В онлайновые ролевые игры люди идут с разными целями. Нагибаторы приходят, чтобы унижать и доминировать, любители социализации больше всего ценят трепотню в чате и гильдийские тусовки, люди делового склада ума сразу начинают изучать игровую экономику и углубляются в крафт. То есть все три категории игроков в первую очередь ориентируются на первую часть аббревиатуры – ММО. Для них важно, чтобы мир игры в первую очередь потакал их целям, чтобы на пути к достижению поставленных задач он был в первую очередь удобным инструментом и чтобы онлайновая масса (простите за тавтологию) людей вокруг них являлась его частью. И их вполне можно понять, более того, я считаю, что это один из правильных путей развития онлайновых миров.
Но есть и другая точка зрения. В моём случае она весьма субъективна, так как описывает ситуацию с позиции ещё одного архетипа игроков, к которым я причисляю и себя – исследователей. Этаких эскапистов разной степени тяжести, тех, кто хочет не просто играть в окружении живых людей, а в какой-то степени жить в придуманном мире, подчиняясь его законам и предписаниям. Спокойно, я тут говорю не о каком-то тотальном бегстве от реальности (хотя имеют место быть и такие случаи), просто пространство по другую сторону от реальности должно быть в достаточной степени достоверным, чтобы отвечать ожиданиям любителей жанра, который также прописался во второй части известной аббревиатуры – RPG.
А с этим на данный момент всё не очень хорошо. Разумеется, матёрые ролевики могут силой своего гигаваттной мощности воображения устроить себе волшебную сказку где угодно (и никакие костыли вроде компьютера им для этого, в общем-то, не нужны), но сейчас я предлагаю поговорить о более распространённой социальной группе, которые играют себе в Варкрафт и иже с ним, но имеют некоторые претензии. Даже так, конкретнее: поговорим о классах персонажей и какую роль они играют в отыгрывании ролей в MMORPG.
WoW я привёл в пример не случайно. Дело в том, что эта игра прошла, наверное, самый долгий эволюционный путь в жанре, оставаясь при этом на плаву и даже в фаворитах у играющего сообщества. Последнему удивляться не приходится, потому что в Близзард работают просто очень талантливые люди, раз за разом выдающие просто очень качественный контент. Это вроде как очевидно и особого обсуждения не требует. К чему возникают вопросы, так это к политике руководства компании, поставившей во главу геймплея постулат «игроку должно быть весело и интересно играть всегда и в любой ситуации». На практике это выродилось в ситуацию, которая мне не нравится – гомогенизацию классов.
Поначалу WoW был вполне себе таким хардкором, в котором прокачка шла медленно, мобы били больно, экипировка в процессе левелинга играла гораздо большую роль, а набор классов был весьма пёстрым и отличался друг от друга не только визуальными спецэффектами. Потом какой-то светлой голове пришёл в голову лозунг «приводите человека, а не класс». И понеслась.
Первым делом в утиль отправилась система умений, которые персонаж получал, выбрав определённое сочетание расы и класса. Многие вспомнят Fear Ward дварфов-пристов, которые делали его весьма сильным в ПвП. Что нарушало баланс и от чего поспешили избавиться. Здесь сделаем лирическое отступление: ПвП не имеет к ролевой игре никакого отношения. Таково моё личное мнение и на на нём строится большая часть умозаключений, которые будут ниже. ПвП, по крайней мере инстансированное, есть нечто, недалеко ушедшее от сетевых пострелушек, против которых я ничего не имею, но пусть они останутся в своей нише. Продолжим.
Итак, пассивные умения оставили только расовые и, хоть некоторые из них и были хоть сколько-нибудь полезны, в основной массе их можно было считать символическими (пара процентов дополнительного здоровья у тауренов, например, считалась от базового значения, что, учитывая бонусы экипировки, совсем уж смешно). Игра ещё была молода, поэтому особо по изменениям никто не плакал. Тогда вообще плакали гораздо меньше, чем сейчас и текст, который вы читаете, тому подтверждение. Набор классов двух фракций отличался на две позиции и это были, разумеется, шаманы и паладины.
