У себя в игре я для таких целей создал отдельный параметр «могущество».
Он даёт символический бонус, по нему строится отдельный рейтинг и он светится на форуме.
Параметр увеличивается за следующие действия:
— нахождение ошибок в игре;
— какая-либо помощь разработчикам;
— активное участие в жизни игры (например, если художник рисует арты по мотивам игры just for fun);
— победа в конкурсах;
— самостоятельное проведение игровых событий;
— общение на форуме (символически);
— некоторые действия в игре, которые влияют на глобальный мир.
Частично могущество начисляется вручную, частично — автоматически.
Параметр этот я добавил в самом начале разработки и он оказался очень полезен:
— Чешет ЧСВ игроков.
— Игроки с большим могуществом автоматически увеличивают свою репутацию в сообществе. Они становятся ориентирами для других игроков, а поскольку могущественные игроки активно вкладываются в игру, то это в основном положительные ориентиры.
— Мне видно на чьё мнение необходимо обращать внимание в первую очередь, чей пост перечитать ещё раз, даже «если там написан бред».
— Я легко могу делегировать часть работы по игре таким игрокам. Например, могу отдать им судейство конкурса или выделить призы для событий, которые они проводят.
Также у меня есть отдельный тип ачивок: легендарные. Туда я периодически добавляю уникальные достижения под конкретных игроков или под конкретный конкурс.
В целом, закрепление игрока в истории мира, даже в уникальных ачивках, воспринимается очень положительно.
Плюс, не совсем награда, но игроки могут добавлять в игру собственные объекты: артефакты, монстров, спутников. В этом плане, кроме могущества за такое достижение, сам объект является наградой для игрока.
Когда в таких условиях игроки пробовали прыгнуть из одной системы под сильной нагрузкой в другую, испытывающую аналогичные проблемы, они сталкивались с очень странными явлениями.
По описанию выглядит так, будто этот случай разработчики упустили при разработке фич для масштабирования (замедления времени и т.п.). Похоже случился рассинхрон времени между разными сервисами: общеигровыми и отвечающими за конкретные звёздные системы. Возможно, было 3 или 4 разных шкалы времени (одна общая и 2-3 для замедленных систем).
С одной стороны понятно, что случай редкий, сложный, его и забыть просто могли. Или со временем выпал из тестирования.
С другой, забывать всё-таки не должны были. Если уж есть механика рассинхрона времени, то надо было предусмотреть какой-нибудь рубильник на случай выявления неконсистентности игрового времени. А выявление это автоматизировать.
Но довольно близко. Это то, что называется Highload. Уметь патчить ядро не обязательно, но понимать что там вообще происходит уже очень желательно. Учитывая наличие механик для больших битв, как я понимаю RvR, там очень актуальны тюнинг системы и правильные алгоритмы.
А ситуация с серевером на винде просто говорит о том, что ребята разрабатывают на MVS.
Это значит, что они не работали серьёзно с сетью и в целом не пилили сложных онлайн сервисов. Конечно, нельзя говорить об этом со 100% увереностью, но с 95% — вполне.
К тому же, скорее всего не провели предварительные изыскания по требованиям к разрабатываемой платформе (или облажались при проведении). Что в целом их плохо характеризует.
А если они не пилили сложных онлайн сервисов, то какой бы опыт у них в геймдеве ни был, они не сделают с первой попытки архитектуру, которая хорошо ляжет на сложные сетевые взамиодействия.
У тех, кто следил за разработкой Camelot Unchained, переделка серверной части под Linux весь 2019 год вызывала в лучшем случае зевоту, в худшем — раздражение по поводу того, что изначально её делали под Windows.
Воу. Со стороны такие финты выглядят печально и безрадостно для будущего игры. Чтобы в 10-ых годах решить делать сервера такой штуки под Windows, это надо очень сильно непонимать что делаешь. А server-side разработчики у ММО должны быть топами из топов. Если надо чтобы она работала, конечно.
Я думаю акцент на «добили» тут не совсем уместен. 15 лет — это крайне большой строк для любой организации. Многие успешные бизнесы столько не живут. Как сказал Atron выше — это успех, а падение в любом случае было неизбежно (как и для любого другого объединения).
