Коротенький промо-ролик из моего мира. Сделан талантливыми руками моей соратницы по гильдии — Татьяны Лариной. Отражает атмосферу, царящую на Гленне, которую я описывал в предшествующих этой, первой и второй историях.
Предисловие
Эта история собирает весь мой небольшой опыт игры в прекрасном мире ArcheAge. Для того, чтобы объяснить всю необычность ситуации, которую сейчас наблюдаю, я разделю заметку на две части. В первой я расскажу о своей поочередной вере в те или иные условия успеха в ММО ArcheAge, и как они менялись со временем. Во второй — опишу то, что происходит в настоящем времени.
Я не великий знаток ММО-игр, и для многих выводы, ставшие для меня откровением, будут банальностью. Но этот путь я прошел сам и хочу в ироничной форме поделиться своими забавными открытиями и наивной верой в то, что наконец-то вот он — Святой Грааль Успеха! Прежде чем снова встречусь с суровой игровой реальностью.
Приступим-с…
Эпоха Детских Войнушек
Когда я пришел в игру, встретившиеся на моем пути неписи четко объяснили мне правила успеха: убиваешь монстров, получаешь добычу, награду за квесты, опыт. Из всего этого складываются материальное благополучие и уровень персонажа. Последний влияет на силу атакующих умений и эффективность защитных. Вроде, все просто: качай уровень и не забывай потрошить монстров, чтобы копить злато.
На экипировку квестовые персонажи невероятно щедры: порой за день меняешь весь комплект доспехов трижды. На этом фоне, когда каждый выданный тебе с барского плеча плащик куда как круче только что подобранного с монстрика, финансовый вопрос даже не поднимается. Становится понятно, что вся сила в скилле — наборе умений, которые ты себе напихал в панельку. Этот постулат настолько ярко отыгрывается, что в него веришь истово и свято. Для меня началась эра скилла.
Шло время, мимо мелькали уровни персонажа и лица квестовых NPC, щедро выдававших бойкому мальчонке новые портки, портянки, матроску, косынку, камышовую свирельку… Как и было положено, в свой черед я ступил на землю боевой локации, где меня могли атаковать другие игроки. Проверив свой скилл в очередной раз на удачно подвернувшемся мобе, я смело зашагал вперед, поигрывая воображаемыми мускулами. Спустя час я обиженно стоял, обнявшись со статуей Нуи, и сопел, глядя, как вокруг нее водят хоровод трое разбойников моего же 35 уровня. Чего веселого эти неадекваты усмотрели в убийстве нуба в боевой локации, для меня было загадкой. Но вера в мой скилл получила по морде первый раз. А потом еще раз десять. Еще сутки спустя я набрал довольно ясную статистику: скилл рулит аккурат до тех пор, пока я сражаюсь с мобами или игроками своего уровня и подходящего класса.
Спустя еще сутки напряженного кача я узнал, что скилл нифига не рулит против толпы и очень слабо помогает против персонажа в хорошей экипировке. Оказалось, что если пару дней в составе группы зачищать подходящий по уровню данж, то к скиллу добавится еще и экипировка. И если повозить пару недель паки по мирной локации, накапливая золото и ресурсную базу, потом сутки постоять у станка, кроя себе одежку по фигуре, то тоже будет экипировка. И если задонатить, то можно нигде не горбатиться, но все равно будет экипировка. И что мой скилл, он как бы не очень. Я стал присматриваться и принюхиваться к теории шмота.
Раз за разом получая по морде от игроков, я выпрямлял свои руки и пальцы. При общих равных мой скилл стал очень даже «очень». Но при разнице в экипировке в 10 уровней я сливался с гарантией. Это было не очень обидно. Впереди маячили горизонты максимальных уровней, а за ними грезились золотые барханы топовой добычи.
50-й уровень встретил меня сиротливым: «Теперь ты первопроходец, герой! Иди и соверши множество подвигов!». А также сотней золотых монет. На этом список подарков от квестовых персонажей иссяк. Я стоял несколько потерянный, не понимая, что делать дальше. Мегапушку Нагибатора мне не выдали, ключ от казны замка Двух Корон тоже зажали. А на подаренные сто монеток я мог купить разве что седло своему скакуну.
Следующие три месяца были временем боли. Скилл рулил как мог, периодически сшибая столбы и заборы, демонстрируя что водила из него аховый. От доната я отказался сразу, считая что покупать себе за реал что-то в игровом мире — признавать, что сам ничего не можешь. А вот с самостоятельным фармом было туго. Серебро, услужливо выдаваемое мне монстрами, потихоньку складывалось в золотые кругляшки, паки медленно складывали кругляшки в стопочки. Но это было невероятно долго.
И вот наступил долгожданный момент, когда продалась последняя стопочка моркови, сдан последний пак, убит 100500 монстр. В моем кармашке накопилось достаточно денег, чтобы купить себе полный комплект ирамийской экипировки. Со слезами смеха вспоминаю тот момент, когда час рассматривал, как на моем мужественном персонаже 50-го уровня сидит полный сет экипировки 44 уровня. Но тогда это было круто. С самого дна, из мутного ила, я вдруг всплыл до уровня поверхности. Теперь мой персонаж не был ваншотным, а при поддержке хила мог даже неплохо жить.
Играть стало веселее. Правда, ненадолго. Приценившись к топовой экипировке на аукционе, я мог только тоскливо вздохнуть. До меня вдруг дошло, что если я купил полный сет доспехов с аукциона, то кто-то другой его продал. И этот кто-то носит явно не мою «топовую амуницию», а, как минимум, уровнем повыше. Представив себе гору тел монстров, которым суждено пасть от моей руки, чтобы обеспечить мне дельфийский сет, я нервно сглотнул и попробовал вообразить вереницу тракторов, везущих паки с той же целью. К сожалению, мой взгляд не позволял заглянуть за горизонт, и затея тоже провалилась. Тогда я попробовал смеха ради пересчитать сумму в рубли, если все же задонатить. Сумма вышла вполне себе скромной, что не потянуло меня к банкомату, но заставило впервые задуматься о самой возможности такого вложения.
Не найдя относительно скорого решения задачи, на следующие полгода я практически забросил игру, напрочь позабыв геймерскую мудрость: пока ты спишь, противник качается. Раз в день я приходил на часик-два и, собрав свои клумбочки-грядки, готовил сотню супов или шашлыков. Затем раздавал их моей гильдии на безвозмездной основе, чтобы чувствовать общее признание и свою ценность. И еще час я бегал и плавал с гильдией, пытаясь развлечься. В случае боевого столкновения мой скилл помогал мне жить на пару минут дольше других, но потом я тоже клеил ласты, грустно потупив глазки. Моя экипировка смешила противников, а меня вводила в глухую тоску. Та неторопливость, с которой я менял части доспехов, говорила, что отставание от топовых игроков всегда будет непреодолимым.
Как ни странно, к перелому в моей игровой жизни привела неприятность. Реальная жизнь заняла меня с головой, я появлялся в игре все реже, порой раз в неделю. Такая ситуация привела к тому, что в нарушение игровых соглашений и инструкций, я предоставил пароль от своего аккаунта чужому человеку. Своему другу, вроде как. И вот в один прекрасный день я зашел в игру и обнаружил своего персонажа голым. Логи отправленных писем четко указывали на получателя, а попытки с ним связаться увязали в гробовом молчании. Ко всему прочему выяснилось, что от моего имени он занял у моих согильдийцев внушительную сумму. Попытки призвать на свою сторону администрацию довольно быстро закончились ничем. Всем все было ясно.
Из запасников семьи мне выдали кое-какой сет. Кто-то помог расходкой, кто-то добрым словом. Но играть уже не хотелось. Сумасшедший игровой мир АА ушел куда-то вперед, вместе с топовыми гильдиями, забыв меня в пыльном прошлом. С того места, где я стоял, были видны отблески их битв, их развлечений. На Севере возводились замки и велись осады, в море тонули суда и ворочался кракен, не желая сдаваться без боя. А я мог лишь с досадой смотреть им вслед.