Их существование был на сто процентов оправданным. Паладинский орден зародился во время второй войны с орками и был мерой вынужденной, появившейся благодаря распространённости в Восточных Королевствах религии поклонения Свету. Разумеется, орды вторгшихся из Дренора орков, а также дикие обитатели практически первобытного Калимдора о подобном и слышать не слыхивали, зато вовсю практиковали ритуалы единения со Стихиями. И этот паритет сил был правильным, подобная ситуация придавала нужный колорит фракциям. Делала их хоть сколько-нибудь уникальными, но при этом не противоречащими логике мира, в котором они существовали. Но потом случился Burning Crusade и в результате мы имеем то, что имеем. Конечно, Метцен имеет полное право резать лор хоть вдоль, хоть поперёк, в конце-концов он его царь и бог, хотя история про пришедших к Свету эльфов крови путём банального ограбления выглядит довольно блёкло. Про высокоцивилизованных дренеев, летающих на космических кораблях и неожиданно ударившихся в стихийную магию я и говорить не хочу, эта раса и так достаточно пострадала от переписывания своей истории в разных частях франшизы. Что важно, так это то, что первый ощутимый шаг был сделан, теперь отличия в игре за Орду или Альянс стали сугубо косметическими.
Впрочем, внутри фракций всё было, в общем, неплохо. Каждый класс всё ещё имел отличительные способности, которые выделяли его среди других. Друид славился универсальностью, вместе с тем расплачиваясь за это несколько меньшей эффективностью каждой специализации в сравнении с классами, заточенными под одну-две роли. Те же друиды, зато, имели эксклюзивный телепорт в собственный оплот в виде Мунглейда и возможность там же пользоваться классовым маршрутным такси. Варлоки и паладины на определённом этапе могли выполнить цепочку квестов на получение транспортного средства который был а) дешевле чем маунт для других классов и б) отличался уникальным внешним видом. А прочие должны были экономить на завтраках и копить заветные сто золотых. Просто потому, что варлоки могли. Потому, что призывать фелстидов из демонического мира Зорот их многовековая традиция, а какой-нибудь тупой воин даже слова Зорот-то не знает. Зато тупой воин при правильной раскачке и экипировке немногим отличался от чугунной плиты, об которую мобы ломали себе зубы и когти и обойти которую не могли при всём желании. Шаман же мог уже с двадцатого уровня бегать в форме призрачного волка, что хоть и медленнее, чем на лошадке, зато кастовалось мгновенно (при взятии правильной ветки талантов, естественно) и могло быть использовано в бою. Бегать он, кстати, мог прямо по поверхности воды и мог только он и никто другой. Маг мог вообще никуда не ездить, а просто открывать порталы куда нужно. Разбойник вскрывал замки и тырил мелочь по карманам. Шаман единственный в игре мог существенно ускорять скорость атаки рейда. Паладин мог пожертвовать собой ради спасения хилера. И один только друид мог использовать воскрешение в бою.
Перечислять можно долго, но я думаю, что мысль вы уловили. У классов была уникальность. Но уже в WotLK эта уникальность начала сходить на нет. Началось это с появления рыцарей смерти, который и коня получал нахаляву и бегать по воде мог и энчант собственный имел и в бою воскрешать умел (впрочем, поначалу эта способность была более весёлой, превратившись в банальный баттлрес не так давно). Потом начали пропадать уникальные классовые миссии, вроде получения шаманских тотемов, заданий на синее оружия на ранних уровнях или уникальных для каждого класса квестов в подземельях. Маунтов для варлоков и паладинов оставили, но вместо эпической истории с призывом демона в Dire Maul или походов в Некроситет предлагалось просто выучить их у классового тренера. Ну, а после выдачи магам таймварпа дизайнеров было уже не остановить.
Отдельным пунктом у меня идёт упразднение роли сопротивлений различным стихиям, причём в обе стороны. Когда-то боссы Molten Core имели суровую такую сопротивляемость огню, что, опять же, было логично и правильно, потому как у существа, живущего в лаве, твой фаербол вызовет разве что приступ смеха. Как и обстреливание сосульками ледяного смея Сапфирона, который и сам со льдом обращался так, что без фрост-резиста игроку в его логове было очень и очень плохо. Теперь система ушла в прошлое и, хотя в ПвЕ и так хватает интересных механик, очередной удар по достоверности мира это нанесло. И не сказать, что это всё погубило игру. Просто акценты сместились и если в старину прокачка была сама себе приключением, то в данный момент это только средство продвижения на кап. Но.