Из новости не следует, что проблемы у них с XSolla.
Однако, на сколько я знаю договора XSolla, заключить что-то с другим издателем, при наличии такого договора, может быть сложно.
Те договора, которые я видел, имели только один нюанс, и до крайней степени явный. Его без проблем поправили в нужную мне сторону.
Не ясно всё как-то.
Я с XSolla работаю с момента запуска Сказки и нареканий к ним у меня нет ни по технической части ни по юридической. Очень много сил они мне сэкономили.
То есть принципиальный поиск должен проходить где-то в пространстве социальной инженерии, где «сломать правила и настучать по голове» будет неэффективной стратегией.
Согласен
Так почему в компьютерной игре ты продолжаешь считать игроком человека, который явно пытается сломать правила и таким образом одержать «победу»?
А кем его считать, окружением? Идея интересная в плане использования социальной инженерии, но как это сделать? Есть примеры?
И, наконец, попытка сломать бездушные правила, воспользовавшись тем, что это осталось незамеченным, по-моему, явное проявление инфантилизма.
То есть человек заведомо ставит себя ниже не только организаторов игры
Не обязательно ниже. Основная аргументация, с которой я знаком, как раз противоположная: «я переиграл разработчиков».
Мне же непонятно, как можно делать игры для кого-то другого.
Это вынужденная мера в случае ММО. Музыку, фильмы, сингловые игры можно делать для людей, которые их ценят — другие люди этому не помешают.
Но чтобы сделать ММО только для тех, кто её оценит как игру, всё равно необходимо учитывать поведение людей, на которых она не расчитана, но которые в неё придут. Если их не учитывать, они исказят опыт ЦА и тем самым испортят игру.
То есть таких людей можно не любить, но нельзя игнорировать.
Там почему в одних играх следование правилам и логике игры — это естественная культура, без которой не было бы игры и её статуса, а в других — это дискуссионный вопрос, не говоря уже о том, что сами устроители готовы торговать этими правилами?
Может быть потому, что отличаются правила доступа в игру?
Если ты нарушаешь правила в фуболе или шахматах, то с тобой перестанут в них играть. Может быть будут играть в новые игры, по изменённым тобой правилам, но это будут уже другие игры с другими правилами.
Сделать такое ограничение для ММО пока никто не смог. Слишком сложно контролировать, много неформальных соглашений. Если бы получилось — это бы отчасти решило проблему.
Либо другой вариант: различия в сложности правил. В том же футболе и шахматах правила простые и выверенные годами. В ММО формальных правил (включая баланс) на много больше, их действие сложнее предугадать, каждая игра живёт недолго. Это может мешать формированию правил, которые не приводят к нарушениям или иллюзии нарушения.
Для примера. Допусти есть дыра в балансе ММО, которая позволяет получать что-то легче, чем запланировали разработчики. Является ли её эксплуатация нарушением правил игры или нет? Ведь разработчики буквально записали правила в код, который управляет игрой. Раз код это позволяет, значит и правила позволяют.
Он даёт символический бонус, по нему строится отдельный рейтинг и он светится на форуме.
Параметр увеличивается за следующие действия:
— нахождение ошибок в игре;
— какая-либо помощь разработчикам;
— активное участие в жизни игры (например, если художник рисует арты по мотивам игры just for fun);
— победа в конкурсах;
— самостоятельное проведение игровых событий;
— общение на форуме (символически);
— некоторые действия в игре, которые влияют на глобальный мир.
Частично могущество начисляется вручную, частично — автоматически.
Параметр этот я добавил в самом начале разработки и он оказался очень полезен:
— Чешет ЧСВ игроков.
— Игроки с большим могуществом автоматически увеличивают свою репутацию в сообществе. Они становятся ориентирами для других игроков, а поскольку могущественные игроки активно вкладываются в игру, то это в основном положительные ориентиры.
— Мне видно на чьё мнение необходимо обращать внимание в первую очередь, чей пост перечитать ещё раз, даже «если там написан бред».
