Меня подспудно напрягает эта прямая зависимость от бездействия других абсолютно посторонних мне людей.
Да это аргумент. Но идеальных систем не бывает, и мне кажется стоило бы просто попробовать, чем клонировать «проверенные» схемы. А вдруг не будет напрягать? А вдруг можно минимизировать негативные эмоции? Знаешь ведь есть множество замечательных игр на домене .io, где можно очень просто отрабатывать социальные механики? Например cursors.io/ — в большинстве из уровней кто-то должен «жертвовать» своим прогрессом ради того, чтобы другие могли пройти дальше. Иногда надо чтобы 2-3-4-5 человек сделали это одновременно. И это работает, чёрт побери! Есть те, кто готов просто так что-то делать для других. И я в этой игре проходил довольно далеко просто потому, что несколько человек без чата, без общения, не сговариваясь для меня и других безликих курсоров освободили проход. Так что мне кажется тут твои опасения напрасны — больше игр, хороших и разных! :)
Тут не только скандалы и упреки потенциально возможны, но я также вполне могу допустить намеренное вырезание новичков в целях выдавливания их из игры ради повышения среднеарифметического значения уровня.
Это верное замечание и единственное, чего я реально опасался, когда думал над системой. Плюс это потенциальный простор для гриффинга — создать стопицот твинков чтоб тормозить прогресс. В принципе решением в лоб будет ограничить действие груза каким-то пороговым значением. Наверняка есть более изящные решения.
Собственно, система социумов в Dual Universe — хороший проект такой модели.
Она была слабо освещена на ММОзге, так что я ничего не могу про это сказать.
Первый создается в принудительно огороженной части открытого мира, а второй отдельное пространство не связанное напрямую с открытым миром игры.
Нет и нет.
Инстанс — это персональная/групповая копия отдельной части игрового мира. Ключевое слово — копия. Потому он и называется instance. Фазированные локации в ВоВ по сути тоже инстансы, и они напрямую связаны с открытым миром игры, у них нет отдельного входа — вся их граница по периметру — вход/выход.
Мне третий раз повторить вопрос?
Хорошо, ещё более конкретный вопрос задам:
учитывая, что сказал Sarfis, а ты с этим согласился — что Атрон якобы хочет чтоб ему никто не мешал заниматься тем, что он хочет — ты согласен с тем, что одной группе игроков никто не мешает заниматься их деятельностью без всяких ограничений (им не нужно жертвовать основными характеристиками ради своей безопасности), а другая группа лишена такой привелегии? Тебе нужно только сказать «да, согласен» или «нет, не согласен».
Это как то поддерживалось на геймплейном уровне в виде например наград за головы ганкеров, или оно было на голом энтузиазме в пропорциях несоизмеримых с количеством этих ганкеров и соответственно минимальном шансе встретить этих «защитников»?
но нет возможности увидеть эффект от твоих действий
Это вопрос интерфейса. Нет принципиальных препятствий чтобы визуализировать результаты твоего вклада.
Ты можешь подарить десятку нубов по новому доспеху, но придет еще 50 или 500, которые будут пинать балду и тянуть тебя вниз, а те которым ты дарил доспехи забъют на игру и ты почувствуешь как твои усилия уходят вникуда в общей человеческой массе, как ручей в пустыне. В результате плюнешь и скажешь, что достиг капа, удалив клиент.
Понимаешь. Я могу придумать сотню таких же негативных сценариев для любой существующей игры с оправданиями почему всё плохо и причинами почему я не хочу в неё играть, ища недостатки в самой игре, вместо того чтобы честно признаться, что мне она просто не подходит и не нравится, и что причина не в игре, а во мне.
Я не вижу ничего плохого в том, что население мира будет стремиться к гауссовому нормальному распределению.
А насчёт ощущения. Ты будешь видеть постоянно меняющийся мир и играть именно в том темпе, какой тебе нравится. В принципе относительно других это может быть топтанием на месте, относительно мира ты всегда движешься вперёд.
К сожалению, известных мне механик, которые позволяли бы помогать соседям и просто случайным людям с той же простотой и легкостью — кот наплакал, они не соразмерны негативным (воскресить, бафнуть, подвезти на тракторе), чаще всего ничем не поощряются и, что самое печальное, не являются популярной или хотя бы полноценной игровой деятельностью. Если продуманные механики социального сотрудничества существуют, они рассчитаны на полное и постоянное взаимодействия (группа, гильдия).
Вот почему по моему мнению важен общий на всех игровой опыт (то есть общее окно) — помогая другому, ты помогаешь всему миру, и в конечном итоге себе. Это прямая мотивация не просто воскресить кого-то на поле боя, но и подвезти, помочь с ресурсами, подарить что-то тебе ненужное или даже просто поговорить чтобы поддержать и замотивировать. Вы друг с другом в одной лодке, у вас общие цели, благополучие других возвращается благополучием для тебя. Пока ты спишь, твой союзник качается и качает тебя.
Потому что и схема EVE Online, и схема Haven and Hearth во время нашей встречи, содержат в себе главный изъян — кирка нужна для добычи более крутых ресурсов, из которых мы сделаем более крутую кирку, чтобы добывать более крутые ресурсы. И если на этой шкале прогресса я позволю тебе перескочить через несколько ступенек, я просто сокращаю продолжительность твоей игры. Потому что, уперевшись в потолок по качеству, дальше тебе будет сложно найти мотивации для игры в рамках замкнутого поселения.
