avatar
А, ну и код без багов надо писать. В этом я так вообще мастер :-)
avatar
Чем RMT отличается от спидхака, аимбота, дюпа и прочих прелестей обхода формальных ограничений?
Правила могут быть сформированы так, что такие активности в принципе невозможны, крайне дороги или, наоборот, являются частью игры.

Например:

— спидхак в шахматах невозможен;
— в screeps игроки должны писать своих ботов.
avatar
Я немного смотрел Occupy White Walls, но не копал глубоко. Как раз у их концепции что-нибудь может и получиться. Жду будущих новостей о них.

Другое дело, если бы было «это нравится, а вот это — нет».
Тут сложно перечислить, так как не нравятся не столько сами фичи, сколько их связки и эмерджентные эффекты. Плюс, одновременно в этом списке и фичи для разработчиков и фичи для игроков. Надо будет когда-нибудь формализовать это, но у меня пока в голове всё-таки каша на этот счёт.

Навскидку.

Мне не нравится как много последовательного времени надо тратить на игру. Мне не удобно и неинтересно выкраивать по несколько последовательных часов игры по рассписанию. В этом плане мне больше нравится концепция коротких спорадических сессий. А-ля в мобильных играх (но только по длинне).

При этом я бы предпочёл асинхронное, но вдумчивое общение, а не голосовой чат реального времени.

Из этого тянется много из моих опубликованых и не очень идей. Например, мне интересен был бы мир, взаимодействие с котором происходит по принципу окна, а не по принципу аватара. Утрируя, клиент может быть на мобильнике, запуская его (сидя на унитазе) ты не воплощаешься в аватара, а открываешь окно на кусок мира игры в котором можешь что-то менять, принять какие-то решения и смотреть чего будет. Такой сильный элемент стратегии вырисовывается.

Я вижу такой мир как генератор историй, бесконечный сериал.

Кроме того, мне как игроку и как разработчику не хочется создавать и разгребать неигровые конфликты между игроками. Модерировать, отлавливать читеров и торгашей — это нудно, долго и дорого — вечная война. Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.

Собственно, одна попытка сделать такое уже была. Получилось не очень, но опыта набрал. Надеюсь вторая попытка будет и будет интересней.
avatar
Я хочу создавать многопользовательские миры, мне это нравится.

При этом я вижу какие есть сейчас и мне они не нравятся.

Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.

Поэтому на основе своего опыта и знаний я считаю, что их можно пытаться решать, в том числе, через какую-то усиленную интеграцию с внешним миром.

Может и нельзя, но другой вариант — вечное огораживание от реальности, что меня совсем не устравиает.
avatar
Постараюсь не лезть глубоко, так как наши взгляды расходятся, но некоторые замечания оставлю )

Если игрок получает в игре какие-то достижения в обход игровой механики, что это, если не нарушение правил?

Если организатор игрового сервиса возглавил нарушение правил и начал брать за это деньги, в чём тогда суть такого сервиса?

В общем, надеюсь, я пояснил, почему, на мой взгляд, официальное RMT уничтожает саму суть игрового сервиса.

Согласен, согласен, не согласен :-)

Почему не согласен с последним?

Потому то ещё не видел реализации RMT, которая была бы интегрирована с игровыми механиками хотя бы на среднем уровне.

Да, все (?) текущие реализации RMT от разработчиков плохи. Но из этого не следует (логически), что реализовать этическое/честное RMT невозможно. Следует только то, что сделать это сложно.

Разрабы действительно «тупо» берут и копируют механики нарушения правил. Конечно из этого ничего хорошего не получается.

Игровая экономика не готова к такому подходу. Она не предполагает, что люди тут будут работать.

Да. И это, в некотором роде, косяк разработчиков — игнорирование свойств реального мира.

Не существует игровых методов противостояния с теми, кто не собирается играть.

Да, чтобы работать с влиянием внешней системы на игру надо делать инструменты во внешней системе.

Сейчас в лучшем случае это сбор аналитики и баны. Но, на мой взгляд, внешняя система достаточно сложна и разнообразна, чтобы имело смысл искать более тонкие инструменты.
avatar
Должно быть место для быстрой реакции (оперативные действия, один игрок), тактики (комбо действия, группа) и стратегии (возможность догосрочного планирования изменений тактики: экипировка, прокачка, гильдии).

Хотелось бы, чтобы бои затачивались не только на молодых да резвых :-)
avatar
Ок. Может ли по такой логике работать условный кланлид? 100% времени играть как кланлид, 100% времени работы разгребать неинтересную клановую бюрократию.
avatar
Даньги.

То есть на сколько мутной и непонятной считаешь схему, когда человек 80% игрового времени играет, а 20% модерирует то, во что играет?
avatar
И предложил бы обсудить, почему это плохо, с точки зрения устроителей сервиса.
Это обсуждать я бы не хотел, так как тут как раз очень большая серая зона и каждый в ней проводит границу по себе. Не хочу сейчас заниматься формализацией этого.