В один из вечеров, зайдя потратить немного очков работы и заработать пару желтых монеток, я услышал в голосовом чате гильдии ругань на тему того, что танк гильдии уже неделю не заходит в игру. Сет дельфийской экипировки собранный для него силами основной семьи гильдии лежал себе у главы в сундуке и никому не подходил. Желающих потанчить не было. Смеха ради я предложил свою кандидатуру. Смеха ради я провел в игре почти сутки без перерыва, удивляясь тому, как совершенно новые для меня абилки срастаются в комбинации, а затем превращаются в скилл. Новый для меня, но такой понятный. А предтоповая экипировка дельфийского качества для 50-го уровня приятно грела плечи моего игрового аватара.
Даже стоявший на дворе 55-й уровень, длительное игровое воздержание и прочие мелочи не могли испортить мне настроение. Я был счастлив. Я повторил свой кульбит со всплытием со дна на поверхность. И пусть от того, чтобы воспарить в небеса, меня отделяла пропасть отсутствия доната, я чувствовал себя героем, которого чмокнула в щеку принцесса, прежде чем послать в пасть к дракону. Да, я играл в выданном мне сете. Да, тактик (а именно этот класс я отыгрывал и отыгрываю в АА последний год) — это танк прорыва, с практически нулевым дамагом и максимальными краткосрочными бафами на защиту и сопротивление. Да, на дуэли я не смогу никого своего же уровня убить — просто не хватит урона и скорости бега. Но в командной игре я был хорош. Эра скилла завершилась. Началась эра экипировки. Так мне казалось.
Я точил свою новую одежку напильником, приклеивал к ней стразики и гравировал неприличные хвастливые надписи. Борьба за улучшение экипировки шла с переменным успехом и со временем сумма вложенных в заточку средств сравнялась со стоимостью самой экипировки. А потом я заскучал. Заточенный комплект требовал массовых ПвП-замесов, которые моя родная Инфинити была не способна мне дать. Раз за разом, стоя на радаре шхуны, везущей паки и ожидая нападения, я с тоской слушал переговоры согильдийцев о том, что никто не рискует напасть и все торговые грузы удачно сданы. Я люблю свою гильдию и семью, но тратить потенциал этого комплекта на сдачу паков и ПВЕ-эвенты мне казалось, по меньшей мере, несерьезным.
Так я сменил гильдию на боевую. И очень быстро узнал, что отношусь к семейству ракообразных. Что моя великолепная экипировка — нифига не уникальна и не позволяет без нормального скилла противостоять десятку соперников (а с менее чем втрое превосходящим противником мы не сходились). А мой офигенный скилл годится разве что против таких же клешнеруких. И что все мои абилки должны быть заточены под конкретную задачу, расставлены в нужны слоты, а все слоты забиндены на удобные клавиши, а не на 1-9, как в стартовой раскладке. Что на часть клавиш нужно запрограммировать макросы, а на обычной мыши не две кнопки, а минимум пять (клик на колесико, кручение вверх и вниз, на обычной, не игровой мыши — тоже отдельные клавиши). А вообще лучше бы мне найти пару тысяч рублей на нормальную игровую мышь. Для меня началась эра ПвП скилла. Экипировка стала вторична.
Бои в равных по численности составах теперь воспринимались как разминка. ПвП с представителями топовой гильдии, куда мы в итоге и влились, было редкой возможностью оценить свой уровень. Съеденная расходка исчислялась тысячами, количество личных врагов, желающих заполучить скальп моего перса — десятками, скучные часы — единицами. Даже вступление моей КП в Таможню, топ-фракцию сервера, не слишком изменило ситуацию. Мы продолжали ходить своей постоянной слаженной группой и развлекались, как могли. Будучи одет в худший в своей КП доспех, я решил все же раскошелиться и купить себе полный сет эрнардской экипировки. Донат сработал штатно, и вскоре я щеголял в обновках. Мысль о том, что еще ту же сумму в 200 тысяч золотых кружочков предстоит потратить на заточку нового сета, я загонял поглубже, согреваясь тем, что и так я грозный противник, пока стою в строю своего отряда.
Юношеские мечты, казалось, сбылись. Казалось...
Часть вторая: Эпоха больших потрясений и серьезных денег.
С превращением моего сервера Гленн в топ-ПвП-сервер, о чем я писал в предыдущей заметке, в мой мир пришли новые правила. Пришедшие ребята из 1С играют с размахом и огоньком. Все мои прошлые победы и полученные навыки, весь мой скилл и вся моя экипировка отошли на второй план. Взрослые дяди играют на другом уровне.
Я и раньше знал о том, что есть моды и аддоны для АА. Знал, что они запрещены и что их используют на свой страх и риск. Знал, что те, кто их использует — читеры и багоюзеры, и вообще фу-фу-фу. Но к встрече с профессионально пользующимися этими возможностями оказался не готов. Столкнувшись с целой гильдией одетых в топовую экипировку, с расставленными скиллами, жестким онлайном и не менее жесткой дисциплиной, Таможня немного растеряла свой лоск, потеряла в личном составе и жирке, но вполне на уровне вступила в бой. Война приобрела затяжной характер и несколько забавных черт.
- Во-первых, на некоторых массовых эвентах глобального характера у моей фракции начал падать ТС (Team Speak, голосовой чат). Нет, к этому тоже приспособились, закупившись каналами впрок, но каналы стало перегружать с завидной регулярностью. Так я узнал о DDOS-атаках на голосовые чаты противника. Конечно, все это недоказуемо, и я не считаю эту игру грязной, но звоночек был тревожный.
- Во-вторых, после обновления игрового магазина оказалось, что все наши противники там прибарахлились. Это означало, что большинство из них донатеры. Я ни в коем случае не говорю, что это плохо. Но оказаться по противоположную сторону барикад с фракцией доната — немного стремновато.
- В-третьих, по косвенным признакам и выловленным из видео противника кадрам, выяснилось, что как минимум часть из них использует немного нелицензионное ПО. Те самые аддоны и моды, типа радара (позволяет установить местонахождение персонажа по нику) или ДПС-лоу (позволяет обрабатывать пакеты клиента, уменьшая время каста за счет срезания игровой анимации персонажа, махания руками, топанья ногами и прочее).
- В-четвертых, разумеется, не обошлось без шпионажа. Кто именно сливает информацию, пока непонятно, но о наших перемещениях известно больше, чем мы сообщаем в чат.
- В-пятых, и уже совсем безосновательно, был сделан вывод, что как минимум часть из пришедших к нам игроков — на зарплате. Уж больно одинаковый у них онлайн и поведение. Никаких контактов с новоприбывшими, никакого общения в крик и в личку, беспрекословное исполнение приказов и появление в сети, в течении получаса, после того, как их фракция получает по зубам.
Я не обижен. Ребята играют в высшей лиге. И играют, не отказывая себе в возможностях и удовольствиях. Хочется соответствовать. И вот с этим есть проблемы. Следом за 1С в мой мир пришел Торговец. Шагнул в открытую пришельцами дверь и встал в полный рост, оглядываясь и прицениваясь. Торговец смотрел глазами старого еврея.
Все это в целом наводит на одну простую мысль: детские игры закончились. На топ-сервере можно заработать вполне себе полновесные рублики, продавая игровые ценности. И кое-кто из дельцов уже подтянулся. А, как известно, еще с 30-х годов американской истории, «Ничего личного — просто бизнес». Взрослые дяди знают, как заставить покупателя раскошелиться. Ведь Таможня была и остается топовой фракцией. И 1С далеко не лузеры. А многие считают именно их лучшими. Терять эту роль ни первым, ни вторым не хочется. И тут вдруг появляется оч-чень заманчивое предложение. Для всех игроков в отдельности и для целых фракций и гильдий в целом. Залить голду, поставить экипировку или гравировки с других серверов (благо трансфер работает), установить нелицензионное ПО — количество предложений по низким ценам просто зашкаливает. Да и всем остальным, мнящим себя топ-топами, просто топами, полутопами и недотопами, Торговцу есть что предложить.
К моему огромному сожалению, эти любимые мной технологии — моя повседневная работа. Я разбираюсь в них достаточно хорошо. И именно от них, от потребительского отношения и продаж, я сбегал в мир АrcheАge. Где можно было просто получить удовольствие и быть другим. Видимо, прятки кончились…
105 комментариев
Помню эту фразу с 70-х, прочитав в журнале «Юный техник»...
Так и в современном мире ММО — игры заканчиваются и начинается суровая игровая «реальность» ;)
С другой стороны, нет худа без добра — всё познаётся в сравнении. На каждом уровне свои условия и иногда стоит расставить приоритеты так, чтобы выбрать тот самый оптимальный уровень...
