Раньше — временем реинфорса. Сейчас — окном уязвимости. Вам заранее известно время нападения. И нет нужды дежурить.
Так и не понял, почему это приводит к «уравнению».
Извините. Я не понимаю термина «потерянное время». Вы его не потеряли. Вы потратили его на что-то другое. Надеюсь, более важное. Приходите завтра и сыграйте еще два часа в игру, которая вам нравится. Зачем вы идете в магазин и съедаете за свои же деньги игровой процесс, который вам, по вашим же словам, нравится? Где логика? Вся ваша жизнь вдруг подчинена студенту, которого вы даже не знаете? Как хоть его зовут? Почему вы решили, что у него нет денег на магазин и премиум? Почему он стал главным событием и маяком в вашей игре?
Почему на Ваш взгляд «игровой магазин» съедает мой геймплей?
Моя жизнь, не подчинена студенту, но соревноваться мне приходится с ним.
Например, если он проходит четвертые миссии или копает руду? Серьезно? :)
Серьезно? Чем отличается персонаж созданный в 2003 от созданного 2014? Количеством навыков. И возможности, которые дают эти навыки, расположены на логарифме. А кто и как используют эти возможности, это дело личное.
Но Вы ведь задавали вопрос, чем отличаются персонажи, а не чем занимаются игроки? Ведь так?
Мне до ваших денег никакого дела нет. Опять эта странная мысль о том, что я не хочу платить, потому что у меня денег нет.
Вот честно, у меня не возникало такой даже мысли. Давайте на проецировать отношение других людей, друг на друга.
Нет, я просто считаю, что любые достижения в игре, где все можно купить, не стоят ничего, потому что перестают иметь атрибуты игровых достижений.
Что-то я нигде не видел достижений, завязанных напрямую на донат. Вы можете привести пример? ( ну кроме, пополни счет на 300 рублей, получи достижение и 30 рублей).
А вот время, проведенное в игре, это прямая инвестиция в игровой мир. Это нормальный и здоровый ресурс, в отличие от денег.
Я так и не увидел ни одного аргумента. Я согласен, что глубинно, эта мысль кажется правильной. Но пока она не будет подтверждена аргументами + примерами, эта фраза остается из разряда «мне кажется и я думаю».
Могут быть. Вот только это не весь игровой процесс. Это небольшой промежуток специфичной части геймплея, где разработчик худо-бедно пытается уравнять шансы обеих сторон. Причем в них вам совсем необязательно участвовать.
Уровнять? Каким образом пытаются уровнять в той же Eve.
В этом контексте решение проблемы для безобразия просто: не можешь найти время для того, чтобы играть/читать/смотреть/слушать — не играешь, не читаешь, не смотришь, не слушаешь. Даже если нравится. Или меняешь жизнь, чтобы время для этого нашлось. Деньгами время не покупается.
У меня есть проблемы со временем. Но я нахожу время (2 часа), остальное потерянное время (в сравнении со студентом) я компенсирую премиумом и шопом. В итоге по прокачке мы равны. Почему я должен что-то менять или вообще не играть? Я удобно компенсирую свое время. Плачу одним ресурсом за другой.
Давайте. Если вы не играете с 2003 года, какого черта вы там делаете? Ведь любой школьник, начав играть в 2003 году, вас давно обогнал.
Потому что, возможности в Eve отдельного персонажа от времени затраченного, на его развитие расположены на логарифме. Таким образом, школьник начинавший играть в 2003 году не катастрофично превосходит меня.
воспринимает избыток времени других, как свое потенциальное поражение
А Вы воспринимаете как свое потенциальное поражение, избыток денег у меня (предположим)?
Абсолютно неадекватное, на мой взгляд. Вы можете сравнить пейнтбол с сетевыми шуттерами, это да. Но там, вроде, есть четкие сессии противостояния, как и в пейнтболе. А MMORPG я бы все же сравнивал с жизнью.
