Меня зовут Сергей Теймуразов, я продюсер русскоязычной версии ArcheAge.
В комментариях к одной из статей ММОзговеда мне предложили ответить на вопросы пользователей. Atron посоветовал формат, давайте попробуем сделать это таким образом: в комментариях к этому посту, пожалуйста, оставляйте вопросы по запуску ArcheAge на российском рынке (единственная просьба – давайте ограничим время – например, до 16 октября включительно). Вопросы я буду поднимать в основной пост и там на них отвечать. Обсудить ответы можно будет в комментариях.
UPD: Ответы — часть первая
Какое решение было принято по экономической модели? Есть ли возможность открытия отдельных п2п серверов? Если да то насколько позже релиза?
Сразу расстрою — переговоры по модели всё ещё продолжаются, дать какую-то новую информацию по этому вопросу я не могу. Предложения, которые мы обсуждаем с XLGAMES (корейская модель f2p или 2 модели), ранее не предлагались партнерами совсем, поэтому ожидать быстрого решения не приходится.
Насчет открытия отдельных п2п серверов — разработчиком уже высказывалась позиция, что 2 модели одновременно поддерживать они не хотят. Изменится ли это во время обсуждения и если да — какие будут эти 2 модели — пока не ясно.
Будет ли донат, магазин например, влияющий на баланс в игре? Что вообще можно будет получить за донат?
Наполнение магазина (неважно, предметы за арки или корейская модель) базируется на уже созданных предметах — то, что можно уже сейчас посмотреть на корейской версии. Никаких дополнительных супер-мечей для магазина создаваться не будет.
Точный список предметов будет определен исходя из выбранной модели.
Какие изменения Мэйл.ру реально может внести («может» — это и договорится с XLGames, и имеет внутренние силы и желание для изменений) в экономическую систему?
Очень сложно отвечать на вопрос «о чем вы можете договориться с XLGAMES». У партнеров же есть свое мнение, я не могу отвечать за них.
Проясню некоторые важные моменты:
1) Mail.Ru не может вносить изменения самостоятельно (нет доступа к исходному коду). 2) Очень часто желание обеих сторон что-то поменять ограничено техническими возможностями. Пример — тот же баг с восстановлением очков работы с помощью риса — не предусмотрен технически кулдаун на аккаунте, а не на персонаже. Как это будет исправлено — пока непонятно.
Ограничены ли вы (как издатель игры в России) теми видами экономических моделей, которые вам предложили разработчики? Возможно ли как-то на них воздействовать для введения у нас варианта, ещё не представленного в странах, где АА уже выпущен?
Предложить систему с нуля мы не можем.
Можете ли вы менять стоимость/откат риса из корейской версии без участия корейцев?
Нет. Однако можем предложить им поменять что-либо. Увеличение отката риса (с учетом потенциальных проблем с исправлением бага с откатом) — вполне может стать временным рабочим вариантом. Что думаете?
Ваши коментарии по статье mmozg.net/aa/2013/10/14/infografika-koreyskiy-free-to-play.html (возможно ли брать такую раскладку за базовую)
В инфографике достаточно точно отражено то, что везде фигурирует как корейская F2P модель. Так что такой вариант модели для российской версии вполне возможен.
Сергей, почему в голосовании нет варианта П2П, почему вы так не верите в эту систему оплаты и так категоричны к ней?
У F2P моделей есть 2 неоспоримых плюса над P2P моделями.
1) У пользователей, которые хотят потратить больше денег, чем стоит подписка, есть такая возможность.
2) Больший процент из новых пользователей остается в игре.
Про первый пункт всё в целом понятно. Мы не говорим тут о вещах, ломающих баланс или вынуждающих пользователя платить — это неправильная реализация такой идеи. При сбалансированной модели сюда отправляется декоративка, маунты, смена внешности, минорные удобства. Зачастую эту проблему пытаются решить и в играх, которые нам известны как классический пример P2P — PLEX в EVE Online, продажа маунтов в WoW. PLEX при этом является хорошим примером, что «обменник» тоже может помогать для достижения такой цели. Те, кто готовы заплатить больше одной подписки, покупают предмет/валюту, и выставляют ее на продажу. Те, у кого излишек игровой валюты — покупают. В корейской модели F2P AA этим инструментом является рис и шоп декоративки.
Перейдем ко второму пункту. Для многих пользователей недостаточно просто почитать статьи или посмотреть видео и решить, что игра стоит их времени и стоимости подписки. Помочь им посмотреть игру призваны триал-периоды в подписочных играх. Но и они зачастую не раскрывают сильные стороны игр полностью, никогда не покажут хай-энд контент, а он является ключевым для многих проектов. У F2P игр такого момента нет — игрок платит за игру тогда, когда готов к этому, а не тогда, когда вынуждают (мы опять же говорим о нормальных реализациях F2P моделей). Это очень хорошо подтверждается статистикой — отток первых дней в подписочных играх гораздо выше, больше потери на этапе регистрации. В корейской модели F2P пользователь может смотреть игру, не оплачивая премиум. Но крафт, ферма, строительство домов — это очень глубокий пласт геймплея ArcheAge, и бесплатный аккаунт при ознакомлении с игрой этого не увидит. Многим новым пользователям может показаться, что это просто «ещё одна корейская гриндилка».
Какой вариант бизнес-стратегии придерживается Mail.ru в отношении Archeage: «быстрые деньги в краткосрочной перспективе» (что бывает очень нужно при больших затратах и больших ожиданиях скорейшей окупаемости) или «небольшие, но растянутые во времени деньги с прицелом на долгосрочную перспективу»?
Ни один из проектов нашего департамента (оперирование онлайновых игр) не был проектом первого типа (быстрые деньги). Даже при большом желании этого невозможно достичь — большие лицензионные платежи, высокая стоимость серверов (каждый проект — свои требования, зачастую — специфические. «Железо» одного проекта не всегда можно использовать для других впоследствии), особенности рынка. Про последнее — немного подробнее. Если мы говорим, к примеру, о корейском рынке — для него типична ситуация бума на старте игры, пик онлайна на серверах приходится на первые месяцы. Для российского рынка это не так, зачастую пик онлайна происходит через год-два после запуска. Клиентские онлайновые игры — не та сфера, в которой стоит ожидать на быстрый возврат расходов.
Известны ли даты этапов ЗБТ? Сколько времени каждый будет идти? Сильных сдвигов не будет (збт — осенью и т.п.)?
Будет понятно после завершения обсуждения модели. Пока рано говорить о том, как это повлияет на сроки.
Что известно о планах разработчика по выходу нового контента?
Когда добавят новые территории на северном континенте?
Когда будут добавлены, оставшиеся расы мира archeage (Люди хотят играть за гномов и варборнов)?
Пока рассказать не могу. Стоит дождаться официальных анонсов. :)
Можно ли добавить в игру функцию автоматической оплаты налогов, чтоб люди могли спокойно ездить в отпуск?
От нас запрос на такую систему был. По срокам реализации — пока неясно.
Какое ориентировочное количество пользователей допустят к збт? Есть ли шанс попасть на него тем кто подписался на него но не выиграл ключ до сих пор?
Да, шансы у записавшихся не уменьшились. Будет несколько волн, некоторые — достаточно массовые. В первую волну попадут победители всех конкурсов (в том числе тех, которые еще будут в будущем). То, что раздавали на Игромире — это вторая и последующие волны. В них же попадут победители розыгрыша среди тех, кто просто подал заявку на сайте.
Планируется ли в рамках «арочной» модели сделать курс обмена «кристаллы — арки» фиксированным и неизменяемым или же он в дальнейшем может меняться?
Информация с Игромира получилась двусмысленной. Курс — всегда фиксированный. Другое дело, что цифры, которые назывались (40 серебряных арков за 1 кристалл) — не окончательные и до релиза могут быть изменены (не говоря уже о том, что сама модель может поменяться).
Видели ли Вы предложения, отправленные мною КМ Vorpale в ЛС
Замечания здравые, но есть нюансы, которые нужно достаточно долго обсуждать, что в сессии вопросов-ответов кажется достаточно сложным. Просто прокомментирую один слабый пункт:
«Арки: получают с ПА приблизительно в тех количествах, как было задумано ранее»
Если арки остаются непревязанной к персонажу валютой (а они у вас такими вроде остаются) — то ограничение на покупку арков не работает. Ничего не помешает создать новый аккаунт, купить на него ПА, арки передать на основной аккаунт.
Возможно ли внесение изменения в «корейскую модель» в виде добавления итема, создаваемого за рис и используемого для оплаты премиум аккаунта? (Аналог плексов из EVE)
Мне это тоже кажется логичным развитием корейской F2P модели. От нас такое предложение по улучшению модели было отправлено в XL.
Если будет принято решение о запуске корейской модели f2p:
1)Будет ли исправлен баг позволяющий путем употребление риса на всех персонажах аккаунта иметь практически не ограниченное количество очков работы?
2)Будут ли такие же ограничения(запрет на недвижимость)для игроков без ПА?
3)Будет ли балансировка доходов от продажи молока в магазин?
1) Хотелось бы. Минус корейской F2P модели в том, что без риса её запускать не очень хорошо — теряется «обменник» золота, в итоге даже тем, кто зарабатывает много золота, не получится купить что-то в магазине без вложения реальных средств. Как быстрый вариант — возможно увеличение отката риса. Но хочется рассчитывать все-таки на правильное решение — исправление бага.
2) Да, конечно — это суть корейской F2P модели
3) Да, оно есть в списке балансовых проблем, на которые мы явно указали XLGAMES. Там же — малая роль акхиумных деревьев и потеря интереса в дельфийских монетах с развитием сервера (решение этой проблемы — дельфийская пыль в крафте, которую даже в корейской F2P модели хотелось бы сохранить).
Есть ли возможность сделать 3 сервера: один с корейским f2p, один с арками и один с p2p?
Даже 2 модели одновременно — серьезное увеличение нагрузки на разработчика и потенциальное увеличение времени на подготовку обновлений и тестирование. Хотелось бы остановиться на одной модели — компромиссе для всех.
Сотрудничает ли mail.ru в работе с Trions World или только с корейскими разработчиками?
Мы регулярно обмениваемся опытом. Разница во времени, увы, не очень способствует, но с Викторией Восс общаюсь достаточно регулярно.
Будут ли ограничения по IP для входа на сервера для стран ЕС?
Это может быть введено по запросу разработчика.
Когда будет принято решение, игроков просто поставят перед фактом: «мы вот так-то меняем систему арок и вводим ее» или будут возможны дальнейшие обсуждения и изменения перед утверждением системы?
Будет объявлена система, на которой будет проводиться ЗБТ. По его итогам снова будем собирать впечатления игроков — и что-то дорабатывать или менять целиком.
