И снова без лишних слов прекрасные графики от Steam Spy демонстрируют нам не только сиюминутность всплесков интереса в одиночных играх, но и ответ на вопрос зачем могут понадобиться ММО. Как разработчикам, так и игрокам.
Источник: twitter.com/Steam_Spy/status/672046765764399104
241 комментарий
Сам я, например, не понимаю, зачем в ААА синглы играть с первого дня — разумней подождать год-два, купить за четверть цены, и играть со всеми патчами, которые когда-либо официально выйдут. К тому, же, время — замечательный фильтр, через год-два с радара уходит большинство игр, которые не стоят ни четверти цены, ни, тем более, моего времени.
PS Расскажи «играющим в Скайрим по 5 лет» про «преимущества» ММО :) Отсутствие модов (!), зависимость от стороннего сервера, невозможность поставить игру на паузу, нашествие игроков (в большинстве неспособных соблюдать приличия даже на плинтусном уровне скайримовских неписей). Скайрим — долгоигра совершенно другого типа.
Ну вы же завернули про «латентных игроков, ведущихся на расхайпованные синглы» без оглядки на эти самые «типы», не?) А ничего, что «долгоигра» в ГТА5 и Скайриме во многом гораздо более «долго», чем в большинстве современных ММО?))) По-моему это как раз говорит о том, что из синглов сейчас выходят гораздо лучшие ММО, чем из, собственно, ММО. =) Просто наличия других людей не достаточно.
Безусловно :) И меня на этом графике не видно, что я и хотел проиллюстрировать.
Хм, да, возможно.
Тогда интересна пропорция игроков, которые остаются в долгоиграх. Судя по графику, на двух примерах, эта пропорция невелика — всплеск устаканивается примерно в течении 2 месяцев, латентные снова уходят в спячку.
Я хотел бы понять, что нам так многозначительно говорит график — Атрон, судя по тексту, считает интерпретацию этих цифр а) очевидной и б) относящейся к ММО.
Кстати, в чём я ещё неправ — в ГТА есть какой-то мультиплеер, квазиММО, может остающийся процент остаётся ради него (мне сложно сказать, я не ЦА). Но это тогда ещё больше усложняет картинку графика — два всплеска по двум очень разным играм, т.е. потенциально слабо пересекающиеся подмножества латентников :)
И интересно, что там посредине временно вспухает — Warframe?
Скорее всего, War Thunder после релиза 1.51, как раз по времени совпадает, и он близок по цвету с Ф4 на графике. Явно не Ведьмак, ибо длинный тонкий хвостик перед пиком.
Или об устойчивости к воздействию назойливой рекламы, для взрослого человека как минимум желательной.
Мне нетрудно* сказать себе (любимому), что если я хочу поиграть в игру — то буду хотеть и через некоторое время. А если не буду хотеть через время — то только выиграю от этого. Благо, независимо от новинок, в очереди всегда много отличных игр-фильмов-книг.
* — Кроме DeusEx:HR и Dishonoured, из последнего, которые я таки купил сразу. Поддался, да. Человек же :D
Это, кстати, признак давнего нерешённого спора «физиков» и «лириков». В каждом из нас есть немного того и другого, только пропорции разные.
Спасибо за добрые слова!
А давайте вы оставите свои «впечатления» при себе? Просто я могу озвучить свои о вас и тогда понесется… Это никому не надо. Вообще, не стоит за человека додумывать, что им движет и говорить о том, что и почему появляется в его голове.
Антон, конечно, говорил разумные вещи. Но говорил он это обобщенно. И я ему не навязываю, как и когда он должен играть в синглы. Но я ответил на вполне конкретный вопрос из комментария:
Это просто любовь к игре. Это как задавать вопрос «зачем я люблю». И все ваши «разумные вещи» идут лесом. И да, можете считать, что любовь мне навязана маркетологами =)
Золотые слова! Может быть, не стоит тогда начинать разговор с диагнозов — «слабой заинтересованности», «поверхностного интереса», вот этого всего?
Это вы сейчас тонко так намекнули на то, что мы (я, например, или тот же Anton ) компьютерные игры просто не любим? Ну или по крайней мере не любим их так сильно, как любите их вы?
