ArcheAge: История о том, что Замыкая круг, ты назад посмотришь вдруг
Это Седьмая история из многостраничного рассказа о странствиях моего персонажа по мирам Archeage. Мой аватар ступил на земли АА почти три года назад. Он взрослел, и я взрослел вместе с ним. Его предавали, и я страдал. Его выбирали главой гильдии, и я пробовал управлять рейдами. Клерис, а именно так зовут моего персонажа, прошагал бесчисленные метры игровых расстояний и набегал почти 2000 часов под ярким солнцем и манящими звездами. За кормой его тримарана остались водные глади и множество берегов. Мозолистые руки сменяли клинки на посох, затем на булаву, затем снова на посох. А уж сколько семян было посажено и полито. Сколько скота откормлено и… забито. Он глядит на меня с загрузочного экрана игры и я могу лишь гадать, что плещется в его глазах.

Пролог

Порой я сожалею, что в игру не введена штука вроде какой ни будь божественной реликвии дающей +10 ко всем статам обладателю, висящей в общедоступном храме. С табличкой НЕ ТРОГАТЬ! БОЖЕСТВЕННАЯ РЕЛИКВИЯ! И так чтобы ее можно было слямзить. Но при воровстве, чтобы реликвия возвращалась назад, а на персонажа вора, чтобы накладывался веселый недельный дебафф -100 ко всем характеристикам. Не смертельно, но поучительно.

Ну а теперь приступим.

Самым тяжелым и неожиданным для меня стало открытие Нетождественности людей и персонажей. Я, управляя своим игровым аватаром, старался поступать как-то… ПРАВИЛЬНО, что ли. Искренне считал, что мой персонаж должен быть честным и не грабить везущих торговые грузы игроков. Так воспитали. И в тот же момент, я знал людей, которые, будучи адекватными людьми в реальности, ни одного трактора с паками не пропустили, грабя и убивая налево и направо «По праву сильного». Игровой механикой-то разрешено…

ArcheAge: История о том, что Замыкая круг, ты назад посмотришь вдруг
Я чувствовал себя глупым маленьким мальчиком, когда пытался объяснить своим согильдийцам, почему мы не гопаем чужие корабли. Не все понимали. Моя КП так и осталась очень маленькой. Едва 15 человек на многотысячный сервер.

Со временем удивляться я перестал, но цеплять такие выверты не прекращали. Подчас лидер фракции или союза, за которым ты идешь в бой, или напротив, обороняешь свои пенаты от противника, мог продать ваш замок и удалить персонажа, потому что ему заплатили в реальном мире пару тысяч рублей. Ну хорошо, пару десятков тысяч рублей.

Как-то само собой, во мне закрепилось желание достичь двух целей. Обе, в духе «Пройти ММОРПГ», то есть близкие к недостижимому.

1. Получать удовольствие. Очень расплывчато, не правда ли? Очень удобная цель. Делай чего хочешь, лишь бы улыбался.

2. Сделать мир лучше. Лучше в моем понимании. Ведь наше дело правое и все такое. «Да убедятся в нашем миролюбии, те кто считает иначе!». Но суть проста: ведь возможность сделать что-то подленькое, это не только возможность сделать. Но и возможность не сделать, не так ли?

ArcheAge: История о том, что Замыкая круг, ты назад посмотришь вдруг
Цели поставлены, инструменты не ясны. Разберемся по ходу дела!

Время шло. Быть честным но слабым в мире, «историю которого Вы пишете сами», откровенно надоедало. Хотелось, чтобы добро было с кулаками (под добром понимается моя сторона, ведь наше дело всегда правое и все такое). Но без серьезных денежных вливаний в игру, кулаки персонажа были как-то не ахти. Каждый раз, отхватив по самое воскрешение у Нуи, я либо выходил из игры, либо шел на свои шесть соток и сажал морковку. Очень расслабляет, знаете ли. Попытки скооперироваться с другими группами игроков приводили все к тому же, о чем писал выше. К предательствам и очередной галочке в Параноидальном Блокноте: «Не верь никому». Именно в этот момент я стал пленником Иллюзии Номер 1: «Одиночка не пишет историю этого мира».

В один прекрасный день я все же вложился в игру, пойдя на сделку со своим внутренним хомяком (привет Дмитрию Руссу и всем ценителям его творчества), сформулировав простое правило: вложения должны окупиться. Купленная экипировка знатно нарастила мышцы и кулачки моего персонажа, но показала мне, насколько мелка лига, в которой плавает моя Честная Гильдия. Казалось, что там, в мире больших объединений, в которые меня, как обладателя очень приличного уровня ГС настойчиво звали, кипит жизнь. «Так вот где пишут историю этого мира,» — сказал я себе и попал в плен Второй Иллюзии: «Историю мира пишут сильные мира сего».

Мое решение отправиться в Мир Зергов ребята из моей КП восприняли по-разному. Кто-то обложил меня трехэтажными конструкциями, кое-кто забрал из гильдийского сундука свое добро и демонстративно вышел из общей ТС. Кто-то пожелал доброго пути и сказал, что я давно перерос ясли, в которых им интересно играть, а я явно скучаю. Ну, а кое-кто с радостью пошел тем же путем, что и я. Какие же классные ребята собрались в моей гильдии…

Мир многочасовых пвп меня порадовал. Ну как порадовал. Радовалась та часть, что получает удовольствие (Цель Номер Один). Сражения, противостояния, доминирование над другими игроками. Сомнительные, но такие сладкие удовольствия.

ArcheAge: История о том, что Замыкая круг, ты назад посмотришь вдруг
С несением света в массы (Цель Номер Два: про порядочность и прочее) было совсем не так круто. Кое-кто мои проповеди не слушал, кое-кто над ними ржал, а кое-кто и вовсе всерьез считал, что я попыхиваю и жру какие-то грибочки. Объяснить людям, что можно не брать чужое, потому что просто МОЖНО НЕ БРАТЬ, а не из-за неотвратимости наказания, в виде изгнания из клана, отправления в суд и прочее, ни разу не получилось. Иллюзия Номер Два рухнула. Став сильнее, я не смог сделать полюбившийся мир честнее. Слово не работает, потому что в игру приходят не слушать и не взрослеть. Я всего лишь какое-то отклонение от нормы. Сила не работает, потому что в игре нет боли из реального мира. Нет того, что может заставить человека прислушаться.

Мне очень хотелось приобщить всех вокруг к моим идеалам, сделать из своих товарищей, отряд благородных рыцарей в сверкающих доспехах. Но миссионер из меня, видно, неважный. На долгие месяцы я попал в плен Третьей Иллюзии: «Мир нельзя изменить. История, это то, о чем остались воспоминания, а не то, что происходит сейчас».

Мы были Ализиумом, мы были Таможней. Мы были сильны и по праву сильного не считались с окружающими. Возможность не убить, когда можно убить и получить очки чести, не отнять, когда можно… не работали. Нам казалось что мы пишем историю мира. Мне казалось, что я получаю удовольствие.

Лужа крови на земле и начисленная карма преступника — банка Праведника из Шопа внутривенно решит все проблемы. Дозу можно увеличить, побочных эффектов нет. Внимание: возможно привыкание.

