avatar
Да, сам испытывал такую проблему. Обсудим с разработчиком, и правда актуально на море.
avatar
Кажется, тут есть недопонимание. Есть какие-то хвосты от арочной системы сейчас в клиенте, но в целом большинство балансовых правок ( aa.mail.ru/forums/showthread.php?t=13965 ) разработчиками считаются актуальными для обеих систем. Если что-то с ними не так — самое время это высказать. Из того, что уже сейчас ясно, что потребует исправлений — это проблемы с ценой сброса умений/смены веток и с камнями тп.
avatar
Странное интервью, такое ощущение, что его давали месяц назад, а опубликовали только что. В процессе обсуждения модели после сентябрьской презентации у разработчиков из-за незнания русского были опасения «а может вы ошиблись в описании модели и пользователи понимают ее неправильно?» и даже идеи дать официальное интервью (особенно после того, как перевод моего интервью mmozg.net появился на mmorpg.com). Однако потом все закончилось тем, что обе стороны решили, что для России арки (dual currency) использоваться не будут.
Я не могу говорить за корейский сервис — 100% всех деталей и обсуждений нам неизвестны. Но то, что нам известно о январском патче, не предусматривает ввода модели с арками. Так что вряд ли это интервью как-то связано с АА в Корее и (теперь) России.
avatar
Отписался :)
В конце-концов наряду с плюсами можно поставить и минусы, так что такой показатель обратной связи и правда немаловажен.
avatar
Зачастую это зависит от дизайна игры. Я не вижу причин дневать и ночевать в ArcheAge для неплатящих игроков для получения топ вещей.
Ну а на тему обсуждения «получить что-то сложно — значит вы заставляете донатить» — этот аргумент можно довести до абсолюта — «в подписочной игре что-то сделать сложно, значит вы заставляете покупать голду у голдселлеров (тайно ими являетесь!) / покупать подписку на 3 месяца вперед / покупать плексы).
Несомненно, есть примеры игр, в которых „получить бесплатно можно, но надо потратить долгие месяцы 24/7“. Это вырожденный случай, которого в ArcheAge допустить нельзя.

Предлагаю на этом всё-таки и закончить.
avatar
Да, донатер это получит и оплатит труд не-донатеров. Это особенность этой системы. Он получит топовые вещи, которые также уже получили или получат и другие игроки. При этом топовые кланы эти топовые вещи вообще не будут выставлять на аукцион до того момента, когда весь клан не оденется. Итого да — донатер в одиночку может догнать топовые кланы по эквипу. Может ли он их обогнать? Во-первых, упрется в ограничения, когда вещей ещё лучше просто нет. Во-вторых, топовые кланы осознанно должны выставить топовый предмет на аукцион, что им делать не выгодно ни в какой модели. В ход вступают ограничения, которые все равно есть в игре для игроков, у которых внезапно появилось большое количество золота.
avatar
Если ваши рассуждения применить к другой экономике — даже с золотом — получится, что крафтер никогда не заработает, если сам не выбивает золото в игре. Это не так.
avatar
Да вот в том-то и дело, что не указывает. На это пытаюсь указать как раз я — что аркам нужны механизмы регулирования — или обменники, или другие инструменты контроля.
Как я понимаю аргументы собеседника — что любая покупка за арки на аукционе, какими бы арки не были и как бы не вводились в игру — p2w.
avatar
Об этом было уже отдельное интервью. В условиях арков ничего не мешает неплатящему игроку получить ровно те же предметы, что и платящему. Как можно выиграть рублем в такой системе?
avatar
Я все-таки отношу возможность работать на ферме в ArcheAge к базовому функционалу. Поэтому когда доступа к нему нет — это больше похоже на подписку. Но навязывать свою позицию не буду.
avatar
Хорошо, давайте попробую объяснить по-другому — применим ваш аргумент к другой модели. В EVE Online можно купить плексы за деньги, потом получить ISK и купить все что угодно на аукционе. Почему EVE не pay-2-win? Является ли наличие плексов показателем pay-2-win в их модели?
avatar
Планируем изменить некоторые пресеты на более «европеизированные». Посмотрим, успеем ли к релизу. Может быть, войдет в один из следующих патчей.
avatar
Нет, конечно. Тестировать будем то, что планируем использовать на релизе. Зачем тестировать то, что никуда не пойдет потом?
Если будет корейская F2P модель — будет даваться рис (онигири) или сайтовая валюта, за которую его можно будет купить.
avatar
1 вопрос… Почему, если шоп не будет влиять на игровой процесс, этот же шоп не перенести на П2П? Это будет плюс к прибыли.
Это и есть корейская F2P система в АА: Подписка + декоративный шоп + добавлен «обменник» (аукцион риса за голд).
