А лавка нужна не для болтовни, а для экономической деятельности в игре.
Да понятно это.
Речь о том, что
Вы уже ввели НПС-лавочника в вашу безНПС игру.
Кроме того как и ожидалось Вы не хотите занимать место НПС. Делать однообразную рутинную работу и поддерживать атмосферу.
А еще...
А еще… это все красиво только в Ваших мыслях. То что в итоге может получится будет не интересно многим не потому, что трудно, не тешьте себя. Не интересно потому, что в чистом виде нудно и рутинно.
А на практике разработчики пытаются искать компромисс, что и можно увидеть в существующих играх.
То о чем Вы пишите («антипираты», «Секьюрити канал», ополчение) это места игроков, а не НПС, и они существуют и в имеющихся играх.
Судя по Вашим же примерам.
Вот Вы приводите в пример игры, ту же Еву.
А когда я выше пишу, что и для Вас есть игры Вы отвечаете:
Игроделы делают массу игр, про перевод нпц бабушек через дорогу, а альтернативы как не было так и нет.
Зайдем с другой стороны.
Допустим игроки собрались и… «всё решили».
И что? Где тот рычаг воздействия на разработчиков? И сколько игроков нужно, чтобы ощутимо так надавить на этот виртуальный рычаг?
Игрок просто арендует лавку или строит ее на собственной земле. Закладывает туда свои товары, выставляет ценники и уходит в реал.
А торгует НПС…
Ни поторговаться, ни поговорить.
Ну, ок.
Я бы экспедировал караваны или охранял путников
Это наемник.
А нужны именно охранники — в город для аутентичности. Это же город — там должен быть порядок. Вы готовы поддерживать порядок изо дня в день?
Готовы? Ок, допустим. И сколько еще таких добровольцев как Вы наберется?
И перевести меня с моим товаром нужно было бы не через дорогу, а через опасную пустошь или лес
Два варианта — или Вы платите меньше, чем стоит тавар и не доходите до точки В.
Или… а зачем Вам платить наемникам больше, чем стоит товар?
Нисколько не хочется подвергать сомнению Вашу способность отыграть бабушку.
Но вот сколь длительное время Вы сможете её отыгрывать?
И если тут сомневались в том, что игрокам будет хватать виртуальных бабушек (ивентов заложенных разработчиками), то вот насчет ивентов организуемых игроками еще больший вопрос. Ибо умелых творцов меньше чем потребителей.
Кроме того Вам нужен обширный инструментарий, для того чтобы ивенты были интересными и разнообразными.
По началу это интересно, затем это уже напоминает работу, и вы уже сейчас ставите вопрос про адекватный стимул. Вполне резонно.
В маленькой семейной команде может хватить уважения, но вот какой стимул будет для Вас достаточным и адекватным, чтобы устраивать ивенты для (не всегда благодарных) незнакомых людей?
Во-вторых — а ради чего?
Выполнив ивент получаешь награду, не выполнив не получаешь ничего.
Идейных тролей, готовых вредить без профита исчезающе мало.
Да и смысл такого тролинга? Если он не очевиден:
— Ха-ха, я намерено не выполнил роль и завалил вам ивент.
— Ага, ври больше! Ты нуб криворукий — просто играть не умеешь!
Трещит по швам.
Покопайтесь в теме хорошенько.
Хотя Вас вряд ли убедит, что то кроме свершившегося разрушения.
Ведь это «всего лишь догадки».
Потенциал — это догадки.
Потенциал это возможность.
Возможность, которой нет у других видов.
Как я и говорил, тема дискутабельна.
Смысла ее развивать нет никакого.
Тем более что…
Зачем заострять внимание на тезисе, с которого строится рассуждение? Наверно затем, что из шаткой предпосылки можно много чего напутать, и вот хотел бы убедиться, что предпосылка не настолько шаткая.
Рассуждение строится относительно игры.
