avatar
чтобы ненадолго уйти от уже надоевшей реальности вас не смущает?
Самый фиговый повод для того чтобы играть/смотреть/читать.

Уходить имеет смысл за чем-то. Если уходить от чего-то, то лучше менять реальность вокруг себя. Или уходить в реальности хотя бы.

Но я понимаю мотивацию и такие люди имеют право на отдых. Только в ММО они его не найдут — реальность всё равно прорвётся (про что тут добрая половина постов). Им лучше уходить в кооп разного размера или на закрытые сервера.
avatar
Хм.

А вот такой вопрос (4 вопроса), почему:

— люди, у которых много свободного времени, могут иметь преимущеаство в игре;
— люди, у которых много друзей, могут иметь преимущество в игре;
— люди, у которых хорошая реакция, могут иметь преимущество в игре;
— а люди, которые много работают, не могут иметь преимущество?

Чем деньги настолько отличаются от времени, социальных связей и выигрыша в днк-шной лотерее?

Хотя может я уже задавал такой вопрос. Если задавал, не отвечайте.
avatar
От себя добавлю, что не понимаю как можно смотреть на ММО и реальную жизнь, как на непересекающиеся штуки. Как ни старайся, нельзя отдельно играть в ММО и отдельно жить в жизнь. Это можно делать только совместно: играть в ММО и одновременно жить в жизни.

Поэтому намного перспективнее для меня построение геймплея, который максимально перепутывается с реальной жизнью, а не который максимально отгораживается от неё.
avatar
Вопрос какая сторона будет лучше подготовлена к предстоящему таймеру через пару дней?
Я, когда занимался такими сравнениями, пришёл для себя к выводу что тут проблема не денежная, а социальная/статистическая.

Если противостоят два больших сообщества, то очевидно и у одного и у другого будут как донатеры, так и фармеры, так и разные промежуточные игроки. Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.

Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
avatar
он меня злит, злит как вполне опытного разработчика
Почему?

1) Является ли создание каких-либо правил (в игре) причиной появления стремления их обойти?
Нет. Ограничение не может быть причиной. Причиной может быть потребность.

существует ли игра принципиально не имеющая правил?
Что наша жизнь? :-)

Более приземлённый вариант — детские игры, особенно совсем в малом возрасте.

Слова будут в рамках «гонки вооружений» между нарушителем и охранителем.
вроде нет.
avatar
Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
Да, но соблюдение таких правил — это технический вопрос, а не социальный. В отличии от MRT того же.

То есть достаточно грамотно реализовать архитектуру и логику игры. Как это сделать я знаю.

Вот с играми реального времени, в которых важна реакция, могут быть проблемы из-за нейронок (в пределе) подменяющих человека и т.п. — отдельный неясный вопрос. Но игры на быстроту реакции мне не интересны, а в случае медленного взаимодействия проблема выходит на более высокий уровень абстракции, где её можно решать другими способами.
avatar
А, ну и код без багов надо писать. В этом я так вообще мастер :-)
avatar
Чем RMT отличается от спидхака, аимбота, дюпа и прочих прелестей обхода формальных ограничений?
Правила могут быть сформированы так, что такие активности в принципе невозможны, крайне дороги или, наоборот, являются частью игры.

Например:

— спидхак в шахматах невозможен;
— в screeps игроки должны писать своих ботов.
avatar
Я немного смотрел Occupy White Walls, но не копал глубоко. Как раз у их концепции что-нибудь может и получиться. Жду будущих новостей о них.

Другое дело, если бы было «это нравится, а вот это — нет».
Тут сложно перечислить, так как не нравятся не столько сами фичи, сколько их связки и эмерджентные эффекты. Плюс, одновременно в этом списке и фичи для разработчиков и фичи для игроков. Надо будет когда-нибудь формализовать это, но у меня пока в голове всё-таки каша на этот счёт.

Навскидку.

Мне не нравится как много последовательного времени надо тратить на игру. Мне не удобно и неинтересно выкраивать по несколько последовательных часов игры по рассписанию. В этом плане мне больше нравится концепция коротких спорадических сессий. А-ля в мобильных играх (но только по длинне).

При этом я бы предпочёл асинхронное, но вдумчивое общение, а не голосовой чат реального времени.

Из этого тянется много из моих опубликованых и не очень идей. Например, мне интересен был бы мир, взаимодействие с котором происходит по принципу окна, а не по принципу аватара. Утрируя, клиент может быть на мобильнике, запуская его (сидя на унитазе) ты не воплощаешься в аватара, а открываешь окно на кусок мира игры в котором можешь что-то менять, принять какие-то решения и смотреть чего будет. Такой сильный элемент стратегии вырисовывается.

Я вижу такой мир как генератор историй, бесконечный сериал.

Кроме того, мне как игроку и как разработчику не хочется создавать и разгребать неигровые конфликты между игроками. Модерировать, отлавливать читеров и торгашей — это нудно, долго и дорого — вечная война. Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.

Собственно, одна попытка сделать такое уже была. Получилось не очень, но опыта набрал. Надеюсь вторая попытка будет и будет интересней.
avatar
Я хочу создавать многопользовательские миры, мне это нравится.

При этом я вижу какие есть сейчас и мне они не нравятся.

Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.