Возможна ли смена механики оружия в каждой из рук(т.е. сделать урон с каждой руки) для российского сегмента ?
Такие изменения для какой-то одной территории не вносятся. Механика боевки должна оставаться единой для всех территорий.
UPD: Ответы — часть вторая
Где взять тексты, переводы музыкальных тем от ДаМеАте и ноты также?
В предоставленных нам материалах их нет. Попробуем уточнить, но сходу не скажу, не будет ли проблем с правами на эти материалы.
Будет ли убрана регенерация очков работы на бесплатных аккаунтах?
Зависит от выбранной модели. В «корейской» модели регенерации очков работы у бесплатных аккаунтов нет.
Будет ли отдельная команда ботхантеров, которая сможет эффективно банить ботов?
Да, планируем создать.
В некоторых играх для регистрации обязательно нужен телефон -планируется ли этот шаг, ведь он уменьшит число ботов? Опять же есть вариант с высыланием временного пароля по СмС при каждом заходе в игру — планируется ли, насколько это увеличивает затраты? Рассматривает ли маил как возможную защиту от ботов обязательный первоначальный взнос?
В качестве шага борьбы с ботами – нет, пока не планируется. В качестве способа повышения безопасности аккаунта – планируется. Временный пароль от ботов не защищает (мы рассматриваем сценарий, когда код приходит в смс, отправлять смс не требуется. Подтверждение ответной смс – слишком жесткое решение), а от кражи аккаунтов – да, поэтому будем работать в этом направлении. Первоначальный взнос – не рассматриваем.
У меня есть ключ на збт, но у моего друга нет такой возможности и пока выиграть он не смог, будет ли кнопочка пригласить друга?
Да, такое планируется, но не для первой волны ЗБТ.
Уменьшат ли дроп акхиума в России? Может стоит вообще убрать его из дропа с простых мобов, чтобы увеличить значимость севера?
Что будут делать с коровами?
Как поправят очки работы?
А конкретные способы решения проблемы с коровами и молоком уже есть? Огласить их можно?
Давайте посмотрим, что предложат геймдизайнеры XLGAMES в качестве исправления и потестируем это на ЗБТ. С нашей стороны – ушел запрос, что эти проблемы мы считаем серьезными. Посоветовать какие-то возможные варианты исправления мы можем (что и сделали), но от XL вариант решения мы пока не получили, поэтому рано говорить о том, как именно проблемы будут исправлены.
Будет ли возможность фильтра сообщений по определенному лвлу? Или дате создания?
В АА достаточно эффективно реализованы чат-логи, будем ловить спамеров по ним. По поводу ограничений – будем смотреть по результатам и думать. Возможно, бесплатным аккаунтам до определенного уровня не будет доступен чат союза. Нужно понимать, что любое подобное ограничение – дискомфорт для честного пользователя, поэтому решения, которые кажутся элементарными, не всегда подходят.
Планируется ли изменение (увеличение) времени удаления персонажа?
Да, такое изменение возможно. Обсуждаем с разработчиками.
Возникло не понимание ситуации, сначала закончатся переговоры XLGAMES, о выборе системы или двух. Или же тестирование будет проходить как и планировали с системой которая есть, пока идут переговоры.
Хотелось бы выходить в ЗБТ с системой, которая будет на запуске. Иначе ценность этапа ЗБТ становится гораздо ниже.
Расскажите поподробнее про идею замены шопа корейского f2p на аукцион за арки.
В системе с арками планируется, что шоп корейского f2p – полностью за арки. За кристаллы — смена имени персонажа, перенос на другой сервер, предмет для нанесения пользовательских изображений.
Будет ли предоставлен выбор самим игрокам из предложенных моделей? (Официальный опрос администрацией игрового комьюнити)
Есть различные способы ведения диалога с пользователями. В опросе, как ни странно, реальную картину получить сложнее всего.
Как выбрать площадку для опроса? Как защититься от твинков? Как провести вопрос по всей аудитории? Не секрет, что сейчас за AA следят в основном опытные геймеры. Большой процент игроков придет в игру только после запуска. Они не следят за новостями индустрии регулярно. Даже у запущенных игр огромный процент пользователей не посещает форум вообще ни разу за весь период игры. Как учесть мнение таких игроков в опросе?
Скажите когда прекратят удалять темы с форума без какой либо аргументации причины удаления?
Давайте разбираться по каждому случаю отдельно. Текущая система такова – жалоба на модерирование подается в ЛС любому администратору. Без примера топика, который был удален, подробнее прокомментировать я не могу. Пользователя hrizma на нашем форуме мы не нашли.
В EVE online существует «совет игроков», для более сформулированного и понятного диалога с разработчиками.
1. Будете ли вы вводить что-то подобное?
Пока нам хватает тех мнений пользователей, которые они высказывают на нашем форуме и на других ресурсах. Собирать их получается достаточно оперативно. Если мы увидим, что реальные желания игроков и наше видение желаний игроков будут расходиться после запуска игры – будем думать над созданием совета игроков.
2. Продолжится ли диалог на mmozg.net с вами и после ЗБТ и релиза игры?
3. Мы знаем много ресурсов посвященных играм, почему выбор пал на mmozg.net и чем вы руководствовались при выборе ресурса для общения с игроками(популярность, аудитория, удобство сайта для такова формата общения, личная симпатия, кол-во недовольных)?
Некоторые пользователи нашего форума вполне справедливо жаловались на то, почему площадка была выбрана именно такая. В данном общении я во многом стараюсь говорить о каких-то проблемах с точки зрения геймдизайна и роли издателя в запуске игры. Это во многом схоже с тематикой аналитических статей на mmozg.net. Однако многие вопросы были не только про монетизацию и проблемы баланса, и надо будет думать, как это лучше разграничить и какую площадку для общения найти.
Возможно ли в системе с арками организовать несколько аукционов под разную валюту?
А с какой целью? Не нашел этого в вашем вопросе.
Не считаете ли вы, что при модели оплаты «Арками» и тем, что люди без ПА могут строить и следовательно платить налоги ( на Корее это привилегия ПА), не приведет ли это к «моральному/экономическому» обесцениванию ПА в системе с Арками. Не будет ли это причиной того, что люди начавшие играть позже, попадут уже «застроенный» мир и им нужно будет играть в более сложных и менее комфортных условиях?
Существует ли «план» регулировки застройки или она будет стихийная?
Массовая застройка – это несомненно проблема системы, которую, если система останется, нужно будет решать. Обесценит ли это ПА – вряд ли, у него много других бонусов в системе с арками.
Для защиты новых пользователей даже в корейской системе предусмотрены зоны, в которых можно поставить только маленькое пугало и только если другой собственности у пользователя нет. Это не решает проблему полностью, но все же значительно помогает. Будем искать и другие решения.
Если будет арочная система, почему бы не разнообразить получение арок игровым способом?
Если система арков будет, то это именно то, что в ней нужно дорабатывать, согласен.
В АА так же будут постоянно проводиться лотереи на сайте за кристаллы и продаваться сундучки как это происходит, например, в PW?
Чтобы получить представление о возможных акциях в ArcheAge лучше ориентироваться на корейскую версию, а не на другие игры. Продажа сундуков в PW – часть их бизнес-модели во всех странах.
Возможно ли при принятии «корейской системы» блокирование прямой функции риса (восстановление очков работы) сроком на месяц, или более, с момента старта серверов?
Восстановление ОР – важный элемент системы, его нельзя просто убрать. Скорее возможно снижение эффекта/увеличение отката, но пока точного решения нет.
Сколько будет стоить корейская версия ПА f2p?
Пока данной информации нет.
Считаете ли вы, что ситуация, в которой в игре «выигрывают» те, кто вложил больше реальных денег, является проблемой, и если да — как именно вы будете защищать игроков от этого в каждой из возможных экономических моделей?
Скажите, пожалуйста, где равенство?
Равенство во всех f2p моделях основано на тезисе «можно потратить время, чтобы получить что-либо. Если нет возможности потратить время – это можно получить, потратив деньги». Когда этот принцип нарушается, равенство исчезает.
Очень много об этом говорилось в данном интервью ( mmozg.net/aa/2013/10/05/pochemu-arki-ne-pay-to-win-i-soderzhanie-magazina.html ).
Мы не планируем продавать в магазине предметы, которые влияют на баланс и не могут быть получены неплатящими игроками. В качестве дополнительной меры защиты неплатящих игроков в корейской модели для этого существует механизм выставления риса на аукцион, в системе с арками — возможность выставления ресурсов на аукцион и получения арков.
Будет ли, на ру, урезан функционал кастомизации героя при его создании, в угоду будущей платной кастомизации?
Нет.
Почему на официальном сайте так мало новостей о прогрессе в ходе локализации?
Не могу сказать, что новостей мало. Но то, что их должно быть еще больше – соглашусь – и будем работать над этим.
На ЗБТ планируется ли бесплатная раздача «донат валюты» и ПА для тестирования или уже на ЗБТ нужно будет донатить?
На этапах тестирования валюта будет раздаваться бесплатно.
Как вы относитесь к таким вещам, как сундучки и заточки из донат шопа? Влияют ли они, по вашему мнению, на баланс в игре?
Такие вопросы лучше задавать с примерами. Влияет ли на баланс сундук с декоративным маунтом? – Нет. Влияет ли на баланс сундук с заточкой, при которой неудача невозможна, да ещё и игровым путем её не получить? – Да.
Сергей, способны ли Mail повлиять на XLGames в пользу развития пиратской фракции, и если да, согласны ли вы этому поспособствовать?
Такие правки не вносятся только для какой-либо территории. Но сделать акцент на том, что этот пласт геймплея надо развивать активнее – мы можем и сделаем. Я согласен с вами, что геймплей пиратской фракции можно и нужно делать интереснее.
Насколько я понимаю, ArcheAge — игра с возрастным рейтингом +18. Как вы планируете соблюдать это ограничение?
В России рейтинг носит рекомендательный характер. В отличие от Кореи, не существует достоверных способов проверить возраст человека, который входит в игру.
Есть ли в планах Mail.ru и XLGames вводить в профиль игрока систему достижений или что-нибудь в этом духе?
В планах, несомненно, есть. Подробности на данный момент рассказать не могу.
Скажите, а почему не сделать очки работы, как это было до февральского патча, отдельными на каждого персонажа аккаунта.
Идеей, по которой их объединили на аккаунте, было то, что если пользователь заплатил за 500 очков работы, неправильно будет не давать ему потратить часть на одном персонаже, а часть на другом (вынуждать покупать рис для каждого). То, что это вызвало такие последствия – неприятный факт, с которым надо будет бороться.
