Браузер Opera GX предложил довольно странный, на мой взгляд, способ напомнить о прежней дружбе своим партнёрам по играм — похоронить их персонажа, который давно не появлялся в игре, и переслать ссылку на надгробие, «чтобы напомнить ему, как ты скучаешь». Я, конечно, постоянно путаюсь в определении пассивно-агрессивного стиля общения, но, по-моему, это оно.

Я понимаю, что это рекламная уловка, не более того, хотя она формально как бы работает с человеческими отношениями и, вы не поверите, даже с «метавселенной», куда ж без неё в любом новом тостере. Но если бы успех Opera GX действительно зависел от восстановленных человеческих связей таким способом, кажется мне, что пришлось бы им ждать бесконечно долго. А вот для MMO, как и для людей, населяющих MMO, такая задача вполне актуальна.

Была у меня виртуальная подруга, с которой мы начинали знакомиться с MMO в Lineage 2. А затем, заглянув ненадолго в EVE Online, мы её там и потеряли. Но в линеечном клане её персонаж остался. Иногда мы видели сообщение о том, что она входит в игру. В наш мир. Я радовался и ощущал прилив надежды — вдруг это чудесное возвращение? Но это было не оно. Помню она говорила в клановом чате: «Я заглянула к вам погреться у костра, но скоро снова полечу в холодный космос».

Мы обменивались новостями, радовались встрече, а потом снова прощались. Впрочем, даже то, что она заглядывала погреться, уже было большим достижением, как я понял потом, когда прежние друзья по виртуальному миру постепенно растворялись. Ничего необычного — это происходит и в реальном мире. Интересы или обстоятельства меняются, связи ослабевают, общение затухает. Но есть ли шанс на возобновление?

Для себя пока я вывел только один способ — оставаться там, где и был. Продолжать жить в игре, воспринимая команду, как дом, в котором горит свет. Поддерживать этот свет. Но часто я задумываюсь — может, это слишком пассивная роль? Может, есть в этом немного от молчаливой гордыни? Существуют ли более эффективные способы напомнить о том, что ты ждёшь прежних друзей в MMO?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$405 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

19 комментариев

avatar
Сложный вопрос… У меня не было таких ситуаций, чтобы я ждала кого-то — слишком быстро один мир заменял другой (за исключением БДО), меня может и ждали, тоже не знаю. Было бы мне приятно узнать, что где-то, в оставшемся позади мире, меня ждут? Вряд ли. Скорей я бы испытала чувство вины и неловкость за то, что ушла, а где-то там остались и помнят. Единственно, если вдруг захотеть действительно вернуться, и действительно вернуться, и узнать, что тебя рады видеть и не держат обид — это было бы приятно.
Но каким способом узнать это? Любым, только бы не увидеть имя своего персонажа на кладбище — вот уж и вправду, о-о-очень спорная затея.
  • +3
avatar
Никакие. Теперь пойду почитаю :)
  • 0
avatar
Кладбище. Жесть какая. А можно там своих похоронить вех уже? Что-то не тянет в современные ммо, слишком уж они напоминают паутину. Тебя опутывают подарками и всякими дневными активностями настолько плотно, что ты даже тратя все свое свободное время не успеваешь в основную сюжетку. А время я восполнить не могу.

Тем не менее, есть игры, где ждут меня, есть те, куда я бы вернулся, если бы со мной кто-то пошел. Вот только когда?
Когда было много свободного времени можно было качаться, изучать мир и прочее. Сейчас… или делать жесткие договоренности типа: играем только вместе, только тут, только в четверг 3 часа перед сном… иначе кто-то из игроков безнадежно отстанет или безнадежно вырвется вперед. И все — капут пати.

При всем вот этом я вообще не представляю что нужно, чтобы вернуть меня в любую ммо. Или затащить в новую. В эко я даже зашел. Даже нашел сервер ММОЗговедов. И поиграл часа два. Оценил время, которое мне нужно на развитие до чего-то прям заметного в этом мире и как-то приуныл.