А в игровой экосистеме JlobGoblin игрока логично вынести «за рамки».
Хорошо, динозавры неудачны, но с времен зарождения «экосистемы» множество видов было вытеснено более успешными еще до появления человека.
И что? Даже если виды вытеснены, система то осталась… пока еще осталась.
Мне непонятен тезис про стабильность экосистемы, и почему человек выносится за её рамки.
То как человек разрушает экосистему в целом, и какой имеет потенциал к разрушению… не знаю даже насколько порядков превышает способности других обитателей земли.
Но это все тема совсем другой дискуссии.
Зачем заострять на этом внимание, если тут разговор про игры?
Описание реально крутое.
Это могло бы стать и ИгройМоейМечты.
Вопрос в сложности реализации такой экосистемы.
И скорее всего тут ключевое слово — «мечты».
толпа героев будут переводить через дорогу, мало на что повлияет
Ну как же, бабушка это же мудрость! Бабулям надо помогать.
А то кто будет молодежь наставлять в Вашей экосистеме. Сказки рассказывать, что бы дети в лесу не терялись.
Как там было — «Сказка ложь, да в ней намёк...»
А если серьезно, пример с бабушками ущербный, если его понимать слишком конкретно. Абстрактно это любой ивент на помощь НПС.
Сразу скажу, что, для себя, выбираю игры с четко прописанными сторонами и отсутствием фрэндлифаер.
Как я выше написал, взаимодействие между игроками возможно и в таких играх (даже в таких простых ивентах).
Но в виде бонуса можно продолжить пример для игр где любой может атаковать любого.
Предатель привел ивент к краху, почему нет? Игровой момент.
Хотя хороший вопрос, а нужны ли в ММО в принципе «бабушки», взаимодействующие строго с одним игроком.
Бабушек лучше переводить через дорогу сообща.
Как вариант — двое перекрывают дорогу с обеих сторон. Двое переводят бабулю. И один несет бабулину сумку (хотя еще не факт что один справится).
ЗЫ Вот вроде и пример смешной, а были раньше такие ребята — Тимуровцы.
А к кому еще.
Вы все мешаете в кучу. Из Ваших ответов я так понимаю, для Вас есть два варианта — или хардкорная симуляция риаллайфа или казуальный примитив. Ибо другие примеры Вы игнорируете.
Приводите какие, то расхожие штампы и боретесь как Дон-Кихот с мельницами:
Эх, я бы совсем по другому решал проблемы с взаимодействием людей в ММО!
Эта фраза может звучать только — Я совсем по другому решил проблемы с взаимодействием людей в ММО!
Так как на практике решать это не прожектерствовать, решив (и то не факт) одни проблемы Вы по уши вляпаетесь в другие.
Сюжет… а если сюжет не нравится даже в одиночной игре?
В Fallout'ах, в Arcanum, в Morrowind я старался так или иначе разделаться с сюжетом (забыть) и просто бродить по миру. Не как избранный, а как обычный житель.
Сюжет для каждого игрока это путь тупиковый.
Другое дело общий сюжет, такой как была живая история в GW2.
А иначе волшебство разрушится. Люди увидят, что волшебная фея раздает подарки всем подряд, а не только ему — избранному.
Тут вопрос — зачем вообще тащить этих «избранных» везде.
А вот, скажем, кентавры вполне могут периодически «набигать» на границы, у меня диссонанса это не вызывает — волшебство не рушится.
(Вон в Еве не НПС, а живые игроки и тоже постоянно «набигают» кто на кого).
Эх, я бы совсем по другому решал проблемы с взаимодействием людей в ММО!
Что плохого в совместном переводе бабушек? При этом, вполне, можно взаимодействовать.
Поэтому создатели современных ММО делают все возможное, чтобы их игроки как можно реже сталкивались друг с другом в игре.