Будут ли на нашей локализации всякая декоративная фигня, аля толстовочки и костюмы горнечной, как на Корее, или вы сами будете добавлять что то свое, и не будит этих, нелепых костюмов. Я не против взякого такого ми ми ми и уруруру, но мне кажется на Корее с этим переборщили.
Относительно декоративных предметов наша позиция такая – мы считаем неправильным, что в купальнике человек может пойти убивать монстров или проходить данж. Одно из возможных решений – что декоративные костюмы будут занимать слоты под обычную экипировку (в Корее часть купальников сделана так, часть — единым слотом). В слот для декоративной экипировки могут пойти только костюмы, в которых персонаж вполне мог бы отправиться в бой.
Часть костюмов, которые совсем далеки от мира игры (рэперы), мы попросили из нашей версии убрать. Однако после запуска нам хотелось бы послушать мнение пользователей, нужны ли нам такие вещи.
Будет ли на Русской локализации зацензурированны пупки персонажей, как на Корее?
Модели менять не планируется.
Уточните, пожалуйста, о каких именно двух моделях идёт речь?
И рассматривается ли в настоящее время ещё модель с арками, или вы окончательно решили от неё отказаться?
Никакой новой информации не появилось – всё, как было описано в последнем анонсе: aa.mail.ru/news/91845.html
Можно сделать так, чтобы реген очков работы (далее ОР) шел только на одном персонаже аккаунта, и тортики соответственно можно было употреблять только на нем.
Насколько мне известно, это достаточно сложно реализовать в ArcheAge технически.
350 комментариев
Спасибо вам за готовность к диалогу.
Предлагаю участникам выделять вопросы жирным шрифтом, чтобы Сергею было легче их искать. И какой-нибудь кодовой фразой, например: [Вопрос Сергею]
Вопрос у меня будет выглядеть как несколько, но это потому, что дополнительные вопросы — это скорее возможные варианты ответа.
[Вопрос Сергею]
Какие изменения Мэйл.ру реально может внести («может» — это и договорится с XLGames, и имеет внутренние силы и желание для изменений) в экономическую систему? Отказаться от арок в пользу корейской f2p схемы? Ввести p2p схему? Фримиум? Вести параллельно сервера с разными схемами оплаты?
вопрос 1: Почему нужно выбрать только 1 вариант, возможны ли введения п2п в дальнейшем?
вопрос 2: можете ли вы менять стоимость/откат риса из корейской версии без участия корейцев?
вопрос 3: Ваши коментарии по статье mmozg.net/aa/2013/10/14/infografika-koreyskiy-free-to-play.html (возможно ли брать такую раскладку за базовую)
на вопрос 2:
Люди на форуме правильно говорят, что для старта сервера нужно увеличить стоимость и откат риса, а месяца через 2 — уменьшить, чтобы дать возможность новичкам догнать.
Так же правильно сказали, что для смягчения бага с рисом нужно поставить время удаления персонажа на недельный кулдаун.
2. Если победит Корейская система оплаты, какие изменения вы уже точно в неё внесете?
спасибо.
Известны ли даты этапов ЗБТ? Сколько времени каждый будет идти? Сильных сдвигов не будет (збт — осенью и т.п.)?
[Вопрос Сергею]
Вопрос к Вам как к бизнесмену: какой вариант бизнес-стратегии придерживается Mail.ru в отношении Archage: «быстрые деньги в краткосрочной перспективе» (что бывает очень нужно при больших затратах и больших ожиданиях скорейшей окупаемости) или «небольшие, но растянутые во времени деньги с прицелом на долгосрочную перспективу»?
От себя уточню: ни один из этих вариантов не кажется мне ни хорошим, ни плохим. Это просто разные бизнес-модели, подразумевающие разные стратегические и тактические ходы. Кстати, честный ответ на этот вопрос может повлиять на величину помощи и участия игрового сообщества в решении даже тех бизнес-задач, которые стоят перед Mail.ru и, на первый взгляд, игроков совершенно не касаются. Ибо в игровом сообществе есть специалисты (и экономисты в том числе), силы которых (как минимум, умственные) можно легко использовать даже без оплаты труда, ведь чего не сделаешь ради любимой игры.
Что известно о планах разработчика по выходу нового контента?
Когда добавят новые территории на северном континенте?
Когда будут добавлены, оставшиеся расы мира archeage (Люди хотят играть за гномов и варборнов)?
На сколько ру будет отставать по апдейтам от Кореи?
Можно ли добавить в игру функцию автоматической оплаты налогов, чтоб люди могли спокойно ездить в отпуск?
В одном из видеообзоров с «Игромира», где участвовали сотрудники Mail.Ru, проскальзывала информация, что цена арок в объявленной «арочной» модели не будет постоянной. Поскольку в указанном случае ответ мог быть некорректным хотелось бы уточнить:
планируется ли в рамках «арочной» модели сделать курс обмена «кристаллы — арки» фиксированным и неизменяемым или же он в дальнейшем может меняться?
поясню: если я сегодня купил 100 арок за 10 кристаллов, то могу ли я быть уверен, что через год те же 100 арок я смогу приобрести за 10 кристаллов?
Видели ли Вы предложения, отправленные мною КМ Vorpale в ЛС:
Внутриигровой магазин только за кристаллы, в магазине декоративные вещи, маунты(при условии, что с такими же характеристиками можно получить игровым путем), предметы на получение ОР с более серьезными ограничениями,
чем сейчас в корее), услуги по переносу персов с сервера на сервер, смене ников, внешности, пола, расы, и покупка ПА.
Кристаллы могут выставляться на аукцион с целью обмена на арки(никакой прямой покупки арок).
Арки: получают с ПА приблизительно в тех количествах, как было задумано ранее, с нескольких(4-5 на выбор) ежедневных квестов(продумать таким образом, что бы боты были не применимы), возможно со сдачи паков по плавающему курсу с целью балансировки рынка.
Также дать возможность покупки за арки голды(без обратной возможности, можно также по некоему плавающему курсу для введения еще одного регулятора рынка). Ну и арки остаются аукционной валютой. Паки также на выбор могут сдаваться за дельфийские монеты.
Игрокам без ПА на время старта ОБТ(релиза) на 2-3 недели отключить возможность установки недвижимости и включить её после стабилизации численности населения на серверах(для привлечения новых игроков). Остальное как в предложенной на презентации модели.
Плюсы предложенных изменнений: голдселеры так же отсечены от добычи основной валюты, получены два регулятора рынка — курс по обмену паков на арки, курс по покупке золота за арки. И третий автоматический регулятор- продажа кристаллов на аукционе за арки.
Понимаю, что отмена прямой продажи арок гипотетически может уменьшить доходы компании, но однозначно сделает игрй более привлекательнее для игроков, увеличит контигент, и компенсирует гипотетические потери.
И ваше отношение к этим предложениям
Возможно ли внесение изменения в «корейскую модель» в виде добавления итема, создаваемого за рис и используемого для оплаты премиум аккаунта? (Аналог плексов из EVE)
Что позволило бы компании иметь не только быструю прибыль с удовлетворения первичных нужд игроков (прокачка крафта, одевание, покупка маунтов и т.д.), но и долгосрочную (увеличение спроса на рис у бесплатных аккаунтов и, соответственно, увеличение предложения) и избавило бы от необходимости дорисовывать в игровом магазине предметы, влияющие на баланс, для увеличения доходности.
Если будет принято решение о запуске корейской модели f2p:
1)Будет ли исправлен баг позволяющий путем употребление риса на всех персонажах аккаунта иметь практически не ограниченное количество очков работы?
2)Будут ли такие же ограничения(запрет на недвижимость)для игроков без ПА?
3)Будет ли балансировка доходов от продажи молока в магазин?
Сохранятся ли результаты игры после окончания ЗБТ? Будут ли вайпы?
1. Есть ли возможность сделать 3 сервера: один с корейским f2p, один с арками и один с p2p? (ну конечно более выгодная/популярная модель будет иметь большее количество серверов, если их общее число не ограничится тремя)
Я конечно понимаю, что после «неудачи» с LOTRO, в Mail никто не хочет говорить о сроках. Да и это логично, что сроки легко могут сдвинуться из-за каких либо накладок/ошибок или даже корейские разработчики могут прислать вам клиент с багами, но при этом игроки этого не поймут и будут долго возмущается.
2. Но тем не менее, нет ли у вас хоть приблизительных сроков ЗБТ? (Например: в Ноябре, концу осени, началу зимы, до Нового Года)
2. Будут ли ограничения по IP для входа на сервера для стран ЕС?
1 Изменение системы арок
2 Корейская система
Вопрос:
Когда будет принято решение, игроков просто поставят перед фактом: «мы вот так-то меняем систему арок и вводим ее» или будут возможны дальнейшие обсуждения и изменения перед утверждением системы?
Почему сотрудник компании, ответственный за проект АА, позволяет себе нецензурную речь в адрес игроков, ожидающих проект. Речь про «ш… хи придут» © сказанные на видео интервью. Прокомментируйте пож-та ситуацию
CTRL+F и поиск по слову «Gayvoronsky»
Кайзер, якорёк под комментом думаешь зачем?
Где взять тексты, переводы музыкальных тем от ДаМеАте и ноты также?
archeagegame.ru/archeage-music
1. Будет ли убрана регенерация очков работы на бесплатных аккаунтах? В текущей модели с арками у каждого игрока будет по 5-10 твинкоаккаунтов для крафта. Поощряется не нормальная игра, а ежедневный вход в игру всеми этими аккаунтами по очереди, крафт ими (и за это банить не будут), а потом уже побегать основным персонажем, если останется время. А ценность очков работы снижается почти до нуля.
2. Будет ли отдельная команда ботхантеров, которая сможет эффективно банить ботов (в т. ч., мультибоксинг, когда человек управляет 1 персонажем, а ещё 5-10 вокруг него копируют его умения)? Могу привести в пример ГВ2, где на сервере были сплошные боты, а после создания такой команды побанили ботов и цены на все ресурсы подскочили в 4 раза.
Пусть сначала ответят на систему бизнес модели, на форумах арки забраковали и слили, было и голосование и стрим.
Если снова вернется разговор об арках, то суть этой темы теряется.
Как известно на фтп моделях очень много ботов. Механизмы борьбы с ними более менее отлажены. Какие именно механизмы будет употреблять Маил? В некоторых играх для регистрации обязательно нужен телефон -планируется ли этот шаг, ведь он уменьшит число ботов? Опять же есть вариант с высыланием временного пароля по СмС при каждом заходе в игру — планируется ли, насколько это увеличивает затраты? Рассматривает ли маил как возможную защиту от ботов обязательный первоначальный взнос? Например 100 рублей? АА очень распиаренный и ожидаемый проект, вы думаете первоначальный взнос или регистрация через телефон сильно отпугнет людей?
