avatar
Боты просто обыграют игрока на его ошибке. Это как-то не очень интересно с точки зрения игрока.
avatar
если нас не волнуют искажения
Вообще-то я подразумевал что волнуют. Если условиться что мир состоит из вокселей как в майнкрафте, то очень важно чтоб они были равными в любом месте мира. Именно поэтому «полюса» должны быть исключены, как области с максимальными и неизбежными искажениями.

Ежели искажения нам безразличны, то совершенно неважно из чего мы будем строить наш шарообразный мир и полюса запрещать не придётся. В нём даже может быть хоть сколько независимых локальных систем координат.

Это, случайно, не задача о причесывании ежика?
По-моему да :)
avatar
Можно. Либо твое поле обзора меньше размера карты (что наиболее вероятно и правильно), либо ты просто будешь видеть копии карты, будто стоишь в зеркальной комнате.
avatar
При этом скрафтить что-то, даже очень сложное, быстрее и проще, чем искать кго-то неведомо где, с неизвестным результатом обмена да еще и предварительно каким то волшебным образом заставить поверить что твои деньги чего-то да стоят.
avatar
Дело в том что:

а) у всех всё есть, рано или позно
б) у тех кто нуждается в чём-то, нет ничего, что он мог бы предложить в обмен
в) деньги в отличие от всех остальных товаров не имеют качества и имеют уникальное имя, закреплённое за станком на котором отчеканены. Так что это всё-таки не простой товар. Однако ничто не мешало владельцу станка в любой момент начать печатать их тоннами, обогащая себя и одновременно обедняя всех остальных держателей. Поэтому доверие к ним, как к платёжному средству, среди игроков было низким. Именно поэтому идея фишкоинов была сверхудачной, не удивлюсь если именно Джофтар это сделали, надеясь подстегнуть товарообмен. Ещё проблема в том, что деньги были введены, когда у всех уже всё было, крафтовые цепочки были налажены, скиллы выучены. Вот как-то так.
avatar
Деньги теоретически были, но они всё равно были мало чем полезны потому что были обеспечены лишь стоимостью металла из которых были скрафчены. В наших местах серебро было редким для чеканки, меди не было вообще, золото я нашёл всего одну песчинку в реке, а железа было в избытке. То есть по сути мы могли чеканить железные монеты, но проще тогда уж слитками обмениваться, которые у всех итак были.
avatar
хочу чтобы сложность НПЦ была динамической.
Согласись, что это можно достичь банальным баффом характеристик, что выходит в мильён раз дешевле технически.
Я совсем не понимаю данного примера, так как он странен.
Я конечно преувеличил :) Я хотел сказать что мобы должны оставаться в рамках своей предсказуемости и желательно чтоб это определял их внешний вид. Посмотри на то как нейросети учатся играть в игры. Они не преобретают новые способности, зато становятся убер точными, что тоже не слишком-то интересно для игрока.

Не совсем я не хочу отдавать все на волю генерации, но я хочу, чтобы со временем заданные мной правила генерации на основе в ручную созданного мира смогли сами генерировать определенный контент.
Насколько я знаю про обучающиеся нейросети, их предварительно ничему не учат и даже не объясняют правила игры. А про генерацию контента, это в принципе возможно, но не на текущем уровне технологий. Пока это слишком дорого и медленно.
avatar
Игра не должна подстраивается под игроков. Мое мнение, что игрок приходя в другой мир(мир игры) принимает его таким какой он есть, с его правилами.
Давай спустимся на землю и всё-таки примем во внимание, что это таки бизнес, а не благотворительность. Не будем бросаться в крайности. :)
avatar
Надо сначала подумать зачем вообще мобам этот «интеллект» и так ли он важен для геймплея.

— Чтоб мобы со временем становились всё сильнее
— Чтоб мобы меняли тактику и были более-менее непредсказуемыми
— Чтоб мобы подстраивались под скилл игрока

Первая цель не нужна в игре, благо всем понятно, что победителем в большинстве случаев должен выходить игрок.
Вторая спорна по геймплейным соображениям, мы не хотим чтоб какой-нибудь паук вдруг повёл себя как обученный спецназовец.
Третья достигается менее сложными методами.

Мне это предложение напоминает мечты о процедурных мирах: «а давайте всё отдадим на откуп генерации, авось чо выйдет»
avatar
То есть я так понимаю готовый сдк брать и на нем че то творить? А то предложение выглядело будто товарищ хочет с нуля библиотеки писать и движок рендерный гыгыгы
avatar
Тоже ничего по сути, но если мы оградим области у полюсов как это делали с другими вариантами, то получим топологически просто боковую поверхность цилиндра.
avatar
А оно и не противоречит. Мы взяли плоскость и зациклили её на саму себя. Почему в итоге получившаяся плоскость противоречит своей сути?
avatar
Я об этом здесь написал
mmozg.net/imagine/2016/03/23/perspektivnyy-vzglyad-na-igru-mechty.html#comment129648

А я думал про воплощение топологии сферы на одном квадратном поле.
Можно. Если конвертиком квадрат сложить. Там будет 4 полюса, в которых 2 прямых угла дают 360 градусов.
avatar
Совершенно ничто не мешает рендерить так, что вся поверхность будет выглядеть абсолютно плоской, а в небе не будет никаких артефактов и картины из Инсепшена напоминать оно не будет.
avatar
Если смущает мятость то можно взять гипотетическую бесконечно упругую тянущуюся материю. И да, если одну сторону развернуть в обратную сторону, то получится бутылка Кляйна, но тогда материя должна быть несколько… нематериальна хехе :)
avatar
и начал думать, есть ли простой алгоритм именно для сферы
avatar
У лучников тогда большущее преимущество перед милишниками.
avatar
Смысл у фичи с хилом мобов отсутствует в принципе.
Это если мы не играем с фракциями и моб/НПС принадлежит одной из них.
avatar
Скажем так, это ПЛОСКИЙ глобус

Нет, это топологически тор. Возьми прямоугольный кусок ткани и склей попарно противоположные стороны — у тебя получится тор, мятый конечно, но тор :)
avatar
Разве КСП не использует обычную геодезическую двухполярную сетку для этого? Помнится летал я на полюса и там сразу видно что в том месте сходятся сразу очень много полигонов и текстур — прямо такие длиннющие треугольники.