Наказывать людей которые хотят играть в вашу игру довольно странный выбор для разработчика. Но если у нас попадется такой странный разработчик ответом ему станут беспощадные твинки. Если обесценить часть лута привязкой к персонажу — люди с высоким онлайном уйдут из этой игры, потому что, а что в ней делать? Свои дейлики они делают за пару часов а дальше конвертировать свое время в игровые ценности не получается.
Отдельно замечу, что система дейликов порочна и губительна для ММОРПГ.
Разумеется, работать\гриндить надо там, где это эффективно. Если человек 24\7 истребляет мобов в стартовой локации, или круглые сутки копает землю за еду, то он принял ошибочное решение и его трудолюбие не принесет ему богатства. А еще можно вообще не работать, а родиться в нужной семье — еще ничего не сделал, а уже миллиардер.
Но мы сейчас рассматриваем ММОРПГ и мне не очень ясно за счет чего человек игравший 3 часа, должен быть успешнее человека игравшего(гриндившего) 16 часов. То что автор не любит гринд и хочет с 3-х часовым онлайном быть в топ-гильдии это прекрасно, но как оттуда отогнать играющих по 16 часов?
С точки зрения философии — гринд в игре и есть «работа». Кто много работает, тот хорошо живет. Довольно странное желание работать два-три часа в день и жить лучше того, кто работает круглосуточно. Есть сессионки, где от идеи «работы» принципиально отказались, ММОРПГ пока ничего в этом плане умного не придумали.
Спасибо, интересный аргумент. В итоге получаем — чем легче фармить мировых боссов тем меньше нужен зерг. Правда в линейке не работало — все сражения шли за право фармить босса и для победы в них и нужен был зерг, сами боссы проблем не представляли.
Вопрос простой: каким образом надо изменить правила и механику игры, чтобы нечестная игра перестала приносить преимущество? При этом желательно угодить всем — разработчикам, соревнующимся игрокам, соревнующимся-проигравшим игрокам, и игрокам которым фаллометрия не интересна и которые осваивают парковый контент.
Помимо выгодности стратегии развития есть еще и мораль. Просто на данный момент люди, которые заморачиваются моралью в ММОРПГ, абсолютно не способны к доминированию. А если подумать, то правила игры и возможность безнаказанного нарушения правил надёжно отсекают высокоморальных от игрового доминирования. Интересно, куда конкретно надо подкрутить правила, чтобы поменять эту ситуацию?
Тезис о одноразовости ММОРПГ не совсем корректен — средний срок активной жизни 2-3 месяца, но к этому времени выходит что-то новое, либо открывается новый сервер. Можно взглянуть на современные крупные игровые объединения — Джоли подтвердит. Те же РОА, Хаосы, Райзы, Реды, Инсейны кочуют из проекта в проект. Проблема в том, что отомстить им большинство обиженных ранее физически не способны, даже путем отказа от сотрудничества. В существующих игровых механиках они играют роль корма. Кто-то кормит чаще, кто-то очень редко, но в итоге все равно добавляют калорий агрессору.
Отдельный вопрос — какие механики нужны для предотвращения заболачивания мира. Одну уже выделили: отсутствие возможности бесконечного удержания топ-ресурсов. Я бы добавил еще и ограничение места в гильдии на уровне 40-60 человек. Есть еще идеи на этот счет?
Интересно, удастся кому-нибудь воплотить сверхзадачу: создать доминирующий альянс стоящий на принципах добра и гуманизма, не пользующийся читами и ботами, да еще и бабло в реал не выводящий.
Отдельно замечу, что система дейликов порочна и губительна для ММОРПГ.
Но мы сейчас рассматриваем ММОРПГ и мне не очень ясно за счет чего человек игравший 3 часа, должен быть успешнее человека игравшего(гриндившего) 16 часов. То что автор не любит гринд и хочет с 3-х часовым онлайном быть в топ-гильдии это прекрасно, но как оттуда отогнать играющих по 16 часов?
Тезис о одноразовости ММОРПГ не совсем корректен — средний срок активной жизни 2-3 месяца, но к этому времени выходит что-то новое, либо открывается новый сервер. Можно взглянуть на современные крупные игровые объединения — Джоли подтвердит. Те же РОА, Хаосы, Райзы, Реды, Инсейны кочуют из проекта в проект. Проблема в том, что отомстить им большинство обиженных ранее физически не способны, даже путем отказа от сотрудничества. В существующих игровых механиках они играют роль корма. Кто-то кормит чаще, кто-то очень редко, но в итоге все равно добавляют калорий агрессору.
Отдельный вопрос — какие механики нужны для предотвращения заболачивания мира. Одну уже выделили: отсутствие возможности бесконечного удержания топ-ресурсов. Я бы добавил еще и ограничение места в гильдии на уровне 40-60 человек. Есть еще идеи на этот счет?
Интересно, удастся кому-нибудь воплотить сверхзадачу: создать доминирующий альянс стоящий на принципах добра и гуманизма, не пользующийся читами и ботами, да еще и бабло в реал не выводящий.