У меня есть ключ на збт, но у моего друга нет такой возможности и пока выиграть он не смог, будет ли кнопочка пригласить друга?
Уменьшат ли дроп акхиума в России? Может стоит вообще убрать его из дропа с простых мобов, чтобы увеличить значимость севера? Планируется ли увеличить сильно налог на роскошь, ведь это бы дало очень хороший контроль за инфляцией?
Что будут делать с коровами?
Небольшие деньги вряд ли остоновят голдселлеров.
Берите пример с GW2, тым было засилье ботов, но спустя пол года я уже ботов не вижу. + утсраивают бот-рейды во время которых наступает затишье.
Судя по Корее в игре очень большая инфляция золота, оно практически никуда не выводится, аукцион за осады — увольте,1 раз ставки задираются, потом примерно на одном уровне, при чем при мертвом севере это не очень то и востребованно.
Возвращаясь к собственному опыту игры в л2 — при старте игры там было денег полностью в обрез и все равно была инфляция, чем дальше тем больше, в АА же ситуация на порядок мягче.
Возвращаясь к многообразию ботов на Фтп. Будет ли возможность фильтра сообщений по определенному лвлу? Или дате создания? Посмотрим на старушку л2 — на серверах Инновы постоянно идет спам, хотя там регистрация через телефон, говорят что наделали аккаунтов раньше, когда регистрации не было, купить аккаунты можно оптом по 5р штука, общатся в общий чат в городах невозможно. Временный пароль по СмС при заходе или первоначальный взнос при регистрации аккаунта решили бы эту проблему — спамеры стали бы просто не рентабельны.
Вообще Маил задумывался о проблеме спамеров?
Опять же по некторым интервью я заметил что Маил не в курсе, что на корее есть боты которые выращивают на фермах и сдают на аук самостоятельно-надеюсь теперь вы в курсе?
Возможно ли выведение обязательной капчи в игре, при нахождении в онлайне/в боевом режиме/вне города/ ит.д. более N часов? Например выскакивает капча и если в течении получаса ты ее не набрал, то аккаунт встает на заметку/выкидывает из игры/ требуется подтверждение по телефону / и т.д.?
По делу телефон точно надо привязывать, капчу тоже не плохо было бы. Хотя самая надёжная система это игроки. Помнится корейцы делали систему шерифоф, пройдя квест можно было вешать на подозрительных дебафф (По сути бот репорт). Система шерифов Хотя боюсь такая система будет абузится направо и налево, хотя если разумно доделать, то была бы мощная заслонка ботам.
Как именно разумно доделать? Ты сможешь отличить фермера бота от обычного не общительного игрока? Ляпов будет море. А сколько голда нафармит бот, пока его не заметят другие игроки «шерифы», ведь мир АА огромен. Надо не придумывать костыльки, а старатся убивать в зародыше.
Какие у нас в Москве, такие же и у вас в Москве, разве что мы в разных Москвах живем, лол. Или ты не в курсе что добрая часть Москвы сидит еще на МГТСе с разрывами каждые два часа.
Чем едеиноразовые пароли не нормальный метод? почему он не может идти в купе с «нормальными».? Твои доводы, что сложно посмотреть СмСку- смешны.
Вот и представьте, заинтересован ли локализатор, который все-таки не банк (и у него нет стабильных сервисных платежей, если мы говорим про ф2п), в возне с SMS-сообщениями.
Даже если 100 000 сообщений в день по качественным каналам. Можно же сделать простую калькуляцию.
Но вы то об этом не подумали.
Очень мило обвинять меня в том, что я что-то там не подумал по поводу вашей идеи, указав, что в базовом варианте, если мы говорим о ежедневной «проверке», это довольно дорогостоящая идея.
Далее ky0uraku отметил, что:
Эти данные согласуются с тем, что я знаю о функционировании SMS-центров, благо работал в телекоме.
Если у таких SMS в SMS-центер не будет выставлен приоритет, есть достаточно высокая вероятность, что они будут приходить с задержками. Получаем два варианта: дорогой или ненадежный.
Дорогой, скорее всего отвергнет локализатор. Ненадежный — это снижение удобства для пользователя. Как и ваше предложение с капчами — снижение удобства для пользователя.
Чем ниже показатель удобства, тем ниже удовлетворенность и лояльность, тем больше вероятность оттока абонентской базы.
Вопрос: насколько будет заинтересован локализатор в создании «метода проверки», который будет или дорогим или стимулирующим отток пользователей?
Мне очень хотелось бы услышать ваши аргументы в пользу указанных вариантов проверки. Мне правда интересно, потому что я их не вижу, возможно, я что-то упускаю.
Повторить аргументы? Пожалуйста, хоть они и указаны в первом сообщении — отсекается часть ботов, из-за того что становятся не рентабельными, усложняется загрузка бот массива. В той же старушке л2 я мог за минуту грузануть 20 окошек валкеров, с подтверждением по смс, мне нужно будет иметь на руках 20 сим карт, которые мне придется переключать, что займет определенное время.
Я не локализатор и не разработчик, у меня нет экономических выкладок, но я уверен на 100%, что засилье ботов отпугнет пользователей намного быстрее, чем увеличение стоимости ПА на 50 рублей.
Я пользуюсь карточкой, мне на нее приходит праол ьс подтверждением. Не удобства я не увидел.
Вообще, хоть продюссер и сказал, что у них эффективные инструменты банов, чат будет забит спамом. По тому что создать нового персонажа не обремен ительно ни чем.
Аналогично с ботами фермерами.
Тут приводили пример ГВ" — набрал в гугле «бот гв2», прошелся по форумам ботов, да печальная история -из 40 ботов забанили 6, не повезло, да. Дальше читаю — забанили двух из семерых. Но остальные то бегают, причем пишут что там банят в основном по петициям пользователей.
Как в АА определить, что фермер заходящий раз в сутки собрать урожай -бот, а не окно чье то. Кто из пользователей будет этим заниматся? Будут банится рудные боты, боты с паками. А тихая шушера так и останется.
И конечно порадовало:
Появилась интрига, надеюсь это варборны.
Поясните, пожалуйста, каким образом возрастает нагрузка на разработчика? Насколько я знаю, есть страны с выпущенным АА и с p2p, и с f2p-моделями. То есть — первоначальная работа (кодинг, достижение баланса) сделана, а разница в поддержании серверов с различными типами экономических моделей заключается только во вводимых исправлениях. Наверняка усилия, затрачиваемые на это несравнимы с теми, что были затрачены на создание игры.
Опять же — непонятно, хотят ли разработчики отказаться от p2p везде (во всех странах), или это специфичное отношение к нашему региону.
Компромиссом в сложившейся ситуации одна экономическая модель не является, каковой бы она не была. Точнее — это будет компромисс между желаниями игроков и желанием компании получить максимальный доход от проекта.
Меня тоже очень сильно удивило мгновенное удаление персонажей, особенно на фоне того, что не всё (персонаж, ценности на персонаже) и не всегда восстанавливается в случае взлома, а так можно решить 2 проблемы одним фиксом: и разрушительные последствия взломов уменьшить, и временное решение для сложившейся ситуации с рисом (бесконечный реген очков крафта — зло злейшее).
Предлагаю, чтобы рис восстанавливал 500 ОР не сразу, а вешал бафф на персонажа, который плавно восстанавливает столько же ОР в течение часа, и только, пока персонаж онлайн. Это сделать технически гораздо проще, чем откат на аккаунт (по-моему).
Откат создания/удаления персов немного поможет, но всё равно 4мя персами кушать рис — баг остаётся.
У меня есть несколько иная информация из открытых и довольно солидных источников. Итак, согласно заявлениям вице-президента "EA Play for free" Шона Декера, около 70% игроков покидают free-to-play-проекты в первые 24 часа. Через семь дней от пришедших остается всего 15%. У меня есть большие сомнения, что платные игры могут терять больше, чем 85% своей потенциальной базы за неделю.
Итак, люди, которые идут в pay-to-play проект изначально знают, что речь идет о подписке. Мало того, в особо запущенных случаях, как в том же WoW или EQ2, они еще должны для начала оплатить увесистый такой взнос за все вышедшие дополнения. Поэтому в играх без этой ерунды (EVE, Aion) транзакция в $15 выглядит вообще пустяком. К слову, огромное количество людей сегодня оплачивает карточками не только что-то экзотическое, но и просто те же электричество и домофон. Сама стоимость подписки, равная, приблизительно, $15, современного россиянина или украинца отпугнуть также никак не может, просто потому что примерно столько он тратит в день на среднюю покупку продуктов в магазине.
В общем, если проблем с платежными системами нет (автоматы в любом гастрономе, тотальное распространение кредиток), то цена за развлечение на месяц в $15 едва ли может быть сдерживающим фактором. Тогда что конкретно может отпугнуть человека? Неизвестность? Да он все равно будет спрашивать у друзей, сотрудников, (а у них лояльность к продукту, в случае если это pay-to-play-система, куда выше) тем более если он до сих пор не знает о том, что такое EVE, WoW или Archeage.
Я осознаю, что это субъективные наблюдения, но я действительно не понимаю, что может быть сдерживающим фактором для человека, особенно в случае с Archeage, ажиотаж вокруг которого за последние годы и тем более на территории СНГ просто зашкаливающий.
Суть противопоставления в том, что pay-to-play система работает с реально целевой аудиторией, для которой как раз сдерживающих факторов минимум и вероятность отказа куда меньше, а free-to-play пытается обнаружить в откровенном шлаке какие-то вкрапления алмазов, и это шлак отсеивается со скоростью 85% в неделю. В неделю! И это совсем не значит, что через месяц те бедные 15% там останутся.
P.S. Просто как мне кажется, основная масса быстро приходящих и так же быстро уходящих игроков это как раз таки школьники находящиеся в поисках какой-нибудь еще одной новенькой игрушки на недельку-две.
Несколько дней — это время, за которое спадает эффект новизны и заканчиваются тренировочные квесты.
А дальше наступает обычная для ММО нудная прокачка. Долгосрочный интерес — на то он и долгосрочный, его мы ещё не распробовали. И в этот самый тяжелый для игрока момент, заканчивается триал и его просят заплатить деньги — да лучше он пойдёт купит ДрагонЕйдж какой-нибудь. Игрок конечно планировал заплатить деньги, но он не захочет платить за то, что ему пока не нравится.
Мне интересно другое, у подписки вполне прогнозируемая бизнес-модель. А вот фритуплей во многом зависит от геймплея (который уникален для отдельной игры) и ассортимента магазина (который, как я понял, ещё не окончательный). Чем тут может помочь имеющаяся у Mail.ru статистика доната по другим играм?