Все окружающие ненавидели весь мой коллектив люто. Пару раз, руководя небольшими группами, РЛу удавалось «убедить» их не атаковать проезжающие мимо трактора или проходящие шхуны. Попросту приказав не трогать. Реакция трактористов и капитанов была почти всегда странной. Проезжая мимо нас, человек начинал нас крыть матом. Приходилось приказ нарушать. РЛ рвал и метал, в чате продолжали нас поливать помоями.

Пару раз, когда мы демонстративно не трогали игроков других фракций, потому что «Зачем?», на нас собирали рейд, переезжали, а затем писали в чат, что Таможня уже не та. Так я стал владельцем еще одной, Четвертой Иллюзии: «Соответствуй или смирись».

ArcheAge: История о том, что Замыкая круг, ты назад посмотришь вдруг
Для тех, кто задался вопросом, как такое количество иллюзий могут друг с другом уживаться, поясняю: Иллюзия — обман чувств, нечто кажущееся, то есть искажённое восприятие реально существующего объекта. Чаще всего, обман вызван тем, что предмет или ситуация видны лишь с одной стороны. То есть у нас есть двухмерная проекция трехмерного объекта или более многомерной ситуации. Двухмерная проекция плоская, а, как известно, Плоских Шуток в голове помещается больше, потому что они складываются стопочкой.

За сим продолжим.

Ежедневно получая определенное удовольствие, но не получая удовлетворения, я понял для себя то, что совсем недавно для меня сформулировала содержательница борделя в сериале "Мир Дикого Запада", спасибо Amediateka: «Это как трахаться. Лучше никак, чем так» ©.

На мое счастье, в мой мир шагнули враги. Интерес моей фракции изменил вектор с внутренних жителей на нового врага. Пожалуй, этот эпизод моего игрового существования был самым благородным. Мы не трогали Запад и Восток, если те на нас не нападали. Каждый наш день был занят сражением с теми, кто посягнул на наше право доить эту корову. Запад и Восток изменили свое мнение о нас. Нет, многие и многие обиженные нами ранее в голос вопили, поддерживая пришельцев. Но остальные вдруг стали морально за нас. Как-никак свои. У многих друзья там. Да и вообще, лучше свои твари, чем пришлые.

ArcheAge: История о том, что Замыкая круг, ты назад посмотришь вдруг
Это противостояние окончательно изжило внутри меня Иллюзию, что сильные мира сего чего-то там пишут. И уж тем более не имеют ни малейшего отношения к истории мира.
Игровые сложности совпали со сложными жизненными обстоятельствами, заставив меня переосмыслить многие вещи.

Я стал нетерпим к чужим слабостям, зная, что мои слабости привели меня к краху, из которого едва вывернулся. Я стал жесток и перестал искать компромиссы. Также ожесточились очень многие в моей фракции. Школьники, покинувшие наши ряды, чтобы пополнить ряды временно побеждающего противника, потеряли в моих глазах уважаение. Когда 1С пали и школьники попытались вернуться, их послали. Мы стали их персональными врагами, но как-то все равно.

Неготовности РЛов принимать свои ошибки и общаться без нецензурной лексики, привели к тому, что они нас покинули. Троллинг и давление внутри фракции на тех кто был выбран на роль неудачников, было настолько колоссально, что люди бросали играть.

Не распалась Таможня исключительно благодаря Конфу. Человек, которого я безоговорочно уважаю. Победила в противостоянии Таможня исключительно благодаря ему же.

А победив и изгнав пришельцев, мы устроили празднование, став насильниками в собственном доме. Сражаясь с чужаками, мы стали чужими для своего мира. Боюсь это заразно. Теперь весь мир воспринимался как приз победителя. Все, кто имел свое мнение, подлежали уничтожению. Опьяневший от своей крутости и победы над могучим противником Тигр ходил по Джунглям и вызывал на схватку быков, ланей, ящериц, рыча во всю глотку: «Ну кто, еще?!?». Попытка бегства была приравнена к Вызову.

ArcheAge: История о том, что Замыкая круг, ты назад посмотришь вдруг
Я протрезвел одним из первых, и мне стало стыдно. Тоже мне защитники земли своей. Грабящие ее сильнее, чем захватчик. В моей голове рухнула очередная иллюзия и я стал подыскивать себе новый мир для жизни.

Пока подыскивал, шагнул по зову Конфа на Невер. Затем шагнул еще дальше, на Луций.
Только оказавшись на Луции, понял, что с целями, поставленными в начале игры, не сложилось: удовольствия давно не получаю, хожу как на работу, благородных рыцарей вокруг тоже не наблюдается. А я так и вовсе окружен выжимкой из многотысячного мира: люди, годами фармившие контент, чтобы быть самыми крутыми, люди, вложившие в своих персонажей миллионы, чтобы быть круче тех кто фармил, люди которые реализуют себя ТОЛЬКО в игре, а значит, не упускающие ни единой возможности ВЗЯТЬ.

Остановившись на Луции, я оглянулся вокруг. Вокруг блистал сочной зеленью все тот же мир, в который я влюбился три года назад. Мир ВОЗМОЖНОСТЕЙ. Возможностей быть Человеком (что значит «Челом Вечным», суть действующим согласно разуму, а не прихоти).

ArcheAge: История о том, что Замыкая круг, ты назад посмотришь вдруг
Пользуясь терминологией фантаста Сергея Тармашева, человека далекого от толерантности, я четко осознал, что помимо меня, мнящего себя Человеком, были еще и Люди, и Нелюди, Честь и Нечисть. И все они ходили на двух ногах, говорили на том же языке. Единственное, что могло нас различить, это поступки.

Путь Вседозволенности и бессмысленной схватки для меня был окончен. Я стоял и улыбался, а в голове играла песенка из школьного детства: «Замыкая круг, ты назад посмотришь вдруг. Там увидишь в окнах свет, мерцающий нам вслед».

Прощай, Таможня. Мне было хорошо с тобой. Я с удовольствием сыграю с тобой еще раз, в каком бы из миров мы ни оказались. В твоих рядах останется двойник с чужим именем. Которого спустя неделю выгонят за непосещение прайма, чтобы освободить дорогостоящее место. Прощай Луций. Ты прекрасен и не виноват, что все мы рано или поздно приходим прощаться с миром АА на твои просторы, потому что дальше идти некуда.

Я вдохнул полной грудью воздух Луция и открыл глаза… На Гленне. Мой старый персонаж, который никуда и не уходил из этого мира, отправив странствовать двойника, с радостью улыбался наступающему утру. Меня ждала новая жизнь. Жизнь без иллюзий.

Вдруг взгляд зацепился за строчки в чате: «Чоня, ты снова со своими паками? А ну вали отсюда, никто тебя гопать не будет! Достал уже!».

Губы тронула улыбка. Паковоз Чоня, годами возящий на своем тракторе торговые грузы через весь материк к морю, чтобы затем везти их на шхуне или баркасе за море. И когда вдруг на него нападают и отнимают грузы, он не расстраивается, а везет новый трактор паков. Такой вот чудак, которого помнит каждый человек ушедшей с Гленна Таможни и каждый из оставшихся тут.

