реальной жизни и полностью поддаётся автоматизации. Это вырождается в появление ферм различного рода, исключающих социализацию. Поскольку любое социальное взаимодействие в такой логике несёт дополнительный риск.

True ММО должны строится вокруг второго типа взаимодействий, когда акцент смещён с действия на обсуждение действий независимыми друг от друга игроками. Причём таких действий, которые не имеют смысла при отсутствии других игроков (а значит не автоматизируются).

Приведу примеры:

— 1-ый тип. Для постройки дома мне нужно 100500 гвоздей и 300400 досок. Вася, иди за гвоздями, Вера — за досками, а я потом всё это сколочу.
— 2-ой тип. Давайте в этом городе построим красивый дом, на первом этаже будет магазинчик, а на верхних эатажах — жилые комнаты. Соседи, какой магазинчик вы хотели бы видеть? Горожане, вы готовы скинуться на домик в стиле барокко или в стиле рококо?

В первом случае игрок может всё сам сделать и ему даже выгоднее сделать это самому, так как Вася может опять уйти в запой, а Вере муж запрещает играть больше часа и доски она будет строгать неделю.

Во втором случае игрок вынужден взаимодействовать с сообществом потому, что именно от сообщества зависит функционирование домика и именно для него он строится. Вне сообщества этот домик никому не нужен, но в сообществе он приобретает стоимость.

Во втором случае, распределение / разделение труда происходит по качественным, а не по количественным критериям, а значит интересно и представляет из себя уникальную задачу.
avatar
А какие метрики ты предлагаешь?
Метрики, связанные с активностью сообщества:

— Частота постов от авторов.
— Параметры постов от авторов не закрывающих свои посты и то же самое от авторов, закрывающих их.
— Частота комментариев.
— Количество комментариев на пост.
— Количество регистраций после прочтения изначально бесплатного поста и поста открытого эргами.

И так далее в том же духе. Я не говорю, что надо эти метрики брать за KPI, но логичным будет посмотреть как они изменится после того, как система полностью заработает.
avatar
Общую суть вроде понял, я с ней не до конца согласен, но это уже вкусовщина. Главное убедись, что ты ведёшь какую-то статистику, по которой через пару лет можно будет определить как сработала фича.

Ну, так как одно другому не мешает, давай конкретно — в чём ты видишь нереализованные возможности роста аудитории для ММОзговеда?
Немного всё-таки мешает — на реализацию любой штуки нужно время, а его количество ограничено.

Конкретику мне сложно предлагать, я не знаю историю ресурса и вообще тут недавно. Но могу несколько направлений озвучить, которые мне видятся перспективными. Направления буду приводить с примерами, но примеры надо воспринимать как уточнение направления мысли, а не как совет по реализации.

— Конкурсы постов. В частности, тематические. Например, «Лучший рассказ о встрече Нового года в ММО». К конкурсам какие-нибудь ачивки или другие нематериальные награды сделать.
— Налаживание работы с крупными гильдиями. Особенно с теми, которые существуют в нескольких ММО одновременно. Чтобы понять как конкретно её налаживать, надо пообщаться с людьми из гильдий и узнать, что им будет интересно, что им может потребоваться от такого ресурса. Как минимум, можно попробовать вести хронику гильдейских активностей в конкретных играх (PVP, ролевых, творческих).
— В целом, можно попробовать вести хронику околоигровых активностей в ММО. Рассказывать о проходящих там конкурсах, крупных сходнах игроков — то есть о социальных составляющих из реальной жизни.
— Нематериальное стимулирование авторов в виде мини игр. Например, пишешь пост, а твой персонаж за него опыт получает, качает навыки, которые можно использовать в метагейме. Конечно, я не имею в виду смесь форума с бойцовским клубом :-D Скорее что-нибудь вроде командной ММО про борьбу редакций в виртуальном мире. Пусть для каждого автора поста или комментатора создаётся аватара в виртуальном газетном мире. Аватара может пойти работать в одну из газет-гильдий, которые соревнуются за виртуальных читателей. А для динамики сделать чтобы важные события из индустрии ММО влияли на параметры среды, в которой существуют газеты-гильдии.
avatar
В: А зачем мне, как эргу, выводить материалы в публичную часть, если я их уже прочитал в платной части и прокомментировал?
Я бы к ответу на этот вопрос добавил: «Чтобы пригласить больше людей к дискуссии в комментариях».
avatar
Есть это утверждение:

Монетизация нужна для того, чтобы этим ресурсом было выгодно заниматься. Чтобы работа, которая ведётся ежедневно, приносила деньги.