Не согласен. Скажем, первая Metal Gear Solid достаточно сильно отличается от Sons of Liberty, Sons of Liberty — от Snake Eater, Snake Eater — от Guns of the Patriots, а Guns of the Patriots — от Phantom Pain, чтобы смутить и даже разочаровать знакомых с серией игроков. Не знаю, соответствую ли я вашим представлениям об «опытных игроках» (я играл во все перечисленные выше игры + всё, что выходило в рамках этой серии для PlayStation Portable), но к каждой новой игре Кодзимы я подходил с большой опаской — и, к сожалению, MGS5 попала в число игр, подтвердивших мои опасения.
Впрочем, это всё частности. Предлагаю считать тему исчерпанной, поскольку мы уже установили, что стоим на диаметрально противоположных позициях и менять их не собираемся.
Если полюбить человека можно лишь исключительно после интимного соития, то конечно, ваш подход к играм можно также смело распространить на всех.
Да, примерно там у меня все тезисы и рождаются. Я надеюсь на это, по крайней мере. :) И да, это мое личное мнение: игра — понятие интерактивное в своей сути.
Но больше развивать тему мне не хочется, потому что делиться своим опытом из этой области на ММОзге я как-то не хочу.
Когда вы лицом к лицу встретились (или в чате, или в игре), в моем понимании, это уже интерактив. И именно в этот момент ты уже можешь что-то сказать о человеке на основании его ответных реакций. По фотографии не получается, потому что это не интерактив.
А формулировка «мне вас жаль» — это вообще моветон в интернетах.
Не в последнюю очередь потому, что оно не было адресовано в мой адрес. Ты тоже человек эмоциональный, как и я, как и Олег. Чтобы вывести нас из себя, особое мастерство не нужно. :)
Вот это меня как раз меньше всего интересует. Кто такое «интернет», что для меня его мнение должно быть определяющим? Лурк, что ли? :)
А жаль, потому что это обыкновенный съезд на личности и жалкая попытка выглядеть лучше, чем собеседник, когда аргументы закончились. Обычно.
Да, это, как и всегда, вопрос личных предпочтений и оценок. Я вижу явную провокацию (свести все до соития и сказать человеку, что только так он может полюбить, я считаю откровенной провокацией) и вижу очевидную реакцию на нее. Ой, она неожиданно эмоциональная. Кто бы мог предположить такое?! :)
У нас же здесь дружелюбный ресурс. Атрон демонстрирует нам своё дружелюбие.
Ну ты, я уверен, знаешь, за что минус поставил. :) То ли за историю мира World of Warcraft, то ли по поводу одного места из Блаженного Августина. :)
Выключайте компьютер и отправляйтесь дышать свежим воздухом. Серьёзно.
Ах да. это тоже была провокация. Пожалуйста, поставьте за неё минус.
Минусы я ставлю в исключительных случаях. У вас же всего лишь истерика.
Срачи, срачи never changes.
Как это все забавно )
Византия.
Это не претензия. Это ярлык.
Если я точно знаю, что чего-то не делаю, то я этого не делаю. Даже если мне много раз говорят, что я это делаю. Я не спорю, вполне себе позиция. О чем тут спорить. :)
Позиция поменялась. Больше не хочется давать возможность другим людям влиять на этот ресурс, хочется видеть его только своим. Ну что ж, пусть будет так.
Все равно, с твоим запасом энергии и уровнем яркости ты можешь спокойно забанить любого участника дискуссии, и при этом остаться абсолютно безнаказанным. Отличия от обычного форумного устройства «Юзер-Админ» никакого. Правда банить на форуме это одно, а расставлять минусики за «намеки» — совсем другое. Морально легче.
Вы спросили, что изменилось, я показал вам, что.
Забанить хотя бы немного активного автора вообще нереально. Даже Хитцу приходится намеренно идти на создание кучи точек воздействия, чтобы его «расстреляли», так что я с вами не согласен.
Я думаю, что как-то так и было задумано, просто считаю, что в системе полно дыр, и нужен «патч». Введение какого-либо diminishing, например. Первый минус за комментарии работает на 100%, второй на 50%, третий на 25%, остальные не действуют.
Я объяснял ситуацию в «Подсознании».
Я понимаю, что у вас произошла накладка с разработчиками и вы поймали «яму» в разработке системы для фазы два.
Но не понимаю, что вам помешало вернуться на предыдущие позиции в момент, когда стало понятно, что фаза 1 это надолго?