А в MMORPG-их нет? Осада, таймер выхода поса? В итоге все равно сводится к одному и тому же. Подготовка, развитие и как финал, сражение. В любом случае, это сравнение лучше, чем сравнение с книгой.
Видимо, здесь вы хотите сказать что школьник быстрее накопит силы. При этом, судя по всему, предполагается игра, где он может что-то разрушить. Давайте поговорим на конкретных примерах. О какой (каких) ММО идет речь?
Давайте выберем Eve, т.к. ее реалии нам обоим хорошо знакомы.
В хорошей игре деньги тоже не ресурс. Подписка (или оплата коробки) для всех стоит одинаково. Это залог серьезности, как и время. Есть необходимый минимум — вперед.
Я не говорю, про хорошие и плохие игры. Я говорю, что время — это ресурс, и его нужно также ограничивать или искать баланс, как и с деньгами.
Тратите время — получаете эмоции. Больше времени — больше эмоций.
Пример с евой, был примером, что данный аргумент не верен.
Тогда появляется вопрос, жизнеспособна ли модель время-деньги? То есть, человек тратя время в игре, сокращает свою возможность тратить деньги в игре. И наоборот. И каждый человек, находит для себя баланс.
И я так и не увидел ответа на свой вопрос. Может быть хоть кто-то сможет сказать время — это не ресурс, потому что… Главное, на мой взгляд, это аргументы, список объективных факторов, почему его нельзя считать ресурсом.
Как я сразу и сказал, и показал, что рассматривать данный случай нельзя.
И если цитировать, то цитировать полностью? Особенно, если после фразы меняется весь смысл сообщения.
Значит, он не играет. Как не читает тот, кто не находит время почитать. И не смотрит фильм тот, кто не нашел времени на его просмотр.
Значит я, играя по 2 часа в день, не играю? А с какого времени человек играет или не играет? И прекрасно понимаю, что студент, играющий по 6-7 часов в день, добьется большего, чем я. И я не смогу ему ничего противопоставить на осаде, кта и иже с ними. Но я могу потратить деньги. Так почему, деньги это ресурс, а время нет?
Ресурс для чего? Вы же сами выше говорите, что человек просто его распределяет на работу, семью и так далее. Вы же не предлагаете книге деньги в качестве компенсатора нехватки времени ее прочитать. Верно?
Ресурс, который мы тратим на игру. Время, энергию, деньги, зрение. Сюда можно много ресурсов добавить.
Мы опять пришли к сравнению лука и картошки. Их сравнивать можно, но бессмысленно. Школьник уничтожит ваш труд, на который вы потратили пару месяцев, если выделит на прочтение книги на 5 часов в день больше? Или сможет противостоять Вам в стене на осаде?
Давайте сравним игры и пейнтбол. Гораздо более адекватное сравнение. Каждый может оплатить членство в клубе(или не платить), и от тренировок, зависит насколько ты точен, ловок, ориентируешься в пространстве. Но ты можешь купить себе, чуть более точный «автомат» и пару дополнительных гранат. От этого я буду чувствовать себя хреново? Он, в том, что может показать, что скилл решает?
Поиграйте в Eve Online хотя бы пару лет. Получите должность. И да, игра превратится в работу. Но это частности.
Не каждый человек, может найти время, для того, чтобы поиграть. Хотя он безусловно понимает, что он получает от них удовольствие и поэтому ищет для этого время. И для таких людей, время это ресурс, который он может по-разному потратить. Поиграть, поработать, провести время с семьей.
И поэтому я задаю вопрос, почему мы не рассматриваем время как ресурс?
А почему мы никогда не рассматриваем время, как ресурс? И тогда становится все немного логичней. Есть возможность, трать ресурс время, есть возможность — трать ресурс деньги.
Тогда появляется вопрос, жизнеспособна ли модель время-деньги? То есть, человек тратя время в игре, сокращает свою возможность тратить деньги в игре. И наоборот. И каждый человек, находит для себя баланс.