Но это весьма не просто.
Вижу некоторое противоречие между ощущениями и убеждениями.
Угу. Тоже задаюсь сомнениями, что это, скорее всего, не совсем игра… но сбиваюсь — может быть, просто игра в другие вещи? С очень дорогими игрушками и очень крупномасштабным полем.
Ну, какие же они «очень дорогие»? Ведь юмор именно в этом. Я уже приводил пример того, как вся EVE Online с широко открытыми глазами обсуждала трату восемнадцати тысяч долларов одним из игроков (как правильно заметили, это были даже не реальные деньги, вытащенные из одного кошелька, но представим, что были). Сумма, которая тратится в моем многоквартирном доме в очень небогатой стране кем-то из жильцов раз в полгода. Триста тысяч человек, ошалев, обсуждают трату на уровне подержанной трехлетней Тойоты Короллы. Серьезно?!
Вот задумалась, почему так. Мне кажется, что дело в уникальности площадки. Если посмотреть на обширнейший спектр развлечений, видно, что есть гораздо более дорогостоящие игрушки. Но дяди и тети, которые в них играют, обычно делают это отдельно от широких масс, за закрытыми дверями с суровой охраной.
Мне показалось, что шок тут вызывает соприкосновение очень разных по уровню жизни слоев и наглядная демонстрация возможности слить на свою хотелку ощутимую для многих сумму.
С разработчиками тут и правда вроде все понятно, а с игроками… Не знаю точно, оценить мотивацию других — та еще задачка. Но мне кажется, там имеет место в том числе надежда доказать всем этим «крутым с кошельками», что они за счет скила могут с ними соревноваться. А еще лучше — победить…
Очень грустная картинка :(
Мне очень не нравится противопоставление реальности и виртуальности. Вот этот выбор «или туда, или сюда». У меня ничего такого нет. Ни в одном из моих партнеров по игре такого нет. Конечно, и фильмы люди могут смотреть, исключительно потому, что реальность их не устраивает. И книги читать могут по тем же причинам. Но в основном это происходит, потому что люди делают свой досуг при помощи книг, фильмов и игр интереснее, богаче. Не противопоставляя реальности и другим интересам, а именно дополняя.
Но для того, чтобы дополнять свой досуг интересным, такая прожорливая по отношению к личному времени и обязательствам перед другими субстанция, как ММО, должна давать что-то серьезное взамен. А если сегодня это вот та среда, которую мы описываем, если в итоге это тот опыт, который описывает в финале автор заметки и тот вопрос, который он задает, то ММО выглядят крайне неприглядно.
Мне тоже не нравится. К сожалению, есть живые примеры такого поведения перед глазами.
Согласна. А то получается, что человек платит за то, чтобы его внутри еще больше обокрали — на деньги, эмоции, надежды. Если бы ММО сейчас справлялись с задачей «давать каждому пользователю личный профит», может, и 18.000 были бы не так критичны для них.
Точнее, это касается краткосрочного планирования, в котором что-то слишком многие погрязли…
И вот тут еще стало совершенно очевидно, почему меня так расстраивают диагнозы о финансовой состоятельности оппонента в разговорах на эту тему. Потому что у человека есть только один диагноз — значит, у тебя просто нет на это денег. Принципы? Нет, не знаю, что это такое. Уважение к партнерам по игре? Не, не слышал. «Признайся — у тебя просто нет денег, и поэтому тебе приходится выдумывать принципы, уважение к партнерам, прочую ерунду». Это тот случай, когда даже в игру не нужно заходить, чтобы все понять о другом человеке.
Если и не все, то многое, да. К сожалению, уважение к любым оппонентам есть далеко не у всех. В профессиональной среде и при личном общении есть мощные стимулы вести себя корректно. А ММО — это же тот же интернетик, только в красивой упаковке, наказания не будет :(
Пока вот такое отношение у некоторых сохраняется, будут попытки унизить оппонента всеми доступными средствами. Кошелек — только один из них :(
Знаешь какой самый часто встречающийся комментарий от защитников недавно посаженного мэра моего города?
«все же воруют, и ты бы воровал на его месте»
Это диагноз. Людей такими воспитали и вырастили.
А знаете, почему я предпочитаю читать об играх на этом ресурсе? Потому что тут очень громко и отчетливо озвучивается запрос «Баранкин, будь человеком!»
Из моих наблюдений: на постсоветском пространстве и правда очень много людей с такими мыслями. Особенно тех, кто рос до перестройки. Но вот новые поколения от этого потихоньку излечиваются, в том числе благодаря свободному общению в интернете. Конечно, нужно время, чтобы это новое поколение доросло до руководящих должностей.
То же, кмк, происходит и в среде ММО: не очень добрые люди пришли и сняли сливки с нового интересного явления. Установили некую «норму поведения», приучили игроков думать, что вот это и есть хорошо и правильно. Теперь я надеюсь что то, что происходит сейчас — начало революции. Конечно, потребуется время. Игрокам тоже нужно перестроиться, чтобы увидеть веер перспектив вместо одной статичной навязанной картинки.
Чем больше будет терапии в виде таких обсуждений, тем раньше уйдет и сам «диагноз» :)
Одна проблема, что когда количество умных людей достигнет нужного количества, то все уже будет разворовано, или эти самые люди будут втянуты в очередную войну.
Когда количество таких людей и впрямь станет нужным, произойдут перемены. Критическая масса — такая штука, с которой не получится не считаться.
И вот еще смущает: Вы говорите так, будто интеллект и осознанность исключают волю. По моим наблюдениям как раз наоборот. И да, возможно их попытаются втянуть в некую войну. Вопрос получится ли?
Я так думаю :)
Тойота Королла по цене подержанной Тойоты Короллы — не дорогая. А вот модель 1:43 по цене полноразмерного транспортного средства — дорогая. Не возьмусь сказать, сколько тысяч человек стали бы её обсуждать. Игрушки с такими ценами дорогие. Особенно в качестве регулярного события. Разумеется, есть люди, в кругу которых покупка машины — вообще ежегодное явление, и в кругу своих знакомых они вряд ли этому удивляются. Но ММО смешивает всех в кучу, и затраты рассматриваются на фоне аудитории со входным порогом порядка $10-15 в месяц.
Те, кто покупают машины, планируют прямо сейчас свой ежегодный отпуск и заказывают авиабилеты, или раздумывают над обновлением интерьера, имеют подключение к интеренету и кабельному с ежемесячной оплатой примерно в том же объеме: $10-15 в месяц. Как альтернатива кабельному или дополнение — подписка на Megogo, Netflix. Прибавь к этому MyBook, Дождь, Slon.ru. Везде будет такой же «порог». Он не означает, что интернет, кабельное, Megogo, Netflix и так далее созданы для людей, у которых 15 долларов — последние деньги в кошельке.
100$ за булку хлеба в магазине — ужасно много
100$ за автомобиль — ужасно мало
Тут обсуждение и удивление родится не на фоне того, что потрачено 100$, а на фоне того, что цена не соответствует товару, по мнению довольно большого числа людей.
Люди ценящие игру на уровне 10-15$ в месяц и считающие это нормальной ценой не совсем понимают, почему кто-то тратит ОТНОСИТЕЛЬНО огромную суммы на такие покупки.
Может быть, это как-то связано с сегментацией по цене?
Жил Богатырь, урожденный сильным и крепким. Но чтобы на Басурманина выйти в одиночку, воспользовался силой чудесной, Донатом зовущейся и раздобыл себе Меч-Кладенец. Разовое такое вложение. Пошла потеха. Басурмане быстро уразумели что Богатырь стал непобедимым и вообще лучше с ним не связываться. И тут на родную землю богатырскую, нагрянуло чудище — Змей Горыныч. Вышел Богатырь против супостата нового, доселе невиданного и начал сечь ему головы. Изделье Донатское, Кладенцом названное — работало справно, укорачивая грозную ящерицу. Вот только Горыныч оказался чутка поумнее или понаглее богатыря. И силой чудесной, Донатом прозванной пользовался иначе: на месте каждой срубленной головы, отрастало у него по две новых. И совершенно не ясно Богатырю, что делать: ждать пока у чудища сила Донатная закончится, постоянно вливаемая в реген голов новых, то ли свой запас Донатной силы чудесной поднапрячь и заполучить Кладенец новой модели, то ли тапочки белые вязать.
