Теория MMO: Правильный образ жизни
На посиделках Бармаглота при обсуждении гринда у меня появился ещё один аргумент, почему не люблю гринд. Чтобы добиться успеха в жизни, нужно хорошо работать, высыпаться, изучать что-то новое и т. д. Чтобы добиться успеха в онлайн-игре, нужно побольше гриндить и фармить, желательно не только вечером, а также по ночам и вместо работы (учёбы). Бросается в глаза противоречие. И тут меня потянуло на философию.

Другие виды искусства почти всегда учат чему-то хорошему. В конце книги или фильма добро побеждает зло, преступник садится в тюрьму, а положительные герои, которые ведут себя хорошо, получают награды и счастье. А в игре призы получает тот, кто гриндит больше всех часов в сутки, то есть, поступает неправильно с точки зрения реального мира. Почему игры учат плохому — не высыпаться и бездельничать? Это выглядит явно несправедливо.

Сколько часов в сутки играть — правильно? Возьмём среднего человека, который спит с 0 часов до 8, работает с 10 до 19. Пока прийти домой, поужинать, туда-сюда — на игру остаётся время с 21 до 24, а это 3 часа в сутки. Получается, играть 2-4 часа в сутки — нормально, а больше — уже нет, и должно наказываться самой игрой. Например, в виде сильного уменьшения наград.

Может, кому-то нравится гриндить, и ограничивать его — несправедливо? Но ведь уменьшение наград ограничивает в первую очередь прогульщиков и тунеядцев (которые играют вместо учёбы или вместо работы). Так им и надо! Пусть идут займутся делом, а не сидят в игре. Безусловно, не все, играющие по 10 часов в сутки, бездельники. Есть ещё отпуск, каникулы, выходные, во время которых я и сам много играю. Не вижу технической проблемы уменьшать награды через 4 часа в рабочие дни и через 10 часов — в выходные. Или сделать ограничение в неделю, если нам очень важно не обидеть игроков, которые работают 2 дня через 2. А много ли их или, может, не стоит заморачиваться?

Да, я хочу играть 3 часа в день, при этом быть в топ-гильдии и держать замки. А если для вступления в топ-гильдию требуется онлайн по 10 часов, то я ещё подумаю, нужна ли мне такая игра. Где я поступаю правильно и в игре, и в жизни, но при этом проигрываю.

Или вы думаете, что игры и не должны ничему учить, а эта заметка — ворчание в стиле бабушек у подъезда? Например, водка и казино ничему не учат — и всё равно считаются развлечениями.

Читайте также

37 комментариев

avatar
Тут 2 ответа, зависит от того, что для вас топовая гильдия. Один вариант — есть ли игры, в которых можно играть не больше 3х часов в день и не отставать от основной массы игроков, а также полноправно участвовать во всех механиках? Есть.
Wow — дейлики на час-полтора в день, рейд раз в неделю, если не ходить в начале контента, то 3 часа в день — это сделать все что хотелось и еще аренку погонять. А кто осваивает новый контент, те играют по 2 недели раз в полгода, своего рода отпуск, тоже норм.
GW (тут поправьте, если я не права, сама так дальше основной компании и не играла) — если играть со страта, то у тебя уже все есть, остается несколько дейликов, фракталы, арены, тоже 3 часа в день — это даже больше чем надо.
Еще Властелина Колец могу вспомнить, там не было жесткого капа, можно было хоть 24/7 фармить, но можно было и не фармить, было вообще все равно насколько ушли/не ушли вперед остальные, на тебе это мало сказывалось.
Что общего у этих игр? Очевидно — они не f2p, им нужно удержать среднего игрока, у которого семья, работа и увлечения помимо игры, отсюда дизайн.