Мы не хотели возвращаться к тому этапу. В нем намного больше минусов, исходя из нашего двухлетнего опыта пребывания в нем.
Это так или иначе проговаривалось уже неоднократно. Это и есть тот негативный момент, который перевешивает любые плюсы того положения.
Вот здесь более подробно и точечно:
Я порой выражаюсь резко, и может даже дерзко, но провоцировать кого-то на что-то? Пффф
Погодите-ка, а разве это не вы только что демонстративно покинули тред?
Увы мне.
По-моему, это примерно так же, как сказать, что если человек не бросается за стол и не хватает жадно еду, ему блюдо не очень понравилось. :) Кайз, мы говорим о хайпе, ажиотаже — процессе тщательно выращиваемом маркетологами и однозначно вредном.
А ты, Кайз, инфантильная личность и поддаешься хайпу. Других вариантов не дано. >___<
А в карнавале участвуют только Олег, я и Атрон. Я правильно понимаю?
Я согласился, что случай мой нетипичный, поэтому для графиков с миллиардами минут (SteamSpy про «часы» в Твиттере исправился) неинтересный (и для маркетологов тоже). Об этом я изначально и писал, что 5 лет Скайрима — это небольшой процент.
Согласен и с тем, что «если в тебе недостаточно интереса к игре, чтобы купить её в первый день, то это в тебе просто недостаточно интереса к игре, чтобы купить её в первый день». Логично.
А пример Атрона с едой удачен, спасибо (без всякого элитизма). Не потому, что доказывает чью-либо неправоту, а потому что объясняет и мой подход тоже. При этом я не считаю такой подход ни единственным, ни популярным — иначе графики пестрели бы такими, как я (ужас :)).
А попытки принизить чью-то страсть и пытаться низвести ее до уровня «рекламного воздействия» — это проявление редкостного цинизма. В моем восприятии, по крайней мере. И от тебя, Ат, я этого абсолютно точно не ожидал…
А вообще вот, хорошая иллюстрация этих эмоций. Конечно, маркетологи могут приложить руку к их появлению, но в основе лежит точно не их заслуга.
Кайз, у каждого из нас может быть свое отношение и своя оценка, верно? Я очень часто вижу в качестве этой страсти — нетерпение. Я видел это на старте корейской AA, когда люди просто убивали для себя игру, тыкаясь в непонятные символы, играя в чужой игровой среде, я видел это в L2: Classic, когда огромная волна людей кричала «ну, когда же?! да сколько можно ждать?!» и врывалась с криками, чтобы потом раствориться через пару недель, перегорев. Я видел просто нереальный вой, когда Haven and Hearth 2.0 перенесли на неделю.
Да, это не одиночные игры. Я не могу сейчас приводить эти примеры, потому что в них не играю. Но природа у этих эмоций одна. Потому что я могу привести тебе примеры из того периода, когда я очень увлекался одиночными играми. И страдал во многом из-за хайпа, как и многие другие игроки.
Я не хотел тебя обидеть. Так же, как, уверен, и ты не хотел обидеть меня и кого-то другого, просто в запале сказав о том, что кто-то что-то «недостаточно» проявляет, проявляя всего лишь спокойствие. Любовь же может быть неспешной, правда? Достаточно сильная.
Может. Вот только ключевое слово здесь «достаточно». Ты здесь очень точно подметил. Достаточность подразумевает какую-то планку. Т.е. да, тебе нравится игра, достаточно нравится.
А я это вижу примерно так…
Допусти, человек влюбился. Очень сильно влюбился. Но удаленно. Сначала переписывались, потом по скайпу говорили. На протяжении, скажем, пяти лет. И влюбился он без памяти. Что аж дух захватывает. И вот приходит день встречи. А тут друзья зовут на пиво, билеты на концерт куплены. Да и в гараже поковыряться бы не мешало. А вот через недельку освободится — вот тогда и встретиться можно.
А теперь вопрос: допустим ли в вообще вариант «через недельку», если он без ума? Не «достаточно» влюблен. а именно так? В моем представлении — без вариантов.
Почему? Потому что игра ограничена во взаимодействии и не является персоной? Ну так аналогии это никак не вредит, меняется лишь спектр твоих чувств к объекту.
А вот мотив поскорее его увидеть, нетерпение в ожидании встречи, они одинаковы что для первого, что для второго, тут разницы нет никакой. Я не пытаюсь уравнять любовь к игре и к человеку. Но некоторые мотивы (и обсуждаемый нами в частности) тут абсолютно идентичны.