Неужели эффект от «сарафанного радио» настолько превосходит рекламные возможности Mail.ru в рунете?
К сожалению, насколько я понял из предыдущих интервью, данная информация не разглашается?)
Сложность мыловцев в том, что они все согласуют с Кореей и разница со временем для них один из отрицательных фактиов.
Может это еще один гвоздь в крышку П2П в ArcheAge =(
Еще раз обращаю внимание на то, что мы сравниваем не в принципе возможную ситуацию, а совершенно конкретную статистику — отток игроков в количестве 70% за первые 24 часа — и рассуждаем о том, почему показатели pay-to-play могут превышать эту статистику отказов.
Показательным примером здесь остается история с LotRO, которая, согласно мировой статистике, сменив модель с pay-to-play на free-to-play, получив резкий взлет, через год стабилизировалась на той же отметке, от которой разработчики убегали, только уже не по количеству подписчиков, а по количеству активных аккаунтов. Это значит, что у проекта есть какая-то целевая аудитория, которая и подписку готова была платить, и на бесплатных аккаунтах осталась. А весь остальной взлет, как пришел (о чем свое время радостно рапортовали разработчики), так и ушел (о чем они не стали рапортовать), оставив аудиторию на той же количественной планке, но усложнив для себя систему монетизации и придумывая некоторые сомнительные штуки. Вроде продажи головы лошади на палочке для потешной верховой езды. В мире «Властелин Колец», угу.
Старт проекта, P2P:
Ажиотаж среди пользователей, на сайте в день регистрируется, к примеру, 3000 человек и начинают свой триал-период. В игре после 24 часов игры остается 200 человек, какая-то часть из них покупает подписку.
Старт перехода на F2P — регистрации те же — 3000 человек в день. После 24 часов остается 500 человек. Триал периода по факту нет и после 24 часов игры всё меньше человек покидают игру, какие-то становятся платящими. При этом пользователи не стоят перед выбором «заплати сейчас или уходи», они могут купить премиум/предмет в магазине и спустя месяц игры, и спустя два.
Что происходит сейчас — игра менее популярна, нет рекламы, регистрации в игре невелики — в абсолютных цифрах, допустим, 1000 человек. Соотношение оставшихся в игре такое же — все еще выше, чем у P2P. Но в абсолютных цифрах сравнивается, и получаем пользовательскую базу как при P2P.
Итого: F2P положительно влияет на оставаемость новых пользователей. Это статистический факт, с которым сложно спорить.
Другие моменты — несомненно, несбалансированная экономическая модель может убивать базу активных пользователей в долгосрочном периоде и оценивать только высокую оставаемость пользователей в первые часы нельзя. Но отрицать этот факт — очень странно.
P.S. Цифры приведены для примера. Такую статистику большинство компаний держат в тайне, мы — не исключение.
Я понял. Ваш аргумент заключается в том, что отказ от оплаты после триала еще выше, чем отказ от фритупелей схемы, если брать некую общую аморфную массу игроков. Но это просто значит, что в игру попадают те, кто не готов за нее заплатить даже $15 в месяц, то есть не оценивает этот конкретный игровой проект настолько высоко, чтобы за него платить. Не является ее целевой аудиторией. Если же это происходит потому, что игрок не успел распробовать прелести игровой механики, мне кажется, это означает, что неправильно организован период триала. И это все очень индивидуального для каждого проекта.
Но в случае, когда мы исправляем ситуацию фритуплеем и готовы давать возможность находиться в игре тем, кто не готов платить деньги за игру, качество аудитории резко падает. Потери от этих изменений кто-то учитывает? В социальной MMO-игре. Ведь уже понятно, что многие отвернутся от Archeage в России, потому что он free-to-play. И это далеко не худшая часть аудитории. Эта часть может своими словами и авторитетом так поднять проект, что мало не покажется. Тем более вы и сами говорили, что аудитории free-to-play и pay-to-play мало пересекаются.
Забавный факт в том, что игры на подписке эту статистику открыто демонстрируют. Еще более забавна ситуация конкретно с LotRO (розовая линия на диаграмме), в которой проект открыто демонстрировал свои показатели не только во время pay-to-play, но и после перехода на free-to-play, ровно до тех пор, пока ситуация через год не стала такой же, как до ухода с pay-to-play. После этого как обрубило. Больше нет статистики. Больше нет информации. Машем и улыбаемся. Это единственный документальный факт в истории с LotRO, доступный за пределами компании. И если компании хотят доказывать обратное, мне кажется, стоит эту статистику приводить.
Все эти данные по «провальным» p2p играм — это, мягко говоря, не убедительно.
Так почему же издатели так упорно избегают системы p2p? Ответ на этот вопрос можно легко найти, поставив себя на место издателя.
Когда мы играем в игрушку, распространяемую по f2p модели, мы не имеем никаких прав и возможности защитить свои интересы. Мы же не покупаем никаких продуктов и услуг, а весь донат строится на принципе добровольных пожертвований ( даже премиум аккаунты ).
Говоря более простым языком — при такой модели издатель\разработчик имеет полное право указать нам на воооооон ту кирпичную стену, в случае, если у нас возникнут какие либо претензии.
С p2p моделью все сложнее именно для издатели\разработчика. При такой модели мы покупаем продукт\услугу и становимся полноправными потребителями, со своими правами и обязанностями. Согласитесь, издателю\разработчику куда выгоднее иметь дело с бесправным человеком, который не может предъявить им ничего.
Отсюда и упорное нежелание издателей использовать p2p модель, особенно на территории РФ.
Но тут не все так просто. Да, они могут написать много чего в соглашении, однако претензии к некачественному сервису ( ТП, отвечающая месяцами, к примеру ). Могут быть. А f2p — это 100% гарантия не возникновения таких проблем.
И со вторым утверждением я согласен, но, с небольшой оговоркой. mail.ru не только столкнулось с новой для себя аудиторией, но и с новым для себя проектом. ААА проектов у них не было, и это тоже проблема.
ММО конечно не авто, но этот фактор тоже работает, и отток у п2п в разы меньше потому что там платят все.
Так что я просто не верю, что отток у ф2п может быть меньше чем у п2п.
Хотелось бы знать откуда такая статистика про отток из п2п игр. Если это на основе корейского релиза, то это естественно, что на обт было зарегано тысячи ботов, были открыты десятки серверов, а потому не удивительно, что люди посмотрев на эту вакханалию, решили не идти на релиз. Но если товарищи из Xl Games проиграли войну ботам, то при чём здесь п2п?
Естественно, из унылой поделки с п2п люди будут бежать незамедлительно по сравнению с добротной ф2т-игрой. Именно поэтому надо не экономическую модель обдумывать в первую очередь, а создавать хорошую игру безотносительно монетизации.
Если Сергею, то дело в том, что ему задают вопросы, ответы на которые в данный момент неизвестны, а ответ на твой вопрос имеется в общем доступе.
после двух ваших ответов на вопросы:
1)Какое решение было принято по экономической модели? Есть ли возможность открытия отдельных п2п серверов? Если да то насколько позже релиза?
Сразу расстрою — переговоры по модели всё ещё продолжаются, дать какую-то новую информацию по этому вопросу я не могу. Предложения, которые мы обсуждаем с XLGAMES (корейская модель f2p или 2 модели), ранее не предлагались партнерами совсем, поэтому ожидать быстрого решения не приходится.
2)Когда будет принято решение, игроков просто поставят перед фактом: «мы вот так-то меняем систему арок и вводим ее» или будут возможны дальнейшие обсуждения и изменения перед утверждением системы?
Будет объявлена система, на которой будет проводиться ЗБТ. По его итогам снова будем собирать впечатления игроков — и что-то дорабатывать или менять целиком.
Возникло не понимание ситуации, сначала закончатся переговоры XLGAMES, о выборе системы или двух. Или же тестирование будет проходить как и планировали с системой которая есть, пока идут переговоры.
Нам станет известно, чем эти переговоры завершились.
Нет чёткого понимания этого вопроса и мнения обсуждающих разделяются.
Одни считают, что шоп полностью вытесняется игровым аукционом за арками.
Другие, что шоп останется с арками как и был до них, только будет за кристаллы.
А может будет третий вариант и шоп будет, но совсем с другим наполнением.
Хотелось бы чуть больше информации про планируемый шоп в системе с арками.
будет ли предоставлен выбор самим игрокам из предложенных моделей? (Оффициальный опрос администрацией игрового коммьюнити)
P.S Спасибо за проделанную работу всей команде очень ждем збт=)
о каком запуске игры можно говорить если компания майл.ру не может даже нормально организовать поддержку форума
на форуме творится абсолютный безпредел
в соседней теме идет грубое осуждения других компаний таких как иннова и т.д. притом с матом и непристойными фотографиями
и эта тема все еще существует
а как только задается неудобный вопрос для МАЙЛ.ру тема сразу удаляется
я создал тему через 10 мин ее удалили
создал другую тему ее удалили через 2 мин
темы без капли агрессии и тролинга
я пошел в раздее тех поддержки и там задал вопрос на основании какого пункта администрация удалила мои темы
меня после этого просто забани на форуме и удалили тему
о какой игре может идти речь?
я уже боюсь как будет реагировать сапорт в игре на тикеты
напишешь тикет что у тебя не загружается клиент с ошибкой хх213хх1 и получишь сразу бан за это
[Вопрос Сергею]
В EVE online существует «совет игроков», для более сформулированного и понятного диалога с разработчиками.
1. Будете ли вы вводить что-то подобное?
2. Продолжится ли диалог на mmozg.net с вами и после ЗБТ и релиза игры?
3. Мы знаем много ресурсов посвященных играм, почему выбор пал на mmozg.net и чем вы руководствовались при выборе ресурса для общения с игроками(популярность, аудитория, удобство сайта для такова формата общения, личная симпатия, кол-во недовольных)?
Это официальная группа АА в ВК 60к+ подписчиков. А новость следующая:
К примеру:
— Аукцион «Своей Расы» за золото, где игроки могут продать/купить ресурсы, дельфийскую пыль и арки.
— Аукцион «Своей Фракции» за арки, где игроки могут продать/купить исключительно конечный продукт с крафта (одежда, оружие, зелья и т.д) и дельфийские монеты.
— Аукцион «Своей Гильдии» (при создании фракции, аукцион «Своей Гильдии» превратится в аукцион «Своей Фракции»), где члены гильдии (или фракции) могут продать любые вещи и ресурсы за золото или арки.
2. Возможно ли премиум аккаунт покупать за арки или только кристаллы?
На Корее уже все застроено (пугалами, домами) И это с возможностью оплачивать налоги только на ПА.