Другой вопрос — хочу играть мало, но при этом быть круче основной массы игроков. Ну так для вас и придумали f2p — пихаем в игру круговой контент (чтобы дешевле) на 10 часов, ставим в шоп предметы, которые эти часы значительно сокращают, для особо жирных китов кидаем уникальный эквип — держите ваше пожелание на руление, но дорого и остальной народ не в восторге.
А вот совместить оба варианта не возможно, если в игре есть прямая конкуренция и нет влияния реальных денег — выиграют те, у кого больше времени.
  • +2
avatar
есть ли игры, в которых можно играть не больше 3х часов в день и не отставать от основной массы игроков
Ну да, такие игры есть, и ГВ2 — одна из них. Если не считать донат, то Скайфорж таким был до убирания лимитов. Но почему-то таких мало, хотелось бы больше.
Очевидно — они не f2p, им нужно удержать среднего игрока, у которого семья, работа и увлечения помимо игры, отсюда дизайн.
А Ф2П играм разве не нужно удерживать игрока с семьёй и работой?
Другой вопрос — хочу играть мало, но при этом быть круче основной массы игроков. Ну так для вас и придумали f2p
В Ф2П чтобы быть круче, нужно донатить выше среднего, а онлайн уже не так решает. Любителей закинуть 100 баксов в месяц и больше хватает, и так донатить — дорого получается, игра не стоит таких денег.
  • 0
avatar
Любителей закинуть 100 баксов в месяц и больше хватает, и так донатить — дорого получается, игра не стоит таких денег.

Большинство игрушек не стоят 100 баксов). Тут мне кажется скорее эксплуатируются психологические слабости. У меня так было в учебные года, когда начал играть в Аллоды. То есть я пришел в игру чтобы бесплатно поиграть и посмотреть, потому что не было постоянного источника доходов. И в итоге вышло что начал деньги вливать чтобы быть на одном уровне с другими людьми. Когда осознал что я плачу не за игру, а за то чтобы догнать топов — перестал играть. Хотя думаю что мне еще помог мой круг общения, который не очень любил ммо.
  • +1
avatar
А Ф2П играм разве не нужно удерживать игрока с семьёй и работой?

Нет, именно такого — не нужно. Нужно, что бы он оплатил некий «средний чек», возможно, по рефералам, притащил какое-то количество друзей. И отвалил, пока претензии не стали перерастать имеющиеся ограничения контента… Он слишком серьезен и приземлен, что бы страдать денежными и статусными аддикциями налево и направо, и не обращать внимание на содержимое.
  • 0
avatar
А Ф2П играм разве не нужно удерживать игрока с семьёй и работой?
В целом нужно, но есть нюансы:
1. один новый игрок (установка) стоит 20-50 центов для f2p игры и приближается к 5 долларам для платной установки.
2. процент принципиально не платящих все еще высок и даже в клиентских ммо превышает 50% от активной базы и среди них много детей, студентов, безработных, мам в декрете и прочих категорий, у которых много времени и мало денег.
3. во f2p максимально сохранять стараются именно тех, кто платит, как раз ему и предлагают оплатить недостаток времени деньгами, а если игра изначально не будет заточена под многочасовое нахождение, то как вы с него деньги вытрясете?
4. Уже не очень очевидный пункт и относящийся не ко всем жанрам f2p игр — игра по подписке не претендует на все ваше свободное время, ее маркетологов более чем устроит, если вы будете заходить на полчасика в день, а потом играть в сингл, смотреть кино или гулять, вам просто попытаются подкинуть какую-нибудь еженедельную активность на 2+ часа, потому что этого достаточно для того, чтобы вы продлили подписку. А вот маркетологи f2p на таком он-лайне начнут драть волосы с головы, потому что такой онлайн означает, что игра не достаточно значима для вас, ведь значимость там понимается как ваша готовность выложить ощутимы для бюджета деньги и реальность такова, что платят больше всех те, у кого меньше других развлечений, а значит задача гейм дизайнера такой игры — заставить вас проводить все свободное время в ней.
  • +6
avatar
Не вижу технической проблемы уменьшать награды через 4 часа в рабочие дни и через 10 часов — в выходные. Или сделать ограничение в неделю, если нам очень важно не обидеть игроков, которые работают 2 дня через 2. А много ли их или, может, не стоит заморачиваться?
На самом деле, если кто-то хочет фармить мобов по 12-16 часов, то он просто возьмет 2-й (и 3-й) аккаунт и будет продолжать на нем. Если перегнуть, то мы получим реакцию в виде «3 акка = нормальная игра»
Лимит на неделю по сути точно так же кто-то будет тянуть его и 10 дней, а кто-то спустит всю активность за пару дней и перепрыгнет на 2-й акк.
Короче технически я тоже не вижу сложности, но мультиаккаунтство гробит эту идею на корню.
  • +2
avatar
Ну да, тогда надо делать и привязку всего важного к аккаунту. Или совсем запрещать передачу предметов (оставить строгий аукцион, где можно купить-продать только по рыночной цене, как в ГВ2), либо разрешить передавать только деньги, но чтобы за них нельзя было купить что-то ценное.