Вы можете не брать для этого даже ММО. Вот посмотрите, к примеру, на отношение игроков к «Don't Starve». Им важно, сколько денег на это потрачено?
В данном случае необходимо иметь такие же графики. И сравнивать их онлайны. И только после этого говорить, что да, бюджет проекта занимает 4-5 место в приоритетах.
А так, можно просто сказать, что проект тепло встречен критиками и у него много поклонников, которые пишут о нем в различных темах и чатах.
Вот поэтому я последовательно, уже многие годы призываю игнорировать этот совершенно искусственно навязанный статус. Кто, сколько и зачем потратил на проект, очень слабо связано с тем, что получается в итоге. Это не значит, что я считаю, будто деньги для разработки не нужны. Я просто считаю, что их количество совершенно ничего не гарантирует. Кроме безумных перестраховок и космических обещаний маркетингового отдела, разумеется.
Согласен, со всем Выше сказанным. Но раскрутка дает еще начальный онлайн проекта. Поэтому при сравнении и нужно сравнивать с проектами с аналогичной затраченной суммой на рузработку. Иначе мы будем иметь ситуацию, похожую с Eve Online, где на пик она вышла в 2010 году, хотя и разработка начиналась в 2004 году.
Для сравнения, нужно иметь проекты с максимально одинаковыми начальными условиями. И после этого можно говорить — да, это решение успешно или же наоборот.
А правильно сравнивать онлайн проекта в 2015 году созданного в 2004 году с проектом вышедшим месяц назад?
Вот какие выводы Вы можете сделать из сравнения этих графиков? Зачем представлять их? Смысл?
Чуть Выше было четыре вопроса, вы ответили на один. Если мы хотим, чтобы нам отвечали на вопросы, мы сами должны отвечать на них. По-моему, это как минимум логично.
Не согласен что данные графики можно сравнивать с графиками предоставленными выше. Тогда сама аудитория была меньше, да и жанр MMO был «относительно» новым.
Актуально было бы сравнивать данные графики с AA, BDO, GW2.
+ интересно было бы посмотреть отношение между начальным количеством игроков и теми, кто остались в MMO и сингл-играх.
Это конечно огромные цифры, но для более корректного сравнения нужен аналогичный график со стартом крупного (AAA) MMO-проекта. И сравнивать площади этих графиков, к примеру, старт + 2 месяца.
Но именно вы предложили их сравнивать. Зачем? Если в вашем понимании, это «разные проекты»?
Исходная игра одна, разные методы получения прибыли, построения модели монетизации. В итоге, получаем разные проекты.
Откуда вы знаете, что проект не будет приносить прибыль при другой модели монетизации или более мягких условиях? Почему вы считаете, что проект находится на грани выживания? Вы считаете, что любое ценообразование завязано на вопрос выживания, а не на стремление получить максимальную прибыль? Почему вас так заботит судьба разработчика, но совершенно не заботит собственная унизительная судьба игрока?
Начну отвечать на вопросы с конца.
1) В данном случае меня интересует судьба локализатора, а не разработчика (вы сами путаете понятия). И рассказывал я именно о проблемах локализатора, а не разработчика ( разработчик в любом случае получит прибыль).
2) Потому что любой нормальный человек, сначала вычисляет минимальную рентабельность проекта (т.е. какую сумму он должен получать, чтобы выходить в 0), а после этого считает дополнительную надбавку, которая устроит игрока и будет устраивать его (локализатора) в качестве прибыли. А максимальная прибыль — это из разряда наших любимых мифов о капитализме.
3) А сколько у нас локализаций вышло BnS? И всех надо теперь убедить играть у нас. Неважно какими способами. В данном случае, это достаточно нетривиальная задача.
4) А какая цена будет Вас устраивать? И эту цифру можно как-то аргументировать. И не из разряда, я думаю или я хочу.