Поэтому на основе своего опыта и знаний я считаю, что их можно пытаться решать, в том числе, через какую-то усиленную интеграцию с внешним миром.

Может и нельзя, но другой вариант — вечное огораживание от реальности, что меня совсем не устравиает.
avatar
Постараюсь не лезть глубоко, так как наши взгляды расходятся, но некоторые замечания оставлю )

Если игрок получает в игре какие-то достижения в обход игровой механики, что это, если не нарушение правил?

Если организатор игрового сервиса возглавил нарушение правил и начал брать за это деньги, в чём тогда суть такого сервиса?

В общем, надеюсь, я пояснил, почему, на мой взгляд, официальное RMT уничтожает саму суть игрового сервиса.

Согласен, согласен, не согласен :-)

Почему не согласен с последним?

Потому то ещё не видел реализации RMT, которая была бы интегрирована с игровыми механиками хотя бы на среднем уровне.

Да, все (?) текущие реализации RMT от разработчиков плохи. Но из этого не следует (логически), что реализовать этическое/честное RMT невозможно. Следует только то, что сделать это сложно.

Разрабы действительно «тупо» берут и копируют механики нарушения правил. Конечно из этого ничего хорошего не получается.

Игровая экономика не готова к такому подходу. Она не предполагает, что люди тут будут работать.

Да. И это, в некотором роде, косяк разработчиков — игнорирование свойств реального мира.

Не существует игровых методов противостояния с теми, кто не собирается играть.

Да, чтобы работать с влиянием внешней системы на игру надо делать инструменты во внешней системе.

Сейчас в лучшем случае это сбор аналитики и баны. Но, на мой взгляд, внешняя система достаточно сложна и разнообразна, чтобы имело смысл искать более тонкие инструменты.
avatar
Должно быть место для быстрой реакции (оперативные действия, один игрок), тактики (комбо действия, группа) и стратегии (возможность догосрочного планирования изменений тактики: экипировка, прокачка, гильдии).

Хотелось бы, чтобы бои затачивались не только на молодых да резвых :-)
avatar
Ок. Может ли по такой логике работать условный кланлид? 100% времени играть как кланлид, 100% времени работы разгребать неинтересную клановую бюрократию.
avatar
Даньги.

То есть на сколько мутной и непонятной считаешь схему, когда человек 80% игрового времени играет, а 20% модерирует то, во что играет?
avatar
И предложил бы обсудить, почему это плохо, с точки зрения устроителей сервиса.
Это обсуждать я бы не хотел, так как тут как раз очень большая серая зона и каждый в ней проводит границу по себе. Не хочу сейчас заниматься формализацией этого.

Всё, что находится посредине, выглядит какой-то мутной и непонятной схемой, где совершенно неясно, кто за что и почему платит.
Как ты в этом контексте смотришь на практику набора модераторов из числа пользователей сервиса (игры, форума, etc)? Условно говоря, когда человек может играть, но иногда выступать как судья в спорах и за это получает какие-нибудь плюшки.
avatar
Невозможно же обсуждать заработок денег без понимания того, кому и в какой форме оказывается услуга.
Как байку я слышал о гильдии, которая шейхом спонсировалась :-)

Но вот для примера одна из топовых гильдий (?) вов: echoesports.gg/about

они:

— продают маечки
— стримят
— рекламируют спонсоров

И в таком случае мы уже не говорим об игроках. Мы говорим о нарушителях, разрушающих игру, систему достижений.
Да и нет. Фактически так оно и есть в современных ММО. Но оно так не обязано быть.

Я думаю возможна декриминализация получения денег. Сейчас я не имею в виду легализацию продажи голды и т.п. — оставим этот вопрос в стороне. Можно посмотреть в другие стороны: разрешение доната другому игроку, реализация инструментов для творчества, которое можно монетизировать, не затрагивая соревновательные части игры, и т.п.
avatar
в ММО мир должны строить игроки, а не неписи…
Квесты этому могут как помогать, так и мешать ) в зависимости от реализации.
avatar
Конкретных примеров не приведу, так как не отслеживал специально.

О чём слышал:

— топовые гильдии в ВоВ сидят на зарплате. Те топовые, которые первыми рейды проходят и т.п.
— периодически встречаю упоминание, что клан монетизирует себя (в чёрную конечно), поравозя новичков по подземельям или продавая голду за реал. Часть денег идёт на выплаты наиболее важным членам клана.

Слышал о таком довольно часто и долгое время, поэтому у меня сложилось впечатление, что это устоявшаяся практика.
avatar
Почему сейчас не платят?
Как не платят? По-моему платят уже давно. Правда не всем и не всегда. Но если толковый КЛ хочет денег, то он сможет их получить.

Правда в это плане кланлид скорее выступает не наёмным работником, а предпринимателем, главой артели.
avatar
Мне кажется, сама идея квестов в ММО избыточна. Что такое квест? Это просто задача, которую ты не можешь или не хочешь выполнить сам и просишь выполнить кого-то другого.
Это если смотреть с одной стороны и в таком виде квесты действительно не нужны.

С другой стороны, квест — это (концентрированная) история с участием его акторов. Тут уже становится интереснее.

С третьей стороны, квест — это низкоуровневый инструмент управления взаимодействием акторов в мире игры. В таком виде он выглядит более чем полезным, если его правильно использовать.