Выйду на пенсию — поиграю. Хотя вот мой отец до пенсии 3 месяца не дотянул. Дожить бы.
  • 0
avatar
Тебя опутывают подарками и всякими дневными активностями настолько плотно, что ты даже тратя все свое свободное время не успеваешь в основную сюжетку.
Я постоянно себе говорю, что вот за эти копейки я играю не в то, что мне больше нравится. Но мы же можем, не обращая внимания на подарки, заниматься любимым делом? Ведь можем? Или максимально эффективное развитие персонажа важнее?

Я 4 месяца не вылезал из Геншин Импакт, вытащу сюда из своей рецензии абзац, посвящённый внеигровым наградам.

Ивент-проституция

Это когда за цирк, не относящийся к основному геймплею, наваливают плюшек, как за 2 недели задротства. И отказаться от дурацких соревнований жалко, там лук с возвышениями, куча ресов и пр. Стреляю по шарам, собираю на планере цвяточки, тошнит, но по времени так эффективнее. Я понимаю, что игры, которые не затягивают по уши core-геймплеем, изгаляются в развлечении игрока сторонними средствами. БОльшая часть современных игр такая. Многим эти ивенты нравятся, ради бога. Но я чувствую себя, как секретарша, которой предложили трахнуться с директором за месячную зарплату. И противно, и деньги жалко терять.
Комментарий отредактирован 2021-11-24 20:45:41 пользователем Beagle
  • +2
avatar
тошнит, но по времени так эффективнее.
Вот вот. Это прям квинтессенция всех этих подарочков.

Но мы же можем, не обращая внимания на подарки, заниматься любимым делом?
В теории мы можем. Но тут есть несколько нюансов. В том же бдо крайне ограничен инвентарь. И с помощью этих вот ивентов его частенько можно несколько расширить. А это прям очень важно. И нередко другие плюшки из магазина сыпятся. Т.е. будь я миллиардером — я бы мог и так все это в магазине купить. Но как-то денег жалко и времени жалко. Чаще побеждает жадность к деньгам. Опять же там и кор геймплее хватает задротства: без очков энергии часть активностей (в т.ч. и сюжетных квестов) недоступна. А их фарм — барабанная дробь — именно дейлики.

К тому же засасывает-то в это все постепенно. Там квестик, там ивентик. А потом ты очухиваещься с ексель таблицей, в которой составлен наиболее удачный маршрут дейликов на лист, а ты думаешь куда бы в нее новый ивент всунуть.
  • 0
avatar
Для меня выглядит странным смотреть на дружбу в рамках одной ММО. Настоящая дружба кроссММОшная :-)

Соответственно, тру ММО надо ориентировать не столько на возвращение в неё друзей, сколько на поддержание контактов с ушедшими из неё игроками. Например, должна быть возможность общаться с ними (а-ля те же discord чаты или отдельные форумы). Игроки же будут сами возвращаться в игру, если будут знать, что их друзья ещё там. Главное, чтобы игра дала им геймплейный (а не маркетинговый) повод вернуться.
  • +5
avatar
Для меня выглядит странным смотреть на дружбу в рамках одной ММО. Настоящая дружба кроссММОшная :-)

Хм… хм… ну, не знаю. В долгосрочной перспективе — да, когда конкретная MMO исчерпалась, а дружба успела сформироваться. Но для этого пространство и время одной конкретной MMO должны быть довольно масштабными. То есть буквально это должны быть годы. В одной MMO. Иначе откуда дружбе взяться?
  • 0
avatar
То есть буквально это должны быть годы. В одной MMO

Как это в реально жизни происходит? Да, бывает, детей запирают на десяток лет в школе и у них там друзья появляются. Но бывает и так, что человек идёт в бар, встречает весёлую компанию, потом они ещё куда-нибудь идут, потом на шашлыки ездят и так далее. Бывает что друг знакомит своих друзей на вечеринке. И так далее.

Для возникновения дружбы совсем не обязательно запирать людей надолго в одном месте.

Любая игра — это в первую очередь место для знакомства, как бар. Где знакомство продолжать — дело знакомящихся людей. Некоторым может быть комфортно не выводить знакомства из конкретной игры, но это скорее частный случай. В общем случае, где, как, сколько и с кем дружить должен решать человек, а не разработчики игры.
  • 0
avatar
Для возникновения дружбы совсем не обязательно запирать людей надолго в одном месте.