2 вопрос… Я и мои друзья регистрировались на игромире в один день, может ли быть так, что мы попадем на разные этапы ЗБТ?
Будет зависеть от реальной нагрузки на сервер — возможно, игромировские ключи будут разделены на несколько волн. Но это маловероятно.
3 вопрос… Допустим, мой ключ с игромира даёт вход на первый этап, я играю пока идёт этот этап, далее происходит вайп сервера (будут ли вайпы между этапами?) и стартует второй этап, на который я уже не попадаю?
Вайпы между этапами ЗБТ не планируется. Если вы получили доступ на ЗБТ, на последующих этапах его не отберут.
4 вопрос… Есть ли хоть малейший шанс, что Вы всё же пересмотрите свою точку зрения и откроете два сервера: П2П и Ф2П(корея)? Т.к. эти два варианта наиболее желанны среди людей.
2 разные модели одновременно — наименее вероятный вариант. Неважно, два F2P или F2P и подписка. Но давайте дождемся окончания обсуждения.
avatar
Есть несколько способов защиты от выигрывания вложением реальных денег. Самый бескомпромиссный вариант — когда топовое снаряжение можно получить только выбив с босса/из данжа и оно привязывается к персонажу. Но если мы посмотрим на ту же EVE Online, там этого, к примеру, нет. Есть скиллы, которые ограничивают использование предметов. Но в то же время можно купить плексы, продать их за ISK другим игрокам, за ISK купить все что угодно. Делает ли это EVE p2w игрой? Нет. Потому что там реализован другой способ сохранения баланса — гарантия, что все влияющие на баланс предметы может получить и платящий, и неплатящий. Это есть и в модели с арками, и в модели корейского F2P. Другое дело, что в EVE есть дополнительные сдерживающие механизмы (те же скиллы), есть «обменники», делающие рынок более стабильным. Такие сдерживающие механизмы нужно доработать и для модели арков.
avatar
Добавил вторую часть ответов. Вопросов много, повторяющиеся старался группировать или опускал. Если какие-то вопросы остались без ответа — повторите их, пожалуйста.
avatar
Показательным примером здесь остается история с LotRO, которая, согласно мировой статистике, сменив модель с pay-to-play на free-to-play, получив резкий взлет, через год стабилизировалась на той же отметке, от которой разработчики убегали, только уже не по количеству подписчиков, а по количеству активных аккаунтов. Это значит, что у проекта есть какая-то целевая аудитория, которая и подписку готова была платить, и на бесплатных аккаунтах осталась.
Не совсем аккуратный вывод. Попробую объяснить на примере:
Старт проекта, P2P:
Ажиотаж среди пользователей, на сайте в день регистрируется, к примеру, 3000 человек и начинают свой триал-период. В игре после 24 часов игры остается 200 человек, какая-то часть из них покупает подписку.
Старт перехода на F2P — регистрации те же — 3000 человек в день. После 24 часов остается 500 человек. Триал периода по факту нет и после 24 часов игры всё меньше человек покидают игру, какие-то становятся платящими. При этом пользователи не стоят перед выбором «заплати сейчас или уходи», они могут купить премиум/предмет в магазине и спустя месяц игры, и спустя два.
Что происходит сейчас — игра менее популярна, нет рекламы, регистрации в игре невелики — в абсолютных цифрах, допустим, 1000 человек. Соотношение оставшихся в игре такое же — все еще выше, чем у P2P. Но в абсолютных цифрах сравнивается, и получаем пользовательскую базу как при P2P.
Итого: F2P положительно влияет на оставаемость новых пользователей. Это статистический факт, с которым сложно спорить.
Другие моменты — несомненно, несбалансированная экономическая модель может убивать базу активных пользователей в долгосрочном периоде и оценивать только высокую оставаемость пользователей в первые часы нельзя. Но отрицать этот факт — очень странно.

P.S. Цифры приведены для примера. Такую статистику большинство компаний держат в тайне, мы — не исключение.
avatar
около 70% игроков покидают free-to-play-проекты в первые 24 часа. Через семь дней от пришедших остается всего 15%
Да, это вполне реальные цифры. А почему сомнения, что у подписочных они больше?
avatar
Ответил на первую часть вопросов (обновил первый пост). Те вопросы, что ещё успели задать пока я форматировал ответы — не потерял, пойдут в следующую часть.
avatar
Я, конечно, понимаю, что EULA и для русского сервиса, и для европейского еще не опубликованы. Но можно посмотреть аналогичные (в том числе у трионовского рифта) и убедиться, что разборка клиента и замена файлов нигде не разрешена.
Ваша работа по защите интересов пользователей, несомненно, вызывает уважение. Но такие призывы к нарушению EULA немного странно с ней сочетаются.