Но. Вместе с тем лично для меня удивила переделка мира, случившаяся с выходом Катаклизма. Задания теперь были не просто принеси-подай забегами, но обросли новыми механиками, стали фазированными и было видно, что работало над ними раза этак в два больше сценаристов и дизайнеров. Причём с раза этак в два более богатым воображением. Казалось бы играй-не хочу, вчитывайся в тексты заданий, смотри ролики на движке, путешествуй, вживайся, блин. Впрочем, со временем приходило понимание, что вживаться любым классом предполагалось одинаково, причём совершеннейше.
Коротко пробежимся по двум другим проектам, в которых у меня есть хоть сколько-то значительный опыт. В Star Wars The Old Republic тоже есть две стороны конфликта, но вот незадача – классы у этих двух сторон абсолютно зеркальны. Традиция эта, надо думать, пошла ещё с Warhammer Online: Age of Reconing, предыдущего большого онлайнового проекта EA, в котором классы Ордера и Дестракта тоже отличались только названиями и которая закрылась уже не помню сколько лет тому назад. А ведь в ранних превью предполагалось, что, например, сит-воин и джедай-рыцарь будут отличаться, если не ощутимо, то, хотя бы, заметно. Первый должен был быть сильнее в обороне, второй в нападении, а при получении углубленной специализации различия должны были становиться только сильнее. Не сложилось и теперь их механика одинакова до десятых долей единиц. Что до классовых сюжеток, проходящих, кстати, сплошь в инстансах, то они, в принципе, неплохи, если не учитывать, что, если выбросить диалоги (полностью озвученные! ) они по-старинке сводятся к отведи-собери-убей.
В нежно любимой мной GW2 ситуация изначально иная, так как делалось всё с прицелом на треклятое ПвП и особого перекоса по балансу не наблюдается, но классовые фишки тут всё же есть. Например, порталы месмера или его же недавно введённая механика алакрити. Друид, с недавних пор, является весьма желанным гостем в группе, так как он, как никто другой может поднять её ДПС с помощью Grace of the Land, но, в общем и целом, все классы взаимозаменяемы и уникальных способностей почти не имеют. И классовых квестов нет. Все умения тут учатся сразу в окошке персонажа, даже тренера никакого не предусмотрено. Собственно в игре вообще нет квестов кроме начальной расовой сюжетки, постепенно перетекающей в общую для всех сначала службу в одном из Орденов, а потом и битву с силами Зайтана. При генерации персонажа можно выбрать, какой из трёх сюжетных линий он пойдёт на первых двух этапах. А вот выбор черты характера не влияет почти не на что. Иногда, очень редко это повлияет на выбор строчки в диалоге, но я ни разу не видел, чтобы она что-то изменила.
Перекосы в классовом балансе нужны. Совершенно нормально, что чернокнижник в тряпке складывается от двух-трёх ударов в рукопашной от сферического моба в вакууме в процессе левелинга, когда даже неутанкованному воину не страшен и десяток зуботычин. И также нормально, что тот же чернокнижник может запросто взять и зарезать одного из участников ритуала призыва, превратив его в демона, который вышеупомянутого воина сожрёт и не подавится. Нормально, что заклинания в книжку нужно записывать сугубо под присмотром тренера и нормально, что за это он возьмёт с тебя немалую мзду. Нормально, что эффективность боёвки зависит от уровня владения оружием, который прокачивается при использовании этого самого оружия. Нормально, что паладин может нацепить мантию приста (ну, может у него утренняя служба в церкви), а прист пластинчатый доспех-нет (потому что телом хил). Нормально, что у рыцаря смерти есть свой клёвый летающий зиккурат, просто потому, что он ему по наследству достался и не надо давать их всем подряд. Потому, что все эти мелочи и не очень, все они придают игровому миру шарм и колорит, наделяют его известной долей правдоподобности, а классы – уникальностью. И это, как ничто другое, способствует вживанию в роль персонажа. По крайней мере, для меня.
75 комментариев
А уникальные классовые особенности просто обязаны быть. В ВоВ много не играл, но на примере л2, где изначально общие классы у разных рас были со своими особенностями, а потом их убрали — могу сказать, что по атмосфере и стилю это бьет сильно.
А вот с тем, что ПвП к ролевой игре не имеет отношения не согласен. Будучи РПшником в той же л2 всегда считал, что ПвП позволяет лучше отыгрывать взаимоотношения между персонажами и их организациями (кланами/орденами/etc), и привносит необходимый интерес в ролевую игру.
В целом хотелось бы избежать воспоминаний о зеленой траве и для сравнения послушать о текущих классовых особенностях.