И чтобы все это — легально, по игровым правилам.
Мне понравилась бы ММО в сетинге фэнтези средневековья и при этом со свободным обменом реальной и игровой валют.
Многие тут говорят — «Все это есть в реально мире». Нет, не согласен!
В реальном мире я могу устроиться охранником в аптеку, а не воином в дружину феодала. В реальном мире я могу работать кассиром в «Пятерочке», а не быть купцом, везущим экзотические товары с края света.
В реальном мире, я не могу оказаться в Средневековье с замками, рыцарями, свободными городами, гильдиями ремесленников.
Кроме того, надеюсь не нужно говорить, что в реальности за многие ошибки приходится очень дорого платить: смерть, инвалидность, нищета, болезни — тогда как в виртуальной игре, даже самой что ни на есть хардкорной максимум, что мне грозит — создание нового персонажа.
Вам помочь? Все это и даже больше есть в среде исторической реконструкции. Я — лучник, ремесленник, торговец, например. Кучища знакомых рыцарей, прекрасных дам, фестивалей. Исторические танцы — вообще отдельная песня, менестрели пачками…
Я не издеваюсь, могу постараться познакомить :)
Но понимаете, мне нужен не антураж Средневековья, а средневековый мир, пусть и в виртуальности.
То есть, мне хочется не надеть костюм лучника или ремесленника, а взять на себя их социальные функции в опасном и непредсказуемом мире Средневековья.
Впрочем я совсем не знаком с исторической реконструкцией. Если в ней торговец продает лучнику лук за реальные деньги, а разбойник может взять и этот лук отобрать, где нибудь в темном лесу. И для того, чтоб этого не произошло лучники объединяются в дружины, да еще нанимают себе в качестве охраны и телохранителя благородного рыцаря — то я согласен поучавствовать в такой реконструкции.
Хотя за реальные деньги торгуют в обоих случаях
Например я купец. В реальном мире сижу в своей квартире и у меня полный баул средневековых платьев. Тут звонит поставщик и говорит — «Собирайся, в Глеморгане срочно нужны плащи, расписанные золотым шитьем, для вельмож, собравшихся на пиршество к королю».
Я за мобильник — звоню благородному рыцарю. Гооврю — собирайся, надевай доспехи и зови других благородных рыцарей, мне нужна охрана до Глеморгана, плачу звонкой монетой, по сотне рискальдеров каждому благородному рыцарю.
Едем. Но в лесу нас встречает барон Треш со своей дружиной. Мои рыцари вступают в бой. Ну и т.д.
Мои друзья собираются этим летом в Россию на игру, где будет 4.000 человек. Это достаточно масштабно? :)
Но деньги при этом ты хочешь получать сопоставимые. Отличный план, ага.
Хотя, в такой игре, как мне кажется, могут крутиться довольно крупные суммы реальных денег. Взять все те же топовые гильдии, о которых говорится в заметке. Они хотят доминировать. Готовы вложить ради этого крупные деньги в игру.
Кто-то будет в такую игру вкладывать деньги из-за тщеславия, кто-то ради победы, доминирования, кто-то ради наживы, собираясь заработать намного больше. Некоторые, как я например, просто ради возможности окунуться в атмосферу хардкорного мира, где все поступки очень значимы, где ко всему нужно подходить очень ответственно поскольку речь идет о потере и приобретении реальных денег в случае успеха или неудачи.
Какие? Сумму назови, пожалуйста. Конкретную.
Но смотри, раз существую торговцы виртуальными вещами, значит существуют и суммы денег, способные привлечь этих торговцев. Спрос рождает предложение.
Ориентироваться можно пока что разве на Энтропию Онлайн. Там ведь официальные расценки. Можно вполне узнать, сколько стоит: пистолет, участок земли, или целый астероид.
И из того, что я знаю (я в нее пока не играл и знаю немного) суммы эти вполне значимы. Так за самую плохиньку экипировку для только что начавшего играть — 100 пед ( 10 долларов). По моему вполне ничего, учитывая что это — при самом входе в игру и данная экипировка к тому же не вечна. Что там дальше и сколько стоит к примеру космический корабль — без понятия.
Так полезно же узнать, прежде чем мечтать об оплате твоего «труда» в ММО. :)
Окей. А почему ты не там, к слову?
Как это? Это когда бы политика тесно сплеталась с экономикой, происходила бы борьба за ресурсы, раздел территорий, войны за участки земли. Караваны с товарами и грабежи этих корованов.
Но пока, насколько знаю, там есть только «глобнулось, не глобнулось» и бесчисленные телепорты. Там все сведено просто к шансу, на который ты не можешь повлиять. Выпадет — не выпадет. Довольно скучно. Я хочу влиять на шанс.
Так это и есть принцип казино. Энтропия его изначально очень сильно напоминала. Но представь, что в казино тебя по пути к игровой зоне могли бы еще ограбить. Много было бы посетителей там? Ты с пустыми карманами, так и не добравшись до игры, возвращаешься назад и слышишь от владельцев: «Спасибо, приходите еще со своими деньгами».
И такая игра была бы основана не на принципе казино, а больше напоминала бы «золотую лихорадку» в Калифорнии, или на Аляске.
Ведь золотая лихорадка — это была тоже своеобразная лотерея, только гораздо более вариабельная, чем принцип казино.
Механизм действия игры примерно такой. Покупаешь у владельцев игры жизни своего персонажа и вперед в хардкорный мир, в котором можно легко погибнуть, но можно ведь и разбогатеть. Разумеется, разбогатеть, скорее всего на пару сотен долларов — но это тоже не мало для игрока.
Не, не казино?
Единственное отличие в том, что колесо больше напоминает не рулетку, а колесо перерождения.
Такая сложная форма рулетки получается.
Другой момент. Если игроки платят по 100$ за жизнь и шанс разбогатеть 50%, то все понятно и с тем же успехом можно переложить деньги из левого кармана в правый, а разработчик игры содержит сервера бесплатно, просто по доброте душевной.
Если же в среднем игрок богатеет с большей вероятностью или плата за жизнь ниже, то откуда взялись эти лишние деньги? Вложены другими игроками?
В таком случае у нас игра в магазин. Мы можем зайти в игру и при наличии у нас реальных денег в достаточном количестве, вместо поисков и опасных приключений сразу покупаем все самое лучшее?
В Энтропии Онлайн или Май Лэндз игроки тоже вкладывают денег в игру больше, чем выводят из нее. И ничего, их пыл это не остужает, а игры существуют до сих пор и кажется неплохо существуют.
Но ты прав, ставку нужно делать не только на тех игроков, которых кроме возможности нажиться на игре ничего больше не интересует. Нужно, чтобы в игру заходили люди и с другими желаниями.
Например в такой игре будет возможность управлять другими людьми, а не нпц. Причем управлять за умеренные деньги, меньшие чем в реале и в необычном фэнтези или фантастическом антураже.
Допустим ты барон. У тебя есть собственные земли, замок, дружина, арендаторы (крестьяне).
Проект «Работяга» Алексей Осадчук
Хардкор на уровне рядового попаданца, который чудом не двигает копыта и в целом всячески терпит дискомфорт и прочее.
Про это здорово почитать или посмотреть кино, но самому в такое как-то не тянет))
Особенно там, где тебя могут и обязательно будут притеснять с утроенной силой те у кого денег существенно больше. В реальном мире их сдерживает законодательство, а вот в игровом мире они с могут позволить себе все, что не блокирует механика.
Первые исключительно для фана. Во вторые многие приходят не за фаном а в надежде что то с этих игр поиметь.
Я хотел бы создать игру — трудовую биржу. Где сводил бы вместе работодателей (донаторов) и работников(фритуплей игроков).
Понимаешь, деньги (реальные, не игровая валюта), даже в игре, не достаются на халяву. И грех жаловаться на трудности тем людям, которые пришли в РМТ игру не только затем чтоб поиграть там нахаляву, но еще и для того, чтоб в ней что-то заработать.
Игроку фришнику не получиться просто так, на одном фане прокатиться и еще при этом озолотиться. Это не сказка о Емеле на печи.