ArcheAge: История о том, что Замыкая круг, ты назад посмотришь вдруг.
«Сумрак, кинь призыв!». Вера Сумрак. Девушка, подержавшая в руках пак моей мамы, когда та на пару недель подсела на игру АА и случайно положила груз на землю посреди толлпы народа. Подержала и с улыбкой отдала назад, когда народ разбежался. В тот момент Вера и не подозревала о моем существовании и о том, что скоро станет частью моей гильдии. Уже полгода Сумрак входит в Совет Запада. Думаю, выбирают ее не за красивые глаза. И да, ее знают все те же, ранее перечисленные.

ArcheAge: История о том, что Замыкая круг, ты назад посмотришь вдруг.
Спустя час я стоял на шхуне посреди океана и воскрешал своих товарищей. А вокруг меня на поверхности плавали тушки неудавшихся пиратов, активно матерящихся в чат, относительно читерства и где они его видали. Приличная экипировка и отточенные месяцами многочасового пвп-скиллы дали тот самый эффект, которого мне не хватало в начале пути: добро должно быть с кулаками. Спасибо тебе, Таможня! Ты не смогла научиться у меня моей порядочности, но была щедра на опыт и бесценные советы.

По правому борту шхуны выпрыгивали из воды заскриптованыне дельфины, искренне радуясь моему хорошему настроению. Вокруг игрового дома уже дали всходы ростки риса, а в котле Кулинара закипал Нектар, обещая что все еще будет.

ArcheAge: История о том, что Замыкая круг, ты назад посмотришь вдруг
За спиной вставало солнце. Это Archeage. Мир, историю которого Мы пишем сами.

Это Седьмая История о моих странствиях в АА. Она завершает круг и дает начало новому. Прочесть весь цикл моих историй про мир Archeage можно по ссылкам. Первая, Вторая, Третья, Четвертая (фривольная, на грани приличий), Пятая (истеричная, читать рекомендуется только тем кто хочет узнать что все плохо), Шестая.

Читайте также

69 комментариев

avatar
Мне понравилось.
  • +1
avatar
А мне то как понравилось). Самое радостное что ты один из двух людей на этом портале, к чьему мнению я всегда прислушиваюсь). И вот, первый одобрил, а тебе понравилось). День определенно удался).
Комментарий отредактирован 2016-12-09 17:59:40 пользователем Kleris
  • 0
avatar
Ты хорошо пишешь, буду ждать следующей части)
  • 0
avatar
Лучшее, что я читал здесь за последние n-месяцев…
  • 0
avatar
Ох, какой хороший текст.
  • 0
avatar
Да у вас, батенька, писательский талант, определённо =) Текст легко переносит в мир образов и, словно трёхмерный фильм, идёт сцена за сценой в сознании. Переходы от повествования к размышлениям, от размышления к созерцанию не дают заскучать. Концовка мощная, как и должно. Видно, что вложено много труда, и он приносит плоды. Браво!

А что насчёт взгляда из реального мира? По линии игры и по линии размышлений выводы были сделаны, цели достигнуты, есть начало и есть конец. Но как приняла бывшая гильдия, что собираешься делать дальше, что-то изменится или нет?
Комментарий отредактирован 2016-12-10 05:17:19 пользователем alias
  • +1
avatar
Спасибо).
Про дальнейшее в новых историях. Материала накопилось прилично).
Гильдии в целом пофиг). Там желающих вступить во фракцию 100 человек в очереди). А мест всего 300). Отсутствие 3-5 дней — кик. ГС меньше 6800 — испытательный срок на подъем уровня ГС. Если нет — кик. Там все серьезно и по взрослому). Никаких детских соплей). Те кто в курсе причин моего исчезновения либо окрестили слабаком, либо пожелали удачи. А моя Кп, так и вовсе почти поголовно качает Bless, признав АА пройденным. Я не зря написал что на Луций приходят прощаться с этим миром).
  • 0
avatar
Благодарю, теперь история выглядит завершённой =)

У Bless непонятный издатель, играть в неё это риск. Они могут выкинуть всё, что угодно. Пихают в магазин крафт, убирают донат валюту из игровых наград, стирают критику на своём форуме. Похоже, там ни одного умного человека нет, который сделает всё наоборот. В общем, типичный новый локализатор ММОРПГ в России.

Игра пока почти не испорчена, но с таким подходом это просто дело времени. Может, удастся их воспитать, они остро реагируют на критику, правда не всегда корректно. Ну и в плане локализации они действительно неплохо поработали, причём убрали практически все косяки, о которых было сказано на ЗБТ.
  • 0
avatar
убирают донат валюту из игровых наград
Можно поподробней? первый раз об этом слышу.
  • 0
avatar
Информация не проверена… Лично я не играл на Корее и на ЗБТ не добрался до квестов, дающих Люмены. На форуме несколько человек выкладывали скрины, в которых из награды за такой квест они исчезли… За сюжетный. Что с остальными — я не знаю) Качаюсь понемногу, на капе увидим.
  • 0
avatar
Я честно видел в награде но не замечал дают или нет
  • 0
avatar
Отличный цикл и замечательное окончание.

Интересно, удастся кому-нибудь воплотить сверхзадачу: создать доминирующий альянс стоящий на принципах добра и гуманизма, не пользующийся читами и ботами, да еще и бабло в реал не выводящий.
  • +1
avatar
Доминирование и гуманность — это два конца одной палки.
  • +1
avatar
В том и интерес — удастся ли кому нибудь свернуть палку в обруч.
  • +1
avatar
Под конец «чая» мы как раз обсуждали этот вопрос, но я не уверен, вошло это в эфир, или было уже на афтерпати.

Если вкратце, то всё сводится к теории игр. В одноразовых играх «без памяти» наиболее выгодной тактикой является «предавать всех». Что же касается сотрудничества, то оно оказывается выгодным только тогда, когда игра повторяется многократно и игровые агенты имеют возможность «отомстить» тем, кто в прошлом их предал. В кавычках потому, что это может быть не только агрессия, но и например отказ от сотрудничества.

По факту современные ММО намного ближе к одноразовым играм. Население шарда не слишком велико, а миры являются относительно небольшими. Поймите меня правильно, совершенно не важно, сколько квадратных километров поверхности заявлено, если в итоге «папкой» оказывается тот, кто контролирует считанные единицы «месторождений элитной экипировки» (не важно, какую форму они принимают в конкретной игре) и может себе позволить фармить их по КД.

При таком устройстве мира оказывается достаточно легко достижимой ситуация, когда доминирующая сила ставит остальных перед выбором «примкнуть» или «уйти», потому что банально «не поиграть». Шард превращается в односайдовое болото за время меньшее, чем требуется для естественного распада доминирующей силы.

В EVE опасались чего-то подобного, но в силу размера мира, количества игроков и в особенности существования Империи сценарий, когда одна сила полностью аннигилирует другую — оказался не реализуемым, потому что заблокировать игру противнику оказывается достаточно проблематично даже при тотальном доминировании.

А в современных соревновательных ММО это оказывается возможным практически со старта, кто успел — тот и папа. Т.е. хоть какой-то смысл заморачиваться с репутацией есть только объединениям, не привязанным к какому-то конкретному сервису, потому что в этом случае уже становится возможной «ответка».

