avatar
Для того, чтобы пати приходилось много раз ходить в рейд, выбивая нужные вещи, а босса только раз в неделю можно убить, поэтому вполне бывает ситуация, когда боссов уже левой пяткой убивают, но продолжают ходить, потому что нужна буквально пара вещей из этого данджа. А еще точнее, это делается для того, чтобы игроки продолжали платить подписку, ведь с аукционом рейдеры могли бы 1-2 раза убить всех нужных боссов, собрать комплекты через обмен и идти отдыхать до следующего аддона, а привязка искусственно снижает прогресс эквипа.
avatar
Нет правила «В рейд идут только те, кто соответствует <список требований>», есть вызов, проходите как хотите в рамках игровых механик, позволяет механика зайти в рейд неодетому, позволяет механика дать ачивку тому кто не внес достаточно урона или хила? Позволяет. Босса убили? Убили. В чем обман? В том что кто-то не соблюдает правило, которое вы придумали?
avatar
Потому что в wow ситуация сейчас неоднозначная, но сам принцип «прошел дандж не из-за своего скилла = обманщик» распространяется на все игры, вот и давайте рассуждать какое количество народа записали в обманщики.
Просто продолжим логику, топы гильдии водят мелких качаться туда, где мелкие не потянут, потому что «мы гильдия» — вруны, ведь те кто таким образом апнул уровень не сами его заработали. Конкурирующие гильдии поняли что драться из-за ворлд босса не выгодно, силы равны, убить его в пвп не могут и поделили босса по расписанию, получили ачивки за его убийство — вруны, они же не могли зафармить босса в пвп.
Ценность виртуальных миров в том, что каждый цели себе ставит сам и добивается их разными путями, это игру не убивает.
avatar
Называют, потому что в дандже он не нужен был, его взяли за аптечку.
А теперь к чему был вопрос, во времена Катаклизма в WoW (а потом я не играла и реалий не знаю) на траи боссов нужна была еда и алхимия, а самый быстрый способ добыть все нужное — сводить куда-нибудь вагонов за денежку, а потом купить все нужное на ауке, в результате все были довольны, любители фармить шкурки и варить зелья ходили посмотреть на контент и получить шмотку/ачивку, любители бить боссов — били боссов, а не собирали травку и теперь я узнаю, что это оказывается не кооперация, а читерство, обман игры и черти что еще. И все это на основании что кто-то там решил, что цели у игры есть правильные, а есть неправильные, а правильное от неправильного отличается личными предпочтениями, поэтому шагом марш все мерятся логами на боссах, а все кто в игре предпочитает на том же ауке играть или социалку разводить должны сидеть, не отсвечивать и на предложение проехаться в дандже гордо отвечать отказом, ибо не заслужили. А если вспомнить про ролевые сервера WoW, так там по вашей логике через одного читерюги недобитые, не за эквип и скилл в пати берут, а за какую-то там роль!
avatar
В моем понимании, это обман механики, которая специально заточена под личное участие «героя» в рейде, на его вклад в общее дело. Концепция «вагона» это участие множит на ноль. Суть «вагона» именно в том, что он присутствует там для галочки.
Давайте возьмем другой пример, из другой игры, есть дандж в котором пати качается, качаться именно там намного быстрее, чем в любом другом месте, дандж рассчитан на пати с разбросом в 10 уровней, например 50-59, при этом на 50-52 уровне дандж не проходится, на 53 появляется новый эквип, который позволяет более-менее дандж проходить, а вот на 57м есть еще один сет, после которого дандж выносится набором из 3х-4х персонажей 57-го в этом сете и остается 1-2 места для вагона. То есть выгодная стратегия прокачки на 50м — напроситься вагоном к тем кто уже в сете и проехаться 2 уровня не за 2 недели, а за 2-3 дня, осталось уговорить «ветеранов». У ветеранов есть интерес взять таких же как они, чтобы проходить быстрее, но в дандж нужна аптека, можно самим собирать и варить, а можно взять вагона с аптекой и потратить больше времени на дандж, но не тратить время на сбор травки, при этом раскладе «вагон» — обманщик механики или это как раз выгодная кооперация и разделение труда?
avatar
Так про 200 или про 30 человек в команде? Определитесь сначала. 9 млн $ в год не хватит на студию в 200 человек, даже на студию в 150 даже в России этого не хватает, на 30 человек хватит, тут не спорю.
avatar
Эмм, вы ооочень далеки от реальных цифр, это 45 тысяч в год на человека, этого не хватит даже на зарплату в Исландии, да даже в дешевой России это только зарплата + офис + налоги, и то не уверена что хватит.
avatar
Нет, это игра Близзов.
avatar
Но удивительным образом то, что работает в краткосрочных перспективах, совершенно не работает в долгосрочных.