Создатель РМТ игры не печатает деньги. Все деньги, которые есть в игре, внесены туда игроками донаторами. Поэтому, игрок фришник будет должен работать на донатора, если конечно хочет что-то из игры «вывести».
Поэтому да
чтоб заработать монетку.
Есть две категории игр:
1) По подписке. Где все игроки в принципе равны (за исключением наличия времени на игру, личных качеств и др.).
2) Фри-туплей игры. Где фришники — прислуга.
А у меня будет этакий фри-туплей в квадрате. Игра с официальным выводом денег. То есть возможность не просто поиграть не платя денег, но еще и заработать. Поэтому и фришник тем более должен будет в ней поднапрячься.
Ну а в отрыве от фантазий — все вкусное выгрызут боты.
В ЕВЕ Онлайн большинство жителей клаймовых нулей — рентеры, которые фармят непись ежедневно по нескольку часов. Больше их ничто не интересует, ни ПвП, ни свой дом нулях, ни какой-то там фан. Это тоже голодающие дети Африки?
Воскрешение персонажа в моей игре стоит денег. Реальных. Так что ботовод вполне может попасть на серьезные бабки, когда всю его армию беззащитных ботов вырежут, и не один раз причем.
Бот умер — новый бот.
Свежесозданный персонаж — как младенец. Он не может практически ничего, кроме разве что самых элементарных вещей.
Прокачка, разумеется, занимает время и стоит ресурсов. Поэтому прокачанный персонаж ценится, потерять его страшно, и новые «болванки» в любом количестве заменить его не могут.
Игрок не может играть, не заплатив реальные деньги.
У тебя B2P + триал на стартовую жизнь.
Вообще то можно давать небольшое количество жизней бесплатно. 3-5 в неделю. Но боюсь ботоводы этим воспользуются.
Я кстати такой же, мне плевать в играх на этот «фан». Я хотел бы быть этаким добытчиком. Не из жадности, а по тому, что люблю я это дело.
Ну допустим есть такая игра, максимум хардкорна. Ты тратишь уйму времени, наращиваешь «жирок», все добывается кровью и потом, ты обосновался в игре, где каждая ошибка приводит к краху всего. Когда наступит тот момент, когда ты перестанешь бояться потерять все, потому что сможешь просто создать нового персонажа, помочь ему капиталом обмененным с прошлого персонажа? Когда эта хардкорная изюминка перестанет быть таковой, а станет просто искусственным барьером в процессе игры?
Но все равно это далеко от хардкора реального мира, поскольку тут ты рискуешь только той, суммой, которую вложил в игру.
Это, как играть в покер, без страха оказаться раздетым до нитки. Мне так кажется.
Чтобы придать значимость игровым событиям и поступкам игроков.
2) Чтобы игроки могли бы получать какую-то компенсацию за активную игру. Желательно — такую сумму денег, чтоб им не пришлось в реале работать и все свое свободное время они тратили бы на игру.
3) Сверхстимул для развития внутриигровой экономики.
4) Основа для социальных взаимоотношений макроуровня.
5) Чтоб уничтожить нелегальный рынок обмена валюты (зачем он, когда валюту можно легально обменивать в игре?). Сделать так, чтобы выгоду от спекулятивных операций получали опять же активные игроки, а не не имеющие никаких отношений к игре люди.
И откуда все же будут появляться эти деньги? В вашей игре видимо будут составлять 5-10% от общего онлайна «киты»? У вас конечно есть волшебный способ их туда затащить? Просто лучшим из лучших в этой области, по сути, так и не удалось до сих пор понять как приручить
драконакита, заставив его заплыть в игру и остаться в ней.Допустить, что киты в ней будут в неком количестве конечно можно, но вот строить всю игровую экономику на их спинах я бы не советовал.
Сомнительно, что экономику захотят развивать. Твинков-крафтеров для себя, да, возможно, но на счет экономики я не уверен. Больше всего разовьются конечно боты.
А зачем? Зачем вам нужно, чтоб сильные и богатые угнетали слабых и бедных? Вы же именно для этого строите экономическую пирамиду, я правильно понял?
Не очень понял чем легальный рынок отличается от нелегального? Если нелегальный плох, то чем он хуже легального? Основную выгоду получать те же самые люди по сути. Ботоводы и перекупщики, которые не играют.
Если внутриигровые поступки не влекут за собой никаких значимых для человека последствий, то велик риск, что он будет относиться к игре беззаботно и безалаберно. Что в мои планы никак не входит, я сторонник серьезного и ответственного стиля игры.
А вот когда все происходящее в игре будет напрямую влиять на кошелек, люди хочешь не хочешь будут относиться к ней серьезнее.
Заодно — фильтр. Все, кто считают, что ММО — это только хиханьки хаханьки, теряют в результате необдуманных поступков свой «депозит» и отфильтровываются. Остаются только вдумчивые, ответственные игроки.
А откуда они появляются в фри ту плей играх? Вот оттуда и появятся.
Кто то просто не захочет работать в игре: добывать ресурсы, крафтить, продавать, зарабатывать игровую валюту. Тогда он внесен в игру реальные деньги и просто купит все необходимое в готовом виде на внутриигровом рынке.
Важнейший нюанс — он купит это не у разработчиков в игровом шопе, а у других игроков! Тем самым, крафтеры, торговцы и т.д. получат реальные деньги за свой виртуальный товар, а донатер за денежки избавится от ненужных и неинтересных ему хлопот. Разработчик же возмет свой процент со сделки (5-10 %).
Это принципиально другая схема монетизации игры!
Так что киты собственно и не буду нужны. Микро платежи будут основой экономики игры.
Но с другой стороны, и от китов денежкой грех брезговать.
Может быть просто не тем завлекали?)))
Дело в том, что разработчики сегодня, завлекают кита в игру только страусиными перьями, которые они обещают воткнуть ему в хвост. Яркая и броская одежонка, какие-нибудь сверкающие мечи и редкие питомцы. Пардон, но разве серьезный человек будет платить за это деньги? )))
Отличаться от остальных людей леопардовым костюмом со стразиками ( а ведь это полный аналог какой-нибудь блестящей и сияющей брони в игре) — на такое клюнет скорее какая-нибудь школьница, чем взрослый, адекватный, знающий себе цену человек.
Я же предлагаю такому человеку почувствовать себя настоящим феодалом — средневековым бароном. Не просто напялить на себя баронский костюм и пойти в нем мозолить глаза другим игрокам, в надежде что они на тебя обернутся.)))
Нет. Настоящее баронское имение. Дружина из игроков, а не неписей. Зависимые крестьяне — тоже игроки. И все ждут твоих распоряжений, ты для них полновластный хозяин. Земля — твоя, все ресурсы на ней — твои. Что хочешь — то и делаешь.
Погодите, а как же зарплата, которую игроки получают в игре? Вот есть у нас допустим 5000 человек. Они занимаются разной деятельностью. Крафт, добыча ресурсов, лут с мобов, квесты у неписей и тд и тп. Откуда они все при активной игре получают Значит эти деньги должны приходить от… от кого? Вы реально думаете, что среди игроков, как минимум половина захочет платить второй половине среднюю зарплату за то, что им легче играть? Сейчас средний игрок готов платить 10-15$. Не понимаю на чем основана ваша уверенность в том, что например половина игроков внезапно захочет платить 300-500$ в месяц, покупая что-то периодически на рынке?
Ну рад за вас, если вы совершенно точно знаете как именно это сделать, в отличии от всех прочих игроделов в мире.
Не вижу что помешает той же дружине надавать тебе по шапке и отнять все это виртуальное добро? Толку то, что ты влил в игру несколько лямов баксов?
При таком раскладе, как мне кажется, ни один кит к тебе не пойдет.
Да и дельфинчики очень крепко подумают. прежде чем начинать донатить.
Людям не нравится терять свои деньги. Им нравится их получать, причем без рисков. Например протирать штаны в офисном кресле за компом. Гарантированно получаешь свою скромную зарплату на карточку и не думаешь о всяких сложностях и внезапностях. Кроме того у тебя идут соцгарантии, отпуск, больничный и прочее (если устроен официально конечно), а вот в игре этого нет и даже стаж не капает.
Ну и активная игра — это часов по 14-16 в день?) Или 8 часов вполне хватит?
Рядовым крафтерам, торговцам, солдатам, увы, доход с игры в размере месячной зарплаты скорее всего не светит. Но какие-то денежки и они будут получать.