В ГВ2 куча ежедневных ограничений, но играющих 2 акками очень мало. Обычному игроку это не нужно.
  • +1
avatar
И опять борьбой с каким либо негативным явлением убиваем ММО.
  • +1
avatar
О, Гринд! Что в имени для нас твоём?!
Только не подумайте, что я сейчас буду защищать гринд, мне кажется тут есть какие то психологические якоря внутри нас, за счет которых мы втягиваемся в процесс гринда.

Да есть игры про гринд и именно на гринде строится игровая механика. Серия Диабло, Path of Exile, и им подобные. Они не ММОРПГ, но во многих ММОРПГ, гринда не меньше.

Иногда приходишь с работы, и настроение такое, что не хочется сидеть вдумчиво в менеджменте игровых механик, а хочется просто крошить и громить, тут гринд к месту, верно?

Гринд создает, как бы так выразиться, эффект казино (сам сейчас придумал, но уверен что не ново), или эффект предвкушения. К примеру шанс получения какого то предмета — 1/1000, тогда мы начинаем считать убиенных монстров и ожидаем наступления события.

Плюс к этому во многих играх, при выпадении редких предметов происходят всякие «дыщ-пыщи», системные сообщения, весь сервер узнает, что Некто стал обладателем «мифического меча» и тому подобное, что создает дополнительное психологическое удержание.

Можно добавить еще аргументов, но уже из выше перечисленного понятно что разработчики от гринда отказываться не будут.

P.s.
В GW2 тоже можно гриндить по 10 и более часов в сутки.
  • +1
avatar
В GW2 тоже можно гриндить по 10 и более часов в сутки.
тут имхо вопрос «можно» или «нужно».
Пока гринд не дает критически важных в игре ресурсов, он в общем то безопасен и даже може быть приятен в определенных ситуациях.
Но когда нужно обязательно убить 10000 кабанчиков для того чтобы иметь возможность играть на следующем уровне, это уже проблема.
  • +1
avatar
Если игрок поставил себе цель собрать легендарную экипировку и ему она нужна, то гринд ему и нужен и возможен (например гринд ресурсов, если нет денег купить на аукционе). Но к примеру, «вознесённая» экипировка по своим характеристикам не отличается от легендарной и её добыть проще намного и тут уже гринд и не нужен.
Тут игрокам как раз и дана свобода выбора собрать асцендент или легендарку.
Но когда нужно обязательно убить 10000 кабанчиков для того чтобы иметь возможность играть на следующем уровне, это уже проблема.
Тут согласен — не очень интересно, все упирается во время, которое не проводишь с удовольствием, а убиваешь кабанчиков.
  • +1
avatar
Если стоит цель быстро собрать легендарку, тогда да, надо гриндить. Некоторые играют по 15 часов и собирают легендарку за неделю. А можно спокойно играть по 3-4 часа в день и собрать легендарку за полгода. Характеристики у неё такие же, поэтому не к спеху.
  • 0
avatar
Ну да, по сути и получаем те же 10000 кабанчиков, но растянутых на пол года.

Кстати, 3-4 часа в день в течении полугода — это 38325 минут. В среднем около 4 минут на 1 кабанчика) Это я так, посчитал сферических кабанчиков в вакууме.
  • 0
avatar
С точки зрения философии — гринд в игре и есть «работа». Кто много работает, тот хорошо живет. Довольно странное желание работать два-три часа в день и жить лучше того, кто работает круглосуточно. Есть сессионки, где от идеи «работы» принципиально отказались, ММОРПГ пока ничего в этом плане умного не придумали.
  • +3
avatar
Работает по многу, например пр 16 часов в сутки как правило либо трудоголик, либо человек, потребности которого не соответствуют возможностям.
Если второе, то чаще всего это возникает из за того, что на человеке лежат какие либо материальные обязательства или обязательные траты, на погашение которых он не в состоянии заработать рядовыми методами. Это не делает его богатым и успешным. Наоборот, зачастую оказывается, что человек стеснен материально и измотан физически и морально.
Человек же работающий по 3 часа в сутки, на мой взгляд, куда более успешен т.к. способен обеспечить себе необходимый уровень доходов быстро и эффективно. Возможно за счет высокой квалификации либо удачного источника дохода.
В реальной жизни как правило схема работай больше и получишь больше не имеет линейного применения.
  • +2
avatar
Разумеется, работать\гриндить надо там, где это эффективно. Если человек 24\7 истребляет мобов в стартовой локации, или круглые сутки копает землю за еду, то он принял ошибочное решение и его трудолюбие не принесет ему богатства. А еще можно вообще не работать, а родиться в нужной семье — еще ничего не сделал, а уже миллиардер.