Получилось не очень кратко, и скорее всего что-то важное я пропустил, а что-то перекрутил на свой лад. В общем как-то так.
Комментарий отредактирован 2016-12-11 03:36:21 пользователем Avicorn
  • +9
avatar
Помимо выгодности стратегии развития есть еще и мораль. Просто на данный момент люди, которые заморачиваются моралью в ММОРПГ, абсолютно не способны к доминированию. А если подумать, то правила игры и возможность безнаказанного нарушения правил надёжно отсекают высокоморальных от игрового доминирования. Интересно, куда конкретно надо подкрутить правила, чтобы поменять эту ситуацию?

Тезис о одноразовости ММОРПГ не совсем корректен — средний срок активной жизни 2-3 месяца, но к этому времени выходит что-то новое, либо открывается новый сервер. Можно взглянуть на современные крупные игровые объединения — Джоли подтвердит. Те же РОА, Хаосы, Райзы, Реды, Инсейны кочуют из проекта в проект. Проблема в том, что отомстить им большинство обиженных ранее физически не способны, даже путем отказа от сотрудничества. В существующих игровых механиках они играют роль корма. Кто-то кормит чаще, кто-то очень редко, но в итоге все равно добавляют калорий агрессору.

Отдельный вопрос — какие механики нужны для предотвращения заболачивания мира. Одну уже выделили: отсутствие возможности бесконечного удержания топ-ресурсов. Я бы добавил еще и ограничение места в гильдии на уровне 40-60 человек. Есть еще идеи на этот счет?
  • +1
avatar
Пока вы только подтверждаете мою точку зрения.
Или по вашему вашему 2-3 месяца для игры, разрабатывавшейся несколько лет, это много? Именно это я имел в виду под «одноразовостью». Проблема как раз в том, что организованной группе этого времени достаточно, чтобы вкачать кап, нафармить достаточно экипировки, выяснить отношение с себе подобными, заскучать и уйти. Ушли и хрен бы с ними, но в добавок к игрокам шард лишается значительной части экономики и за ростом идет жесткий спад.

За те же 2-3 месяца игроки которым не интересна эта прикладная фаллометрия и которых вы выше назвали кормом успевают (наконец) докачаться до капа и подъесть парковый контент, т.е. и им здесь уже тоже становится нечего делать. Они вообще играют в другую игру, это как сравнивать успехи Метода, Парагона, Экзорсуса и ребят из этой лиги с успехами казуальной гильдии друзей. Для одних это спорт, для других развлечение. Разница только в том, что в WoW первые и вторые существуют в параллельной реальности (если не тулиться на топовый сервер), а в корейских гриндилках вторые неизбежно оказываются втянуты в разборки первых хотя бы на уровне общей экономики.

Что касается мести, вы меня, видимо, не читали. Выше я как раз говорил о том, что хоть какая-то коллективная память есть только у кочующих объединений, потому что только в их случае игра глобально является многоходовой. Другое дело, что корейские гриндилки, это не EVE Online, масштаб намного меньше, нужды в широкой кооперации нет, одному объединению с несколькими сотнями активных игроков вполне по силам «тащить» сервер против другого такого же объединения.

Что касается вашего предложения. Чем по вашему это улучшит ситуацию? В той же Линейке как раз что-то подобное и было, там если меня память не подводит были одновременные осады, что технически должно было помешать мировому господству единственной гильдии. Ведь не может такого быть, чтобы гильдии с разным названием были под общим управлением, правда?

И последнее, что касается морали. Посмотрите на нынешний допинговый скандал в большом спорте. И это типа лучшие из нас. Еще вопросы? Пока нечестная игра приносит преимущество, она будет доминирующей тактикой.
Комментарий отредактирован 2016-12-12 22:25:00 пользователем Avicorn
  • +8
avatar
Вопрос простой: каким образом надо изменить правила и механику игры, чтобы нечестная игра перестала приносить преимущество? При этом желательно угодить всем — разработчикам, соревнующимся игрокам, соревнующимся-проигравшим игрокам, и игрокам которым фаллометрия не интересна и которые осваивают парковый контент.
  • 0
avatar
Вопрос простой: каким образом надо изменить правила и механику игры, чтобы нечестная игра перестала приносить преимущество?

Тут два ответа. Абсолютно точный и очень приблизительный. Какой давать? Окей. Начну с абсолютно точного:

Никого не интересует. Вообще. У игрока не должно быть этого рецепта. Он платит деньги за доступ к рецепту от разработчиков. И уговаривание в духе «ой, а другого рецепта не существует» — это самое нелепое объяснение, которое могут придумать разработчики. Не «щас-щас-щас, падажжите, мы почти придумали...», а вот это «нет и не будет тут ничего более интересного, расходитесь...».

Это абсолютно точный ответ. Уверяю.

А очень приблизительный выглядит просто. Ну, как просто… сравнительно.
  • +3
avatar
сейчас ммо так устроены, других принципов не придумано.
1. что-то типа еве где стороны физически развели по разным углам ринга и лишь эпизодически разрешают дать друг другу в морду, после чего гонг, пауза, следующий раунд.
я уже упоминал перпетуум, клон евы, в котором не было «барьера», он схлопнулся за те же «3 месяца», люди в конкуренции уничтожили все корабли друг у друга в 0, промышленные, боевые, разведчиков, сборщиков, всё.

2. там где можно лупить бейсбольными битами друг по другу, в них как правило исход такой — смерть одной из сторон(это как бы закономерный результат, битвы проигрываются и войны проигрываются, так и должно быть), потом «доламывание» союзников, альянсов и просто знакомых противоположной стороны и всех кто попал под руку, а в конце и антагов которые хоть на миллиметр поднимают голову от земли.
после чего, победившая сторона со временем, из-за контроля источников, только наращивает преимущество, камбек практически невозможен. \
для продолжения игры возможен лишь 1 вариант, друзья поделятся пополам и продолжат лупить друг друга по морде))
  • +1
avatar
механики «антизаболачивания» весьма просты, например наличие точек интереса для одиночного игрока, при этом ну оочень вкусных.
например, это могут быть какие-нибудь минибосы, элитки.

как только внешняя война заканчивается и зерг становится не нужным, его «скидывают»(зачем тебе на вкусном споте 10 союзников если ты можешь есть его в одного?) после чего победившая гильдия мгновенно съедает сама себя т.к.«топчики» конкурируют за споты.
происходит выброс г-на на вентилятор и форум, после чего кусок гилды отваливается, подбирает остатки скинутого зерга и война начинается по новой.
  • +4
avatar
Спасибо, интересный аргумент. В итоге получаем — чем легче фармить мировых боссов тем меньше нужен зерг. Правда в линейке не работало — все сражения шли за право фармить босса и для победы в них и нужен был зерг, сами боссы проблем не представляли.
  • +2
avatar
мировые босы плохой пример.
что-то типа этого — каждые 30 минут на 3 этаже башни мертвых появляется элитный монстр с которого падает раз в 10 меньше чем с мирового боса, но при этом дроп примерно такой, как если час «фармить» эту башню мертвых.
что бы не нужен был зерг для контроля источника, 1-2 человека в хорошей экипировке.
  • 0
avatar
И в итоге 3 этаж будет кемпится 24/7 топ-кланом
  • 0
avatar
не кланом, а 1-2 людьми которые могут эту элитку убить и получить профита больше чем просто с фарма. причем это не обязательно топ клан, пара левых хорошо одетых людей им вполне составят конкуренцию.
у нас же не одна башня мертвых, есть и другие места.
Комментарий отредактирован 2016-12-13 17:28:22 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
Экономика игры сама расставит эти «башни мертвых» сколько бы их не было по рангу прибыльности, а значит и интереса к ним со стороны топ-кланов и просто скиловых игроков. От «нафиг надо» до «кемп 24/7». Эх не видел ты что творилось когда в EvE были статики 10/10
Комментарий отредактирован 2016-12-13 17:32:02 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
расставит конечно.
задача создать точки конкуренции именно отдельных людей, а не кланов, лучше даже что бы эта конкуренция была внутри клана, а не снаружи.
  • 0
avatar
Где тут плюсики за статью ставят? Очень хорошо написано.
  • +1
avatar
И тебе спасибо добрый человек).
  • 0
avatar
Быть честным но слабым в мире, «историю которого Вы пишете сами», откровенно надоедало. Хотелось, чтобы добро было с кулаками
Вот только правила, по котором игроки будут сильными или слабыми, задаются разработчиками. И насколько это будет сочетаться с добротой или честностью… по-моему, порой даже им самим неизвестно.