Прежде всего, ты физически не можешь никого «запереть» в принципиально добровольной среде. Поэтому, скорее всего, понимаешь, что используешь сейчас негативную характеристику напрасно. ;) А так-то в жизни всё бывает, и в баре можно встретить лучшего друга. Правда, лучшим другом он станет очень нескоро, и встреча в баре будет лишь случайным эпизодом, который мог произойти где угодно. Мы же говорим о проектировании среды, для которой возникновение человеческих связей и процент этих связей определяет КПД Friendship Machine.

Напомню доводы из одного текста, опубликованного на ММОзговеде. Заранее прошу прощения за оверквотинг, но направлять читать текст неэффективно.

Микро-дизайн социальных систем полностью сосредоточен на создании циклов
Как дизайнер, именно вы должны создать условия для возникновения взаимных связей через игровые циклы. Это может выглядеть, к примеру, так:

  • Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.

  • Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.

  • Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.

  • Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.

Возможное продолжение:

  • Развитие. Независимо от того, на какой из двух стадий остановились собеседники — Реакция или Подтверждение — человек может развить беседу, запустив новый цикл или расширив реакцию. К примеру, Игрок 1 задаёт дополнительный вопрос.

  • Отказ. Человек может не ответить на заданный вопрос, или ответить некорректно, что в любом случае разрывает цикл. Скажем, Игрок 2 начинает вместо ответа на заданный вопрос глумиться над тем, что Игрок 1 чего-то не знает.

Соединяйте циклы вместе в развивающуюся структуру
Дружба — долгосрочный процесс. Отдельный цикл может занимать изначально секунды, но вам нужны тысячи соединённых между собой циклов, чтобы сформировать между людьми крепкую дружбу.

  • Создавайте циклы с низкими затратами ресурсов и низкой ценой выхода из цикла на ранних этапах.
  • Повышайте затраты ресурсов на более поздних этапах.
  • Создайте пустое пространство между игровыми циклами, чтобы игроки их могли заполнить формированием личных отношений между собой.

К примеру, дружба в MMO часто возникает в условиях параллельной игры, где два человека просто видят друг друга, сражаясь с монстрами в одном пространстве. Это визуальное знакомство может развиться в виде помощи друг другу: использование заклинания лечения, эмоция приветствия, передача потерянного другим при смерти. Эти два игрока могут начать переговоры, чтобы одолеть более сложных монстров. Они также могут сблизиться друг с другом и начать рассказывать друг другу, кто они, если заинтересованы в таком разговоре.

На каждой стадии взаимодействие требует больше времени и усилий. А также предполагает более глубокую коммуникацию. Каждый отдельный цикл не так уж затратен, но в долгосрочной перспективе с учётом множества последующих циклов, такая связь накапливает значимое количество доверия между двумя участниками.

Проектируйте эти системы с той же тщательностью и вниманием к мелочам, с какой проектируете экономический баланс в игре, боевую систему или систему развития персонажа.

Согласие
Практически каждый этап этих повторяющихся циклов предполагает согласие. Каждый участник цикла должен давать согласие на начало, продолжение или развитие отношений. В любой момент совершенно нормально, если одна или обе стороны решат разорвать связь, замедлить развитие отношений или переключиться на другие.

В контексте Слоёв Данбара есть предел количества людей, с которыми человек может поддерживать связь. Процесс построения дружбы — это также процесс активного построения здоровых и позитивных связей. Когда игроки активно и с энтузиазмом соглашаются участвовать в ваших игровых циклах, вы заметите, что связи, которые при этом возникают между ними в игре, становятся более естественными, длительными и в долгосрочной перспективе начинают цениться игроками намного больше.
  • 0
avatar
Правда, лучшим другом он станет очень нескоро, и встреча в баре будет лишь случайным эпизодом, который мог произойти где угодно. Мы же говорим о проектировании среды, для которой возникновение человеческих связей и процент этих связей определяет КПД Friendship Machine.