Во-первых, буквально час назад вы утверждали, что цена, по сравнению с европейской, прекрасная. Но ведь в Европе ничего такого, что вы описываете, не произошло с курсом, верно? Во-вторых, вы знаете, что 10 000 рублей по нынешнему курсу — это более 150 долларов?
Вот именно, не произошло. И они просят за примерно тоже самое, еще большие деньги. И поэтому, я говорю, что в данных условиях «ок».
Да, знаю, и это было видно из тех вычислений, что я представлял выше, когда говорил о прибыли, которую отдают разработчикам. В начале курс считался по 30 рублей, позднее по 60.
По-моему, я ответил, на все Ваши вопросы, и теперь хочу получить ответы на свои.
1) А какая модель устроила бы Вас? Почему? Особенно. если учесть, что проект для существования должен приносить прибыль и окупить все затраты (в данном случае на локализацию).
2) Более «мягкие» это какие? По рублю, но вообще все что можно?
3) Вы ведь понимаете, что после вложения достаточно крупной суммы, Вы сами начинаете ценить эту вещь. То есть игрок вложивший 10к рублей, и понимающий это, с меньшей охотой перескочит на другую игрушку, а попытается добиться что-то в этой.
о совершенно не заботит собственная унизительная судьба игрока
Я не очень понимаю, что должно меня унижать? То что, я буду пополнять постоянно счет и являюсь верным поклонником проекта? Или то, что я за это получаю плюшки?
Atron , давай разграничим локализаторов и разработчиков. Это разные в принципе люди.
Когда я говорю, что это разные проекты, я имею в виду, что это разные локализаторы, соответственно, и получаются разные проекты.
Какая вам разница, что ждет от проекта кто-то другой? Расскажите, чего ждете от игры вы.
Проект не будет приносить прибыль, его закроют, и я в принципе не смогу в нее играть.
Что за обстоятельства? Ядерная война? Бубонная чума? Последняя игра на планете? Что за особые обстоятельства?
Инфляция рубля. Проект, который давал прибыль 1кк рублей в месяц (к примеру) полгода назад и чувствовал себя комфортно (то есть отдавал 300к рублей разработчикам, в переводе 10к$) сейчас может находиться на грани закрытия потому что сейчас он приносит разработчикам 5к$.
Так и не понял, почему это приводит к «уравнению».
Почему на Ваш взгляд «игровой магазин» съедает мой геймплей?
Моя жизнь, не подчинена студенту, но соревноваться мне приходится с ним.
Серьезно? Чем отличается персонаж созданный в 2003 от созданного 2014? Количеством навыков. И возможности, которые дают эти навыки, расположены на логарифме. А кто и как используют эти возможности, это дело личное.
Но Вы ведь задавали вопрос, чем отличаются персонажи, а не чем занимаются игроки? Ведь так?
Вот честно, у меня не возникало такой даже мысли. Давайте на проецировать отношение других людей, друг на друга.
Что-то я нигде не видел достижений, завязанных напрямую на донат. Вы можете привести пример? ( ну кроме, пополни счет на 300 рублей, получи достижение и 30 рублей).
Я так и не увидел ни одного аргумента. Я согласен, что глубинно, эта мысль кажется правильной. Но пока она не будет подтверждена аргументами + примерами, эта фраза остается из разряда «мне кажется и я думаю».
Уровнять? Каким образом пытаются уровнять в той же Eve.
У меня есть проблемы со временем. Но я нахожу время (2 часа), остальное потерянное время (в сравнении со студентом) я компенсирую премиумом и шопом. В итоге по прокачке мы равны. Почему я должен что-то менять или вообще не играть? Я удобно компенсирую свое время. Плачу одним ресурсом за другой.
Потому что, возможности в Eve отдельного персонажа от времени затраченного, на его развитие расположены на логарифме. Таким образом, школьник начинавший играть в 2003 году не катастрофично превосходит меня.