И это:

Нулевые и даже слегка отрицательные доходы считались и считаются нормой для состояния этого проекта «в покое».
Вижу тут некоторое противоречие: если доходы от портала сейчас кажутся достаточными, зачем сильнее прорабатывать именно монетизацию?

Если вопрос в мотивации разработчиков портала, то Патреон показывает весьма хорошие результаты в текущих условиях (нишевый русскоязычный ресурс с длинными текстами). Мне более перспективным кажется вкладывать силы в развитие сообщества, что выливалось бы и в рост Патреона.

Видимо тут есть какие-то оттенки, нюансы мотивации, которые я не вижу.

Конвертировать заходы в рекламу можно, но, как я уже объяснил, это не наш случай.

Я не имел в виду рекламу. Можно делать то же самое, что и сейчас, но когда будет достаточно аудитории, чтобы этот механизм работал. Сейчас он скорее всего не сработает, а значит усилия и время будут потрачены нерационально. Есть штуки, которые «заводятся» только при наличии достаточного количества «топлива» для зарождения и самоподдержания реакции, как в ядерном реакторе. Если топлива (людей в данном случае) мало, то результата не будет. Об этом ещё далее напишу.

Там всё же многие люди продвигают себя, компанию, технологию. Поэтому и стимулы у них другие.
А что на ММОЗГе делают люди? Не пишут же они ради самого процесса, на графоманство не похоже. Пишут, чтобы делиться мыслями, заводить знакомства. То есть всё равно для социальных штук каких-то. Поэтому я думаю, что стимулы схожие.

Кстати, удивлён, что на ресурсе не представлены гильдии, особенно ролевые. А их точно есть в рунете. Организованная гильдия — мощный источник креатива и движения, и писать им явно есть о чём.

Если нам удастся сделать так, чтобы люди писали об играх и получали деньги за это напрямую, думаю, мы добьёмся очень многого.
Это безусловно может изменить динамику ресурса. Но правильно ли оно её изменит?

Если рассуждать о стимулах, то всегда надо помнить об их силе и аудитории, на которую они действуют. Ни один стимул не действует одинаково на всех людей, тем более в равной степени.

В случае финансового стимулирования авторов, вижу разумным утверждать, что величина стимула (фактическое вознаграждение) будет влиять на разных людей по-разному. В описанном механизме размер вознаградения фактически зависит от количества бэкеров на Патреоне, а количество бэкеров зависит от общего размера аудитории.

В итоге, со своей колокольни, я могу предположить три модели работы такого стимулирования в зависимости от размера сообщества:

— Маленькое сообщество — авторы получают финансовое вознаграждение не всегда и в символическом виде. Такое никого ни на что не сподвигнет, будет восприниматься как приятный случайный бонус, реакция не запустится.
— Среднее сообщество — авторы получают финансовое вознаграждение стабильно, но в символическом объёме. Иногда случаются заметные награды за крутые посты. Стимул не сработает на «профессионального» автора, такие просто будут игнорировать его. Но сработает на условную «школоту». Как следствие, начнутся попытки фарма денюшки на «школьные завтраки». Часть таких автором можно будет дообучить, усилиями редакторов, но большинство текстов скорее всего пойдёт в минус качеству портала. В итоге стиму либо не сработает, если такие тексты не будут поддерживать, либо сработает, добавит работы редакторам и ухудшит «средний пост».
— Большое сообщество — авторы получают заметные для себя поощрения на постоянной основе. В этом случае стимул может заработать, начнётся конкуренция за лучшие посты, авторы будут стараться.

Сообщество у портала не большое. Поэтому я и считаю, что сначала лучше заняться развитием сообщества, чтобы сработал третий вариант, а не первый или второй.
avatar
Сначала аудитория, потом монетизация. Наоборот работает только когда уже есть много денег на развитие.

Если не секрет, какого порядка доходы от портала будут считаться достаточными?
avatar
Сам механизм интересный и имеет право на жизнь. Базовую идею — перераспределение ресурсов от «донатеров» к «создателям» — полностью разделяю.