Условно говоря, можно проработать одну механику на глубину N или N механик на глубину 1, при этом во втором случае потребуется ещё затратить время на балансировку и проверку каждого сочетания механик попарно, по трое, по 4 и так далее.
В плане этого вопроса я считаю, что правильнее делать конструкторы классов. Надо разрешать игрокам собирать билды по своему желанию. Тем более, с ролевой точки зрения, это более реалистично.
А вот случайный набор рук, ног, колчана на шее и книги заклинаний в зубах (руки заняты) вряд ли далеко уйдет.
Гладиатор вроде бы применяется, но не в курсе, насколько он узкоспецифичен и требует умения.
• «Дуллсвиль»
— 3 направления: сбор ресурсов для крафта (фермеры), мобы только для рукопашки, мобы только для ранжированных атак.
• «Фермер-таун».
Состоит из левел-дизайна и созерцания. Мобы (кроме базовых) требуют групповых походов, с поддержкой ранжированными и контактными атаками.
(точки выхода: зависит от модели крафта-торговли в игре. Мобы: какие-нибудь жадные, какие могут отравиться каким-нибудь ресурсом/предметами)
• «Рейнджер-вард».
Заточен под игроков с ранжированными атаками. Мобы делятся на иммунных к магии/физике. Производится разделение игроков на лучников и магов. Если нежить можно залечить насмерть — то хилеры тоже отделяются здесь.
(точки выхода: арчер-виль, хилл-бейз и варлок-чаща)
• «Танк-филд»
Только для танков. Только суровый ближний бой, иначе — ничего не светит.
Мобы делятся на сильных и мягких (стремительная атака), слабых и твёрдых (нужно ХП и терпение), ранжеры не опасные «в притык» (для изведения залётных лучников/магов).
(Тут я про точки выхода ничего не скажу)
При этом есть остальная карта, где некоторые мобы требуют хоть нуба, но мага (призрак, не повреждаемый без магии среди карты для танков), данжи с теми же приёмами (нужно провести «прицеп» в виде танка, который до этого данжа — мальчик для битья), жёсткие мобы с которыми лучше «договориться» (крафтер/торговец в пати — не балласт, а способ сэкономить время).
При разработке/генерации карты это может дать разные регионы с любопытными билдами мобов, по которым могут быть эффективны только определённые билды игроков, «переменные» места, где примерно все будут эффективны, в том числе и ПвП билды (хотя тут вопрос скорее к ИИ, чем к билдам).
А даже если и не даст — то будет по крайней мере обоснование для специализации — углубиться в узкую зону, ибо только пати из 6/7 лучников дойдёт до цели.
А знаешь мне такая игра будет очень интересной. Чтобы каждый участник группы был равномерно значимый и нес общую ответственность. И такие примеры существуют, я бы привел Wakfu. Самые особенные и оригинальные классы что я встречал.
Представь, насколько больше нужно будет задизайнить локаций?
Вместо одного данжа на 20 лвл нужно создать 10 данжей на разные классы/пары классов.
Пройти данж в котором рядовые мобы будут призраки и убиваются только магией, а босс физик с имунностью к магии на 95% станет невозможно не взяв два состава дамагеров.
Локации по прокачке аналогично. Для танков есть только один вариант для прокачки т.к. дать им 3-4 локации на каждый уровень — это безумие. Невозможно всем типам классов дать по несколько локаций.
Теоретически допускаю, что подразумевался жесткий такой кооперативчик игроков, но это будет просто финиш, если держать посреди поляны с физ мобами мага, который раз в 2 минуты будет отстреливать единственного моба-призрака.
В итоге мы получим вариант в котором все классы будут ущербны и зависимы и ходить на кач набо будет только взяв в группу
танка
хилера
дагерщика с хайдом
мили дд с большой двуручной ударялкой
лучника
собирателя
крафтера
Стоит 6 человек и ждет 7-го, для того чтоб просто пойти покачатся. Орет 30 минут в чат. Ну нет сейчас онлайн лучника свободного и все. Все встали и вышли из игры.
Можно конечно пойти по пути Black Desert, где собираешь банду тех, кто бьет побольше и выносишь всех боссов/мобов, но это ведь совершенно не интересно (субъективно)
Дренор, я считаю, со своей задачей не справился. Да, вернулось много старых игроков. Количество активных подписчиков достигло аж 10 миллионов. Но потом упало в 2 раза. Потому что новый контент не зацепил игроков. Не дал им стимул играть дальше. Игроки пришли, посмотрели, поняли, что ничего стоящего там нет, и ушли. Это показатель некачественного контента.