Именно поэтому моей идеей и было движущееся общее окно. Одним из его свойств является довольно таки медленное движение. И чем яростнее топы желают его двигать, тем сильнее оно сопротивляется, потому что снизу их будут подпирать не поспевающие в таком темпе новички. Физически говоря: чем больше людей скапливается сзади, тем тяжелее двигаться вперёд. Это система с отрицательной обратной связью. И эта система по своему дизайну обесценивает накопление опыта. В ней главное не то, сколько ты накопил, главное чтобы ты двигался. И если я в ней получу от тебя прямую помощь — это не значит что я лишу себя части геймплея, потому что вот этот данный пропущенный отрезок в сущности ничто. Он сгорит со временем. Зато впереди у меня будет Цель — движение всего мира по прогрессу. Если я вырываюсь вперёд — я приношу пользу, я открываю что-то новое в игре и дарю это всем.
Разработчики в такой игре должны постоянно что-то придумывать и добавлять в мир до того, как мир подберётся к концу. Проблема быстрого выедания контента здесь нивелируется тем, что в целом толпа движется со скоростью самого медленного. Нет такого, что манчкины пройдут всё за трое суток, выложат на ютуб и тем самым уничтожат мотивацию другим, объявив игру пройденной. Я подозреваю, что будут недовольные таким положением дел — те, кто привыкли врываться, всё вычищать и хвастаться фёрст киллами прежде всего. Просто тогда это игра не для них, вот и всё.
Качественный переход в этом вопросе случится тогда, когда соревнование будет в управлении человеческими ресурсами. То есть конкуренция разных моделей сообществ.
Если кто-то придумает как воплотить такую модель, я буду только рад. :)
Я правильно понимаю, что стартовая точка тоже будет постоянно сдвигаться?
Да. Грубо говоря, созданный завтра персонаж будет создан сильнее, чем сегодняшний. Можно представить аналогию: мир — это движущийся вперёд корабль. Ты появляешься на корме и твоя минимальная скорость движения совпадает со скоростью корабля. Но ты можешь пройти вперёд по палубе и занять место на носу, где сядешь за велотренажёр и будешь генерировать силу, внося вклад в движение всего корабля.
В EVE и Haven and Hearth я вижу другой подход. И мне он кажется куда более перспективным — ключом для совместной деятельности становится общее игровое пространство, отвязанное от уровней.
Ат, это тот же самый подход. На примере ХиХа это твои изученные навыки, ресурсы, к которым ты имеешь доступ и качество инструментов. Наша компания для вас в ХиХе была практически бесполезной — всё, что мы могли крафтить у вас уже было в лучшем качестве. Андре часто привозил нам более качественные материалы и одежду, из которой вы уже выросли. Что это, если не уровни? Я знаю в ХиХе всего тройку занятий, где мы могли быть вам полезны: строительство, перевозка и охота. Да, окно в ХиХе шире, чем например в ВоВ, несомненно, этим меня ХиХ привлёк. Но окно там есть просто по определению самого окна.
Все эти игровые метрики — пыль под ногами по сравнению с реальными социальными навыками каждого отдельно играющего.
Конечно. Но цель данной механики — создать общее поле для взаимодействия, не мешая образованию социальных связей и поддерживая все вот такие вот начинания типа движух с ярмаркой.
Это верное замечание и единственное, чего я реально опасался, когда думал над системой. Плюс это потенциальный простор для гриффинга — создать стопицот твинков чтоб тормозить прогресс. В принципе решением в лоб будет ограничить действие груза каким-то пороговым значением. Наверняка есть более изящные решения.
Она была слабо освещена на ММОзге, так что я ничего не могу про это сказать.
Инстанс — это персональная/групповая копия отдельной части игрового мира. Ключевое слово — копия. Потому он и называется instance. Фазированные локации в ВоВ по сути тоже инстансы, и они напрямую связаны с открытым миром игры, у них нет отдельного входа — вся их граница по периметру — вход/выход.
Нет.
Хорошо, ещё более конкретный вопрос задам:
учитывая, что сказал Sarfis, а ты с этим согласился — что Атрон якобы хочет чтоб ему никто не мешал заниматься тем, что он хочет — ты согласен с тем, что одной группе игроков никто не мешает заниматься их деятельностью без всяких ограничений (им не нужно жертвовать основными характеристиками ради своей безопасности), а другая группа лишена такой привелегии? Тебе нужно только сказать «да, согласен» или «нет, не согласен».
Понимаешь. Я могу придумать сотню таких же негативных сценариев для любой существующей игры с оправданиями почему всё плохо и причинами почему я не хочу в неё играть, ища недостатки в самой игре, вместо того чтобы честно признаться, что мне она просто не подходит и не нравится, и что причина не в игре, а во мне.
А насчёт ощущения. Ты будешь видеть постоянно меняющийся мир и играть именно в том темпе, какой тебе нравится. В принципе относительно других это может быть топтанием на месте, относительно мира ты всегда движешься вперёд.
Разработчики в такой игре должны постоянно что-то придумывать и добавлять в мир до того, как мир подберётся к концу. Проблема быстрого выедания контента здесь нивелируется тем, что в целом толпа движется со скоростью самого медленного. Нет такого, что манчкины пройдут всё за трое суток, выложат на ютуб и тем самым уничтожат мотивацию другим, объявив игру пройденной. Я подозреваю, что будут недовольные таким положением дел — те, кто привыкли врываться, всё вычищать и хвастаться фёрст киллами прежде всего. Просто тогда это игра не для них, вот и всё.
Если кто-то придумает как воплотить такую модель, я буду только рад. :)
Конечно. Но цель данной механики — создать общее поле для взаимодействия, не мешая образованию социальных связей и поддерживая все вот такие вот начинания типа движух с ярмаркой.