Проезжая мимо нас, человек начинал нас крыть матом. Приходилось приказ нарушать.
Не улавливаю, в каком смысле «приходилось».

Пару раз, когда мы демонстративно не трогали игроков других фракций, потому что «Зачем?», на нас собирали рейд, переезжали, а затем писали в чат, что Таможня уже не та.
Разумеется. Нельзя просто так попереезжать других, а потом сделать вид, что ничего не происходит.
Комментарий отредактирован 2016-12-13 16:57:37 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
Вот только правила, по котором игроки будут сильными или слабыми, задаются разработчиками. И насколько это будет сочетаться с добротой или честностью… по-моему, порой даже им самим неизвестно.
Сейчас, когда я вернулся на родное болото своим раскаченным персонажем, с неплохой экипировкой, выпрямленными руками и отличным билдом (плюс машина помощнее чем была, мышка игровая, клавиатура с возможностью создавать макросы), выяснилось что я легко сам могу задавать правила. Нет, разумеется есть люди, сгибающие меня в бараний рог при желании. Но вот задавать вектор развития для мелких шакалят, которые понимают только силу, вполне удается.
Пример: я и трое моих друзей четыре часа подряд зачищаем вар локацию от гопников, при этом пишем почему они умирают, но сами трактора/шхуны/рыбаков не трогаем. Результат: до выходных в локации никто не шалит, стоит одному из нас написать что ни будь в мировой чат. Правило задали. Результат на лицо, так сказать. Хотя да, признаю, правила задают разработчики. Но они же всех устраивают). Иначе люди не играли бы, нет)?
Не улавливаю, в каком смысле «приходилось».
Точка зрения у меня такая: У меня есть внутреннее правило/принцип «не трогать чужое». То есть не грабить «своих» (тех кто игровыми механиками стоит со мной на одной стороне. То есть свою фракцию по сути) или друзей, даже если они состоят в другой фракции. Но и спускать показное неуважение или оскорбление в свой адрес я не готов.
Теперь представим себе следующее. Стоят значит рядом с дорогой четыре верзилы, которые не будут досматривать или грабить повозку/трактор. Не будут не смотря на то, что они сильны, а владелец груза хлипок и едет в одиночку. Торговец знает что его не тронут, потому что ему об этом сообщили. Да, могли и обмануть, но в реальности нападать не собираются. Торговец, по каким то своим причинам, решает громко покричать на тему того, какие уроды эти парни, какие их мамки… ну и понеслась. Вопрос: кто его за язык тянул и зачем он вообще свою точку зрения критическую решил озвучить людям, которые могут его на столбе подвесить? Имеем конфликт двух правил/принципов. Трогать чужое нельзя. Спускать длинный язык не по делу тоже. Вот и «приходится» нарушать собственные правила, а заодно и приказ командира. Паки торговца кстати скорее всего просто перепрячут с видного места. В наказание, так сказать. Как то так.
Разумеется. Нельзя просто так попереезжать других, а потом сделать вид, что ничего не происходит.
Тут вы абсолютно правы. И наши точки зрения совпадают. Это одна из причин, по которым я покинул Таможню. Отморозком по праву сильного мне никогда быть не нравилось. Об этом писал в Шестой заметке и в этой.
  • 0
avatar
У меня есть внутреннее правило/принцип «не трогать чужое». То есть не грабить «своих
То есть чужое это только у своих. А чужое у чужих уже значит своё.
Вот и «приходится» нарушать собственные правила, а заодно и приказ командира.
Ну значит не то чтобы это были и правила. Если нельзя, но очень хочется, то можно.

Ответить словами на ругань, ну или даже хотя бы руганью, в голову не приходило. Надо сразу в морду дать. Так и поступают всегда порядочные люди, да.
  • +2
avatar
И Вам не хворать, Хитзу).

Еще в самом начале своего цикла, я писал, что отыгрывая персонажа, стараюсь поступать так же как поступаю в жизни. То есть стараюсь избежать двуличия и лицемерия, неизбежно возникающего, когда думаешь одно, а делаешь другое.
Так вот к вашим комментариям:
То есть чужое это только у своих. А чужое у чужих уже значит своё.
Да, именно так и значит. И я даже поясню, что имею в виду. Не далее чем вчера, советовался с редакцией портала, корректно ли добавлять в свою историю, для предания вескости своих слов аналогию из жизни, в которой война идет настоящая, а не компьютерная. Сошлись во мнении что на развлекательном портале — не стоит. Видно не судьба. Постараюсь коротко и не испортить никому настроение. Так уж случилось, что в разгар своей армейской службы в реальном мире, меня занесло на блокпост в одно из ущелий Северного Кавказа. Там знаете ли, люди иногда друг в друга постреливают. Волей родителей, воином и убийцей я ни разу не был. И попал туда исключительно как техник-электронщик, в задачи подразделения которого входило прикрутить к стене каждого армейского барака на каждом посту по спутниковой тарелке, протянуть провода, поставить роутеры и дальше по списку. После чего снова уехать к теплым пенатам подальше. В том же районе, «нам на радость» проходила спецоперация. В рамках которой, мой личный опыт, дополнился понятием «Чужой».
Чужой, это тот, кто хочет «своих» и меня лично убить. Или не убить, но подставить, украсть, наускать других на сие действие. Он чужой, потому что в его голове я враг. И разговаривать с ним, о том что это негуманно, когда у него в руках автоматическое оружие — даром терять время. В его голове он сильный, значит право имеет. Заметьте, речь идет о мире реальном, не игровом.
Я не зря добавил в своей Полной версии комментария, что друзей, пусть даже находящихся в стане чужих, я тоже не трогаю. Друг среди чужих — это тот, кто судя по Опыту не пытается меня кинуть, убить, обокрасть и ведет себя дружелюбно, даже если он сильнее меня. Ему можно довериться. И когда я переношу свой реальный опыт на игру, я действую ровно так же, как и в жизни. Я не стану нападать на тех, кого призван защищать, то есть своих. Я не стану атаковать чужого, до тех пор пока он ведет себя на Моей земле по человечески. Как только он вышел за рамки — он стал чужим для меня.
Ну значит не то чтобы это были и правила. Если нельзя, но очень хочется, то можно.
Опаздывать на деловые встречи нельзя — это правило, которое я усвоил лет шесть назад, опоздав на встречу и потеряв клиента миллионщика. С тех пор не опаздываю. Но… пройти мимо чужого горя, когда требуется просто помочь поднять с земли пожилой женщине, ее же пожилого супруга, неудачно поскользнувшегося и упавшего навзничь — тоже нарушить правило. Правило быть Человеком. То есть помогать другим людям, не брать чужое и так далее.
Выходя утром из дома в деловом обвесе (речь идет о мире реальном), я настроен взять эту сделку, а значит не опоздать и делать все верно. Мне это нужно, моей семье это нужно. Встретив по пути чужое горе, мне приходится одному из своих правил изменить. Потому что помочь подняться и добрести до лавочки, кроме меня, желающих в мельтешащем потоке людей — не видать. Немного времени послушать переживания женщины, чувствуя как стремительно утекают минуты и что я уже вот-вот опоздаю. И в игровом мире, я поступаю так же. Потому что это мои личные правила. Я не предам друга, даже если мне это аукнется в крупную сумму или не постою в сторонке, когда загорелся чей то дом, снимая на мобильный. И не побоюсь взяться за оружие и пойти служить, если припрет, не слушая «умных» интеллигентов, что родину защищать и так лохов хватает, а вот интеллектуалам нужно заниматься другим делом.
Ответить словами на ругань, ну или даже хотя бы руганью, в голову не приходило. Надо сразу в морду дать. Так и поступают всегда порядочные люди, да.
В 19 веке и ранее, существовал институт дуэлей. Целый пласт культурного взаимодействия людей, в котором свои слова возможно придется подтверждать с пистолетом в руке. И далеко не факт, что противник пальнет в воздух, показывая, что оценил твою твердость и готовность действовать, а не трепаться.
В нашем столетии, в мире интернета, где можно говорить что угодно и тебе за это ничего не будет, людей действия, а не понтов, за горами спама и не разглядеть.
Как вы могли заметить из моих Историй, у меня неплохо подвешен язык. И обсудить с дружелюбным для меня человеком что либо, я могу с огоньком. Но вот спускать длинный не в меру язык, по поводу своей матери, я и в реальной жизни не стану. А уж в игре, где мой персонаж является априори воином — и подавно.
Это Моя Личная Точка Зрения.
  • +5
avatar
отыгрывая персонажа, стараюсь поступать так же как поступаю в жизни
То есть никакого отыгрыша на самом деле нет, просто по определению отыгрыша.