Это не является показателем качества. Вы сами сейчас приписали игрокам, что они решили. Они вполне могли уйти довольными, они могли уйти потому что вообще не могут постоянно играть в одну игру, они могли уйти по тысяче и одной причине, но в вашей логической цепочке у всех них решение одно. Это неправильно.
Кроме того, оставшиеся 5 миллионов находят за что зацепиться и причин тут тоже может быть тысяча. Качество не должно опираться на мнение или статистику, оно должно быть материально. Если компания не может предоставить доступ в игру и никак это не компенсирует, то это показатель плохого качества, если компания выпускает локализацию с большим количеством ошибок, то это показатель плохого качества, если компания выпускает игру, которую невозможно пройти, то это показатель плохого качества. А ушедшие игроки — это показатель крайне эфемерный и он становится еще более призрачным, когда начинаешь за них придумывать причины их ухода. А если взглянуть на количество оставшихся, то становится совсем уж как-то странно слышать такие аргументы.
«Качество — совокупность свойств и характеристик продукции или услуги, которые придают им способность удовлетворять обусловленные или предполагаемые потребности потребителя». Есть несколько описаний. И в 3/4 говорится о потребностях.
Если игроки уходят из ММО, значит она не удовлетворяет их потребности. Исходя из того, что сначала был виден скачок количество подписчиков, можно сказать, что игроки хотели это дополнение. Они на него надеялись. Но он не смог удовлетворить их потребности, из-за чего они ушли. Ведь дополнение должно мотивировать подписчиков на игру до следующего такого дополнения. Должно давать что-то, что заставит их остаться в виртуальном мире. И это особенная характеристика именно дополнений для ММО.
Взаимоисключающие заявление :) Они всегда публикуют отчетность с определенной периодичностью же…
Да не значит же. На это может быть тысячи причин. Я ушел из GW2 потому что прошел ее с женой, а дальше мне было неинтересно. Это показатель плохого качества GW2? Я купил дополнение к GW2, чтобы пройти его с женой. А потом ушел. Это показатель плохого качества дополнения к GW2?
Вы снова решили за ушедших, что их что-то не удовлетворило. Потребность получить контент, который удержит игрока до следующего дополнения — это не потребность каждого человека.
Это потребность тех людей, которые вернулись ради этого контента в игру, и тех, что заскучали. Это основная аудитория дополнений. Если человеку наскучил старый контент, ему нужен новый. Это его потребность. А если дополнение не смогло удовлетворить эту потребность, я не могу назвать его качественным.
Я не думаю, что когда мы говорим «Близзард делает качественные игры» и при этом обсуждаем WoW, есть смысл рассматривать только контент, а не игровой сервис. И нет, речь не о работе службы поддержки. Речь о том, что, имея довольно простую структуру своего мира и аттракционов в нем, имея огромную проблему для всех русскоязычных клиентов, Близзард годами не могли поставить в поля боя даже элементарный таймер со сбросом карты в очереди. Просто наличие тупейшего таймера ее решило бы. При этом они задействовали кучу сил на то, чтобы отмахаться от претензий.
Это если не брать довольно низкое качество реализации многих других ММОшных вещей и черепаший темп развития проекта.
В общем, простите, но я не считаю сервис WoW — примером качества. Хороший сервис — да. Как любой другой, зарабатывающий в сотни раз меньше.
А там разве отвечал кто-то еще кроме службы поддержки? Возможно, если бы кто-то компетентный ответил бы, то стало бы понятно, какие трудности возникают у Blizzard с добавлением тупого таймера? Так как работа службы поддержки, особенно в ру сегменте, это что-то такое, что существует отдельно от самой Blizzard, так как мне еще тогда, когда я играл в ваниле, было совершенно не понятно как люди, которые делали WoW могут работать бок о бок с этой службой поддержки. А когда появилась русская служба поддержки, то это стало еще менее понятным.
Поэтому мне кажется, что была встречена непониманием фраза про качество контента.
Когда мы так говорим, мы снова и снова забываем о тех, кто остался и играет. А эта цифра — она огромная. Даже с учетом больших масс, которые отклеились, людей оставшихся и играющих в прежнем режиме, людей, которых удерживает игра по каким-то причинам, их столько, сколько ни одна существующая ММО не способна пока удержать. Гильдия, в которой я был перед уходом, существует до сих пор. Люди, которые там играют, отдали игре уже от 4 лет и выше вплоть до 7 лет у подруги. И они не собираются уходить. И тот самый контент играет тут ключевую роль.
