Для того, чтобы пати приходилось много раз ходить в рейд, выбивая нужные вещи, а босса только раз в неделю можно убить, поэтому вполне бывает ситуация, когда боссов уже левой пяткой убивают, но продолжают ходить, потому что нужна буквально пара вещей из этого данджа. А еще точнее, это делается для того, чтобы игроки продолжали платить подписку, ведь с аукционом рейдеры могли бы 1-2 раза убить всех нужных боссов, собрать комплекты через обмен и идти отдыхать до следующего аддона, а привязка искусственно снижает прогресс эквипа.
Нет правила «В рейд идут только те, кто соответствует <список требований>», есть вызов, проходите как хотите в рамках игровых механик, позволяет механика зайти в рейд неодетому, позволяет механика дать ачивку тому кто не внес достаточно урона или хила? Позволяет. Босса убили? Убили. В чем обман? В том что кто-то не соблюдает правило, которое вы придумали?
Потому что в wow ситуация сейчас неоднозначная, но сам принцип «прошел дандж не из-за своего скилла = обманщик» распространяется на все игры, вот и давайте рассуждать какое количество народа записали в обманщики.
Просто продолжим логику, топы гильдии водят мелких качаться туда, где мелкие не потянут, потому что «мы гильдия» — вруны, ведь те кто таким образом апнул уровень не сами его заработали. Конкурирующие гильдии поняли что драться из-за ворлд босса не выгодно, силы равны, убить его в пвп не могут и поделили босса по расписанию, получили ачивки за его убийство — вруны, они же не могли зафармить босса в пвп.
Ценность виртуальных миров в том, что каждый цели себе ставит сам и добивается их разными путями, это игру не убивает.
Называют, потому что в дандже он не нужен был, его взяли за аптечку.
А теперь к чему был вопрос, во времена Катаклизма в WoW (а потом я не играла и реалий не знаю) на траи боссов нужна была еда и алхимия, а самый быстрый способ добыть все нужное — сводить куда-нибудь вагонов за денежку, а потом купить все нужное на ауке, в результате все были довольны, любители фармить шкурки и варить зелья ходили посмотреть на контент и получить шмотку/ачивку, любители бить боссов — били боссов, а не собирали травку и теперь я узнаю, что это оказывается не кооперация, а читерство, обман игры и черти что еще. И все это на основании что кто-то там решил, что цели у игры есть правильные, а есть неправильные, а правильное от неправильного отличается личными предпочтениями, поэтому шагом марш все мерятся логами на боссах, а все кто в игре предпочитает на том же ауке играть или социалку разводить должны сидеть, не отсвечивать и на предложение проехаться в дандже гордо отвечать отказом, ибо не заслужили. А если вспомнить про ролевые сервера WoW, так там по вашей логике через одного читерюги недобитые, не за эквип и скилл в пати берут, а за какую-то там роль!
В моем понимании, это обман механики, которая специально заточена под личное участие «героя» в рейде, на его вклад в общее дело. Концепция «вагона» это участие множит на ноль. Суть «вагона» именно в том, что он присутствует там для галочки.
Давайте возьмем другой пример, из другой игры, есть дандж в котором пати качается, качаться именно там намного быстрее, чем в любом другом месте, дандж рассчитан на пати с разбросом в 10 уровней, например 50-59, при этом на 50-52 уровне дандж не проходится, на 53 появляется новый эквип, который позволяет более-менее дандж проходить, а вот на 57м есть еще один сет, после которого дандж выносится набором из 3х-4х персонажей 57-го в этом сете и остается 1-2 места для вагона. То есть выгодная стратегия прокачки на 50м — напроситься вагоном к тем кто уже в сете и проехаться 2 уровня не за 2 недели, а за 2-3 дня, осталось уговорить «ветеранов». У ветеранов есть интерес взять таких же как они, чтобы проходить быстрее, но в дандж нужна аптека, можно самим собирать и варить, а можно взять вагона с аптекой и потратить больше времени на дандж, но не тратить время на сбор травки, при этом раскладе «вагон» — обманщик механики или это как раз выгодная кооперация и разделение труда?
Так про 200 или про 30 человек в команде? Определитесь сначала. 9 млн $ в год не хватит на студию в 200 человек, даже на студию в 150 даже в России этого не хватает, на 30 человек хватит, тут не спорю.
Эмм, вы ооочень далеки от реальных цифр, это 45 тысяч в год на человека, этого не хватит даже на зарплату в Исландии, да даже в дешевой России это только зарплата + офис + налоги, и то не уверена что хватит.
Но удивительным образом то, что работает в краткосрочных перспективах, совершенно не работает в долгосрочных.
Именно, у индустрии есть рецепт как делать хорошие сингл игры, но нет рецепта как делать хорошие ммо, топы-игродела на сегодня не способны сделать ммо, просто не способны. Нового можно ждать от маленьких студий, с плохой графикой и мелким бюджетом.
Подписка позволяет попасть в небольшую аудиторию и получить от нее стабильный крутой доход, сопоставимый с доходами от бестселлеров в своих жанрах.