Заметьте, речь идет о мире реальном, не игровом.
Вот именно. Поэтому не нужно свой опыт переносить в игру. А вообще мне очень жаль, что наше министерство обороны не занимается лечением ПТСР для всех военных, а не только тех, у кого уже клиника. Меньше бы было тогда вот таких вернувшихся из горячих точек, которые переносят опыт войны в мирный быт и сразу всех, кто даже немножко им не понравился объявляют врагом и применяют в его отношении самые жёсткие меры.

В 19 веке и ранее, существовал институт дуэлей.
Проблема в том, что на дворе почти 2017, Конституция, ООН и вообще Права Человека, хотя для некоторых это пустой звук :(
  • +1
avatar
Хитзу, мне жаль, что наш диалог перешел в эту плоскость). Искренне жаль).
Я играю и описываю АА. Мир, в котором война и убийство себе подобных — часть игрового процесса по умолчанию. Большинство игр, типа Блесс, БДО, WoW и прочих, построены по тому же принципу. Для меня никогда не было секретом, что я погружаюсь в этот мир, для того чтобы реализовать свои потребности воина и защитника (которые по моему мнению есть у любого мужчины), поскольку армия или МЧС, по разным причинам мне не доступны. Под этим я понимаю определенную мной справедливость, как ее вижу (описание читайте выше). Если бы мне требовалось реализовать внутреннего насильника и убийцу, играл бы в ГТА или еще что-то подобное.
Так прошу вас, не путайте теплое с мокрым).
Никак не пойму, что же вас возмутило)? То что я посмел принести в Игру свой жизненный опыт)? Или то что поступаю так же как и реку?
Комментарий отредактирован 2016-12-14 09:28:43 пользователем Kleris
  • +3
avatar
Мир, в котором война и убийство себе подобных — часть игрового процесса по умолчанию.
Пожалуйста, не надо путать игру и реальный мир. Хоть мы и иногда делаем такие аналогии, но убийство в игре не является убийством в реальной жизни, а игровая война войной только называется, но она понарошку. Относиться к другим игрокам как к реальным врагам это безумие. Даже если они ругаются матом.

которые по моему мнению есть у любого мужчины
Никогда. Не. Говори. За. Всех. Ни-ког-да.

внутреннего насильника и убийцу, играл бы в ГТА или еще что-то подобное.
Снова здорово. Это вообще смешно.

Никак не пойму, что же вас возмутило
Противоречие в рассуждениях. Аггрик уже это тоже отметил.
  • +4
avatar
Пожалуйста, не надо путать игру и реальный мир. Хоть мы и иногда делаем такие аналогии, но убийство в игре не является убийством в реальной жизни, а игровая война войной только называется, но она понарошку. Относиться к другим игрокам как к реальным врагам это безумие. Даже если они ругаются матом.
Мы сохраним взаимное уважение, прекратив подменять понятия и оспаривать точки друг друга). Хорошо что у каждого из нас есть свое мнение, не правда ли)?

Никогда. Не. Говори. За. Всех. Ни-ког-да.
Там специально есть вставочка, что это сугубо мое мнение). И как видишь твою цитату можно использовать и в обратную сторону. Я считаю иначе. Так что Никогда. Не. Говори. За. Всех. Ни-ког-да.
Противоречие в рассуждениях. Аггрик уже это тоже отметил.
Я рад определенной дозе критики. И Агрику и тебе я отвечаю в рамках своей морали, которая едина и в игре и в жизни. Я противоречий не вижу, но и навязывать кому либо свою точку зрения не стану). Так же я не нуждаюсь в поучениях, нотациях, внушениях. На ММОзговеде я, потому что здесь очень много адекватных людей, разделяющих мои интересы и мое мировоззрение, пусть и не во всем. Людей-игроков, которые не пытаются завалить меня набрасываемым на вентилятор продуктом в комментариях или внушить мне свою точку зрения. Людей, которые пишут прекрасные очерки о своих похождениях по мирам, в которых я скорее всего никогда не побываю. Не в силу своей ущербности или контуженности, нет). В силу того что в сутках всего 24 часа и большую часть из них я на работе или с семьей).
Спасибо тебе за интересный диалог и критику). Но останемся при своих).
Комментарий отредактирован 2016-12-14 10:43:42 пользователем Kleris
  • 0
avatar
прекратив подменять
Укажи где подмена.

Я противоречий не вижу, но и навязывать кому либо свою точку зрения не стану). Так же я не нуждаюсь в поучениях, нотациях, внушениях.
Забавно читать эту мораль от человека, принуждавшего других действовать по своему усмотрению и своим же критериям правильности. От человека, который пассивно разбрасывается обвинениями направо и налево. От человека, который не считает других равными себе и гордится этим.
  • -1
avatar
Кого и где я принуждаю)?
Какими обвинениями и в чем я разбрасываюсь?
В чем я считаю других не равными себе? В чем это выразилось?
  • 0
avatar
Кого и где я принуждаю)?