Может. Приток и последующий отток этого не опровергают.
Кстати съел я хорошо если процентов 50 из того что там было. Я скорее гурман чем обжора. так что уход не показатель некачественности.
Вас вполне справедливо послали. и причем достаточно вежливо, относительно остальных компаний.
Что до размытости классов и перехода на другой класс за донат то это однозначно плохо, и автор в этом прав. По мне так если уж и давать возможность игроку ММО попробывать себя во всем то тут отлично подходят механики EVE-online и Crowfall, где есть твой персонаж и набор навыков одинаковых для всех, а роли(в остальных играх это классы) представлены кораблями или телами героев. Отлично подходит механика The Elder Scrolls(в плане отсутствия жесткой привязки к классу, правда характеристики имеют конечно большое значение), не знаю как её осуществили в онлайн версии, это как раз то что описывал автор в последнем абзаце. Но и очень нравилась механика D&D (3,5 4), где была жесткая привязка к классу, но возможность мультиклассировать, можно было настоящие коктейли делать, но куча обременений и т.п.
Часто проверяли своих персонажей в icewind dale 2 и Neverwinter Nights 2 в личных схватках. Если говорить о сингле то там вообще нет ПвП, а тут про ММО. Если в ММО нет ПвП то это не ММО, а кооператив.
Это обычное ногебаторство же.
походу для многих ПвП это когда тебя фармлющего мобов прибегает и убивает другой игрок. Для сведения ПвП это соревнование против игрока, в любом его проявлении, в любом жанре: РПГ, стратегия, шутер, аркада. Понятно что скриптованных мобов бить удобнее и проще нежели попробовать силы против живого человека. Есть честное, не честное, оно многообразно. Для кого-то приятно нести боль, для кого-то защищать слабых. Но это все ПвП.
А смысл этой «проверки» в сингловой игре. Чем желание продиктовано?
О, настало время охренительных историй. Ну и с какой стати весь этот сомнительного вида спорт — основа для РПГ?
Да, с такого взгляда выходит что в ММО приписка РПГ просто для красоты. Но так же и возможность ПвП это просто одна из характеристик конкретной игры-ММО. То есть ПвП в нем как может быть, так может и не быть. Наличие или отсутствие его не повлияет на возможность ролевой игры в этой игре.
По лору Lineage II светлоухие и темноухие настолько сильно ненавидят друг друга, что это даже отражается в механике игры (одни не могут взять сабкласс других, респаун рядом с чужой деревней возвращает обратно в свою). Ролеплейщик не может этого не учитывать.
Но вот если хочется в ПВП, то без BD (темный) и SWS(светлый) в пати делать нечего…
Маленькое, но такое жирное, отчего заметное, пятно на всех итало-американцах.
Опять же, как не понимал, так и не понимаю игнорирование людьми, считающими себя ролеплейщиками, законов игрового мира. Если бы итальянской мафии были бы доступны всего несколько классов, то любая другая группировка зарулила бы их на первой же стрелке. И не знали бы вы ничего о ней.
Что до реальных причин возникновения диаспор, а итальянская мафия — это не вещь себе, просто криминальная часть диаспоры, здесь тоже не удастся провести прямых параллелей, кроме одной — когда в конкретную ММО тебя зовет друг и говорит, что надо сразу вступать в клан, где тебе и кланхолл будет, и экипировка, и помощь в прокачке. Это, опять же, не имеет никакого отношения к расовому вопросу в контексте игры. :)
Умение понять другого человека — бесценно.
Не совсем. Это дела давно минувших дней: все конфликты прошли очень давно.
Я это к тому что чистых ролевиков мало, а игр сейчас много. Вот и приходит везде стандартизация и баланс игры. Из последних ММО сам видел разные стартовые локации только в ГВ 2. Ну еще в Аркейдже но там приходилось быстро собираться в гильдию и бегать вместе отбиваясь ото всех)
Сейчас компании разработчику выгоднее сделать несколько средних игр, даже разной тематики, чем 1 большую, которую долго делать, и сложно обслуживать и улучшать.
Ведь хоть из ВоВа и уходят игроки, больше ни одна ММО такого пикового онлайна игроков так и не собрала.
Жалко конечно, отыгрывать классы в старом ВоВе было интересно и можно было начинать игру заново выбирая новый класс персонажа.