Конечно бывает и такое. Фазирование например или, вот скажем гарнизоны в ВоВ, так их уже все игроки попинали, а кто-то так и по нескольку раз. Бдиззард обещали исправится, кстати.
А в целом Вы передергиваете.
Вроде бы океан самых разнообразных возможностей!
Ключевые слова «вроде бы»
Что поделаешь, если переводить нпц бабушек через дорогу по прежнему интереснее для определенной части игроков.
Но не надо забывать, что аудитория не однородна.
Есть же и такие игроки которым нравится:
Строить общие поселения и города. Объединяться в племена, кланы, наконец в государства. Торговать, воевать, дружить и враждовать.
И даже игры такие есть.
Ну так вперед — стройте, торгуйте, дружите, враждуйте.
Кто Вам мешает?
Или Вам игроков маловато и Вы хотите, чтобы были только такие игры. Чтобы альтернативы не осталось и все пришли к вам?
Если попробовать собрать этот миллион игроков в одной игре, очевидно, одной бабушки на всех не хватит.
Бабушка это абстракция — представьте что на 1 ивент нужен не 1 игрок, а 2, 5 да хоть 50 и миллиона бабушек уже не нужно.
А вот дедушек бы не мешало добавить для разнообразия.
Основой наших рассуждений стал условный пример с бабушкой, которую нужно перевести через дорогу.
А чего там одна бабушка на весь мир?
А если там много бабушек, ходят они по своим делам постоянно и на пути у бабушек несколько дорог. Вполне себе реалистично.
динамические события в Guild Wars 2. Мы их очень ждали
Смотря чего именно от них ждали.
Я ждал что-то типа открытых квестов Вархаммер-Онлайн, только цепочкой, в принципе доволен. Судя по тому, что спустя почти 4 года, даже после выпуска аддона, на любых ивентах даже самых начальных (причем ивенты не меняются, а если бы менялись!?) хватает людей, не такая уж это пустая затея.
(К слову в Вахе было интереснее то, что разные стороны конфликта — Порядок и Хаос часто должны были достигнуть противоположных целей в одном и том же открытом квесте, и это влияло на захват локации… эх...).
если в итоге наша реакция будет напоминать реакцию игроков на динамические события в Guild Wars 2 — “Ну, ок”.
Нет какой-то общей «реакции игроков».
Есть игроки которые играют в Еву, есть игроки кто в ней не задержались. Есть те, кто скажет на динамические события в Guild Wars 2 — “Ну, ок”, есть те, кто скажет тоже самое на истории из Rimworld или H&H.
Вопрос только кого больше… хотя к чему этот вопрос — многие авторы, судя по всему, хотят охватить и тех и тех… и еще вот тех.
Тогда при чем здесь «Швейцария», как объект интереса? :)
Я расскажу про свою «Швейцарию».
Когда я учился в институте, мы с сокурсником переиграли во множество игр того времени вдвоем на одном компьютере. Но больше всего зацепили Аллоды — первые, вторые, Проклятые земли.
И вот, спустя годы этот друг зовет меня в Аллоды-онлайн, игра другая, но ощущения те же самые — супер!..
До первой ПвП локации…
Тогда мы узнали про руны-по-кругу и донат.
А потом открылся новый отель сервер — «Нить судьбы»…
Речь о том, что
Вы уже ввели НПС-лавочника в вашу безНПС игру.
Кроме того как и ожидалось Вы не хотите занимать место НПС. Делать однообразную рутинную работу и поддерживать атмосферу.
А еще… это все красиво только в Ваших мыслях. То что в итоге может получится будет не интересно многим не потому, что трудно, не тешьте себя. Не интересно потому, что в чистом виде нудно и рутинно.
А на практике разработчики пытаются искать компромисс, что и можно увидеть в существующих играх.
То о чем Вы пишите («антипираты», «Секьюрити канал», ополчение) это места игроков, а не НПС, и они существуют и в имеющихся играх.