В чем я считаю других не равными себе? В чем это выразилось?

Ну вот хотя бы.

выяснилось что я легко сам могу задавать правила. Нет, разумеется есть люди, сгибающие меня в бараний рог при желании. Но вот задавать вектор развития для мелких шакалят, которые понимают только силу, вполне удается.
  • 0
avatar
И я снова прошу указать где я подменил понятия.
  • 0
avatar
В чем я считаю других не равными себе?
я как бы мимокрокодил, но
в тексте вы пишете, что несли свет в массы с броневичка, а в комментарии
Так же я не нуждаюсь в поучениях, нотациях, внушениях.
то есть, вы в нотациях не нуждаетесь, а окружающие вас нуждались?
  • +2
avatar
Я старался описать период миссионерства с изрядной долей иронии и сатиры. Судя по всему мне это не удалось и я ввел читателей в заблуждение.
Я никогда всерьез не верил, что кто-то нуждается в моих наставлениях/проповедях. Но ведь хочется стремиться к идеалу, как его видишь, не правда ли)? Все мое миссионерство сводилось к поиску единомышленников и попытках продавить авторитетом считаемые мной верными решения, типа не атаковать, не трогать и прочее. Все эти мои действия никому кроме меня нужны не были). В них никто не нуждался). А если бы я стал чего-то требовать и вышел за рамки, меня бы просто попросили съехать из тс и не засорять людям мозги). Почему я всем этим занимался и занимаюсь? Потому что мне так комфортно. Те кому не комфортна моя точка зрения просто не со мной. Те кому близка — вместе. Вот в общем то и все).
Комментарий отредактирован 2016-12-14 18:20:04 пользователем Kleris
  • 0
avatar
выяснилось что я легко сам могу задавать правила.
В рамках того, что вам позволили разработчики. :-) Например, вам пришлось раскачать персонажа и экипировать его, совершив в ходе этого определенные поступки. И затем выслушивать в свой адрес определенные возмущения.

Нет, разумеется есть люди, сгибающие меня в бараний рог при желании.
Прямо вот вас? Или просто конфликтующие с действиями персонажа на игровом аккаунте?

Но они же всех устраивают
Зависит от того, какой круг назвать «все». Многих отказавшихся участвовать в игре они, в примеру, не устраивают. Было бы странно, если они продолжали играть в то, правила чего их не устраивают, поэтому какой смысл ограничиваться только играющими?

У меня есть внутреннее правило/принцип «не трогать чужое».

Но и спускать показное неуважение или оскорбление в свой адрес я не готов.
А-а-а… Так всё очень просто. Какое из двух правил для вас выше: чувствовать себя неоскорбленным (/уважаемым) или не трогать.

Я бы предложил представить, что вы не трогаете других не для того, чтобы вас ценили и уважали (соответственно, психуя, когда ваши жесты доброй воли обкладывают матами), а просто потому так считаете правильным. Теперь, когда вы сильнее, вам должно уже стать проще не искать чужое одобрение и уважение, а действовать реально из своих внутренних принципов. А то принцип, который пошатывается дуновением чужого матерка, как-то не очень принцип.

Это одна из причин, по которым я покинул Таможню.
Еще момент, что просто прекращение поведения не всегда воспринимается достаточным извинением. Например, есть люди, которые должны мне пару паков. Они могут больше на меня вообще никогда не нападать, но… понятно, да?
Комментарий отредактирован 2016-12-14 09:06:30 пользователем Agrikk
  • +4
avatar
Да, Агрик, безусловно понятно).
Для меня в очередной раз стало открытием, что как только признаешь определенные ошибки совершенные в прошлом, тут же находятся люди, желающие самореализоваться за твой счет, как это произошло в комментарии выше, с Хитзу.
Диалог с Вами, гораздо приятнее и тут я снова постараюсь быть корректен.
В рамках того, что вам позволили разработчики. :-)
Да, это верно. Вот только меня практически все правила разработчиков устраивают). Иначе я выбрал бы другой мир с другими правилами). Вариантов то хватает. Ведь когда я говорю, что влюблен в Мир Архейдж, я не кривлю душой). Он несовершенен — да. Он местами жесток — да. Но он чертовски привлекателен и красив). Я с ним уже три года).

Прямо вот вас? Или просто конфликтующие с действиями персонажа на игровом аккаунте?
Уверен, что такие люди есть по обе стороны экрана))). Но я писал про игровые взаимодействия между персонажами).

Зависит от того, какой круг назвать «все». Многих отказавшихся участвовать в игре они, в примеру, не устраивают. Было бы странно, если они продолжали играть в то, правила чего их не устраивают, поэтому какой смысл ограничиваться только играющими?
Опять же, исходя из контекста, я говорил о людях, которые играют в АА. И о том, какие правила установлены в нем и только в нем. Предложение рассмотреть точку зрения людей, не играющих в АА, потому что им не нравятся правила, наводит меня на воспоминания о новости из реального мира: «Политики страны N недовольны результатами выборов в стране M и считают необходимым проведение перевыборов с увеличением количества наблюдателей». Вызывает улыбку и вопрос: если жителей страны М, результаты выборов устраивают, то какая им разница относительно мнения политиков страны N)?

А-а-а… Так всё очень просто. Какое из двух правил для вас выше: чувствовать себя неоскорбленным (/уважаемым) или не трогать.
Всегда по ситуации. Человек и отличается от машины тем, что всегда поступает по ситуации, а не по алгоритму).

Я бы предложил представить, что вы не трогаете других не для того, чтобы вас ценили и уважали (соответственно, психуя, когда ваши жесты доброй воли обкладывают матами), а просто потому так считаете правильным. Теперь, когда вы сильнее, вам должно уже стать проще не искать чужое одобрение и уважение, а действовать реально из своих внутренних принципов. А то принцип, который пошатывается дуновением чужого матерка, как-то не очень принцип.
В целом я согласен. Кроме крайнего пункта).

Например, вам пришлось раскачать персонажа и экипировать его, совершив в ходе этого определенные поступки. И затем выслушивать в свой адрес определенные возмущения.
Еще момент, что просто прекращение поведения не всегда воспринимается достаточным извинением. Например, есть люди, которые должны мне пару паков. Они могут больше на меня вообще никогда не нападать, но… понятно, да?
Не все совершенное мной в процессе игры меня радует. Истории на ММОзговеде — по сути моя исповедь другим игрокам). Я прошел долгий путь и некоторые вещи теперь воспринимаю иначе. Только я ведь со своими извинениями ни кому не навязываюсь. Не прощен — грустно, но переживем). В будущем отношения возможно поправятся. А возможно испортятся). Но будем думать о лучшем)!
  • +2
avatar
Для меня в очередной раз стало открытием, что как только признаешь определенные ошибки совершенные в прошлом, тут же находятся люди, желающие самореализоваться за твой счет, как это произошло в комментарии выше, с Хитзу.

Мне кажется очевидным, что hitzu говорил не о том, что признано тобой ошибкой, а о том, что ошибкой ты не считаешь. И я бы точно не поднимал тему «самореализации», серьезно.
  • +3
avatar
Мне кажется очевидным, что hitzu говорил не о том, что признано тобой ошибкой, а о том, что ошибкой ты не считаешь.