А Вы воспринимаете как свое потенциальное поражение, избыток денег у меня (предположим)?
А в MMORPG-их нет? Осада, таймер выхода поса? В итоге все равно сводится к одному и тому же. Подготовка, развитие и как финал, сражение. В любом случае, это сравнение лучше, чем сравнение с книгой.
Давайте выберем Eve, т.к. ее реалии нам обоим хорошо знакомы.
Я не говорю, про хорошие и плохие игры. Я говорю, что время — это ресурс, и его нужно также ограничивать или искать баланс, как и с деньгами.
Пример с евой, был примером, что данный аргумент не верен.
Как я сразу и сказал, и показал, что рассматривать данный случай нельзя.
И если цитировать, то цитировать полностью? Особенно, если после фразы меняется весь смысл сообщения.
Значит я, играя по 2 часа в день, не играю? А с какого времени человек играет или не играет? И прекрасно понимаю, что студент, играющий по 6-7 часов в день, добьется большего, чем я. И я не смогу ему ничего противопоставить на осаде, кта и иже с ними. Но я могу потратить деньги. Так почему, деньги это ресурс, а время нет?
Ресурс, который мы тратим на игру. Время, энергию, деньги, зрение. Сюда можно много ресурсов добавить.
Мы опять пришли к сравнению лука и картошки. Их сравнивать можно, но бессмысленно. Школьник уничтожит ваш труд, на который вы потратили пару месяцев, если выделит на прочтение книги на 5 часов в день больше? Или сможет противостоять Вам в стене на осаде?
Давайте сравним игры и пейнтбол. Гораздо более адекватное сравнение. Каждый может оплатить членство в клубе(или не платить), и от тренировок, зависит насколько ты точен, ловок, ориентируешься в пространстве. Но ты можешь купить себе, чуть более точный «автомат» и пару дополнительных гранат. От этого я буду чувствовать себя хреново? Он, в том, что может показать, что скилл решает?
Не каждый человек, может найти время, для того, чтобы поиграть. Хотя он безусловно понимает, что он получает от них удовольствие и поэтому ищет для этого время. И для таких людей, время это ресурс, который он может по-разному потратить. Поиграть, поработать, провести время с семьей.
И поэтому я задаю вопрос, почему мы не рассматриваем время как ресурс?
Тогда появляется вопрос, жизнеспособна ли модель время-деньги? То есть, человек тратя время в игре, сокращает свою возможность тратить деньги в игре. И наоборот. И каждый человек, находит для себя баланс.
В данном случае необходимо иметь такие же графики. И сравнивать их онлайны. И только после этого говорить, что да, бюджет проекта занимает 4-5 место в приоритетах.
А так, можно просто сказать, что проект тепло встречен критиками и у него много поклонников, которые пишут о нем в различных темах и чатах.
Для сравнения, нужно иметь проекты с максимально одинаковыми начальными условиями. И после этого можно говорить — да, это решение успешно или же наоборот.
Чуть Выше было четыре вопроса, вы ответили на один. Если мы хотим, чтобы нам отвечали на вопросы, мы сами должны отвечать на них. По-моему, это как минимум логично.
темы и график Eve нельзя, потому что они изначально в разных условиях.
Игра AAA-класса, это проект, на разработку и раскрутку (создание тайтла), которого потрачено более 50 миллионов долларов (на данный момент).
ААА-класс, не показатель того, что она будет хорошей игрой, но на ее разработку потрачено данная сумма.
Да, игра, может стать из нишевого проекта, игрой ААА-класса(примеры, WOT, EVE Online).
А может быть изначально AAA-преоктом (WOW, World of warships).
А какое даете определение Вы?
И именно, благодаря хорошей концепции и планомерному развитию мира она вышла на уровень 2009-2014 года.