Именно, у индустрии есть рецепт как делать хорошие сингл игры, но нет рецепта как делать хорошие ммо, топы-игродела на сегодня не способны сделать ммо, просто не способны. Нового можно ждать от маленьких студий, с плохой графикой и мелким бюджетом.

Подписка позволяет попасть в небольшую аудиторию и получить от нее стабильный крутой доход, сопоставимый с доходами от бестселлеров в своих жанрах.
400 тысяч подписчиков в 2017 году это ооочень много, это круто, прорыв и лидер жанра, TESO не набрала миллиона у ушла в b2p, а вы хотите чем-то низкобюджетным набрать столько подписчиков да еще с ценой в 15$
avatar
Целая 1 EVE, так и в сингл-проетах откопаем с десяток исключений, только одно но — в стим ежедневно выкладывают несколько десятков игр, а «выстреливают» единицы из них.
avatar
Потому что это инди (заодно вопрос маркетинга становится ясным) и нишевая игра, можно сделать за аналогичные деньги мморпг, которая будет хорошей? В такие чудеса я не верю.
Что до Firewatch, вот еще раз список 100 самых продаваемых игр в Стим (то есть только PC платформа)
store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers
если этот список не сортирован внутри категорий, то минимум 40 игр продались за прошлый год лучше
avatar
и 250 млн копий суммарно на серию )) Последние игры по 20+ мнл копий разошлись.
avatar
Думать о следующем проекте — это к плюсам, серии раз за разом страдают от того, что закончив прошлую игру, половина команды разбегается с причитанием «что угодно, только не продолжение». Люди реально устают делать одно и тоже, а деньги плохой мотиватор. Необходимость попасть в цель выражается в том, чтобы не привносить слишком много нового, при этом качественно делать то, что задумали, рецепт удачной игры есть почти во всех жанрах, главное сделать, а вот рецепт удачной мморпг для 2017 года еще не известен.
avatar
Там просто без учета консолей и данные в основном до 2015 года.
avatar
Судя по цифрам — млн. копий
avatar
Не считается, все что меньше 20 в ААА сейчас не пускается, это же деление по бюджету.
avatar
Destiny — полмиллиарда. CoD по 200 млн на игру тратят.
avatar
Без статистики, ожидания в индустрии, если у вас есть команда, которая умеет делать игры, то в бюджете ААА от нее ожидается 5 млн продаж в первые 2 месяца (если игра выходит на всех платформах), если их нет, игру считают неудачной, не набравшие 3 млн за первые полгода считаются провалом, после которого стоит вопрос о закрытии студии. Если они сделают хорошую игру, вы продадите больше 5 млн экземпляров. Это ожидания у тех, кто дает деньги.
Что ожидают от подписочной мморпг мне сложно сказать, но судя по тому, что денег сейчас проще всего добыть именно на сингл (даже мобильный f2p уже не в моде, слишком высока конкуренция), видимо у синглов дела обстоят лучше всего.
Правда есть еще момент, инвесторы считают соотношение риски/прибыль, у ммо риски намного выше.
avatar
Они на слуху, потому что у них эти расходы есть, хотя прямая реклама не единственный путь, на тот же Кикстартер игры выходили для привлечения внимания, поэтому там и цели 1-2 млн стоят, набрали 2, сэкономили 4, да еще 20 с инвесторов вытрясли. И потом, расходы на маркетинг это не только расходы на рекламу — это проморолики, материалы сайта, новости, ведение групп в соцсетях, общение с блогерами и стримерами, заказ ревью, фокус группы и прочее.
avatar
Цифры маркетинга — страшная тайна о которой молчат, выше цифры на разработку.