avatar
>Вот реплики модератора официального дискорда Palia на критику. Они имеют формат «дружеских советов» в духе «Остынь, попей водички».

Фига себе, это ж та ещё токсичность. За такое на районе и кирпич прилететь может :-)

>Но и с Palia я не понимаю, как можно было за пятьдесят миллионов долларов взять обязательства сделать MMO, а по факту, не обеспечив даже какой-нибудь райончик с соседями как в замшелой The Sims Online

Дайте мне 50 миллионов, я покажу. Всё задокументирую, с бложиком, видеотчётами и даже код открою :-D

> Токсичная позитивность

На мой взгляд этому две причины возможно:

— Осознанная стратегия по работе с сообществом — и это 99% признак скама.
— Просто некомпетентная работа с сообществом. Если выгнать всех критиков, то вот оно и останется.

Поэтому я у себя старался блюсти баланс и равномерно отсеивать и слишком нежных и слишком грубых игроков. Общая политика: любая вежливая более-менее объективная критика разрешается, даже если она обидна критикуемому. И это относилось не только к критике разработчиков игроками, но и игроков игроками. Последнее периодически выливалось в срачи, но по итогу шло всем на пользу — часто росли над собой обе стороны.
avatar
Добавлю, что в примерах скорость потока событий падает с ростом количества участников, но это не обязательно.

Потоки событий могут быть и не такими глобальными. Например, игрок состоит в NPC организации, или для него эмулируются какие-нибудь NPC родственники. Всё это тоже может порождать потоки событий разной скорости.
avatar
Различного рода рассинхрон между людьми — это беда в любого рода социальных взамиодействиях. В офлайн играх в том числе.

Когда думаю о своей будущей второй попытке сделать ММО, примерно такие мысли ходят:

— Надо стараться думать в терминах событий, а не в терминах изменений. Сколько событий пропущено, как часто события происходят, etc. Изменения — частный случай.
— Квантование времени — хорошие вариант, но не серебрянная пуля, просто один из инструментов.
— Скорость потока событий ограничивает размер вашего сообщества. Чем больше скорость — тем меньше людей смогут за ней поспевать.
— Должно быть несколько потоков событий, так, чтобы каждый мог найти для себя подмножество потоков, в которых он может жить.

Для примера, если мы делаем что-то глобальное:

— самый быстрый поток события — уровень ежедневных событий небольшого поселения: игроки пришли-ушли, монстры набежали-убежали, торговец приехал-уехал.
— чуть медленее/реже — события изменения поселения: построили, разрушили, поменяли налоги, etc.
— ещё медленне — события уровня провинции: появился новый город, некромант захватил деревушку, в главном городе построили стену, феодал издал новый закон.
— ещё медленне — события уровня государства: раз в пару месяцев объявили войну соседям, открылся портал в соседнее измерение, случился дворцовый переворот.
— ещё медленее — события уровня мира: боги сошли с небес, маги выпустили чуму, открыли новый континент, etc.

В таком случае, как бы редко ты не заходил, ты будешь попадать хотя бы в пару потоков, которые сможешь отслеживать нормально, без разрывов понимания причинно-следственных связей. Соответственно, сможешь найти активность, которая будет влиять (пусть и мало) на какие-то идущие и понятные тебе процессы.

И к этому всему, что очень важно, должен быть способ отслежиния событий. Внутриигровой аналог газет, глашатаев или инструменты для игроков, чтобы они это могли легко эмулировать.

Вот, кстати идея необычной роли для игры — глашатый — разносить новости по разным уголкам мира.
avatar
В реальности другой уровень риска. В такой ММО как раз можно позволить себе делать то, что в реальности ты бы делать не стал. Например, рискнуть всеми сбережениями.
avatar
Дискуссия идёт на третий или четвёртый круг :-D
avatar
Мы уже расплачиваемся за свободу информации тем, что сейчас ее стало столько, что верить уже нельзя никому, кроме себя, расплачиваемся за легкость коммуникаций тем, что люди перестали нормально формулировать фразы, разучились читать и производить связные письменные тексты, разучились планировать свои действия. За превращение игр в средство массового заработка тоже расплатимся.
Так всегда было. Спасибо интернетам, что показали как оно есть на самом деле :-D

Программки для проектирования и расчетов придуманы больше 10 лет назад, и особо за это время не изменились.
Больше 40-50 :-) Ну и не стоит так отзываться о таком софте. Это ну вообще не «программки».

Изменения в виде итоговых зданий на лицо. Посмотреть можно на примере количества и архитектуры современных крупных строек (небоскрёбов и т.п.).

Также можно посмотреть на изменение доступности проектирования всего для любителей и контор: от создания наколенных плат, до запуска ракет.

То есть софт таки развивается очень активно. А не видно это многим потому, что железо развивается быстрее — программисты его не могут догнать.
avatar
многие из тех, кто регулярно посвящает любому занятию достаточно много времени, думают/мечтают о том, что будут входить в какие то топы
Я думаю массово это свойственно только детям/подросткам. С их максимализмом и неопытностью :-)

Но мне сложно представить человека который, например, в 30 лет играет в футбол с коллегами и при этом мечтает о мировом чемпионате :-) Или шахматиста (даже крутого), который через 10 лет практики, всё ещё мечтает о шахматной короне.