Но думаю, это тот случай, когда механика внедряется раньше времени. Этот механизм было бы уместно внедрять на большом портале с десятками тысяч пользователей. На Хабре например. Там бы он имел возможность, теоретическую, заработать и простимулировать творцов творить.

По моему опыту писательства на Хабре и в личном блоге, могу сказать, что материальные стимулы на написание текстов не работают практически полностью. Если, конечно, говорить о создании оригинальных и качественных текстов. Даже достаточно большие хабровские гонорары, которые можно получить за средней полезности пост, практически никого не стимулируют. На масштабе mmozg это выльется в стимулирование пары авторов на пару текстов.

Зато работают социальные стимулы, на них я бы и предложил сосредоточиться. Ввести те же ачивки с рейтингами (какие-то рейтинги авторов в мирах вижу, но не совсем понимаю по чём они считаются), конкурсы, кастомизацию и тому подобное.

С социальной составляющей, кстати, у портала хорошо. Не понимаю, зачем переключаться с более перспективного направления на менее. Сам портал посвящён социальным взаимодействиям в ММО, то есть и администрация портала и его пользователи являются в этом в некотором роде экспертами. Надо использовать экспертизу.
avatar
Пример в тему из моей игрушки, запись изменений карты мира: www.youtube.com/watch?v=rlsUd_3RvHg (очень ускоренная запись)

Без живности, но с изменением ладшафта/биомов.

Каждая клетка влияет на близлежащие. Игроки могут влиять на параметры городов, которые модифицируют свойства клеток из своей области владений, и строить здания, которые имеют меньшую силу эфектов. Плюс добавлена смена сезонов через глобальные модификаторы температуры и влажности (можно обратить внимание на то, как ёлки сменяют лиственные деревья и наоборот).

Получается довольно интересная динамика, народ играет в прокладку хребтов гор и заболочивание.

Более качественные видео:

— ускоренное в 100 раз (24 секунды): go.aws/2QDH2QU
— ускоренное в 10 раз (4 минуты): go.aws/2JcKJc8 (200 Mb)
— в оригинальной скорости (40 минут): go.aws/2JbQJSy (1.3 Gb)

К сожалению я не осилил сделать достаточно интересное обратное влияние карты на игроков. От биомов зависят встречаемые монстры, но на геймплей это слабо влияет.
avatar
Иначе или игроки все «съедят», или экосистема их задавит.
Кстати да, колебание количества игроков в мире — та ещё проблема и её обязательно надо решать в любой ММО, а в «живом» мире она ещё острее стоит. В первую очередь это проблема из-за того, что количество игроков не поддаётся прямому регулированию разработчиками — нельзя поменять числов балансе и тем самым изменить количество игроков.

Вариантов решения больше одного, но все они немного стрёмные:

— Можно изменять поведение мира в зависимости от плотности игроков. Но это ещё больше усложнит экосистему.
— Можно изменять размер мира вширь, ограничивая доступ игроков в локации максимально допустимой плотностью играющих. Но это уже какой-то зоопарк получится.
— Можно сместить акцент в моделировании экосистемы с систем мира (например, животных и растений) на самих игроков. То есть сделать так, чтобы основным компонентом экосистемы были игроки, а не искусственные сущности. Но тут уже придётся бороться с человеческой природой, так как сделать множество равноинтересных ролей пока нигде не получилось по-моему.
avatar
Живой мир — это мир:

— Правила функционирования которого игрок может узнать и понять.
— Будущее локальное состояние которого может быть предсказано игроком с «разумной» точностью.
— Причины возникновения текущего локального состояния которого можно определить с «разумной» точностью.
— В котором игрок не выступает единственным источником изменений.
— В котором сущности влияют друг на друга в достаточной мере, чтобы изменения не затухали — состояние мира не схлопывалось в локальный оптимум.

То есть это предсказуемость, эмерджентность, персистентность :-)

По поводу разумной точности: чем больше временной отрезок, чем больше площадь предсказаний, тем меньше точность.

По поводу «убивания» экосистем я считаю, что это отдельный вопрос стабильности или устойчивости. «Живой» мир по определению можно «убить». Если его нельзя «убить», то он уже не совсем «живой» :-) Если у нас есть живой мир, то следующим шагом можно говорить о его устойчивости к изменениям.
avatar
у так почему не дать им весь спектр инструментов по взаимодействию не с машинами, а между собой.
Посыл понятен, но это значительно увеличит порог входа и время набора критической массы игроков, если она наберётся в принципе.