— Я легко могу делегировать часть работы по игре таким игрокам. Например, могу отдать им судейство конкурса или выделить призы для событий, которые они проводят.
Также у меня есть отдельный тип ачивок: легендарные. Туда я периодически добавляю уникальные достижения под конкретных игроков или под конкретный конкурс.
В целом, закрепление игрока в истории мира, даже в уникальных ачивках, воспринимается очень положительно.
Плюс, не совсем награда, но игроки могут добавлять в игру собственные объекты: артефакты, монстров, спутников. В этом плане, кроме могущества за такое достижение, сам объект является наградой для игрока.
Но вот что-то не получается дождаться.
Я в SWTOR играл как в сингловую РПГ и мне вполне зашло :-)
По описанию выглядит так, будто этот случай разработчики упустили при разработке фич для масштабирования (замедления времени и т.п.). Похоже случился рассинхрон времени между разными сервисами: общеигровыми и отвечающими за конкретные звёздные системы. Возможно, было 3 или 4 разных шкалы времени (одна общая и 2-3 для замедленных систем).
С одной стороны понятно, что случай редкий, сложный, его и забыть просто могли. Или со временем выпал из тестирования.
С другой, забывать всё-таки не должны были. Если уж есть механика рассинхрона времени, то надо было предусмотреть какой-нибудь рубильник на случай выявления неконсистентности игрового времени. А выявление это автоматизировать.
Это значит, что они не работали серьёзно с сетью и в целом не пилили сложных онлайн сервисов. Конечно, нельзя говорить об этом со 100% увереностью, но с 95% — вполне.
К тому же, скорее всего не провели предварительные изыскания по требованиям к разрабатываемой платформе (или облажались при проведении). Что в целом их плохо характеризует.
А если они не пилили сложных онлайн сервисов, то какой бы опыт у них в геймдеве ни был, они не сделают с первой попытки архитектуру, которая хорошо ляжет на сложные сетевые взамиодействия.
Однако, на сколько я знаю договора XSolla, заключить что-то с другим издателем, при наличии такого договора, может быть сложно.
Те договора, которые я видел, имели только один нюанс, и до крайней степени явный. Его без проблем поправили в нужную мне сторону.
Не ясно всё как-то.
Я с XSolla работаю с момента запуска Сказки и нареканий к ним у меня нет ни по технической части ни по юридической. Очень много сил они мне сэкономили.
А кем его считать, окружением? Идея интересная в плане использования социальной инженерии, но как это сделать? Есть примеры?
Не обязательно ниже. Основная аргументация, с которой я знаком, как раз противоположная: «я переиграл разработчиков».
Это вынужденная мера в случае ММО. Музыку, фильмы, сингловые игры можно делать для людей, которые их ценят — другие люди этому не помешают.
Но чтобы сделать ММО только для тех, кто её оценит как игру, всё равно необходимо учитывать поведение людей, на которых она не расчитана, но которые в неё придут. Если их не учитывать, они исказят опыт ЦА и тем самым испортят игру.
То есть таких людей можно не любить, но нельзя игнорировать.
Может быть потому, что отличаются правила доступа в игру?
Если ты нарушаешь правила в фуболе или шахматах, то с тобой перестанут в них играть. Может быть будут играть в новые игры, по изменённым тобой правилам, но это будут уже другие игры с другими правилами.
Сделать такое ограничение для ММО пока никто не смог. Слишком сложно контролировать, много неформальных соглашений. Если бы получилось — это бы отчасти решило проблему.
Либо другой вариант: различия в сложности правил. В том же футболе и шахматах правила простые и выверенные годами. В ММО формальных правил (включая баланс) на много больше, их действие сложнее предугадать, каждая игра живёт недолго. Это может мешать формированию правил, которые не приводят к нарушениям или иллюзии нарушения.
Для примера. Допусти есть дыра в балансе ММО, которая позволяет получать что-то легче, чем запланировали разработчики. Является ли её эксплуатация нарушением правил игры или нет? Ведь разработчики буквально записали правила в код, который управляет игрой. Раз код это позволяет, значит и правила позволяют.