Но мы сейчас рассматриваем ММОРПГ и мне не очень ясно за счет чего человек игравший 3 часа, должен быть успешнее человека игравшего(гриндившего) 16 часов. То что автор не любит гринд и хочет с 3-х часовым онлайном быть в топ-гильдии это прекрасно, но как оттуда отогнать играющих по 16 часов?
  • +1
avatar
Вопрос не в том как отогнать играющих по 16 часов, а что сделать для того, чтоб не отгоняли играющего по 3 часа.
  • +1
avatar
Выдать всем равный шмот и играться в сессионку.
  • +2
avatar
Так скучно и не рпг
  • 0
avatar
Да нет, просто давать играющим по 16 часов профита не в 5+ раз больше чем тем, кто играет по 3 часа, а например в 1.5 раза больше.
  • 0
avatar
Наказывать людей которые хотят играть в вашу игру довольно странный выбор для разработчика. Но если у нас попадется такой странный разработчик ответом ему станут беспощадные твинки. Если обесценить часть лута привязкой к персонажу — люди с высоким онлайном уйдут из этой игры, потому что, а что в ней делать? Свои дейлики они делают за пару часов а дальше конвертировать свое время в игровые ценности не получается.

Отдельно замечу, что система дейликов порочна и губительна для ММОРПГ.
  • +4
avatar
Тоже аргумент конечно.
В итоге получается, что самый «правильный» игрок в ММО — это «задрот», приближающийся по онлайну к боту?

Ну или нужно точить игру с расчетом на то, что разработчику не интересны все, кто играет не более Х часов в день/неделю
Комментарий отредактирован 2016-12-26 08:26:52 пользователем Litiy
  • +1
avatar
Ну или нужно точить игру с расчетом на то, что разработчику не интересны все, кто играет не более Х часов в день/неделю
По хорошему, разработчику не интересны те, кто играют очень много, проходят игру за месяц и убегают в следующий проект. Они больше не платят ни премиум, ни подписку, не ведутся на донат акции и новые плюшки в шопе. Купят только НРД и несколько ускорителей прокачки, костюмчик со статами, да и всё.
  • 0
avatar
Самый правильный игрок — это команда качающая одного персонажа. Это если у нас в ММОРПГ люди соревнуются. Если не соревнуются, то самый правильный игрок — человек живущий игрой. Именно такие люди создают атмосферу которая удерживает в игре людей с вечерним онлайном.