Главное, чтобы в игре нашлись люди, которые пришли туда не за деньгами, а по иным мотивам. Например в Энтропии Онлайн, насколько знаю, игроку нужно вкачать в игру тысячи долларов, чтоб стать ПК. Ясно, что доход с жертв этих расходов никак не покрывает, однако это не останавливает ПКашников от трат.
Помешает тоже, что и в реальном Средневековье мешало. Только знать, благородная по крови, могла властвовать над землями.
В моей игре — чтобы получить право стать феодалом нужно купить и оплачивать акаунт «феодал». Недорого сравнительно, долларов за сотню в месяц. Сам этот аккаунт не дает конечно феода, он дает только право претендовать на феод.
Все земли в моей игре, без всякого исключения, принадлежат феодалам. Но по своему статусу эти земли делятся на две категории: захватываемые и не захватываемые.
На землях с иммунитетом — захват и разрушение строений невозможны. Эти владения арендуются у разработчика. Длительность аренды примерно 3 месяца.
Арендатор на этот срок становится полноценным хозяином арендуемой области, земли и всех ресурсов на ней. Он вправе устанавливать любые налоги, менять по своему усмотрению законодательство в своих владениях. И воевать, но только без захвата чужой территории и без риска потерять свою.
Захватываемые земли больше подойдут крупным игровым гильдиям, привыкшим к полноценному ПвП.
Знаете, кому как. Я вот терпеть не могу оклад, чувствую себя на нем преступником, приговоренным к пожизненной каторге.
Почти всегда работал без всякого оклада, исключительно за проценты. Плюсов на самом деле много — азарт заработка, относительно свободный график работы. Никаких тебе «приходи в ровно в девять, уходи ровно в шесть», табелей рабочего времени, и прочей ерунды. Я сам себе планирую и рабочий день и заработок. Хочешь побольше заработать — побольше и поработай, хочешь отдохнуть — нет проблем, но заработаешь меньше. Иногда нанимаю еще и людей к себе на подработку.
Например вот вам 10 пылесосов кирби, вы их покупаете по оптовой цене, а потом ходите по квартирам и предлагаете купить по розничной цене. Разница ваша, но учтите, что в подъездах есть феодалы с дружиной и с вас будет фуллут в случае убийства. Такие уж правила, это их законное право т.к. в подъезде они и есть закон, потому что платят 100$ с подъезда милиции.
В игре по существу реальные деньги, а не игровая валюта.
На входе донатор у разработчика обменивает свои 10 долларов на 10 игровых монет.
На выходе игрок обменивает 10 игровых монет на 9 долларов.
На разницу в обменном курсе живет разработчик.
Поэтому я не понял на счет предложения отрегулировать вывод валюты игровыми способами)) Вывод то по любому обеспечен, главное, чтоб был ввод. ))
Со всеми игроками подписывается стандартное соглашение, по которому все, что есть в игре, принадлежит разработчику. В том числе и предметы по названию «монеты».
Таким образом игрок как бы не обменивает свои деньги, а покупает игровые предметы.
Это для тех ситуаций, когда ограбленный в игре будет требовать через суд свои деньги " взад".
А ему — Какие деньги? Ты их, голубчик, добровольно обменял на игровые предметы.
а мы тут разве не идеальные системы выдумываем?
наоборот я веду к тому, что это плюс, издатель косячит — ты его в суд, админ нарисовал шмотку и отправился лес валить, к реальным деньгам подключится и вполне себе реальная ответственность.
Раз при ограблении в игре человек потерял реальные деньги, не означает ли это, что ограбление «всамделешное»?
Ну и дальше игровое убийство = реальному убийству, битье мобов = издевательству над животными и т.д.
Маразм, конечно, но я почему-то уверен, что законодатели ему вполне подвержены и могут тут начудить.
а вот игровые законы к реальным приравнивать конечно тот еще бред.
Но опять же боюсь, что законодатели первым делом примутся защищать игроков от игроков и бороться на с реальными проблемами, а с ветряными мельницами.
Тут нужен такой же юридический подход, как с фишками в казино. Разве воровство этих фишек не приравнено законодательно к воровству денег?
С другой стороны, и клиент казино, добровольно обменявший деньги на фишки и профукавший их потом за игровым столом, не имеет никакого юридического права требовать свои деньги назад.
Дело в том, что в большинстве современных игр ПвП кланы не получают реального контроля над завоеванной территорией. Да, им дают формальный статус владельцев игрового региона и, может быть, какую-нибудь строчку в рейтинге.
Я же дам таким игровым кланам возможность почувствовать себя настоящими хозяевами контролируемой ими территории!
Все ресурсы подконтрольной клану земли: полезные ископаемые, звери, лес и т.д.- принадлежат клану.
Хочешь охотиться на землях, принадлежащих клану Х? Покупай охотничью лицензию у клана Х. Или, пожалуйста — становись браконьером. только браконьерство — преступление и тебя, если поймают, убьют как преступника, с фуллутом и прочими прелестями.
Хочешь построить свой домик и завести огородик — узнай кому принадлежит земля. Заключи договор аренды с феодалом — плати налог за землю, выполняй законы феодала и, пожалуйста, строй свой домик с огородиком.
У преступника есть жизнь — которая платная. А еще, чтоб ПКашить или охотиться на зверей, нужно оружие и броня. Чем мощнее животное или монстр — тем более ценный ресурс с него можно добыть, тем выше уровнем и ценнее должна быть экипировка охотника. Тем обиднее ему все это будет потерять при фуллуте, будучи пойманным на браконьерстве.
Это пати и пальцем не сможет пошевелить, против хозяина земли и его слуг. Феодал и его люди могут убивать любого на своей земле, без всякой отчетности перед законом. По тому, что феодал на своей земле и есть закон.
А пошевелят — станут преступниками. Все.
Казус белли. Повод к войне. Если у соседнего феодала в замке укрылся преступник и феодал этого преступника не выдает, то данному феодалу можно объявить войну официально.
А иерархии власти совсем нет? Верхушка пищевой цепи — это феодалы? Над ними нет никаких законов? А как же корона и церковь, которые так чудно регулировали не в меру борзых феодалов? Да и просто иерархия титулов уже многое дает, как в той же Эллирии.
Да ради бога. Можно штурмовать хорошо защищенные стены, неся крупные потери в виде платных жизней и фуллута, но кому от этого лучше будет? По закону войны осаждающие несут большие потери, чем осаждаемые. Возможность начать войну не означает возможность ее выиграть.
Теряет, если его поймают на месте преступления, когда он будет охотиться, рубить деревья, копать руду и т.д. на чужой земле.
Причем поймать и наказать может не только владелец земли, но и любой игрок. Преступников убивать можно всем.
Если же успел вовремя унести ноги — его счастье. Но даже голенький преступник твинк, когда до него доберутся охотники за головами, теряет: платную жизнь, часть прокачки (навыки, характеристики персонажа). А как мы помним, чтобы охотиться на высокоуровневых монстров и копать ценные ресурсы — нужна прокачка навыков и характеристик. Таким образом твинк преступник при такой преступной жизни очень быстро израсходуется в ноль.
Что уж там творилось в Бургундии или Аквитании и как на это мог повлиять король… ))
Кроме того важнейший принцип Средневековья — Вассал моего вассала, не мой вассал.
Сюзерен не мог вмешиваться в отношения своего вассала с его вассалами. Тем более со слугами.
Отношения сюзерен-вассал скорее договорные. Я тебе даю землю, а ты мне за это то то и то -то (далее следует список, все пункты которого четко оговорены). Вассал должен был своему сюзерену только то, что оговорено традициями вассалитета, и ничего больше. А на своей земле он единоличный хозяин и никто, даже король, не имеет права вмешиваться и распоряжаться.
В случае победы победитель получает земли побежденного, со всем, что на них есть. По моему неплохая компенсация.
Если же земля защищена иммунитетом — проигравший выплачивает контрибуцию.
Здорово придумано. Пусть хомячки зарабатывают добро, а дружина их потрошить будет. Все законно.
Вы тем более удивитесь, узнав, что я тут не придумал ничего нового. Все это уже есть в ММОРПГ.
В нулях ЕВЕ Онлайн именно феодал (как бы он там не назывался, но феодал и есть феодал) со своей боевой дружиной (ПвП альянсом) захватывает звездные системы. После чего отдает большую часть «земли» небольшим ПвЕ корпорациям. За арендную плату.