Не думаю, что ММО надо выделять в отдельную категорию «особых мест для создания дружбы». Тот же бар, как по мне, очень даже проектируется как среда, способствующая возникновению человеческих связей. Если говорить про хорошие бары, конечно, но мы же и про хорошие ММО говорим :-)

Я бы даже сказал, что имеет смысл внимательно посмотреть на штуки, которые создаются для схожих целей, но имеют более длительную историю развития: бары, школьные (и не очень) клубы, конвенты, etc. Только тут аккуратный, вдумчивый анализ нужен.

Всё в целом так, как ты написал.

Я лишь хочу обратить внимание на то, что не обязательно Friendship Machine проектировать в расчёте на удержание дружбы в рамках самой Friendship Machine. Нужно делать упор на завязывание знакомств и их поддержание/развитие. А вместо отдельных механик удержания друзей в рамках игры (и возвращения в неё), более интересным вариантом для меня выглядят механики, наоборот, выносящие социальные связи из игры во внешний мир.

Такие связи, на мой взгляд, по природе более-менее двунаправленные, поэтому если связи будут распространяться из игры в реальность, якориться в ней, то и люди будут по ним возвращаться в игру.

P.S. Главное не путать механики совместной игры, и механики удержания друзей в игре. Это всё-таки разные вещи. Первые предполагаются самим жанром и по определнию должны обеспечивать возможность интересно проводить время с друзьями.
  • 0
avatar
Я лишь хочу обратить внимание на то, что не обязательно Friendship Machine проектировать в расчёте на удержание дружбы в рамках самой Friendship Machine. Нужно делать упор на завязывание знакомств и их поддержание/развитие. А вместо отдельных механик удержания друзей в рамках игры (и возвращения в неё), более интересным вариантом для меня выглядят механики, наоборот, выносящие социальные связи из игры во внешний мир.

Дык.
  • 0
avatar
У меня подобные длительные отношения надигровые сложились лишь один раз. Потом мы поженились, потом развелись. Но между этими событиями был десяток ММО и не ММО, где мы вместе играли. Но тут надо отметить, что сервер был даже не городской, а локальный в сети на 250-500 человек. Поэтому виртуальное знакомство быстро перетекло в реальное со всеми последствиями.

Если взять моих знакомых, то никто из них не заводил сколь-нибудь крепких отношений в самой игре. Пару раз слышал про друзей с форума ММО (друзей с других форумов не берем — тут иная ситуация). Но ММО тут та самая встреча в баре, которая дала возможность, но не являлась настоящей причиной.

Проблема сейчас еще и в том, что в ММО все меньше времени на собственно общение. Раньше ты занимался чем-то в игре и общался. Процесс кача и прожатия скиллов был медитативным и медленным. Пока моб умирал от автоатаки и ленивого прожатия парочки кнопок, было время на пару фраз в чате. Ла2 для меня умерла в тот момент, когда я понял, что не успеваю писать в чат. Мне пришлось выбирать или общение или игра. Но зачем мне однообразная и скучноватая игра в качестве тормознутого, долго загружающегося IRC-клиента? Ева была некоторым компромиссом — пока руда копается — можно и поговорить. Но там чат какой-то неудобный. Все время кажется, что его развернутое состояние неправильное.

Дайте игроку иногда выдохнуть и заняться такой деятельностью, которая не требует сильного внимания — и тогда будет общение. В бдо это был крафт. Доооолгий процесс. Но его мало для такого. Пусть будет несколько активностей, которые требуют клика мышкой раз в 10-15 секунд и не сильно глядя куда тыкаешь — и будет вам куда позвать друзей на пообщаться. Чет меня не туда немного повело по мыслям.
  • +5
avatar
Сами же ММО предлагают нам, как игрокам и как друзьям — вертикальный прогресс, зачастую. Горизонтальный — скорее как некий частный случай вертикального. А это значит, что мы переходим уровни и переход из одной игры в другую, тоже — переход уровней. Кто то быстрее переходит, кто то медленнее.