400 тысяч подписчиков в 2017 году это ооочень много, это круто, прорыв и лидер жанра, TESO не набрала миллиона у ушла в b2p, а вы хотите чем-то низкобюджетным набрать столько подписчиков да еще с ценой в 15$
Целая 1 EVE, так и в сингл-проетах откопаем с десяток исключений, только одно но — в стим ежедневно выкладывают несколько десятков игр, а «выстреливают» единицы из них.
Потому что это инди (заодно вопрос маркетинга становится ясным) и нишевая игра, можно сделать за аналогичные деньги мморпг, которая будет хорошей? В такие чудеса я не верю.
Что до Firewatch, вот еще раз список 100 самых продаваемых игр в Стим (то есть только PC платформа) store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers
если этот список не сортирован внутри категорий, то минимум 40 игр продались за прошлый год лучше
Думать о следующем проекте — это к плюсам, серии раз за разом страдают от того, что закончив прошлую игру, половина команды разбегается с причитанием «что угодно, только не продолжение». Люди реально устают делать одно и тоже, а деньги плохой мотиватор. Необходимость попасть в цель выражается в том, чтобы не привносить слишком много нового, при этом качественно делать то, что задумали, рецепт удачной игры есть почти во всех жанрах, главное сделать, а вот рецепт удачной мморпг для 2017 года еще не известен.
Без статистики, ожидания в индустрии, если у вас есть команда, которая умеет делать игры, то в бюджете ААА от нее ожидается 5 млн продаж в первые 2 месяца (если игра выходит на всех платформах), если их нет, игру считают неудачной, не набравшие 3 млн за первые полгода считаются провалом, после которого стоит вопрос о закрытии студии. Если они сделают хорошую игру, вы продадите больше 5 млн экземпляров. Это ожидания у тех, кто дает деньги.
Что ожидают от подписочной мморпг мне сложно сказать, но судя по тому, что денег сейчас проще всего добыть именно на сингл (даже мобильный f2p уже не в моде, слишком высока конкуренция), видимо у синглов дела обстоят лучше всего.
Правда есть еще момент, инвесторы считают соотношение риски/прибыль, у ммо риски намного выше.
Они на слуху, потому что у них эти расходы есть, хотя прямая реклама не единственный путь, на тот же Кикстартер игры выходили для привлечения внимания, поэтому там и цели 1-2 млн стоят, набрали 2, сэкономили 4, да еще 20 с инвесторов вытрясли. И потом, расходы на маркетинг это не только расходы на рекламу — это проморолики, материалы сайта, новости, ведение групп в соцсетях, общение с блогерами и стримерами, заказ ревью, фокус группы и прочее.
Просто продолжим логику, топы гильдии водят мелких качаться туда, где мелкие не потянут, потому что «мы гильдия» — вруны, ведь те кто таким образом апнул уровень не сами его заработали. Конкурирующие гильдии поняли что драться из-за ворлд босса не выгодно, силы равны, убить его в пвп не могут и поделили босса по расписанию, получили ачивки за его убийство — вруны, они же не могли зафармить босса в пвп.
Ценность виртуальных миров в том, что каждый цели себе ставит сам и добивается их разными путями, это игру не убивает.
А теперь к чему был вопрос, во времена Катаклизма в WoW (а потом я не играла и реалий не знаю) на траи боссов нужна была еда и алхимия, а самый быстрый способ добыть все нужное — сводить куда-нибудь вагонов за денежку, а потом купить все нужное на ауке, в результате все были довольны, любители фармить шкурки и варить зелья ходили посмотреть на контент и получить шмотку/ачивку, любители бить боссов — били боссов, а не собирали травку и теперь я узнаю, что это оказывается не кооперация, а читерство, обман игры и черти что еще. И все это на основании что кто-то там решил, что цели у игры есть правильные, а есть неправильные, а правильное от неправильного отличается личными предпочтениями, поэтому шагом марш все мерятся логами на боссах, а все кто в игре предпочитает на том же ауке играть или социалку разводить должны сидеть, не отсвечивать и на предложение проехаться в дандже гордо отвечать отказом, ибо не заслужили. А если вспомнить про ролевые сервера WoW, так там по вашей логике через одного читерюги недобитые, не за эквип и скилл в пати берут, а за какую-то там роль!
400 тысяч подписчиков в 2017 году это ооочень много, это круто, прорыв и лидер жанра, TESO не набрала миллиона у ушла в b2p, а вы хотите чем-то низкобюджетным набрать столько подписчиков да еще с ценой в 15$
Что до Firewatch, вот еще раз список 100 самых продаваемых игр в Стим (то есть только PC платформа)
store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers
если этот список не сортирован внутри категорий, то минимум 40 игр продались за прошлый год лучше
Что ожидают от подписочной мморпг мне сложно сказать, но судя по тому, что денег сейчас проще всего добыть именно на сингл (даже мобильный f2p уже не в моде, слишком высока конкуренция), видимо у синглов дела обстоят лучше всего.
Правда есть еще момент, инвесторы считают соотношение риски/прибыль, у ммо риски намного выше.