Всё, что находится посредине, выглядит какой-то мутной и непонятной схемой, где совершенно неясно, кто за что и почему платит.
Как ты в этом контексте смотришь на практику набора модераторов из числа пользователей сервиса (игры, форума, etc)? Условно говоря, когда человек может играть, но иногда выступать как судья в спорах и за это получает какие-нибудь плюшки.
avatar
Невозможно же обсуждать заработок денег без понимания того, кому и в какой форме оказывается услуга.
Как байку я слышал о гильдии, которая шейхом спонсировалась :-)

Но вот для примера одна из топовых гильдий (?) вов: echoesports.gg/about

они:

— продают маечки
— стримят
— рекламируют спонсоров

И в таком случае мы уже не говорим об игроках. Мы говорим о нарушителях, разрушающих игру, систему достижений.
Да и нет. Фактически так оно и есть в современных ММО. Но оно так не обязано быть.

Я думаю возможна декриминализация получения денег. Сейчас я не имею в виду легализацию продажи голды и т.п. — оставим этот вопрос в стороне. Можно посмотреть в другие стороны: разрешение доната другому игроку, реализация инструментов для творчества, которое можно монетизировать, не затрагивая соревновательные части игры, и т.п.
avatar
в ММО мир должны строить игроки, а не неписи…
Квесты этому могут как помогать, так и мешать ) в зависимости от реализации.
avatar
Конкретных примеров не приведу, так как не отслеживал специально.

О чём слышал:

— топовые гильдии в ВоВ сидят на зарплате. Те топовые, которые первыми рейды проходят и т.п.
— периодически встречаю упоминание, что клан монетизирует себя (в чёрную конечно), поравозя новичков по подземельям или продавая голду за реал. Часть денег идёт на выплаты наиболее важным членам клана.

Слышал о таком довольно часто и долгое время, поэтому у меня сложилось впечатление, что это устоявшаяся практика.
avatar
Почему сейчас не платят?
Как не платят? По-моему платят уже давно. Правда не всем и не всегда. Но если толковый КЛ хочет денег, то он сможет их получить.

Правда в это плане кланлид скорее выступает не наёмным работником, а предпринимателем, главой артели.
avatar
Мне кажется, сама идея квестов в ММО избыточна. Что такое квест? Это просто задача, которую ты не можешь или не хочешь выполнить сам и просишь выполнить кого-то другого.
Это если смотреть с одной стороны и в таком виде квесты действительно не нужны.

С другой стороны, квест — это (концентрированная) история с участием его акторов. Тут уже становится интереснее.

С третьей стороны, квест — это низкоуровневый инструмент управления взаимодействием акторов в мире игры. В таком виде он выглядит более чем полезным, если его правильно использовать.
avatar
Но он не может возникнуть в вакууме, без чётких игровых механик и осязаемых вунтриигровых достижений.
Да, очень много зависит от разработчиков. Включая не только сами игровые механики, но и модерацию, инструменты для коммуникации, даже сами авторитет и культура разработчиков влияют на то, что в итоге получится.
avatar
Да, лет 15 назад в Second Life можно было забрести в ооооочень познавательные уголки :-D
avatar
Исследователь/первопроходец
Археолог
Учёный
Инженер
Бармен
Ночная бабочка
Детектив — тоже интересно.
Служитель культа — именно как служитель/агитатор, а не как боевая единица с молитвами.

Главное не фикцию/подделку/эмуляцию, как сейчас часто бывает с той же археологией.
avatar
Планы:

— Поиграть в вышедший boulder gate 3 или в mass effect 1-3.
— Выпустить пару патчей для Сказки.
— Может быть накатать какой-нибудь прототип игровой.

Прогнозы:

— Будут позитивные новости про процедурную генерацию нейросетями.
— Будут хорошие офлайновые инди игры.
— От крупных ММО не будет слышно ничего хорошего.
— Выйдут играбельные многопользовательские сессионки, но не массовые.
— Инди студии будут начинать делать очередные ММО, но не факт, что такие ММО будут выпускаться )
avatar
Любопытно. Пришёл к схожему концепту, когда обдумывал модели ресурсов для ММО с перманентным миром.
avatar
Чисто статистически.

Я бы сказал, что большинство разработчиков ММО не знают как должна выглядеть ММО. Многие даже не играют.

Менеджеры и топовые топы вообще понятия могут не иметь о геймдеве и прочем.

Крупной ММО повезёт, если соберёся костяк разработчиков, которые будут в состоянии отстаивать границы проекта. Если будет геймдиз с навыками рассказывания сказок топам — это уже чудо будет.

Ещё один аргумент в пользу того, что новые ММО надо ждать от малых команд с малым бюджетом.