По-моему, аналогии это вредит очень сильно, потому что персона наделена собственным разумом и эмоциями. В твоем примере про девушку, пиво и гараж ты, возможно, невольно противопоставил напитки и предметы девушке, которая может надеяться и ждать. Это вообще другого уровня отношения. Ты не говоришь «у тебя тут бутылка любимого вина, а ты пиво выбрал, гад такой», и не говоришь «тебе на встречу с девушкой нужно, а тут мама в больницу попала». И вообще, пример про любовь — это пример чего-то, что происходит по-настоящему если не один раз в жизни, то очень-очень редко. И если уж произошел, то как со Скайримом в твоем случае — до старости и с удовольствием. Тогда чего за новыми бегать? :)
мотивах
конкретного
человека
Замени гараж друзьями, которые тоже надеются и ждут, замени девушку на игру, сути это не изменит. Человек хочет встретиться с чем-то или кем-то любимым.
Ты спешишь на встречу с любимым человеком потому, что он надеется и ждет или все-таки потому, что хочешь увидеть его? Потому что в первом случае можно спешить на любую встречу, деловую в том числе. здесь мотиватором может являться просто ответственность, желание не разочаровать, вежливость. В общем куча того, что к любви не имеет отношение.
Эм… с чего бы вдруг? Я же тут не книжные сюжеты привожу ака «любил 50 лет, пока не помер, а затем продолжил любить» и «земную жизнь пройдя до половины, Беатриче, бла-бла-бла». Тут вполне приземленный пример: полюбил человека и можешь думать только о нем, ждешь с нетерпением встречи, как праздника. Ничего тургеневского тут нет. И на аналогию про игры прекрасно ложится.
Вот только на графике GTA5 сдувается очень быстро и наглядно.
Та же постоянная нарастающая без спада на протяжении шести с чем-то лет. То есть, в те времена показывала ту же статистику, что и EVE, только в более мощных масштабах.
Но если смотреть на статистику последних лет, то получаются и там и там различной силы скачки вверх/вниз, что наталкивает на мысли о тех же самых «забегу позырить че сделали», что и в случае с синглами.
Актуально было бы сравнивать данные графики с AA, BDO, GW2.
+ интересно было бы посмотреть отношение между начальным количеством игроков и теми, кто остались в MMO и сингл-играх.
Ну, это было бы интересно, но нынче все больше разработчиков проходят курс интенсивной подготовки в ФСК, так что этими данными не располагаем.
Пожалуйста. График за 2015 год:
Это ж не «тогда», это «сейчас», правда?
Вот какие выводы Вы можете сделать из сравнения этих графиков? Зачем представлять их? Смысл?
Да, я могу сказать, что нововведения ССP, которые по идее должны удерживать аудиторию, а в идеале, увеличивать ее, не приводят к успеху.
Но по какому параметру их можно сравнить с графиком онлайна из стима?
По проценту игроков, интерес которых удается удерживать после пика. Причем удерживать не месяц и не два, а годы.
темы и график Eve нельзя, потому что они изначально в разных условиях.
И именно, благодаря хорошей концепции и планомерному развитию мира она вышла на уровень 2009-2014 года.
У меня создается впечатление, что вы пытаетесь сравнить лук и картошку. Да их можно есть, да их можно приготовить. Но есть ли смысл их сравнивать?
Игра AAA-класса, это проект, на разработку и раскрутку (создание тайтла), которого потрачено более 50 миллионов долларов (на данный момент).
ААА-класс, не показатель того, что она будет хорошей игрой, но на ее разработку потрачено данная сумма.
Да, игра, может стать из нишевого проекта, игрой ААА-класса(примеры, WOT, EVE Online).
А может быть изначально AAA-преоктом (WOW, World of warships).
А какое даете определение Вы?
На какой из ваших вопросов я не ответил? Если вы имеете в виду тот комментарий про лук и картошку, то, пожалуйста, обратите внимание на то, что вы дополнили его этими замечаниями уже после публикации комментария. Я же отвечал на еще неотредактированный. Хотя и сейчас не вижу там вопроса.
Чуть Выше было четыре вопроса, вы ответили на один. Если мы хотим, чтобы нам отвечали на вопросы, мы сами должны отвечать на них. По-моему, это как минимум логично.
