чтобы ненадолго уйти от уже надоевшей реальности вас не смущает?
Самый фиговый повод для того чтобы играть/смотреть/читать.
Уходить имеет смысл за чем-то. Если уходить от чего-то, то лучше менять реальность вокруг себя. Или уходить в реальности хотя бы.
Но я понимаю мотивацию и такие люди имеют право на отдых. Только в ММО они его не найдут — реальность всё равно прорвётся (про что тут добрая половина постов). Им лучше уходить в кооп разного размера или на закрытые сервера.
— люди, у которых много свободного времени, могут иметь преимущеаство в игре;
— люди, у которых много друзей, могут иметь преимущество в игре;
— люди, у которых хорошая реакция, могут иметь преимущество в игре;
— а люди, которые много работают, не могут иметь преимущество?
Чем деньги настолько отличаются от времени, социальных связей и выигрыша в днк-шной лотерее?
Хотя может я уже задавал такой вопрос. Если задавал, не отвечайте.
От себя добавлю, что не понимаю как можно смотреть на ММО и реальную жизнь, как на непересекающиеся штуки. Как ни старайся, нельзя отдельно играть в ММО и отдельно жить в жизнь. Это можно делать только совместно: играть в ММО и одновременно жить в жизни.
Поэтому намного перспективнее для меня построение геймплея, который максимально перепутывается с реальной жизнью, а не который максимально отгораживается от неё.
Вопрос какая сторона будет лучше подготовлена к предстоящему таймеру через пару дней?
Я, когда занимался такими сравнениями, пришёл для себя к выводу что тут проблема не денежная, а социальная/статистическая.
Если противостоят два больших сообщества, то очевидно и у одного и у другого будут как донатеры, так и фармеры, так и разные промежуточные игроки. Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.
Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
Да, но соблюдение таких правил — это технический вопрос, а не социальный. В отличии от MRT того же.
То есть достаточно грамотно реализовать архитектуру и логику игры. Как это сделать я знаю.
Вот с играми реального времени, в которых важна реакция, могут быть проблемы из-за нейронок (в пределе) подменяющих человека и т.п. — отдельный неясный вопрос. Но игры на быстроту реакции мне не интересны, а в случае медленного взаимодействия проблема выходит на более высокий уровень абстракции, где её можно решать другими способами.
Я немного смотрел Occupy White Walls, но не копал глубоко. Как раз у их концепции что-нибудь может и получиться. Жду будущих новостей о них.
Другое дело, если бы было «это нравится, а вот это — нет».
Тут сложно перечислить, так как не нравятся не столько сами фичи, сколько их связки и эмерджентные эффекты. Плюс, одновременно в этом списке и фичи для разработчиков и фичи для игроков. Надо будет когда-нибудь формализовать это, но у меня пока в голове всё-таки каша на этот счёт.
Навскидку.
Мне не нравится как много последовательного времени надо тратить на игру. Мне не удобно и неинтересно выкраивать по несколько последовательных часов игры по рассписанию. В этом плане мне больше нравится концепция коротких спорадических сессий. А-ля в мобильных играх (но только по длинне).
При этом я бы предпочёл асинхронное, но вдумчивое общение, а не голосовой чат реального времени.
Из этого тянется много из моих опубликованых и не очень идей. Например, мне интересен был бы мир, взаимодействие с котором происходит по принципу окна, а не по принципу аватара. Утрируя, клиент может быть на мобильнике, запуская его (сидя на унитазе) ты не воплощаешься в аватара, а открываешь окно на кусок мира игры в котором можешь что-то менять, принять какие-то решения и смотреть чего будет. Такой сильный элемент стратегии вырисовывается.
Я вижу такой мир как генератор историй, бесконечный сериал.
Кроме того, мне как игроку и как разработчику не хочется создавать и разгребать неигровые конфликты между игроками. Модерировать, отлавливать читеров и торгашей — это нудно, долго и дорого — вечная война. Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.
Собственно, одна попытка сделать такое уже была. Получилось не очень, но опыта набрал. Надеюсь вторая попытка будет и будет интересней.
Я хочу создавать многопользовательские миры, мне это нравится.
При этом я вижу какие есть сейчас и мне они не нравятся.
Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.
Поэтому на основе своего опыта и знаний я считаю, что их можно пытаться решать, в том числе, через какую-то усиленную интеграцию с внешним миром.
Может и нельзя, но другой вариант — вечное огораживание от реальности, что меня совсем не устравиает.
Постараюсь не лезть глубоко, так как наши взгляды расходятся, но некоторые замечания оставлю )
Если игрок получает в игре какие-то достижения в обход игровой механики, что это, если не нарушение правил?
Если организатор игрового сервиса возглавил нарушение правил и начал брать за это деньги, в чём тогда суть такого сервиса?
В общем, надеюсь, я пояснил, почему, на мой взгляд, официальное RMT уничтожает саму суть игрового сервиса.
Согласен, согласен, не согласен :-)
Почему не согласен с последним?