Нормальному разработчику интересны все, даже фришники упрямо не покупающие премиум — на фоне их мучений особенно выпукло смотрятся достижения топовых игроков, что стимулирует соревнование.
  • +1
avatar
Если не соревнуются, то самый правильный игрок — человек живущий игрой. Именно такие люди создают атмосферу которая удерживает в игре людей с вечерним онлайном.
Нет, движуху создают командиры и лидеры гильдий, ведущие людей за собой. Играть они могут и по 3 часа в день, и даже не каждый день (яркий пример — командиры на ВвВ в ГВ2). А от того, что кто-то там фармит по ночам, мне ни холодно, ни жарко.
Комментарий отредактирован 2016-12-26 15:14:54 пользователем Eley
  • 0
avatar
Свои дейлики они делают за пару часов а дальше конвертировать свое время в игровые ценности не получается.
Так и должно быть. Сделал сам — помоги друзьям или займись чем-то другим, например, напиши гайд или заметку об игре.
  • 0
avatar
Отличный алгоритм. Не понятно только одно — зачем человеку с такой игрой занимать место в топовой гильдии? Писать гайды можно и из гильдии друзей.
  • 0
avatar
В гильдии друзей никто не хочет эффективно играть и толком разбираться, как работают игровые механики.
  • 0
avatar
Работает по многу, например по 16 часов в сутки как правило либо трудоголик, либо человек, потребности которого не соответствуют возможностям.
Точно подмечено. Трудовой кодекс защищает работников, там прописан 8-часовой рабочий день, а внеурочная работа оплачивается в двойном размере. Чтобы дать хоть какую-то компенсацию человеку, раз уж пришлось сидеть на работе дольше, чем надо. Почему бы тогда и играм не защищать игроков и не прописать 3-часовой игровой день?
Комментарий отредактирован 2016-12-26 12:49:06 пользователем Eley
  • +1
avatar
Потому что взрослый дееспособный человек сам решает сколько ему нужно играть — 3 часа или 24. И если какой нибудь разработчик пропишет 3 часа, это значит что играть будут у того разработчика, кто этого не сделал.
  • +2
avatar
ММОРПГ пока ничего в этом плане умного не придумали.
Дейлики и лимиты придумали. Они не перестают быть умными от того, что вам не нравятся.
  • 0
avatar
Повторение однообразных действий вызывает у человека отвращение. Все люди разные, кого-то тошнить от дейликов или перевозки паков начинает через неделю, кто то держится несколько месяцев засаживая и собирая урожай. Просто исходя из моего опыта и опыта нашего игрового сообщества я заметил эту закономерность — из за дейликов люди забивают на игры и уходят в другие проекты. Если вы считаете такую механику очень умной, это ваше право.
  • 0
avatar
На самом деле, тут нет универсального «правильного» решения.
Вот Атрон например получает искреннее удовольствие от гринда в Ла2 и принцип «могу копать, могу не копать» вполне встает на свое место, а тут наоборот, пример когда игроку гринд сразу встает поперек горла, но зато дейлики, лимиты, предложение направлений активности и их дозирование находит свою аудиторию и тоже заходит на ура.

Разные люди — разные потребности.
Давайте уже уверуем в то, что не всем нравится одно и то же и нет единственно верного геймдизайна, а есть верный дизайн для конкретных групп и психотипов игроков.
  • 0
avatar
Я тоже получаю искреннее удовольствие от гринда. Первые несколько недель. Потом удовольствия становится меньше, а гринд никуда не девается. Но с гриндом есть один нюанс — в отличии от дейликов я сам решаю когда и сколько мне гриндить. И если сегодня меня гриндить ломает, я могу потратить в два раза больше времени послезавтра и компенсировать отставание. А вот дейлики надо делать каждый день: пропустил дейлик — наказал сам себя на его награду. И чем больше перекос от гринда к дейликам, тем сильнее наказание за пропуск, тем дальше откачаются от тебя соперники. Чем сильнее наказание, тем больше желание прервать этот порочный круг и уйти из проекта.
  • +1
avatar
Ну как бы понятно, что любой из подходов имеет свои плюсы и свои минусы.
В случае с дейликами, разработчик решает с какой скоростью будут развиваться топы и сколько примерно времени им нужно будет тратить в день.
В случае с гриндом, решение о том как много нужно играть, чтоб быть в топе, принимают самые яростные задроты.
Что лучше, еще большой вопрос
  • +1
avatar
Стояли звери около двери.
  • 0
avatar
надо что бы человек хотел гриндить, прямо желал этого всей душой!!!
и это одна из решаемых геймдизайном задач.

в той же ла2 это достигается тем, что на спотах есть конкуренция, хочешь вроде кабанчиков побить, прибегаешь, а там люди, война пвп и всё такое, а прибежал на кабанчиках пусто — ура!!! фарм, фарм, фарм.

или взять мировых босов, интересно только первые несколько убийств, тактика, подбор группы\шмота и т.д., а потом рутина…
возьмем ту же ла2, какой из за боссов движняк, еще за несколько часов до респауна люди собираются и понеслась война за право сделать это бездумное действо — сфармить боса, экшен.

дейлики по тому же пути прекрасно идут уже очень давно, не тупое собери 10 травок и убей 10 мобов, а проникни на вражескую территорию, сделай то-то, поимеешь не только тупой дейлик но и пвп, тактику, войны кланов и т.д.
Комментарий отредактирован 2017-01-11 22:33:17 пользователем basta4ya
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.