Важна, не дружба в пределах какой то игры, а дружба надигровая. И тогда такая дружба способна на большее. Вы можете вместе засесть за любую игру и придумать там развлечения для своего удовольствия.

Надо просто уметь дружить. Иметь фантазию. И уметь играть.

А способы возвращения? Это, на мой взгляд, попытки стадировать инфантилов, в которых игры игроков сами же и превращают. Страшно это все.
  • 0
avatar
Важна, не дружба в пределах какой то игры, а дружба надигровая.

Слушайте, ну, я не понимаю. Никто не спорит же с тем, что дружба вне игр важна, как важна жизнь вне игр. Но мы-то тут говорим об играх, тем более о MMO, как о пространстве, в котором возможно возникновение дружбы. А иначе зачем они?

Если вы не верите, что возникновение дружбы в конкретной MMO возможно, вы и не будете её там искать. Вы не будете ждать от MMO такой возможности, не будете выставлять к этому пространству таких ожиданий, требований. И тогда это что? Растянутый по времени сингл с лишним гриндом?
  • 0
avatar
Извините, я постараюсь так больше не писать. Не надо никаких способов возвращения. Пусть люди сами. Мой ответ.
  • +1
avatar
Я надеюсь, что мои слова не прозвучали как-то жёстко. Это же дискуссия. По-моему, дело не в том, как и что мы пишем, а в том, как воспринимаем MMO. Если не воспринимать MMO, конкретную MMO, как место для долгой жизни, где возможна дружба, никто ведь и не будет заводить никаких знакомств там, думать о социальных связях, кроме совсем уж активных социализаторов, которые и на улице могут с любым познакомиться, такая натура. Тут причина должна быть именно в законах MMO, по-моему.
  • 0
avatar
Всякая дружба интересна и вкусна, но тут, наверное, имеется в виду именно «дружба по игре» — когда вас объединили именно игровые интересы, активности. Часто в такой дружбе даже нет места разговорам о реале. Я бывала в гильдиях, где подобные разговоры считались дурным тоном.
Безусловно, какие-то отношения выносятся за рамки игры, но гораздо больше… пусть не друзей, а приятелей, скажем, игровых — остаются там, в том проекте, который человек покидает, тогда как его соратники — остаются, не наигрались.
А если это была РП гильдия — то вообще все сложно… вот там, кстати, и похоронить могут, и еще долго играться в твою смерть, хе-хе.)
  • 0
avatar
Когда мы недавно обсуждали с ребятами мой мифический Манифест MMO, одним из пунктов там был такой:

Мы должны чётко осознавать, что хотя MMO создана для возникновения и поддержания человеческих связей, она никогда не сможет быть «конечным пунктом» развития человеческих отношений из-за своих технических ограничений.
Пункт этот нужен для того, чтобы осознавать, что мы можем предложить людям, а чего при всём желании обеспечить не сможем. Но при этом настоящим успехом создателя MMO, с моей точки зрения, будет продолжение в реальной жизни отношений, возникший в созданной им виртуальной среде.

Может ли это произойти, как пишет выше Tiendil, на уровне «знакомства в баре»? Может. Но вероятность таких событий стремится к нулю, как и заслуги создателя MMO, если он умышленно не проектирует игровую среду именно для этого. Иначе с тем же успехом заслуги возникновения отношений между людьми может приписывать себе проектировщик светофоров. И там тоже люди в неловком ожидании могут познакомиться, даже пожениться в результате.

Это я всё к тому, что людям в виртуальной среде нужно давать раскрываться, показывать себя реальных и рассказывать о себе реальных тоже. Периоды спокойствия (те самые «downtime»), пространство поступков, важность человеческой репутации, всё это работает на проявление реальных качеств человека, и, соответственно, возникновения связей между реальными людьми, а не эльфами, калдари или кем-то там ещё.
Комментарий отредактирован 2021-11-25 12:23:20 пользователем Atron
  • +2
avatar
Лично у меня много виртуальных знакомых «в играх» большинство людей просто теряет интерес к игре, ну и уходит из оной… В новый проект позвать их можно… Но увы не всегда получается. У кого работа, у кого семья и т. д.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.