Не считаете ли вы, что при модели оплаты «Арками» и тем, что люди без ПА могут строить и следовательно платить налоги ( на Корее это привилегия ПА), не приведет ли это к «моральному/экономическому» обесцениванию ПА в системе с Арками. Не будет ли это причиной того, что люди начавшие играть позже, попадут уже «застроенный» мир и им нужно будет играть в более сложных и менее комфортных условиях?
Существует ли «план» регулировки застройки или она будет стихийная?
Если будет арочная система, почему бы не разнообразить получение арок игровым способом, в тех же Аллодах много способов заработка игровой валюты за счет пвп бг, перевозки паков, спортивных игр, куда боты не смогут добраться. Тот же фарм мобов на арки сделать по сложности групповым допустим. Ведь одна из причин недовольством арок малодоступность игровым путем. Не все хотят быть торгашами и не у всех будет доступ к РБ, возможно ли разнообразить способы получения?
А конкретные способы решения проблемы с коровами и молоком уже есть? Огласить их можно?
про дельфийскую пыль, подсчеты: мы вчера перевезли 4 пака (скриншот откуда куда). 8 дельфийских монет. Каждая монета — 4 дельфийской пыли. На сколько я помню, в клиенте на игромире для крафта одной вещи топ сета (40 и 50) нужно 2 пыли.
8х4=32 дельфийской пыли у меня было бы.
Вещей нужно 7. 7х2=14. 14 на крафт всего сета 40 лвл без учета рандома (т.е. минимум для крафта без учета грейдов, которые тебе нужны, просто как факт, что ты сделал крафт на 40 лвл). Еще остается 18 на крафт 50 лвл сета.
Еще 15 дельфийский монет нужно на дом и 20 на станок.
Итого: 35 + 8 = 43. 43/2=21.5 Грубо говоря, для первого крафта без учета грейдов нужно 22 пака перевести.
22 х 25 минут (около 25 минут на сколько мне помнится). Около 9 часов возить 22 паков…
Я мог что-то напутать, но все же))
Возили в два человека на катамаране. Паки делали с обычного большого пугала.
Возможно ли при принятии «корейской системы» блокирование прямой функции риса (восстановление очков работы) сроком на месяц, или более, с момента старта серверов?
Это решило бы проблему возможности регенерации бесконечных ОР, хотя бы частично, в тот период, когда это наиболее актуально.
я думаю что доработанная версия арок будет компромиссной версией для сервера
Русских игроков отпугнет необходимость платить за игровой сервис? А необходимость платить за молоко, электричество или кабельное телевидение русских игроков тоже отпугивает? Вообще, на ваш взгляд, как представителя русских игроков, каким образом авторы проекта должны получать деньги за разработку, поддержку и развитие проекта? Спасибо.
Другие же, кому на оф форуме или тут, по 100 раз все разжевали уже что и как, продолжают это делать с целью что бы объяснения затерялись на оф форуме среди кучи постов, и новые люди заходя на форум видели только копипаст сообщений что арки хорошо, с наездом что вы ничего не понимаете. Наверно это их работа копипастить что арки это хорошо.
Обыкновенного игрока это может отпугнет:
Некоторые игроки тоже хотят поиграть у которых малый заработок, по мимо того что бы оплатить все услуги жизнедеятельности, нам ещё нужно будет дополнительно заплатить за ПА игры.
Вы пропустили тот факт что не все могут это позволить«это большая часть нашего население»
Изначально были за корейскую версию те кто играл на кореи(они могут это себе позволить(раз они играли на кореи), лишние деньги есть) они же взбудоражили всех остальных сказав что этот вариант самый лучший (но лучший только для них). По этому и был вопрос сколько будет стоить корейская f2p
потому что все мы знаем что корейская версия ПА стоит в 3 раза дороже чем наша ПА 1к руб.
Для этого был компромиссный вариант «арки» (есть возможность донать нету играй потихонечку но уверено)«поддержка и развития проекта» это все оплачивалось той же ПА но без ограничений.
На мой взгляд был достойный вариант для нашего населения(но не совсем раскрученный, то что и отпугнуло наших игроков), я думаю что будет правильным вариантом это доработать все таки систему арок.
Очень верное замечание. Именно поэтому совершенно непонятно, почему вы считаете, что в сфере развлечений, в отличие от предоставления продовольствия и медицинских услуг, вообще есть место благотворительности.
Вы основываетесь на какой-то статистике?
Для всех товаров есть цена (для богатых это за 1 миллиону 1 сосиска), вы выпускаете для определённой группы людей? или вы хотите сказать что система арок не окупит игру?
Спасибо
Именно вы мне говорите о благотворительности. Потому что кто-то вашу игру обязательно должен оплатить. Кто? Богатые игроки? Что это за богатые игроки? Как вы их себе представляете? Это те, кто может и хочет себе позволить потратить на любимый проект, который ждал годами, 15 долларов, но из-за того, что вам хочется играть бесплатно, должен тратить 30-90, чтобы тянуть еще и вас с друзьями?
Касательно заботы а о людях с малым заработком, то есть деньги на мощный комп у них есть что бы играть, а что бы платить ежемесячную подписку у них нет, как то Очень не логично получается.
8800 GT/GTS
Intel Core 2 Duo
4gb of memory
40gb of free space
Назовите примерную стоимость такой конфигурации, пожалуйста.
на 10 лет такие кредиты не дают, есть огранечения
Так что, люди собирающиеся нормально играть в весь ArcheAge, а не его часть, отдали за свой ПК еще большие суммы!
Блок питания OCZ Silencer Mk III 850W PPCMK3S850-EU
Материнская плата Socket 1150 MSI Z87 MPOWER MAX S1150Z87MPOWERMAXRTL
Процессор Intel Core i7-4770K BX80646I74770K
Кулер Thermalright SilverArrow SB-E Extreme TR-SA-SB-E-Extreme
Видеокарта Inno3D GeForce GTX780 iChill HerculeZ X3 Ultra 3GB C78V-1SDN-L5HSX
Модуль памяти Kingston HyperX DDR III 8192 Mb x 2шт 2400 Mhz PC-19200 KHX24C11T3K2/16X
Накопитель SSD Samsung 840 Pro 256GB MZ-7PD256BW
Жесткий диск 3.5" SATA 3Tb WD Red 64Mb WD30EFRX
Ну и для захвата видео AVerMedia Live Gamer HD C985
вот что еще он сказал «Да забыл сказать буду гнать видек и скальпировать проц „
2.500 у.е.
и это только системник
AVerMedia Live Gamer HD C985
запись видео без нагрузки на проц
А если еще и на ноутбуке. :)
зачем учитывать стоимость корейского ПА? У них совсем другая страна и экономика в стране другая + для нас идет конвертация валюты.
Мне кажется, главная причина, по которой игроки так озабочены экономической моделью — это боязнь того, что в игре будет «выигрывать» тот, кто вложил больше реальных денег.
Считаете ли вы, что ситуация, в которой в игре «выигрывают» те, кто вложил больше реальных денег, является проблемой, и если да — как именно вы будете защищать игроков от этого в каждой из возможных экономических моделей?
Важное замечание:
В модели, представленной вами на Игромире — вариант ф2п специально разработанный для России, покупка арков (через кристаллы) за реальные деньги, плюс несколько способов получить немного арков внутри игры (премиум-аккаунт, рейдовые боссы и т.п.), плюс торговля товарами за арки на аукционе — ответ на вопрос «как именно вы будете защищать игроков от п2в» звучал так — «когда донатер покупает хорошую вещь за арки, эти арки уходят другим игрокам [и они в свою очередь могут использовать их для покупки вещей себе, возможности уравниваются]». Я, и другие люди, считают, что этот аргумент не выдерживает критики.
Очень кратко и упрощенно, почему: крафт в АА многоуровневый, когда донатер покупает себе обвес, деньги распределяются по всей пирамиде крафта, от добываемых материалов через вещи=реагенты промежуточных уровней к топовым вещам. Пирамида большая, потому что крафт сложный (да и спасибо за это, сложный крафт — это прекрасно). В результате, каждый отдельный игрок, участвующий в пирамиде, получает небольшой кусочек денег, вложенных донатером. Участники пирамиды могут составить конкуренцию донатеру в игре (по вещам) только собравшись все вместе, поодиночке они гораздо слабее, чем он. И факт, что крафтер может продавать несколько вещей одновременно, ничего не меняет, поскольку на то, чтобы продавать в несколько раз больше (чем одну) вещей, крафтер должен затратить в несколько раз больше ресурсов, то есть, если крафтер сам не донатит — в несколько раз больше игрового времени.
Таким образом, модификация привычной ф2п модели, предложенная на Игромире, при которой при покупке вещей арки уходят другим игрокам, мало что меняет. Разница с покупкой вещей в игровом магазине невелика — тот, кто купил, в итоге экипирован гораздо лучше тех, кто не купил.
Так как именно вы будете защищать игроков от ситуации, в которой побеждает тот, кто больше платит?
Хотелось бы уточнить один аспект вашего ответа:
Правильно ли я понимаю, что количество участников ЗБТ, с каждой волной будет просто увеличиваться, дабы в конце концов провести стресс-тестирование? Или же, обладая, скажем, ключем который я выиграл в конкурсе — я смогу участвовать только в первой волне тестирования?
Сразу к интересующим меня вопросам:
1. Почему подобное общение проводится не на aa.mail.ru?
2. Будет ли, на ру, урезан функционал кастомизации героя при его создании, в угоду будущей платной кастомизации?
3. Почему на официальном сайте так мало новостей о прогрессе в ходе локализации?
4. На ЗБТ планируется ли бесплатная раздача «донат валюты» и ПА для тестирования или уже на ЗБТ нужно будет донатить?
5. Как вы относитесь к таким вещам, как сундучки и заточки из донат шопа? Влияют ли они, по вашему мнению, на баланс в игре?
6. Чего вы ожидаете от Архейдж в России?
Вы вообще хоть как-то представляли себе это?
Как вообще это возможно?
Давайте представим у нас есть Игрок ВАЛЕРА
Так вот Валера в жизни очень успешный
И для него нету проблем в игру вложить 60к р в месяц
На этих 60 к Валера может купить 20 к арок (если по курсу 3 к 1)
А еще у нас есть игрок Вася и Дима
Они не очень успешные по жизни и не могут вливать рубли в игру
В игре
Вася рубит деревья и продает дрова
Дима выращивает капусту
Предположим
1 пачка дерева будет стоить 10 арок (30р) если честно я очень сомневаюсь что кто-то даст 30р за игровые дрова
1 пачка капусты будет стоить 3 арки (9р)
И так наша цель из неуспешного ВАСИ и ДИМЫ сделать успешных игроков равных ВАЛЕРЕ
Давайте подумаем сколько нужно пачек дерева что бы Васи заработать 20к арок?