Судя по Вашим же примерам.
Вот Вы приводите в пример игры, ту же Еву.
А когда я выше пишу, что и для Вас есть игры Вы отвечаете:
Так есть альтернатива или нет?
Допустим игроки собрались и… «всё решили».
И что? Где тот рычаг воздействия на разработчиков? И сколько игроков нужно, чтобы ощутимо так надавить на этот виртуальный рычаг?
Ни поторговаться, ни поговорить.
Ну, ок.
Это наемник.
А нужны именно охранники — в город для аутентичности. Это же город — там должен быть порядок. Вы готовы поддерживать порядок изо дня в день?
Готовы? Ок, допустим. И сколько еще таких добровольцев как Вы наберется?
Два варианта — или Вы платите меньше, чем стоит тавар и не доходите до точки В.
Или… а зачем Вам платить наемникам больше, чем стоит товар?
Но вот сколь длительное время Вы сможете её отыгрывать?
И если тут сомневались в том, что игрокам будет хватать виртуальных бабушек (ивентов заложенных разработчиками), то вот насчет ивентов организуемых игроками еще больший вопрос. Ибо умелых творцов меньше чем потребителей.
Кроме того Вам нужен обширный инструментарий, для того чтобы ивенты были интересными и разнообразными.
По началу это интересно, затем это уже напоминает работу, и вы уже сейчас ставите вопрос про адекватный стимул. Вполне резонно.
В маленькой семейной команде может хватить уважения, но вот какой стимул будет для Вас достаточным и адекватным, чтобы устраивать ивенты для (не всегда благодарных) незнакомых людей?
Во-первых чаще всего недостаточно.
Во-вторых — а ради чего?
Выполнив ивент получаешь награду, не выполнив не получаешь ничего.
Идейных тролей, готовых вредить без профита исчезающе мало.
Да и смысл такого тролинга? Если он не очевиден:
— Ха-ха, я намерено не выполнил роль и завалил вам ивент.
— Ага, ври больше! Ты нуб криворукий — просто играть не умеешь!
Покопайтесь в теме хорошенько.
Хотя Вас вряд ли убедит, что то кроме свершившегося разрушения.
Ведь это «всего лишь догадки».
Потенциал это возможность.
Возможность, которой нет у других видов.
Как я и говорил, тема дискутабельна.
Смысла ее развивать нет никакого.
Тем более что…
Рассуждение строится относительно игры.
А в игровой экосистеме JlobGoblin игрока логично вынести «за рамки».
То как человек разрушает экосистему в целом, и какой имеет потенциал к разрушению… не знаю даже насколько порядков превышает способности других обитателей земли.
Но это все тема совсем другой дискуссии.
Зачем заострять на этом внимание, если тут разговор про игры?
Не привносите, пожалуйста, лишние спорные темы в дискуссию, а то получится как с ГМО.
Это могло бы стать и ИгройМоейМечты.
Вопрос в сложности реализации такой экосистемы.
И скорее всего тут ключевое слово — «мечты».
Ну как же, бабушка это же мудрость! Бабулям надо помогать.
А то кто будет молодежь наставлять в Вашей экосистеме. Сказки рассказывать, что бы дети в лесу не терялись.
Как там было — «Сказка ложь, да в ней намёк...»
А если серьезно, пример с бабушками ущербный, если его понимать слишком конкретно. Абстрактно это любой ивент на помощь НПС.
Как я выше написал, взаимодействие между игроками возможно и в таких играх (даже в таких простых ивентах).
Но в виде бонуса можно продолжить пример для игр где любой может атаковать любого.
Предатель привел ивент к краху, почему нет? Игровой момент.
Или о чем Вы вообще речь ведете?
Вернемся к нашей истории:
Добавляем отряд оцепления для защиты от плохишей и переводим наконец-то бабулю.
И вот уже сколько людей задействовали, и заметьте это только на одну бабулю (ивент).