Потому то ещё не видел реализации RMT, которая была бы интегрирована с игровыми механиками хотя бы на среднем уровне.
Да, все (?) текущие реализации RMT от разработчиков плохи. Но из этого не следует (логически), что реализовать этическое/честное RMT невозможно. Следует только то, что сделать это сложно.
Разрабы действительно «тупо» берут и копируют механики нарушения правил. Конечно из этого ничего хорошего не получается.
Игровая экономика не готова к такому подходу. Она не предполагает, что люди тут будут работать.
Да. И это, в некотором роде, косяк разработчиков — игнорирование свойств реального мира.
Не существует игровых методов противостояния с теми, кто не собирается играть.
Да, чтобы работать с влиянием внешней системы на игру надо делать инструменты во внешней системе.
Сейчас в лучшем случае это сбор аналитики и баны. Но, на мой взгляд, внешняя система достаточно сложна и разнообразна, чтобы имело смысл искать более тонкие инструменты.
Должно быть место для быстрой реакции (оперативные действия, один игрок), тактики (комбо действия, группа) и стратегии (возможность догосрочного планирования изменений тактики: экипировка, прокачка, гильдии).
Хотелось бы, чтобы бои затачивались не только на молодых да резвых :-)
Ок. Может ли по такой логике работать условный кланлид? 100% времени играть как кланлид, 100% времени работы разгребать неинтересную клановую бюрократию.
И предложил бы обсудить, почему это плохо, с точки зрения устроителей сервиса.
Это обсуждать я бы не хотел, так как тут как раз очень большая серая зона и каждый в ней проводит границу по себе. Не хочу сейчас заниматься формализацией этого.
Всё, что находится посредине, выглядит какой-то мутной и непонятной схемой, где совершенно неясно, кто за что и почему платит.
Как ты в этом контексте смотришь на практику набора модераторов из числа пользователей сервиса (игры, форума, etc)? Условно говоря, когда человек может играть, но иногда выступать как судья в спорах и за это получает какие-нибудь плюшки.
И в таком случае мы уже не говорим об игроках. Мы говорим о нарушителях, разрушающих игру, систему достижений.
Да и нет. Фактически так оно и есть в современных ММО. Но оно так не обязано быть.
Я думаю возможна декриминализация получения денег. Сейчас я не имею в виду легализацию продажи голды и т.п. — оставим этот вопрос в стороне. Можно посмотреть в другие стороны: разрешение доната другому игроку, реализация инструментов для творчества, которое можно монетизировать, не затрагивая соревновательные части игры, и т.п.
Конкретных примеров не приведу, так как не отслеживал специально.
О чём слышал:
— топовые гильдии в ВоВ сидят на зарплате. Те топовые, которые первыми рейды проходят и т.п.
— периодически встречаю упоминание, что клан монетизирует себя (в чёрную конечно), поравозя новичков по подземельям или продавая голду за реал. Часть денег идёт на выплаты наиболее важным членам клана.
Слышал о таком довольно часто и долгое время, поэтому у меня сложилось впечатление, что это устоявшаяся практика.
Мне кажется, сама идея квестов в ММО избыточна. Что такое квест? Это просто задача, которую ты не можешь или не хочешь выполнить сам и просишь выполнить кого-то другого.
Это если смотреть с одной стороны и в таком виде квесты действительно не нужны.
С другой стороны, квест — это (концентрированная) история с участием его акторов. Тут уже становится интереснее.
С третьей стороны, квест — это низкоуровневый инструмент управления взаимодействием акторов в мире игры. В таком виде он выглядит более чем полезным, если его правильно использовать.
Уходить имеет смысл за чем-то. Если уходить от чего-то, то лучше менять реальность вокруг себя. Или уходить в реальности хотя бы.
Но я понимаю мотивацию и такие люди имеют право на отдых. Только в ММО они его не найдут — реальность всё равно прорвётся (про что тут добрая половина постов). Им лучше уходить в кооп разного размера или на закрытые сервера.
А вот такой вопрос (4 вопроса), почему:
— люди, у которых много свободного времени, могут иметь преимущеаство в игре;
— люди, у которых много друзей, могут иметь преимущество в игре;
— люди, у которых хорошая реакция, могут иметь преимущество в игре;
— а люди, которые много работают, не могут иметь преимущество?
Чем деньги настолько отличаются от времени, социальных связей и выигрыша в днк-шной лотерее?
Хотя может я уже задавал такой вопрос. Если задавал, не отвечайте.
Поэтому намного перспективнее для меня построение геймплея, который максимально перепутывается с реальной жизнью, а не который максимально отгораживается от неё.
Если противостоят два больших сообщества, то очевидно и у одного и у другого будут как донатеры, так и фармеры, так и разные промежуточные игроки. Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.
Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
Нет. Ограничение не может быть причиной. Причиной может быть потребность.
Что наша жизнь? :-)
Более приземлённый вариант — детские игры, особенно совсем в малом возрасте.
вроде нет.
То есть достаточно грамотно реализовать архитектуру и логику игры. Как это сделать я знаю.