Причем и феодал и его дружина в ЕВЕ никакими механизмами игры не сдерживаются. Ни кармы, ни какой-либо иной формы ответственности перед «системой правосудия» у феодала и его дружины нет. Как нет впрочем и самой встроенной в игру «системы правосудия» в нулевых регионах. Потенциально член клаймового альянса может сбить в нулях любой корабль, в том числе корабль рентера.
Но! Я три года жил в ЕВЕ почти исключительно в клаймовых нулях и ни разу представитель клаймового альянса меня не сбивал.
Я уже тут на ММОзговеде все пальцы стер, доказывая и рассказывая, почему и за счет чего игроки сами, без вмешательства разработчика и без какой-либо встроенной системы правосудия способны поддерживать правовые отношения и порядок на своей территории.
на входе в данж стоял чел и собирал со всех входящих с тагом денежку, если плату не давали, то шло обращение к КЛу за платой в десятерном размере:), если следовал отказ, таг вносился в кослист и сотня обалдуев резала сей клан в ПК по всему миру до полного искоренения как вида.
2) Получать деньги за игру — это, конечно, хорошо с личной точки зрения каждого играющего. Но насколько это вообще соответствует логике игры? В общем случае, игра является равноценным обменом уже на уровне, где игрок платит за игру, а в замен получает удовольствие от процесса. Почему ты считаешь, что эту систему стоит разбалансировать дополнительной компенсацией?
3) Аналогично первому пункту — для этого есть другие, менее радикальные методы. Экономика в EVE работает так хорошо (по сравнению с большинством других ММО) совсем не из-за ПЛЕКСов.
4) А вот здесь я просто не понимаю, что ты имеешь ввиду. Может стоит привести конкретные примеры, иллюстрирующие твою идею?
5) Во первых, это не гарантированное решение — наличие ПЛЕКСов в EVE не искоренило полностью черный рынок. Во вторых, это слишком радикальное решение для подобной проблемы, которое, в перспективе, может создать куда более крупные проблемы, чем решенная.
«Промежуточный» итог. Ввод в игру реальных денег означает расслоение по имущественному признаку, когда игроки изначально не равны по не зависящим от них признакам. Фактически, в рамках игрового мира, это, как минимум, узаконивает виртуальное «рабство». И ты считаешь это правильным положением вещей?
Рабство и есть. Это вот такая игра мечты видимо, в БДСМ стиле с рабами и хозяевами))
Большинство современных ММОРПГ -да, декларируют равенство своих игроков. Причем делают это очень громогласно.
Но я совершенно не понимаю, почему все ММОРПГ без исключения должны обеспечивать своим игрокам «равенство»? В чем состоит это равенство?
Если речь идет о потенциально равных шансах на успех — то это в моей игре есть. Торгуешь, возишь товары через опасные леса и пустоши, копишь и, если повезет, становишься в игре магнатом.
Собираешь дружину единомышленников, сражаешься, захватываешь землю и становишься феодалом.
Но вот так чтобы ничего в игре не делать и было бы равенство — такого в моей игре нет.
Есть множество игр по подписке, которые убирают фактор вмешательства реальных денег и гарантируют игрокам равные стартовые возможности.
Но у меня игра построена по другим принципам. Это игра с выводом игровой валюты в реал. Чтобы была возможность вывести деньги из игры они должны сначала в игру попасть.
Значит есть покупатели, которые приобретают (у других игроков в основном) виртуальные товары и услуги. Это уже фактор вмешательства реальных денег в игру.
Кто-то постарается играть бесплатно, да еще и остаться в плюсе, выведя какую-то сумму из игры. А кто-то внесет в игру деньги. Разумеется первый и второй будут играть в изначально неравных условиях.
Будет происходить постоянный обмен игровых достижений на реальные деньги и обратно. Но игра и не ставит перед собой задачи возвести барьер между реальной жизнью и игрой.
У игроков будут совсем другие стимулы.
Возьмем реальную булочную. Если у булочника стимул напечь как можно больше булок — это одно. А если стимул продать как можно булок — другое.
Если же ввести в систему ввода реальных денег, это означает что добавляется еще один способ получения ресурсов, который, однако, никак не сбалансирован противопоставленным ему препятствием или риском. Все, системы разбалансирована, а значит через некоторое время она пойдет в разнос и рухнет.
Более того, этот дополнительный способ доступен не для всех участников игры, а только для тех, у кого есть дополнительные деньги, которые он может потратить на игру. И возможность свободного обмена введенных денег между участниками (заработка игровыми действиями) тут не поможет — потому что этот заработок доступен и тем, кто вводит реальные деньги.
Пример для иллюстрации.
Игрок-1, не вкладывающий деньги в игру за месяц по 8 часов игры в день при оптимальном курсе действий может заработать 500$. Игрок-2 может заработать те-же 500$, а так же ввести дополнительные 500$ (100, 50, 1, не суть важно) из своего кармана. И вот у Игрока-2 уже больше ресурсов, а Игрок-1 уже исчерпал все свои возможности и не может сравняться с ним. Таким образом, платящие игроки всегда имеют преимущество. Как ты предлагаешь это компенсировать?
Существует общая для всех игроков беговая дорожка, в конце которой финиш (цель). Все игроки начинают «состязание» со старта, на всех — одинаковый спортивный костюм (игровые возможности).
Если эта картина примерно соответствует твоим мыслям, то ты видишь игру совершенно иначе, чем я.
Во-первых нет единой беговой дорожки.
В игре множество дорожек, ведущих в разные направления. Соответственно и цель не одна на всех игроков. Целей множество, самых разнообразных.
И вполне возможна ситуация, когда на старте игры одна группа игроков побежит в одну сторону, а вторая ломанется прямо в противоположную. Ну а кто-то пойдет неспешным шагом в третью.
Во-вторых нет спортивного уравнивания участников по: весу, возрасту, количеству игроков в команде и т.д.
Никакого спортивного равенства в ней нет и быть не может. Это просто ни к чему, так как игра не про спорт.
Игра — про жизнь, хоть и в фэнтези средневековом мире. И как в реальной жизни кто-то едет по ней на мерседесе, а кто-то идет пешком. Каждый своим темпом и каждый к своей цели.
Ты знаешь, я не технарь, я гуманитарий. И не люблю составлять (в играх в особенности) подробных план-схем, где все в деталях расписано — сколько ресурсов нужно потратить, чтоб добиться такой-то цели и сколько времени на это уйдет.
Наоборот, для меня хороша та игра, где просто невозможно подсчитать все и учесть все факторы. Настолько вариабельная и непредсказуемая, что точные расчеты в ней смешны.
Поэтому кстати мне не нравится принцип, по которому организован рейд босов в ВОВе и ВОВоподобных играх. По тому, что тактику нпц босса можно хоть и после нескольких неудачных попыток — но просчитать. Написать ту самую план-схему, распределить роли среди рейдеров, зазубрить на какой минуте подпрыгнуть, а на какой швырнуть фаэрбол.
Мне понравилась, наоборот, идея призыва нпц боссом своих адептов — игроков. И вот в ситуации с живыми игроками, сторонниками нпц босса, уже никакие заранее заученные действия не помогут. Игрок — не моб, он действует разнообразно, в том числе и нелогично. В случае столкновения с другими игрокасм, противников может быть совершенно разное число и т.д.
Вариативность, непредсказуемость — все как я люблю.
Полное равенство все равно не возможно — кто-то умнее и заработает больше на рынке, чем остальные; кто-то ловчее и быстрее, а потому победит в ПвП даже более лучше одетого соперника. И это правильно, это то, что называется «каждому по заслугам». Главная ценность игры именно в том, что она является новым миром — с условиями отличными от тех, в которых ты живешь в РЛ, и где ты можешь по другому применить свои способности.
Я, кстати, тоже гуманитарий. Но так же очень люблю логику. Не хочешь заморачиваться планами и схемами — твое право. Но для этого я и привел пример, где наглядно расписал проблему — ответишь на него?
Игрок, внесший и продолжающий вносить большие суммы в игру, получает игровое преимущество.
Но, в условиях лута с игроков, захвата земель, грабежа караванов, неограниченной экономической борьбы и т.д. — существует перераспределение средств и ресурсов. Поэтому удачливый, умный, активный игрок может преодолеть это изначальное неравенство в возможностях.