К сожалению, для меня это очевидным не является. В тот момент когда мой оппонент перешел на личности (на мою в частности), мне стало трудно воспринимать его аргументы отстраненно.
  • 0
avatar
Я оцениваю лишь поступки и слова.
  • -1
avatar
Человек и отличается от машины тем, что всегда поступает по ситуации, а не по алгоритму)
Точно, как верно подметил. Сначала топил за принципы, теперь наоборот. Да вы батенька как флюгер то в одну сторону, то в другую колышетесь. Конечно же ты поступаешь как «речёшь», потому что болтать ты горазд, и принципы тут не при чём совсем.
  • -1
avatar
hitzu я могу рассказать историю, в которой меня на эмоциях занесло значительно дальше принципов. Причем от того, чтобы стать точно такими же, как те, кому мы объявили войну (и из-за чего мы объявили войну), меня остановил мой хороший друг, а не я сам. Представь, что такого друга рядом не было. И знаешь, была тысяча причин, почему эти крысы должны были получить по полной. Были тонны оскорблений. Были неприличные выпады в адрес персонажа жены. Было очень много злости и желания мстить, вплоть до методов, выходящих за рамки собственных принципов, зато легко укладывающихся в накал сиюминутного эмоционального состояния.

И ты и я — люди эмоциональные, с которыми случаются перехлесты. Даже в рамках дискуссий здесь. Я, бывает, жалею, что завелся во время спора, что начал отвечать тем же. Хотя если бы смотрел на свое поведение со стороны, поставил бы минус за такие реплики. Так почему бы не признать, что эмоциональное в нас может спорить с рациональным? И, увы, весьма успешно.
  • +3
avatar
Хитзу, в давности диалога, смысл искажен тобой намеренно). Остались только какие то претензии и попытки заставить меня защищаться).
Мне жаль. Хорошего дня тебе).
  • +1
avatar
А это уже чистейший троллинг.
  • 0
avatar
Мы с тобой однозначно на разных языках говорим.
Просто поверь мне на слово. Это была попытка закончить диалог с хорошей нотой на конце. За сим откланяюсь.
  • 0
avatar
С какой стати я должен верить тебе в твои беспочвенные обвинения меня? Всё что я вижу это уход от неудобных вопросов и попытка сделать хорошую мину при плохой игре.
Комментарий отредактирован 2016-12-14 11:36:34 пользователем hitzu
  • -3
avatar
Я потерял нить разговора. Теперь меня еще и Атрон минусует, что говорит о том, что я действительно неверно понимаю происходящий диалог.
Но ответь мне Хитзу:
С какой стати я должен верить тебе в твои беспочвенные обвинения меня?
Ты на меня наезжаешь, пытаешься что-то мне доказать, рассказать о том что я не прав. Я с тобой не согласен и стараюсь прекратить разговор, чтобы не накручивать лишние эмоции и прочее.
Но Ты принимаешь это то ли за слабость, то ли за ложь. Вот только какая мне разница? Считай как хочешь. Это твое право, дарованное тебе конституцией, ООН и Правами человека.
Последнее слово за тобой, ты уличил меня в чем ни будь, я позорно бегу))).
  • +3
avatar
Теперь меня еще и Атрон минусует, что говорит о том, что я действительно неверно понимаю происходящий диалог.

Потому что, заканчивая разговор, заканчивай его на самом деле, пожалуйста.
  • +5
avatar
С какой стати я должен верить тебе в твои беспочвенные обвинения меня?
Твои слова служат доказательством. И я их цитировал. Сложить А и Б не составляет труда, это простое упражнение по логике. Ты его провалил.

Вот например ты писал:
У меня есть внутреннее правило/принцип «не трогать чужое»
А потом:
Всегда по ситуации. Человек и отличается от машины тем, что всегда поступает по ситуации, а не по алгоритму

Так что важнее?

Но на самом деле ответ уже не особенно важен, потому как вмсете с этим заявлением
Или то что поступаю так же как и реку?
все три не могут быть верны одновременно. Не правда ли чудесно получается?
  • +2
avatar
Предложение рассмотреть точку зрения людей, не играющих в АА, потому что им не нравятся правила, наводит меня на воспоминания о новости из реального мира: «Политики страны N недовольны результатами выборов в стране M
Аналогия стран не подходит, потому что:
1. сменить гражданство не так просто;
2. гражданин во многих странах имеет возможность влиять на политику на выборах.
По этим причинам в странах есть значительное число людей, которые недовольны своей страной. И которые пытаются её изменить изнутри. В играх же распределение принципиально другое, у игроков нет никакой силы влиять на политику разработчиков. Только «голосование ногами». Поэтому в играх критика часто и естественно происходит уже «снаружи». Для государств же такое не естественно, почему и вызывает возмущение.

Почему и говорю, что странно выкидывать из рассмотрения людей, не играющих в проект М — разделение нравится/не нравится довольно сильно связано с играет/не играет. Да и, честно говоря, мне сложно представить игру, «жители» которой были бы всем довольны. Обычно хоть чем-то недовольны, и спор идет вокруг вопроса, из-за чего случается неприятное и как это изменить. В т.ч. «никак не надо менять, это неисправимо, мы сами перетерпим/справимся».

Всегда по ситуации.
Но как же… принципы?
Комментарий отредактирован 2016-12-14 14:12:32 пользователем Agrikk
  • +5
avatar
Аналогия стран не подходит, потому что...
Возможно вы правы и пример со странами оказался не вполне корректен. Но я действительно не верю, что люди которые не играют в проект, всерьез учитываются разработчиками при правке контента. Возможно я не прав.

Всегда по ситуации.
Но как же… принципы?

*Устало: Выбор между озвученными Принципами, я совершаю Сам, всегда по ситуации. Каждый раз, выбрав один из противоречащих друг другу принципов, я следую ему. И когда переживаю, по поводу нарушения второго (не выбранного) принципа, то это мои проблемы и мое личное дело, не правда ли)?
В следующий раз, когда передо мной встанет вопрос как поступать, список принципов, влияющих на прием решения будет прежним, а ситуация иной).
  • 0
avatar
Но я действительно не верю, что люди которые не играют в проект, всерьез учитываются разработчиками при правке контента.
Они на самом деле часто не учитываются. И именно это, думается, часто и является причиной, почему многие проекты теряют аудиторию, а не набирают: мнение за пределами имеющейся аудитории выпадает из рассмотрения.

Выбор между озвученными Принципами, я совершаю Сам
Метод и основания для выбора между принципами — это тоже некий принцип поведения. Более или менее сформулированный. :-)
  • +4
avatar
И именно это, думается, часто и является причиной, почему многие проекты теряют аудиторию, а не набирают: мнение за пределами имеющейся аудитории выпадает из рассмотрения.
Интересная идея. В смысле, на поверхности, но никто не задумывается обычно.

Недавно сталкивался с аналогичным постом бухгалтера, что начинающие бизнесмены очень часто начинают заниматься расходами, дабы избегать налогообложения, и очень много времени отжирается от получения, собственно, доходов. Вполне вероятно, что удержание уже стало важнее привлечения.
  • +3
avatar
Метод и основания для выбора между принципами — это тоже некий принцип поведения. Более или менее сформулированный.
Называется беспринципность.
  • -1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.