Нам нужно 2000 пачек дерева
А сколько нам нужно пачек капусты?
6666 пачек капусты
Васи и Диме нужно стать БОТАМИ и работать в игре пол года что бы сравнятся с 1 вливом денег Валеры
А ведь Валера может вливать каждый месяц по 60к р
Скажите пожалуйста где равенство?
Равенства нету Валера просто скупит весь самый лучший шмот и заточится
Но Валера не остановится на этом эму же надо будет еще показать свое превосходство над другими
А то зачем же он вливал деньги
И пойдет Валера рубать и резать Диму и Васю которые будут собирать ресурсы что бы хоть как-то успевать за Валерой
На последок я скажу от себя я не настолько богат что бы играть в бесплатные игры
Так что буду ждать евро или вернусь в айон
З.ы. все сравнения образные
Есть одна небольшая ремарка. Человек, который не собирается вкладывать деньги в игру в больших количествах, необязательно скован в финансовом плане. Он может (и я надеюсь, что таких большинство) просто считать игру не тем местом, где заработанные за ее пределами деньги должны что-то решать.
Но вообще в корне комментариев все же лучше публиковать вопросы к Сергею. А для рассуждений на тему арок у нас есть множество заметок, комментарии в которых открыты для всех желающих.
школоло задрот и валера донатер
будут равны потому что валера будет покупать у школоло а школоло будет уже себе что-то там покупать
вот я и задаю вопрос где оно то равенст о котором пишут шпиЁны майла
Вам стоит прочитать это, это и это. Серьезно. Просто потому что желание получить прибыль не может быть оправданием любых действий. Я понимаю, что вы их критикуете, но все же суть в том, что если мы вслух произносим «бизнес может делать что угодно, потому что это же бизнес», мы сами себя загоняем в ловушку.
Сергей, способны ли Mail повлиять на XLGames в пользу развития пиратской фракции, и если да, согласны ли вы этому поспособствовать?
Дело в том, что в данный момент, пиратская фракция лишь ограничивает игроков и не дает ничего полезного. Из минусов: Нельзя контактировать с нпц за пределами пиратского острова, нет доступа к общему аукциону, только аукцион среди пиратов (который совершенно не позволяет нормально выводить награбленные ресурсы), нет доступа к осадам. Из плюсов только возможность строится на территории пиратского острова.
Долго обдумывая пути развития пиратской фракции пришел к тому, что идеальным вариантом было бы внести следующие изменения: Открыть доступ к общему аукциону, или хотя бы сделать некую возможность контрабанды на общий аукцион — это позволит выводить награбленные ресурсы (а ведь смысл пиратства заключается именно в разграбление торговых кораблей). Что касается осад, то пиратской фракции нужно выдать ограниченный доступ к ним. (что бы у всех топовых гильдий не появилось желания вступать в пиратскую гильдию, иначе на серверах будут только одни пираты). Что я подразумеваю под ограниченным доступом — нельзя захватывать территории на северном континенте для последующие застройки на ней, но должна иметься возможность (после выигрывания требующегося итема на аукционе осад) провести разграбления одной из захваченных территорий (то есть владельцы территории не теряют своей власти над территорией, но при этом, пираты будут иметь возможность, хорошо награбить ресурсов, которые после они смогут вывести на аукцион).
В этом вопросе, очень важно сохранить баланс между плюсами и минусами при вступление в пиратскую фракцию. Минусы должны быть такими, что бы все крупные гильдии не могли себе позволить податься в пираты, а плюсы такими, что бы было выгодно заниматься постоянными грабежами.
Может даже добавить стоит чтобы народ не шел в пираты специально.
P.S. и, О! Фейл! Я тебе нечаянно комментарий плюсанул!
Так что незачем пиратам улучшения. Наоборот надо.
Как попадают в пираты? Это простой вопрос, правда?
Это уже ваша интерпретация целей и средств. Суть в том, что игра понижает карму, после чего намеренно ограничивает пиратов в игровых возможностях. И вы действительно не видите в этом наказания со стороны игры? :)
Если смотреть на его ответ с вашей точки зрения, то получается, что Джейк Сонг считает игроков мазохистами и вот как тогда должны рассуждать игроки:
— Ох! Чем бы мне сегодня заняться в этом свободном мире? А пойду-ка я стану пиратом и получу свою долю наказания, унижения и ограничения (а то как то свободы многовато)
И именно потому я и писал:
А Ограничение должно быть не сплошное, а именно, пираты НЕ могут захватить территорию на северном континенте, потому не могут там застроиться, построить замок, пугало и получить уникальные ресурсам. Но могут грабить (без отъема прав владения).
Потому для обычных (и топовых) гильдий и для их членов это будет именно наказание, особенно если гильдия уже создала собственную фракцию, то член этой гильдии попросту выпадет из нее, и будет действительно наказан!
в случаи выбора корейской версии игры возможно ли что в эту версию для русских будут внесены какие либо изменения? (поменяли систему сдачи паков к примеру или же коров порежут)
А нет, это ж не мой кошмар.
Но все же на Корее играли с премуимами и нормально, терпимо так сказать =)
Никакая корейская компания, никогда в жизни бы не смогла придумать или предложить систему с p2w экономикой и сильно завязанной на валюту страны локализатора.
При этом, понятия не имея — что такое 1рубль… что можно купить в этой стране на 1 рубль, что такое 10копеек… что такое 100рублей, какой прожиточный минимум в стране, сколько рублей обычно кидают «сумашедшие миллионеры» аля Вася и ко; что такое Российские «кул хацкеры» и насколько ситуация по ботам/читам будет отличаться от любой другой страны локализации/и как это всё уживётся вместе с p2w моделью..etc
— Всё это проделки мыла — а значит, именно система «с нуля».
ps:
если врут в одном, значит могут врать и в другом.
зачем эти пиар темы с врунами локализаторами?
неужели возможность подняться за счёт АА так нужна порталу мозг'а?
Теперь перейдем к вашему утверждению о том, что система придумана в mail.ru. Похоже, что в качестве доказательной части вы выбрали курс рубля к аркам. Что вообще, на мой взгляд, не выдерживает никакой критики, потому что этот курс наверняка формируется в конфигурационном файле и да, выбирается локальным издателем. Но почему это должно значить, что система придумана в mail.ru? Странно видеть такую безапелляционность на фоне таких слабых доводов.
Игровая компания из одной страны, делает некий кусок* игровой механики — который не тестировался ни в одной стране мира.
А тестировать и настраивать этот кусок — должна будет совсем не игровая компания, и уже из другой страны.
Что? игровая-игровая? А приписка «локализатор» это так, прикрытие.На самом деле — что промтом переводить тексты, что лезть в игровую механику и делать работу геймдизайнеров.Всё это обычная работа локализатора.
А кусок, настолько хорошо был подготовлен в одной стране — что в другой, из него могут сделать что угодно.
Прям как у Цоя:
— Ваша любимая игрушка в детстве?
— Пластилин.
— И что из него получалось?
— Всё.
Кусок очень похож на обычный товар или набор товаров из cash shop; И это всю жизнь «спокойно» настраивалось локализаторами на своё усмотрение и умение?
Странно, а игроки вот говорят что не очень то и похож.
ps:
Какой вообще нафиг «курс»?
В каком таком файле и кто — будет настраивать цены в игре на ресурсы, товары из них получаемые(оружия/броня..etc)?
Какую цену игроки залепят — такая и будет, никая корея и конфиг файл у мыла уже не поможет.
А это всё напрямую затрагивает игровую механику.
И это якобы придумали в Корее?
— А давайте ваши Русские игроки сами начнут регулировать механику нашей игры?
— Да-да, конечно! Высылайте вашу систему!
==========================================================
И да, по больше длинных слов аля «безапелляционность»…
В них же так много смысла, да?
2. Есть ли у вас экономическая модель которая по вашему мнению сможет заменить, многим не понравившуюся, систему арок? возможно у вас тоже есть некоторые разроботки(не факт что они опять не понравятся будующим игрокам).
3. На сколько сильно та или иная система доната будет влиять на баланс? Если система доната будет схожа с арками, то какой игровой курс будет? 3к1? Если да, то это ведь сильно затормозит транзакции на аукционе, т.к. цены будут не по 1 арке или её половине, и большинство товара просто будет залёживаться. Какой будет донат шоп, как сильно он будет влиять на игру?
4. Опять же если игровую валюту можно будет купить за деньги(официально) будут ли другие способы её получения(кроме РБ), возможно за те же паки, но выдавать хотя бы несколько «этой самой валюты»?
Насколько я понимаю, ArcheAge — игра с возрастным рейтингом +18. Как вы планируете соблюдать это ограничение?
Большая аудитория, ожидающая АА — жаждет П2П. Насколько я понимаю, Ваши опасения это: малая прибыль и потеря игроков. Вы уверяете нас в том, что в шопе не будет никаких мега-плюшек на Ф2П, Вы уверяете, что донат на Ф2П не будет влиять никак на игровой процесс. Вопрос... Почему тогда тот же шоп не перенести на П2П? Люди точно так же будут тратить деньги на декор, на расходники и прочую лабуду. Вы нам доказываете, что именно так будет на Вашей Ф2П системе. Я не понимаю вашего опасения. Люди вас уверяют, они хотят и будут играть на П2П. А для ознакомления можно сделать пробные недели, как в других играх, этого за глаза хватит чтобы ознакомиться с игрой и понять, интересно играть или нет.
По поводу системы П2П один мой друг придумал вот какую систему:
Допустим, аккаунт в аа будет стоить 500-600 рублей, подписка 300. Если я просижу в игре 15-20 дней, то моя подписка на следующий месяц будет стоить 150 рублей(это будет минимальная цена оплаты). Если же я просижу меньше дней(6-14), то цена тоже снизится (под проценты). + Ко всему этому покупка премиум аккаунта(рублей 300), со всем чем хотели(очки работы больше, экспа на каче, еще что-то там еще бла бла) и еще нужно добавить что-то типо лута/голды больше с крипов, или цена за собственность будет дешевле, или за паки больше голды давать будет… Много что можно придумать. Ну и нужно сделать все как на корее(без арок).
Суть в том, что: цена за аккаунт (думаю всех устроит(в том числе и мейл.ру)) будет одной из частей замены арок, с подпиской все понятно, а снижение цены для того, чтобы про аа не забыли и такая цена устраивала всех активных игроков. Ну и премиум — это вторая часть замены арок. Чем больше и круче будут плюсы с премиума, тем больше людей захотят играть на нем. У Вашей компании прибыль будет весьма нормальной. Плюс добавить тот же шоп с декором и расходниками, которые будут покупать постоянно.