Это похоже на ситуацию в ЕВЕ. Можно, через систему плексов, вполне официально, накопить крупную сумму игровой валюты. Можно вбросить деньги в игру и неофициально. Купить мощные и дорогие корабли, целые регионы в нулях. Но в ЕВЕ территории нулей захватываются, а корабли уничтожаются. В итоге крупная сумма реальных денег, вброшенная в игру еще ничего не гарантирует, хотя, да, дает некоторое начальное преимущество донатору.
А деньги — их невозможно игнорировать, по тому что все население Земли, кроме может быть папуасов на каком-нибудь затерянном островке, включены в товарно-денежные отношения. Соответственно, даже если я не хочу стать богачем, деньги игнорировать я не могу.
И это хорошо для моей игры! Если кто-то будет тратить мизерные для него суммы не глядя, то у другого, для которого эти суммы совсем не мизерные, появится шанс их заработать.
Причем будут довольны оба. Каждый получит свое. Один подумает — 10 долларов на экипировку, какая ерунда. Я не буду убиваться из-за десяти долларов, фармить часами, что то там крафтить, доставать. Просто куплю броню на базаре в игре. Вот у этого чувака."
А чувак получит от покупателя 10 долларов, а потом может и от другого покупателя 10 долларов, от третьего, от четвертого. И, глядишь набежит сотня баксов за месяц. А сотня баксов, это даже для нашего подмосковья уже деньги. За них между прочим люди и в Москву ездят, на сутки трое в сторожа.
И я вот совершенно не пойму, зачем возводить какие-то преграды между этими двумя людьми. Кому от этого будет лучше?
Ну один — избежал в игре нелюбимого занятия и занялся исключительно любимым — ПвП. Плохо?
Ну второй, вместо того чтоб мотаться куда-то там на приработки в реал лайф, заработал в игре и вывел свои несчастные 100 долларов. Что такое? Пожар, караул?
По мне так нет уровней игры с этой точки зрения. Стадии, да, уровень с точки зрения любителей и профессионалов (киберспорт) — да, но когда речь касается доната и того, что он выделяется в особую категорию — нет. Какие-то сопутствующие услуги, которые оказывает магазин игры — должен выполнять именно эту функцию, а не являться отправной точкой для получения удовольствия от процесса.
Когда подобное врезается в восприятие способа своего досуга, тогда это уже не игра. Опустим многочисленные комментарии на счет упрощения и срезания углов: «Заплати 10 рубликов сэкономь час ожидания Очков Работы». Но как можно считать честным возможность за деньги получать преимущество? Или мы теперь к играм будем цитировать «В чем сила, брат?»
У Всех разные цели в игре. И на Ваши цели в игре другим плевать. Если Вы хотите чтобы с Вами считались, Вы должны заставить других игроков уважать ваши правила или подчиняться им. Без разницы как вы это сделаете, будет ли путь военным, экономическим, дипломатическим, за то, что вы считаете комфортной игрой придется сражаться. Никакие моральные проповеди Вам не помогут, если вы конечно не мастер-оратор-писатель) К примеру, Atron, проповедуя мир во всем мире и радость для всех игроков разом и бесплатно, совершенно не умеет расположить к себе собеседников, с принципиально отличающейся точкой зрения. Начинает грубить и обзываться, и обосновывает свое хамское поведение борьбой за высшие идеалы xD
Гонка вооружений это старое явление в ммо и в жизни, это эволюция, которая в жизни имеет физические пределы и естественный отбор. В ММО есть админская магия и коммерция, которые убирают эту эволюционную планку. Играя в донатную игру всегда следует читать «Исповедь Аррида» перед сном. ( загуглите если кто не знает что это такое)
Ни в виртуальных играх, ни в реальной жизни нет равных условий и честных правил для всех. Каждый начинает с различными способностями, и идет разными путями. Соответственно приходит к различным результатам.
Теоретически можно прийти в любую добрую мирную игру — и начать жестить — борзеть, некультурно себя вести, убивать всех, юзать все известные читы и ботов, залить тонны доаната если есть возможность, отравить сообщество кидаловом, саботажем и шпионами, отправлять в бан топовых игроков, закидывая их жалобами и репортами. Только нужно не забывать что все что делаешь сам применится в скором времени против тебя. Сам же научишь своих противников подлой игре) Поэтому на мой взгляд все должно быть строго дозированно. В донат проекты не следует играть слишком долго, если не готов тратить все ( деньги, ум честь и совесть ) ради ничего.
В играх радость дают собственные усилия и достижения результатов. А когда они заменяются автоматизированными программами и донатом, становится проще, но и радость уменьшается в разы. Есть игры со встроенными легализированными аддонами, автопутями, макросами. добытчиками ресурсов и фармерами. Но это путь к зеро плей гейм и с таким же успехом можно в годвиль играть)
/ Давно смотрю на игры со стороны мелкого «Торговца» Тоже своего рода интерес — поиграть в удовольствие, а потом когда надоест еще и заработать немного денег на каком-нибудь популярном проекте, и забрать назад затраченный донат.
Не заигрывайтесь, проектов много, АА изжил себя еще пару лет назад. Да и вообще неудачный проект, безразмерные гильдии и фракционная система, покажите мне хоть одну игру, которая была бы успешной с такими условиями. В айоне из осад замков и офигительной системы пвп поощрений устроили переливы и фарм медалек. В АА на моем сервере фракции по очереди фармили боссов и эвенты.
Чтобы лучше понимать специфику клиентских игр от мыла — поиграйте в их браузерки xD
Вангую что как только автор начнет юзать софт — противники сами побегут сдавать своих дилеров и выкладывать исходники радаров и читов в техподдержку.
Да и донатеры любят «нагибать мясо» а не сражаться с такими же донатерами. Если не получится продавить силой позиции вашей фракции — настанет время дипломатии и попытки поделить территории)
Ой, ну вот это же просто прекрасно, ящитаю. Красота, просто хоть в рамку вешай!
Спасибо, побегу искать подходящую :)
Если играть в донат проекты не слишком долго, то вы не потеряете ВСЮ свою честь, совесть и ум!
Про деньги на этом фоне уже как-то смешно рассуждать, можно же
Интересно, а ум, честь и совесть тоже вернутся? :)
Новая попытка ворваться на белом коне, подровняв всех шашкой под один размер? Кто и когда здесь слово кривое говорил о PvP? К кому обращен боевой клич? К автору текста, который явно указывает в тексте, что занимался PvP много и с удовольствием? К кому-нибудь другому? Если бы вы действительно перешли к сути того, что здесь обсуждается, то вам было бы достаточно написать «донатеры — плохие, те кто хотят победу любой ценой и идут на риск устанавливая софт/закупаясь на черном рынке — плохие». Но тогда список осуждения был бы вполне вменяемым, а оппонента нужно сделать невменяемым, поэтому давайте добавим к списку " пвпшеры — плохие, пкшники — плохие". И, возведя руки к небесам, в праведном гневе воскликнем «Вам не надоело?». :)
В целом позицию «расфигачь эту игру любыми способами и иди к следующей, все средства хороши» я лично не разделяю, но могу хотя бы понять. Если бы не одно маленькое «но»:
Попытка упредить «минусики» дискредитирует всю тираду. Ведь «минусики» здесь — вполне легальный способ воздействия на собеседника. Так почему вдруг использование против вас даже легального инструмента вызывает такое неприятие? Вы же секунду назад говорили нам, что «все средства хороши», а тут отказываете в базовой игре по правилам.
ЗЫ. Вышел анонс 3.0 с гномами и варборнами
Вот, не соврали, ввели))) Только игроков разбежалось уже очень много.
Вы так говорите: «моделька персонажа», прям с пренебрежением каким-то, это вы говорите мне! Которая в редакторе персонажа способна зависнуть на пару-тройку часов!!! Которая потратила на услуги визажиста больше, чем на всё время премиума в игре!!! В общем, не поймем мы друг друга.
зы. сакр и змеед кстате все, переиграли:)
зы.2 каждую строчку поплюсовал.
Пишет очередная жертва изнасилования, которой понравилось? Ой. Или вернее будет выразиться «научили играть правильно»? Не помню, какое там у ганкеров оправдание типичное…