Вот с играми реального времени, в которых важна реакция, могут быть проблемы из-за нейронок (в пределе) подменяющих человека и т.п. — отдельный неясный вопрос. Но игры на быстроту реакции мне не интересны, а в случае медленного взаимодействия проблема выходит на более высокий уровень абстракции, где её можно решать другими способами.
Например:
— спидхак в шахматах невозможен;
— в screeps игроки должны писать своих ботов.
Тут сложно перечислить, так как не нравятся не столько сами фичи, сколько их связки и эмерджентные эффекты. Плюс, одновременно в этом списке и фичи для разработчиков и фичи для игроков. Надо будет когда-нибудь формализовать это, но у меня пока в голове всё-таки каша на этот счёт.
Навскидку.
Мне не нравится как много последовательного времени надо тратить на игру. Мне не удобно и неинтересно выкраивать по несколько последовательных часов игры по рассписанию. В этом плане мне больше нравится концепция коротких спорадических сессий. А-ля в мобильных играх (но только по длинне).
При этом я бы предпочёл асинхронное, но вдумчивое общение, а не голосовой чат реального времени.
Из этого тянется много из моих опубликованых и не очень идей. Например, мне интересен был бы мир, взаимодействие с котором происходит по принципу окна, а не по принципу аватара. Утрируя, клиент может быть на мобильнике, запуская его (сидя на унитазе) ты не воплощаешься в аватара, а открываешь окно на кусок мира игры в котором можешь что-то менять, принять какие-то решения и смотреть чего будет. Такой сильный элемент стратегии вырисовывается.
Я вижу такой мир как генератор историй, бесконечный сериал.
Кроме того, мне как игроку и как разработчику не хочется создавать и разгребать неигровые конфликты между игроками. Модерировать, отлавливать читеров и торгашей — это нудно, долго и дорого — вечная война. Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.
Собственно, одна попытка сделать такое уже была. Получилось не очень, но опыта набрал. Надеюсь вторая попытка будет и будет интересней.
При этом я вижу какие есть сейчас и мне они не нравятся.
Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.
Поэтому на основе своего опыта и знаний я считаю, что их можно пытаться решать, в том числе, через какую-то усиленную интеграцию с внешним миром.
Может и нельзя, но другой вариант — вечное огораживание от реальности, что меня совсем не устравиает.
Согласен, согласен, не согласен :-)
Почему не согласен с последним?
Потому то ещё не видел реализации RMT, которая была бы интегрирована с игровыми механиками хотя бы на среднем уровне.
Да, все (?) текущие реализации RMT от разработчиков плохи. Но из этого не следует (логически), что реализовать этическое/честное RMT невозможно. Следует только то, что сделать это сложно.
Разрабы действительно «тупо» берут и копируют механики нарушения правил. Конечно из этого ничего хорошего не получается.
Да. И это, в некотором роде, косяк разработчиков — игнорирование свойств реального мира.
Да, чтобы работать с влиянием внешней системы на игру надо делать инструменты во внешней системе.
Сейчас в лучшем случае это сбор аналитики и баны. Но, на мой взгляд, внешняя система достаточно сложна и разнообразна, чтобы имело смысл искать более тонкие инструменты.
Хотелось бы, чтобы бои затачивались не только на молодых да резвых :-)
То есть на сколько мутной и непонятной считаешь схему, когда человек 80% игрового времени играет, а 20% модерирует то, во что играет?
Как ты в этом контексте смотришь на практику набора модераторов из числа пользователей сервиса (игры, форума, etc)? Условно говоря, когда человек может играть, но иногда выступать как судья в спорах и за это получает какие-нибудь плюшки.
Но вот для примера одна из топовых гильдий (?) вов: echoesports.gg/about
они:
— продают маечки
— стримят
— рекламируют спонсоров
Да и нет. Фактически так оно и есть в современных ММО. Но оно так не обязано быть.
Я думаю возможна декриминализация получения денег. Сейчас я не имею в виду легализацию продажи голды и т.п. — оставим этот вопрос в стороне. Можно посмотреть в другие стороны: разрешение доната другому игроку, реализация инструментов для творчества, которое можно монетизировать, не затрагивая соревновательные части игры, и т.п.
О чём слышал:
— топовые гильдии в ВоВ сидят на зарплате. Те топовые, которые первыми рейды проходят и т.п.
— периодически встречаю упоминание, что клан монетизирует себя (в чёрную конечно), поравозя новичков по подземельям или продавая голду за реал. Часть денег идёт на выплаты наиболее важным членам клана.
Слышал о таком довольно часто и долгое время, поэтому у меня сложилось впечатление, что это устоявшаяся практика.
Правда в это плане кланлид скорее выступает не наёмным работником, а предпринимателем, главой артели.
С другой стороны, квест — это (концентрированная) история с участием его акторов. Тут уже становится интереснее.
С третьей стороны, квест — это низкоуровневый инструмент управления взаимодействием акторов в мире игры. В таком виде он выглядит более чем полезным, если его правильно использовать.