Где-то тут должна быть картинка про порог входа в Dwarf Fortress.

Если дать игрокам только совсем базовые инструменты, то играть в часть геймплея долгое время смогут только хардкорщики. А хардкорщики, в общем-то, не будут задумываться о более казуальные игроках — им-то нормально и так.

Это примерно тот же случай, что и в известном «анекдоте», что программист никогда самостоятельно не создаст нормальный пользовательский интерфейс, потому что его всё и так устраивает.

Разработчики могли бы создать базовые инструменты и на них сразу нафигачить удобные для казуалов. Но не факт, что создать базовые инструменты действительно проще — придётся выставлять кишки движка наружу. И совершенно точно их будет сложнее изменять в будущем. Да и зачем лишнюю работу делать, если для начала достаточно сделать инструмент для казуалов?

Когда набёртся 100500 активных игроков, можно подумать о более фундаментальном решении )
avatar
«Для себя» храню идею распространения «объектов» игры только копированием с ошибками, а-ля эволюция/селекция. То есть копировать можно что угодно, но копия будет немного (или много) отличаться от оригинала. Может быть даже в лучшую сторону. Правда я эту идею держу не столько для оформления крафта, сколько для построения исследовательской игры только по этому прицнипу: когда весь крафт заменяется на поиск артефактов.
avatar
Если я правильно понял, то критика состоит в том, что форма инструмента определяет способ его использования: когда в руках молоток, всё выглядит гвоздями. Если инструмент заточен на закрытие всего копирайтом, то он будет провацировать чрезмерное закрытие копирайтом.

Как альтернатива, видимо, предлагается дать игрокам возможность создавать свои инструменты для управления правами (возможно, социальные). Но как это должно выглядеть не ясно.

Лично я не думаю, что это большая проблема, описанная реализация — уже большой шаг вперёд. Понятно, что не идеальный — будут ошибки и их будут исправлять. Но лучше так, чем как всегда.

Однако я бы с интересом почитал про альтернативные подходы.
avatar
По мотивам поста попробовал описать проблему более широко: tiendil.org/about-the-degradation-of-fun/
avatar
Разработчики за годы своих трудов будто бы теряют связь с тем чем был их проект
В некотором приближении так и есть. Чем больше погружаешься в проект, тем сложнее смотреть на него со стороны.

Есть даже более интересная проблема, по крайней мере у некоторых разработчиков: чем больше опыта в разработке игры (особенно в геймдизайне), тем менее интересными выглядят все игры в целом. Играя, видишь не игру, а механики и решения её разработчиков — жуткая тоска.
avatar
>Но стоит признать, что трудность в данном случае не имеет никакого значения для итогового результата
Само собой. «Взялся за гуж, не говори, что не дюж». Судить «по стараниям» — плохая практика.

Но стоит учесть всё-таки, что все системы склонны к постепенной деградации и никто пока не придумал как сделать «вечную систему». То есть ожидать «вечно интересную» ммо песочницу с персистентным миром явно не стоит. Но к ней надо стремиться, да.

>к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
Это ммм… количественный способ решения проблемы. Не самый лучший вариант. Количество игроков-то пропорционально вряд ли изменится. У меня в игре есть схожая практика — расширение карты добавлением городов. Она частично работет, но частично приводит просто к расширению владению уже существующих альянсов. Добавил городов, их немного поделили, и игра снова заглохла.

>Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков.
Вот это дело — качественное решение. Предполагает действительно очень много работы. Опять таки, в моём случае я отказался от такого решения «в лоб» как раз из-за неподъёмности для одного человека. Вместо этого добавил при разработке «идиому»: при возможности передавать под управление игроков «маааленькие» кусочки геймплея. Подход работает, но крайне медленно.

В случае EVE, возможно, проще не передавать контроль над империей игрокам, а разрушать её по мере добавления фич в нулях.

>А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше.
Да. Последние лет 10, по-моему, показывают что новации имеет смысл ждать только от небольших независимых разработчиков. Как-только в KPI начинают доминировать деньги, сразу сворачиваются все новации.