На посиделках Бармаглота при обсуждении гринда у меня появился ещё один аргумент, почему не люблю гринд. Чтобы добиться успеха в жизни, нужно хорошо работать, высыпаться, изучать что-то новое и т. д. Чтобы добиться успеха в онлайн-игре, нужно побольше гриндить и фармить, желательно не только вечером, а также по ночам и вместо работы (учёбы). Бросается в глаза противоречие. И тут меня потянуло на философию.
Другие виды искусства почти всегда учат чему-то хорошему. В конце книги или фильма добро побеждает зло, преступник садится в тюрьму, а положительные герои, которые ведут себя хорошо, получают награды и счастье. А в игре призы получает тот, кто гриндит больше всех часов в сутки, то есть, поступает неправильно с точки зрения реального мира. Почему игры учат плохому — не высыпаться и бездельничать? Это выглядит явно несправедливо.
Сколько часов в сутки играть — правильно? Возьмём среднего человека, который спит с 0 часов до 8, работает с 10 до 19. Пока прийти домой, поужинать, туда-сюда — на игру остаётся время с 21 до 24, а это 3 часа в сутки. Получается, играть 2-4 часа в сутки — нормально, а больше — уже нет, и должно наказываться самой игрой. Например, в виде сильного уменьшения наград.
Может, кому-то нравится гриндить, и ограничивать его — несправедливо? Но ведь уменьшение наград ограничивает в первую очередь прогульщиков и тунеядцев (которые играют вместо учёбы или вместо работы). Так им и надо! Пусть идут займутся делом, а не сидят в игре. Безусловно, не все, играющие по 10 часов в сутки, бездельники. Есть ещё отпуск, каникулы, выходные, во время которых я и сам много играю. Не вижу технической проблемы уменьшать награды через 4 часа в рабочие дни и через 10 часов — в выходные. Или сделать ограничение в неделю, если нам очень важно не обидеть игроков, которые работают 2 дня через 2. А много ли их или, может, не стоит заморачиваться?
Да, я хочу играть 3 часа в день, при этом быть в топ-гильдии и держать замки. А если для вступления в топ-гильдию требуется онлайн по 10 часов, то я ещё подумаю, нужна ли мне такая игра. Где я поступаю правильно и в игре, и в жизни, но при этом проигрываю.
Или вы думаете, что игры и не должны ничему учить, а эта заметка — ворчание в стиле бабушек у подъезда? Например, водка и казино ничему не учат — и всё равно считаются развлечениями.
37 комментариев
Wow — дейлики на час-полтора в день, рейд раз в неделю, если не ходить в начале контента, то 3 часа в день — это сделать все что хотелось и еще аренку погонять. А кто осваивает новый контент, те играют по 2 недели раз в полгода, своего рода отпуск, тоже норм.
GW (тут поправьте, если я не права, сама так дальше основной компании и не играла) — если играть со страта, то у тебя уже все есть, остается несколько дейликов, фракталы, арены, тоже 3 часа в день — это даже больше чем надо.
Еще Властелина Колец могу вспомнить, там не было жесткого капа, можно было хоть 24/7 фармить, но можно было и не фармить, было вообще все равно насколько ушли/не ушли вперед остальные, на тебе это мало сказывалось.
Что общего у этих игр? Очевидно — они не f2p, им нужно удержать среднего игрока, у которого семья, работа и увлечения помимо игры, отсюда дизайн.
Другой вопрос — хочу играть мало, но при этом быть круче основной массы игроков. Ну так для вас и придумали f2p — пихаем в игру круговой контент (чтобы дешевле) на 10 часов, ставим в шоп предметы, которые эти часы значительно сокращают, для особо жирных китов кидаем уникальный эквип — держите ваше пожелание на руление, но дорого и остальной народ не в восторге.
А вот совместить оба варианта не возможно, если в игре есть прямая конкуренция и нет влияния реальных денег — выиграют те, у кого больше времени.