У меня создается впечатление, что вы пытаетесь сравнить лук и картошку. Да их можно есть, да их можно приготовить. Но есть ли смысл их сравнивать?
Вот какие выводы Вы можете сделать из сравнения этих графиков? Зачем представлять их? Смысл?
Да, я могу сказать, что нововведения ССP, которые по идее должны удерживать аудиторию, а в идеале, увеличивать ее, не приводят к успеху.
Но по какому параметру их можно сравнить с графиком онлайна из стима?
Актуально было бы сравнивать данные графики с AA, BDO, GW2.
+ интересно было бы посмотреть отношение между начальным количеством игроков и теми, кто остались в MMO и сингл-играх.
Исходная игра одна, разные методы получения прибыли, построения модели монетизации. В итоге, получаем разные проекты.
Начну отвечать на вопросы с конца.
1) В данном случае меня интересует судьба локализатора, а не разработчика (вы сами путаете понятия). И рассказывал я именно о проблемах локализатора, а не разработчика ( разработчик в любом случае получит прибыль).
2) Потому что любой нормальный человек, сначала вычисляет минимальную рентабельность проекта (т.е. какую сумму он должен получать, чтобы выходить в 0), а после этого считает дополнительную надбавку, которая устроит игрока и будет устраивать его (локализатора) в качестве прибыли. А максимальная прибыль — это из разряда наших любимых мифов о капитализме.
3) А сколько у нас локализаций вышло BnS? И всех надо теперь убедить играть у нас. Неважно какими способами. В данном случае, это достаточно нетривиальная задача.
4) А какая цена будет Вас устраивать? И эту цифру можно как-то аргументировать. И не из разряда, я думаю или я хочу.
Вот именно, не произошло. И они просят за примерно тоже самое, еще большие деньги. И поэтому, я говорю, что в данных условиях «ок».
Да, знаю, и это было видно из тех вычислений, что я представлял выше, когда говорил о прибыли, которую отдают разработчикам. В начале курс считался по 30 рублей, позднее по 60.
По-моему, я ответил, на все Ваши вопросы, и теперь хочу получить ответы на свои.
1) А какая модель устроила бы Вас? Почему? Особенно. если учесть, что проект для существования должен приносить прибыль и окупить все затраты (в данном случае на локализацию).
2) Более «мягкие» это какие? По рублю, но вообще все что можно?
3) Вы ведь понимаете, что после вложения достаточно крупной суммы, Вы сами начинаете ценить эту вещь. То есть игрок вложивший 10к рублей, и понимающий это, с меньшей охотой перескочит на другую игрушку, а попытается добиться что-то в этой.
4) shop.bladeandsoul.com/founders/list?lang=en-US&__utma=36068159.1252845150.1448625955.1448625955.1448636493.2&__utmb=36068159.5.9.1448636524549&__utmc=36068159&__utmx=-&__utmz=36068159.1448636493.2.2.utmcsr=google|utmccn=(organic)|utmcmd=organic|utmctr=(not%20provided)&__utmv=-&__utmk=91554968 Это ссылка на другую локализацию. Какой уровень премиума дается за аналог «гуру?
5)
Я не очень понимаю, что должно меня унижать? То что, я буду пополнять постоянно счет и являюсь верным поклонником проекта? Или то, что я за это получаю плюшки?
Когда я говорю, что это разные проекты, я имею в виду, что это разные локализаторы, соответственно, и получаются разные проекты.
Проект не будет приносить прибыль, его закроют, и я в принципе не смогу в нее играть.
Инфляция рубля. Проект, который давал прибыль 1кк рублей в месяц (к примеру) полгода назад и чувствовал себя комфортно (то есть отдавал 300к рублей разработчикам, в переводе 10к$) сейчас может находиться на грани закрытия потому что сейчас он приносит разработчикам 5к$.
Цель — охват большой аудитории
Требования — большое количество микротранзакций, которые принесут большую прибыль, чем другие модели монетизации.