Или взять тех же многоборцев любителей. У них через всю практику идёт идея, что главное не победить, а преодолеть (себя, свои предыдущие результаты).

Преодолеть, а не победить. На мой взгляд, это важный момент. Наша культура искажена чрезмерным стремлением к доминированию. В играх, на работе, в личной жизни. Люди упарываются в это и перманентно страдают из-за недостижимости своих целей. Но как только человек достаточно взрослеет и меняет приоритеты с «задоминировать» на «преодолеть себя», сразу жизнь становится проще и приятнее. Коллеги на работе не так раздражают, появляются успехи, личная жизнь налаживается.

Поэтому я считаю, что делать фокус на соревновательности имеет смысл только если делается чисто соревновательная игра (и то, тут ещё вопрос сколько соревновательности в такой игре надо). В остальных случаях надо править механики и учить/подталкивать игроков «соревноваться» с собой и друзьями, а не со всей планетой.

Соответственно. Когда ты фокусируешься на соревновании с собой, тебе часто (не скажу что всегда) становится глубоко фиолетово кто сколько чего задонатил. Важно не то сколько противник вдонатил, а то как ты против него себя показал.
avatar
В соревновательные игры, большая часть аудитории, ради этого и играет.
Ага, в футбол, например, в шахматы. Почти все ради победы в мировом чемпионате играют:-)
avatar
А топовый топ прям обязательно брать? Без ниего жизнь не мила?
avatar
Закинет пачку ПЛЕКСов и останется «на коне».
Все так обсуждают донат, будто в ММО одни миллионеры играют, пальцем пошевелил и миллионы внёс.
avatar
С написанным согласен, но есть нюансы.

Процедурная генерация очень сложна и рискована. Если говорить про реальное её использование для продления жизни игре.

Классическое добавление контента позволяет прогнозировать трудозатраты, сроки и прочее.

Процедурная генерация же — чистая исследовательская работа. Непредсказуема ни по затратам, ни по времени на разработку, ни по выхлопу.

Кроме того, во главе угла вся-таки стоит сочетаемость механик, пораждающая новые ситуации, а не сама процедруная генерация. Генерация же только усиливает сочетание механик. Если задумаься, то хватает игр с эмерджентными эффектами, но без (или с минимум) процедурной генерации.
avatar
Одно другому не мешает.
avatar
Кстати, интересный вариант прокачки вроде в lotro сделан — через получение достижений. Сделал достижение — получил навык или бонус какой-нибудь.
avatar
Если макросом качаться на локации, где все настолько слабые, что бой предсказуем, опыта будет капать раз в 10 меньше, чем в активном бою с равными по силе монстрами.
Так зато качаться можно раз в 100 дольше :-)
avatar
Нет, хочу справочник, к которому можно обращаться при необходимости. У инженеров есть куча справочников и документации. У врачей есть куча справочников. У строителей. И так далее.

Справочник не отменяет необходимость учёбы и саморазвиятия, но облегчает работу. Нет человека, который мог бы держать в памяти всё необходимое, а тем более найти время чтобы самолично потыкать палочкой всюду.
avatar
Если говорить об играх всех жанров, то мне больше всего нравится прокачка из HoMM3. Интереснее её не видел :-) Было бы интересно посмотреть на органичную её реализацию в ММО. У себя в игре я сделал вариацию этой штуки, но не могу сказать, что она без недостатков.

Если говорить про большие ММО, то для меня интересны два варианта:

— Лучшая прокачка — отсутствие прокачки. По крайней мере в цифровом выражении. Это завязка на скилы самого игрока плюс на экипировку и прочую собственность.
— Чуть менее инересна прокачка отдельных навыков. Её можно «хачить» (как и любой геймдизайн), но, при желании играть себе в удовольствие, она будет показывать себя хорошо.
avatar
Минус же заключается в том, что авторам BitCraft кажется, будто они в этом деле первые.

Это свойственно всем разработчикам ММО. Изучать конкурентов слишком дорого — это не пару недель погонять в single player игры :-)

Я периодически думаю о какой-нибудь полуформальной базе игровых механик, в которой можно посмотреть как они сочитаются, какие проблемы имеют и где реализованы. Но пока не придумал как может выглядеть краткое и удобное их описание.
avatar
В смысле тень на плетень. Спросили примеры зачем людям скидываться себе на клан, я привожу нормальные (на мой взгляд) варианты.

Эти примеры, конечно, не отменяют прочие негативные поводы собирать деньги с соклановцев. Но и негативные поводы не должны отменять возможность формирования общака на позитивные вещи.
avatar
Как вы себе представляете клан в то том же WoW, например, где входной билет 100к?
Да запросто :-) Хардкорный ролевой клан, в котором командный состав занимается подготовкой ролевых событий на профессиональном уровне, а раз-два в год, возможно, проводит выездную ролевую игру живого действия.
avatar
какой смысл просто так по 100к в месяц скидывать?
Программисту на разработку кланового софта/сайта.