Чем не ММО?
Как вариант — двое перекрывают дорогу с обеих сторон. Двое переводят бабулю. И один несет бабулину сумку (хотя еще не факт что один справится).
ЗЫ Вот вроде и пример смешной, а были раньше такие ребята — Тимуровцы.
Вы все мешаете в кучу. Из Ваших ответов я так понимаю, для Вас есть два варианта — или хардкорная симуляция риаллайфа или казуальный примитив. Ибо другие примеры Вы игнорируете.
Приводите какие, то расхожие штампы и боретесь как Дон-Кихот с мельницами:
Эта фраза может звучать только — Я совсем по другому решил проблемы с взаимодействием людей в ММО!
Так как на практике решать это не прожектерствовать, решив (и то не факт) одни проблемы Вы по уши вляпаетесь в другие.
И это с учетом того, что их не меняли.
В Fallout'ах, в Arcanum, в Morrowind я старался так или иначе разделаться с сюжетом (забыть) и просто бродить по миру. Не как избранный, а как обычный житель.
Сюжет для каждого игрока это путь тупиковый.
Другое дело общий сюжет, такой как была живая история в GW2.
А вот, скажем, кентавры вполне могут периодически «набигать» на границы, у меня диссонанса это не вызывает — волшебство не рушится.
(Вон в Еве не НПС, а живые игроки и тоже постоянно «набигают» кто на кого).
Что плохого в совместном переводе бабушек? При этом, вполне, можно взаимодействовать.
Конечно бывает и такое. Фазирование например или, вот скажем гарнизоны в ВоВ, так их уже все игроки попинали, а кто-то так и по нескольку раз. Бдиззард обещали исправится, кстати.
А в целом Вы передергиваете.
Ключевые слова «вроде бы»
Что поделаешь, если переводить нпц бабушек через дорогу по прежнему интереснее для определенной части игроков.
Но не надо забывать, что аудитория не однородна.
Есть же и такие игроки которым нравится:
И даже игры такие есть.
Ну так вперед — стройте, торгуйте, дружите, враждуйте.
Кто Вам мешает?
Или Вам игроков маловато и Вы хотите, чтобы были только такие игры. Чтобы альтернативы не осталось и все пришли к вам?
А вот дедушек бы не мешало добавить для разнообразия.
А если там много бабушек, ходят они по своим делам постоянно и на пути у бабушек несколько дорог. Вполне себе реалистично.
Смотря чего именно от них ждали.
Я ждал что-то типа открытых квестов Вархаммер-Онлайн, только цепочкой, в принципе доволен. Судя по тому, что спустя почти 4 года, даже после выпуска аддона, на любых ивентах даже самых начальных (причем ивенты не меняются, а если бы менялись!?) хватает людей, не такая уж это пустая затея.
(К слову в Вахе было интереснее то, что разные стороны конфликта — Порядок и Хаос часто должны были достигнуть противоположных целей в одном и том же открытом квесте, и это влияло на захват локации… эх...).
Нет какой-то общей «реакции игроков».
Есть игроки которые играют в Еву, есть игроки кто в ней не задержались. Есть те, кто скажет на динамические события в Guild Wars 2 — “Ну, ок”, есть те, кто скажет тоже самое на истории из Rimworld или H&H.
Вопрос только кого больше… хотя к чему этот вопрос — многие авторы, судя по всему, хотят охватить и тех и тех… и еще вот тех.
Когда я учился в институте, мы с сокурсником переиграли во множество игр того времени вдвоем на одном компьютере. Но больше всего зацепили Аллоды — первые, вторые, Проклятые земли.
И вот, спустя годы этот друг зовет меня в Аллоды-онлайн, игра другая, но ощущения те же самые — супер!..
До первой ПвП локации…
Тогда мы узнали про руны-по-кругу и донат.
А потом открылся новый
отельсервер — «Нить судьбы»…