ММО часто гонятся за красивой картинкой, хотят показать какой пёстрый у них мир. Но чем проработаннее графика, тем сложнее добавлять контент, увеличивать мир, тем меньше пространства для фантазии. И тем больше денег нужно для разработки игры.

В то же время, такие игры как Dwarf Fortress и RimWorld демонстрируют, что картинка — не самое важное. Опять же, можно вспомнить про всё ещё живые MUD.

Отсюда вопрос: какие уникальные фичи должна предоставить новая ММО с текстовым интерфейсом или минимальной графикой, чтобы вы захотели в неё играть.

Автор: Эрг

Веду блог о разработке игр, мышлении и книгах: tiendil.org

С 2012 года пилю свою инди-браузерку: the-tale.org

Репозиторий: github.com/Tiendil/the-tale

Открыт для общения на любые темы, особенно интересны: gamedev, геймдизайн nextgen ММО с небольшим требованием ко времени игры, процедурная генерация контента, анализ и генерация кода.

6
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

7 комментариев

avatar
Необычные механики. Обалденный сюжет, нелинейность и реиграбельность. Для чистого текста этого мало. Нужна абсолютно новая концепция.
Комментарий отредактирован 2021-05-07 15:02:28 пользователем Beagle
  • +1
avatar
Необычные механики.
Например? )
  • 0
avatar
Пример: когда я впервые попал в Heaven and Hearth, я обалдел от механик, таких раньше не встречал. Они уникальны и хорошо сочетаются.
Комментарий отредактирован 2021-05-08 07:19:26 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Картинка не только не самое важное, часто картинка сильно отвлекает и авторов, и игроков. Её качество становится иллюзией новых впечатлений, но в реальности впечатления так не работают, по моим наблюдениям. Даже после самых заслуженных восторгов графика становится нормой, фоном. На передний план выходит геймплей, тогда как на всём этапе производства ролики с красивой графикой показывали кучу позитивного отклика, а игроки были убеждены, что вот с такой-то графикой они «ого-го»!

Но! Мне всё же кажется, что текстовая MMO, как написано в заголовке, это другая крайность. Есть определённые ожидания от компьютерных игр сегодня, и есть возможность пускай даже при помощи слегка набившего оскомину пиксель-арта делать графическую оболочку без космических затрат. Да хоть тот же Rim World — отличный тому пример.

И снова но! Но я думаю, что есть множество негодных пиксель-артовых игр, а о Rim World и Dwarf Fortress мы говорим, потому что они круто моделируют долгосрочные последствия в сложных условиях. Это совершенно потрясающие модели, которыми, по моему убеждению, и должны быть компьютерные игры. Моделировать — это то, что у них получается лучше всего.

И, ты не поверишь, снова но! Но мы говорим об MMO. Значит, забываем о Rim World и Dwarf Fortress, как мне кажется, потому что они моделируют жизнь искусственных агентов внутри. А функция MMO, в моём представлении, через игровое моделирование дать возможность взаимодействовать живым людям. Агенты здесь — живые люди. Решения они могут принимать вполне осознанно, в голове там такое происходит, что не смоделируешь. Значит, игра создаёт точки воздействия, какое-то опосредованное взаимодействие, множество возможностей повлиять на виртуальную жизнь других людей, а лучше — обогатить эту жизнь. Сделать её более качественной альтернативой тому, что тебе доступно тем же вечером по другим медийным каналам.

То есть можно говорить о каких-то необычных механиках, но я бы говорил об общем направлении. Вот добрался я до Elite, а с ней и до специально отложенного для этого случая сериала «The Expanse». И там одна важная для меня сцена, как случайных людей свела вместе ситуация, и они стали командой. В итоге один из участников говорит «Спасибо, что взяли меня в команду. Для меня это было очень важно». Это кульминационная сцена. И эта тема команды повторяется из сериала в сериал, постоянно. Я уже много раз говорил. Lost, Community, Firefly, The Expanse, House, M.D., продолжать можно бесконечно. Здесь стоит вернуться к теме конкуренции с другими медийными каналами. Вот что конкретно MMO может сделать лучше Нетфликса — подарить эту команду, свою. Подарить историю приключений и отношений. Своих. Не всем. Кому-то всё так же комфортнее наблюдать со стороны и представлять себя на месте других, но тут уж ничего не поделать.

Так что в итоге мой ответ такой — любая современная MMO должна предлагать помощь и повод для возникновения человеческих отношений. Просто цена реализации влияет на количество перестраховок, в итоге убивающих саму идею. Более простые в реализации средства позволяют достигнуть цели, но она останется неизменной. Получится это при помощи текста — ну, круто. Получится пиксель-артом — отлично. Но это просто средство. Цель неизменна.
Комментарий отредактирован 2021-05-10 20:23:04 пользователем Atron
  • +4
avatar
Тут еще надо добавить, что текстовый интерфейс подобных игр просто ужасен, если говорить про удобство. Если взять нормальный GUI с мышкой и драг&дропом, то можно бы и текстом остальное запилить. Но что RimWorld, что DF страдают от перегруженного, неудобного и некрасивого интерфейса.
Но представьте себе диссонанс, если в текстовую игру добавить GUI. А если брать упрощенную графику — то это уже графика со всеми вытекающими.
  • +3
avatar
для меня ответ — никакие, я не воспринимаю такое, для меня это паровой двигатель который сначала заменил двс, а впоследствии электро, какая-то приблуда отставшая от прогресса на 30 лет.
НО(как как уже высказался оратор выше) я прекрасно осознаю, что есть любители и такого, какой-нибудь рагнарок прекрасный пример, я не могу воспринимать вот это вот «квадратик бьет квадратиком квадратик», а некоторые по несколько лет залипают 24/7, вот их и надо вероятно спрашивать))
  • 0
avatar
AI Dungeon — это как пример того, что должна предлагать именно современная текстовая MMO. Не жёстко прописанный мир, где каждое действие заскриптовано, а нечто, хотя бы частично сравнимое с живым DM'ом и игровыми модулями.
Т.е. знание нейросетей, HMM, AIML и всяких вещей, связанных с обработкой естественного языка, для разработчиков строго обязательно.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.