А Ф2П играм разве не нужно удерживать игрока с семьёй и работой?
В Ф2П чтобы быть круче, нужно донатить выше среднего, а онлайн уже не так решает. Любителей закинуть 100 баксов в месяц и больше хватает, и так донатить — дорого получается, игра не стоит таких денег.
Большинство игрушек не стоят 100 баксов). Тут мне кажется скорее эксплуатируются психологические слабости. У меня так было в учебные года, когда начал играть в Аллоды. То есть я пришел в игру чтобы бесплатно поиграть и посмотреть, потому что не было постоянного источника доходов. И в итоге вышло что начал деньги вливать чтобы быть на одном уровне с другими людьми. Когда осознал что я плачу не за игру, а за то чтобы догнать топов — перестал играть. Хотя думаю что мне еще помог мой круг общения, который не очень любил ммо.
Нет, именно такого — не нужно. Нужно, что бы он оплатил некий «средний чек», возможно, по рефералам, притащил какое-то количество друзей. И отвалил, пока претензии не стали перерастать имеющиеся ограничения контента… Он слишком серьезен и приземлен, что бы страдать денежными и статусными аддикциями налево и направо, и не обращать внимание на содержимое.
1. один новый игрок (установка) стоит 20-50 центов для f2p игры и приближается к 5 долларам для платной установки.
2. процент принципиально не платящих все еще высок и даже в клиентских ммо превышает 50% от активной базы и среди них много детей, студентов, безработных, мам в декрете и прочих категорий, у которых много времени и мало денег.
3. во f2p максимально сохранять стараются именно тех, кто платит, как раз ему и предлагают оплатить недостаток времени деньгами, а если игра изначально не будет заточена под многочасовое нахождение, то как вы с него деньги вытрясете?
4. Уже не очень очевидный пункт и относящийся не ко всем жанрам f2p игр — игра по подписке не претендует на все ваше свободное время, ее маркетологов более чем устроит, если вы будете заходить на полчасика в день, а потом играть в сингл, смотреть кино или гулять, вам просто попытаются подкинуть какую-нибудь еженедельную активность на 2+ часа, потому что этого достаточно для того, чтобы вы продлили подписку. А вот маркетологи f2p на таком он-лайне начнут драть волосы с головы, потому что такой онлайн означает, что игра не достаточно значима для вас, ведь значимость там понимается как ваша готовность выложить ощутимы для бюджета деньги и реальность такова, что платят больше всех те, у кого меньше других развлечений, а значит задача гейм дизайнера такой игры — заставить вас проводить все свободное время в ней.
Лимит на неделю по сути точно так же кто-то будет тянуть его и 10 дней, а кто-то спустит всю активность за пару дней и перепрыгнет на 2-й акк.
Короче технически я тоже не вижу сложности, но мультиаккаунтство гробит эту идею на корню.
В ГВ2 куча ежедневных ограничений, но играющих 2 акками очень мало. Обычному игроку это не нужно.
Только не подумайте, что я сейчас буду защищать гринд, мне кажется тут есть какие то психологические якоря внутри нас, за счет которых мы втягиваемся в процесс гринда.
Да есть игры про гринд и именно на гринде строится игровая механика. Серия Диабло, Path of Exile, и им подобные. Они не ММОРПГ, но во многих ММОРПГ, гринда не меньше.
Иногда приходишь с работы, и настроение такое, что не хочется сидеть вдумчиво в менеджменте игровых механик, а хочется просто крошить и громить, тут гринд к месту, верно?
Гринд создает, как бы так выразиться, эффект казино (сам сейчас придумал, но уверен что не ново), или эффект предвкушения. К примеру шанс получения какого то предмета — 1/1000, тогда мы начинаем считать убиенных монстров и ожидаем наступления события.
Плюс к этому во многих играх, при выпадении редких предметов происходят всякие «дыщ-пыщи», системные сообщения, весь сервер узнает, что Некто стал обладателем «мифического меча» и тому подобное, что создает дополнительное психологическое удержание.