Мне показалось, что это риторический вопрос. Если бы я считал, что неправильно, разве я сравнивал бы? У меня нет сомнений в том, что у любого современного проекта, находящегося на виду, будет пик на старте. И я писал об этом. Как и о том, что таких ситуаций нужно если не избегать, то каким-то образом противодействовать им, минимизировать ущерб, который отток первой волны в себе, безусловно, несет. Вопрос здесь не в волне из случайных, а в проценте неслучайных и в удержании их интереса. У одиночных игр таких инструментов и механик куда меньше, чем у MMO. Кстати, вы же знаете, с чем связана более-менее стабильная полоса GTA5 после пика, да? :)
Это три вопроса? :) Мне кажется, что на всех их я ответил, отвечая на вопрос «Но по какому параметру их можно сравнить с графиком онлайна из стима?». Нет?
Боюсь, что один Скайрим своим существованием перечеркивает любые доводы по поводу того, что у ММО больше возможностей удерживать игроков на многие годы. Если вспомнить еще Морровинд и Обливион, в которые люди до сих пор играют, то получается совершенно потрясающая картина, где одиночная игра отличается от ММО в этом плане только тем, что не развивает свой один единственный клиент, а выпускает каждый раз совершенно новый. А Europe Universalis, в которую играть будут пока Солнце не потухнет. А финалка? В общем, какие-то выдающиеся возможности в удержании игрока у ММО по сравнению с синглами для меня под большим вопросом.
Вот поэтому я последовательно, уже многие годы призываю игнорировать этот совершенно искусственно навязанный статус. Кто, сколько и зачем потратил на проект, очень слабо связано с тем, что получается в итоге. Это не значит, что я считаю, будто деньги для разработки не нужны. Я просто считаю, что их количество совершенно ничего не гарантирует. Кроме безумных перестраховок и космических обещаний маркетингового отдела, разумеется.
Вы можете не брать для этого даже ММО. Вот посмотрите, к примеру, на отношение игроков к «Don't Starve». Им важно, сколько денег на это потрачено?
Для сравнения, нужно иметь проекты с максимально одинаковыми начальными условиями. И после этого можно говорить — да, это решение успешно или же наоборот.
В данном случае необходимо иметь такие же графики. И сравнивать их онлайны. И только после этого говорить, что да, бюджет проекта занимает 4-5 место в приоритетах.
А так, можно просто сказать, что проект тепло встречен критиками и у него много поклонников, которые пишут о нем в различных темах и чатах.
Не самая лучшая идея. Данная информация может дать ценные факты о существовании проекта. Примерный объем игры и уровень реализации возможностей. Дешевый проект будет скорей всего либо клоном, либо маленькой нишевой игрой.
Зато моя. И я в нее верю. А вы можете верить, что информация о затратах может вам что-то гарантировать. Дело добровольное.
А денег очень много потрачено. И вообще игра хорошая, сюжетки вон какие интересные, ноооо…
Вас все еще удивляет, что современные ММО рассчитаны не на годы, а на несколько месяцев активной игры?
UPD: забыл попросить минус. Будь добр.
Кстати, а что насчет сегодняшнего подкаста? Люди тут писали, старались… все в рамках системы.
Прямое оскорбление. Никакого бана я не давал. Вы ресурсом ошиблись.
Нет бы потереть дискуссию в самом начале, выдать 1-2 дня РО для всех особо отличившихся, все бы и успокоилось.
И не надо тут говорить, что «я поставил минус комментарию». Ты не заложник системы и не жертва обстоятельств — ты создал этот сайт, ты ввел эти правила и ты нажимал на минус. Ты знал, что это приведет к бану на 2 недели, и ты все равно это сделал.
Зато большие любители веерного откачивания отличившихся особо трепетным отношением к местной атмосфере.
Это бы ладно. Но я указал на то, что ты сама с собой расходишься во мнении.
Веерное минусование — это отрицательное воздействие.
Веерное плюсование — это положительное воздействие.
Я за положительные.
Человека заминусовали. Думаю, он понял, что что-то сказал не так. Но это не повод для того, чтобы ему быть в режиме рид-онли две недели, на мой взгляд.
Наказание не соответствует проступку.
Поэтому и вытащила.
Я ж не со всеми так делаю.
Апд. Вижу, его туда успешно загнали снова. Ну, просто потому что.