Можно добавить еще аргументов, но уже из выше перечисленного понятно что разработчики от гринда отказываться не будут.
P.s.
В GW2 тоже можно гриндить по 10 и более часов в сутки.
Пока гринд не дает критически важных в игре ресурсов, он в общем то безопасен и даже може быть приятен в определенных ситуациях.
Но когда нужно обязательно убить 10000 кабанчиков для того чтобы иметь возможность играть на следующем уровне, это уже проблема.
Тут игрокам как раз и дана свобода выбора собрать асцендент или легендарку.
Тут согласен — не очень интересно, все упирается во время, которое не проводишь с удовольствием, а убиваешь кабанчиков.
Кстати, 3-4 часа в день в течении полугода — это 38325 минут. В среднем около 4 минут на 1 кабанчика) Это я так, посчитал сферических кабанчиков в вакууме.
Если второе, то чаще всего это возникает из за того, что на человеке лежат какие либо материальные обязательства или обязательные траты, на погашение которых он не в состоянии заработать рядовыми методами. Это не делает его богатым и успешным. Наоборот, зачастую оказывается, что человек стеснен материально и измотан физически и морально.
Человек же работающий по 3 часа в сутки, на мой взгляд, куда более успешен т.к. способен обеспечить себе необходимый уровень доходов быстро и эффективно. Возможно за счет высокой квалификации либо удачного источника дохода.
В реальной жизни как правило схема работай больше и получишь больше не имеет линейного применения.
Но мы сейчас рассматриваем ММОРПГ и мне не очень ясно за счет чего человек игравший 3 часа, должен быть успешнее человека игравшего(гриндившего) 16 часов. То что автор не любит гринд и хочет с 3-х часовым онлайном быть в топ-гильдии это прекрасно, но как оттуда отогнать играющих по 16 часов?
Отдельно замечу, что система дейликов порочна и губительна для ММОРПГ.
В итоге получается, что самый «правильный» игрок в ММО — это «задрот», приближающийся по онлайну к боту?
Ну или нужно точить игру с расчетом на то, что разработчику не интересны все, кто играет не более Х часов в день/неделю
Нормальному разработчику интересны все, даже фришники упрямо не покупающие премиум — на фоне их мучений особенно выпукло смотрятся достижения топовых игроков, что стимулирует соревнование.
Вот Атрон например получает искреннее удовольствие от гринда в Ла2 и принцип «могу копать, могу не копать» вполне встает на свое место, а тут наоборот, пример когда игроку гринд сразу встает поперек горла, но зато дейлики, лимиты, предложение направлений активности и их дозирование находит свою аудиторию и тоже заходит на ура.
Разные люди — разные потребности.
Давайте уже уверуем в то, что не всем нравится одно и то же и нет единственно верного геймдизайна, а есть верный дизайн для конкретных групп и психотипов игроков.
В случае с дейликами, разработчик решает с какой скоростью будут развиваться топы и сколько примерно времени им нужно будет тратить в день.
В случае с гриндом, решение о том как много нужно играть, чтоб быть в топе, принимают самые яростные задроты.
Что лучше, еще большой вопрос
и это одна из решаемых геймдизайном задач.
в той же ла2 это достигается тем, что на спотах есть конкуренция, хочешь вроде кабанчиков побить, прибегаешь, а там люди, война пвп и всё такое, а прибежал на кабанчиках пусто — ура!!! фарм, фарм, фарм.
или взять мировых босов, интересно только первые несколько убийств, тактика, подбор группы\шмота и т.д., а потом рутина…
возьмем ту же ла2, какой из за боссов движняк, еще за несколько часов до респауна люди собираются и понеслась война за право сделать это бездумное действо — сфармить боса, экшен.
дейлики по тому же пути прекрасно идут уже очень давно, не тупое собери 10 травок и убей 10 мобов, а проникни на вражескую территорию, сделай то-то, поимеешь не только тупой дейлик но и пвп, тактику, войны кланов и т.д.