При чем тут это? Если я тебе скажу, что у тебя мозг был в коме, ты воспримешь это нормально? Минус был за совершенно конкретные слова, в отличие от твоего «откачивания».
Когда-то я наивно верила, что тут минусуют только за форму подачи мнения… Это было давно.
Разумеется, это крайние случаи. Но граница допустимого субъективна, и можно лишь надеяться на наличие единомышленников.
mmozg.net/mmozg/2014/03/03/voyna.html
Думаю что система отрицательной оценки заметок была бы губительна, ввиду этого есть два варианта оценки — «просмотр», что и является по факту неодобрением, потому как я сомневаюсь что кому-то жалко крохи энергии на поддержку интересной статьи и «плюс» — мне всегда думалось что это обозначает поддержку\«лайк» статьи.
44 плюса — это львиная доля сверхпопулярных статей или генераторов ругани.
На мой вкус, даже не переходя в плоскость политики — статья предельно некорректна, начиная хотя бы тем что не особо понятно кто входит в эту «редакцию».
Уточню. На тот момент ограничение яркости стояло у двух авторов — Andre и Atron . Рыжебород такого ограничения не имел, следовательно если он пишет подобную статью — то получается добрая половина авторов с высокой яркостью «поддерживают» это. Хотя в реальности мнения этих людей разнятся от поддержки до категорического неодобрения.
Меня кстати удивляет что ссылались на эту статью бесконечное множество раз, но она так и не была удалена.
Это вообще как?!
Вопрос первый: правильно ли считать, что «редакция» несмотря на принцип невмешательства с энергетической стороны де-факто всегда имела «внештатную» пушку, если кого-то требовалось заминусить?
Вопрос второй: правильно ли считать, что исходя из
«редакция» сама выбирает кому и что можно говорить, а так же почему позволяет себе прямые нарушения заявленного ими же бытия сайта «вне политики»?
Неправильно. Для этого вам нужно разобраться в истории возникновения ограничения для яркости. Ну, и не предполагать гадостей о людях, которых не знаете.
Нет, это не так. Мы останавливались на этом вопросе уже не раз. Попытка снова раскачать эту тему — пустая трата времени.
Т.о. статья выражает официальную точку зрения редакции на сложившуюся ситуацию. Рискну предположить, что за прошедшие полтора года ничего не изменилось, так почему она должна быть удалена?
Отдельный момент, помимо 44 плюсов есть 17 «не плюсов» от тех, кто, очевидно, с такой точкой зрения был не согласен и не смог просто пройти мимо.
Ну и комментарий в стиле «этой дискуссии здесь не место» или плюс под ним куда понятнее выскажут позицию. А так — угадай, за что именно минусы, то ли за каждый комментарий по отдельности, то ли за ситуацию в целом, то ли из личной неприязни или наоборот — из симпатии к оппоненту.
Хотя лично на мой взгляд любой здравомыслящий человек понимает ьезо всяких минусов, что то, что здесь происходит — ненормально.
Все участвовавшие — здравомыслящие люди, но даже что ни на есть здравомыслящий человек рано или поздно окажется втянут в конфликт(
По поводу дипломатии — идеальным решением, как мне кажется, был бы ясный, красноречивый, нейтральный комментарий, который бы сумел донести до участников спора, что они здесь развели и кем себя выставляют. Это могло хотя бы замедлить перепалку. Проблема в том, что это невероятно сложно сделать. Даже просто попытаться сложно. Минусовать — посредственная альтернатива, но на безрыбье и рак рыба.
Некрасиво? Согласна, но некоторые ради этого сюда и приходят… :) Подискутировать)
P/s я ни к чему не призываю,
Учитывая, что среди бойцов весьма энергетически активные личности, включая автора ресурса, встревать как-то стрёмно.
Первая. Однажды так уже поступил в частности Hitzu, еще на пике яркости. Тогда это вызвало знатный щитшторм и очередной исход людей с ресурса.
Вторая. Это не имеет практического смысла, так как основными зачинщиками щитшторма являются самые яркие авторы и редакция. Им эти минусы что слону дробина, по крайней мере до тех пор, пока под каждым комментарием не окажется по 30 минусов, но такое единодущие я видел всего пару раз.
Что бы мы без вас делали?!
Следует закономерный вывод, что людям больше нравится публично выяснять отношения, чем решать проблему. Nuff said.