Понимаю, что всё это сложно, что всё не Вы решаете, но всё же Ваша аудитория (большая часть) ОЧЕНЬ настаивает на П2П. Мы не против двух серверов, но чтобы сервера были Ф2П как на корее + сервер П2П. Прислушайтесь к желанию народа.
Делать два сервера Вам выгоднее в первую очередь, а во-вторых Вы 95% своей аудитории удовлетворите.
Заранее спасибо за ответ и за то, что Вы решили дать шанс высказаться.
Есть ли в планах Mail.ru и XLGames вводить в профиль игрока систему достижений или что-нибудь в этом духе?
Скажите, а почему не сделать очки работы, как это было до февральского патча, отдельными на каждого персонажа аккауна. И не важен кулл-даун риса, пусть остается час и все.
СЕЙЧАС :5000 очков работы на 4-х персонажей, т.е. по 1250 на каждого, но без разделения по персонажам аккаунта, а общие на аккаунт — итог ешь рис по кул-дауну, а ОР на основу. новый персонаж (твинка сделал, съел рис, удалил твинка ...) все равно 5000 ОР
РАНЬШЕ, до патча: допустим 5000 ОР на 4-х персонажей, 1250(округлим до 2000) на каждого, но не общие, а раздельные для каждого из персонажей аккаунта, у каждого на 1 ур 10 ОР, на 50 ур. 1250 (2000 допустим) — итог ешь рис, не ешь рис новый перс 10 ОР, 50 ур 1250 (2000), и на основного персонажа ОР с твинков не попадают, идут только персонажу, который рис съел. А 1 ур есть рис на 500 ор, чтоб восстановить 10 ОР — бред.
это не идея фикс…
сначала подумай, а потом выбросы делай.
это не выход.
легче вообще убрать очки работы
на самом деле нужно рис делать на аккаунт и всё, но походу для этого нужно переделывать код игры
А если баг с рисом убрать, придется собирать ресурсы на одном персонаже, а крафтить на другом.
А очки работы, это как раз, самый ценный ресурс в игре, убери его и это будет на Archeage, а дешевая корейская гриндо-крафтилка на хорошем графическом движке.
Что позволит им, не успевающим на осень с ЗБТ, получить возможность запуска ЗБТ позже и при этом не утратить своего «лица».
Сегодня уже 16е, что совпадает с датой, упоминаемой автором в его просьбе в статье, поэтому, по всей видимости, эта часть будет и последней…
1) Вот допустим вы нашли способ пофиксить баг с кд на ОР, и вы задается свое допустимое значение регенерации, ОР рисом, в день. Вопрос собственно в следующем, какое значение на ваш взгляд будет оптимальным.
2) Каким образом вы планируете повысить актуальность акхиум деревьев? Резать его дроп в PVE? Повышать количество получаемое с деревьев? Добавить получение еще каких либо уникальных ресурсов с деревьев? У меня есть мысли на этот счет, а у вас? Если есть не могли бы поделится ими.
3) Будут ли на нашей локализации всякая декоративная фигня, аля толстовочки и костюмы горнечной, как на Корее, или вы сами будете добавлять что то свое, и не будит этих, нелепых костюмов. Я не против взякого такого ми ми ми и уруруру, но мне кажется на Корее с этим переборщили.
4) Будет ли на Русской локализации зацензурированны пупки персонажей, как на Корее?
Уточните, пожалуйста, о каких именно двух моделях идёт речь?
И рассматривается ли в настоящее время ещё модель с арками, или вы окончательно решили от неё отказаться?
Предложение насчет бага с тортиками.
В EvE очки навыков регенерируются только на одном персонаже аккаунта. При это можно свободно переключить реген на другого.
Можно сделать так, чтобы реген очков работы (далее ОР) шел только на одном персонаже аккаунта, и тортики соответственно можно было употреблять только на нем.
А чтобы не злоупотребляли переключением (а это может идею разрушить), нужно сделать откат на переключение регена ОР. Думаю откат в 1 сутки уже сделает злоупотребления бесполезными, тортики ведь в несколько раз меньше суточной нормы восстанавливают.
500х24= 12 000 ОР. Если считать 5 ОР в 5 мин. с ПА, то за сутки восстановиться 1 440 ОР. То есть все одно мало хорошего от этих тортиков. Если бы было ограничение на употребление не больше 3 тортиков в сутки на аккаунт — это был бы приемлемый вариант, и никаких кулдаунов не надо для них тогда.
Вопрос:
Ваш ответ:
Прошу прояснить следующее:
Вы не планируете продавать в магазине предметы, влияющие на баланс — прекрасно. Но в модели с арками (Игромир), вы позволяете продавать предметы, влияющие на баланс на аукционе — за арки, а арки позволяете покупать за реальные деньги.
Так где же здесь защита от выигрывания вложением реальных денег?
Про то, что когда донатер через арки покупает предметы, влияющие на баланс, эти арки уходят другим игрокам понятно. В моем первом сообщении подробно объяснялось почему это практически ничего не меняет. Вопрос был именно об этом.
Или все дело вот в этом фрагменте — «Такие сдерживающие механизмы нужно доработать и для модели арков» — то есть таких механизмов, которые бы на самом деле работали и защищали, на сегодняшний день в АА не существует??
Если так, то, честно говоря, особой веры, что вы добьетесь успеха в реализации таких механизмов нет. Это базовые, фундаментальные вещи, они для многих игроков вообще определяют, пойдут они в игру / останутся в ней после того, как поймут, как в ней этот аспект устроен, или нет (да, можно запудрить мозги, наобещать на начальном этапе, что все будет хорошо, но когда игрок увидит что игра в аспекте вложения денег представляет собой копию ранних Аллодов — будет несладко). Вы интервью даете, выпуск на носу, а эти фундаментальные вещи, получается, не готовы?
Как я понимаю аргументы собеседника — что любая покупка за арки на аукционе, какими бы арки не были и как бы не вводились в игру — p2w.
Это весьма философский вопрос. Мы с вами в том разговоре согласились, что да, формально это не pay-to-win. Но тот же Рыжебород рассказывал об Атласах и об отношении к этому альянсу со стороны игроков EVE. На них было клеймо купивших победу. Даже в EVE. То есть да, в EVE это еще один индикатор того, какой ты игрок (насколько ты неспособен принять свои реальные достижения в игре), но к счастью там это все довольно сильно ограничено. И есть понимание, зачем это делается. Потому что нелегальный рынок есть всегда. Но пока основной приток (львиная его доля) денег в EVE идет от подписки, все нормально. Вот такая грань, как мне кажется.
Переписываю из своего вопроса в этой теме:
Вы согласны с этим? Если нет, то с чем именно несогласны и почему? Если да, то вопрос прежний — как, в системе с арками, вы планируете защитить игроков от выигрывания рублем?
Да, «в условиях арков ничего не мешает неплатящему игроку получить ровно те же предметы, что и платящему» (ваши слова). Можно. Днюй и ночуй в игре, и получай. Систему крафта мы видели, для крафта топа своими руками нужно _очень_ много времени. А донатер это пропустит, и получит топ вещи за деньги, оплатив труд многих не-донатеров. Вот так и можно выиграть рублем в такой системе.
Вы такую игру делаете?
Допустим все будет так, как вы говорите — в игре топовые вещи у (а) топовых кланов, и (б) донатеров. Остальные игроки в пролете, правильно?
Вот что нужно сделать обычному игроку для того, чтобы получить топовые вещи? Вариант 1 — дневать и ночевать в игре, скрафтить все самому через пяток лет. Вариант 2 — вступить в топовый клан, дневать и ночевать в игре, чтобы добиться того, чтобы клан помог ему получить эти топовые вещи (как?? через тот же крафт, двадцать человек одевают одного… если без денег, конечно). Вариант 3 — задонатить.
Правильно? Так и должно быть? (Во многих других играх это _совсем_ не так.)
Ну а на тему обсуждения «получить что-то сложно — значит вы заставляете донатить» — этот аргумент можно довести до абсолюта — «в подписочной игре что-то сделать сложно, значит вы заставляете покупать голду у голдселлеров (тайно ими являетесь!) / покупать подписку на 3 месяца вперед / покупать плексы).
Несомненно, есть примеры игр, в которых „получить бесплатно можно, но надо потратить долгие месяцы 24/7“. Это вырожденный случай, которого в ArcheAge допустить нельзя.
Предлагаю на этом всё-таки и закончить.
Я понимаю, что вы не видите причин дневать и ночевать в АА для получения топ вещей без доната. К сожалению, вы никак не обосновываете это мнение, несмотря на то, что я стараюсь быть предельно детальным. Вы то уводите разговор в ЕвЕ или другие места, то предлагаете довести аргумент до абсурда. Это говорит само за себя.
Побеждать в игре рублем, по всей видимости, будет очень даже можно.
Играйте в такое сами.
И очень жаль, что вы не отвечаете на вопросы прямо.
Посему, плюсом хочу приветствовать честность автора комментария, а вовсе не то, что поддерживаю его расклад, при котором соло игроку для победы над нагибатором придется значительно раскошелиться.
По какой шкале вы замеряете этих игроков? Если брать игрока X, который может потратить на игру 2-3 часа времени в день, и игрока Y, который может потратить 5-7 часов в день, то да, постаравшись, игрок Y за счет активной игровой деятельности, постоянном участии в военных, экономических и прочих видах геймплея сможет догнать платящего рублями игрока X.
Но это только в теории, ведь у платящего рублями игрока X есть собственная шкала, шкала платежеспособности. Он может влить 100 рублей, а может — 10000 рублей, или 10000000 рублей. Все условно, разумеется.
А если мы возьмем двух игроков Q и Z, которые играют одинаковое количество времени, но при этом Q еще и покупает арки, неплатящий Z будет в проигрыше по сравнению с платящим Q. Образно выражаясь, ему придется бежать в два раза быстрее, чтобы просто удержаться на месте (фармить РБ чаще, и т.д.), и не факт, что получится.
В итоге мы имеем вот что: есть два игрока, которые в равной степени участвуют в игровом процессе. Тратят на него равное количество времени. Производят равное количество успешных игровых действий. Но один из них платит, а другой — нет, и система из двух одинаково эффективных игроков будет давать преимущество тому, кто платит.
Или нет? Какой механизм позволит уравнять тех, кто играет наравне?
Сравнятся неплатильшик с активным донатером не сможет в любом случае, но держатся рядом не так сложно как кажется. Я с этим смерился, в любой системе будет тот, кто играет 24\7 и ты не сможешь его догнать, так как не можешь держать этот темп, но держаться рядом с ним сможешь, за счет резкого снижения цен на новоиспеченный шмот.
Дело тут не только во времени, дело в конкретных игровых действиях. Можно собирать руду 24/7, а можно 3-4 часа уделить игре в сильном клане, войнам, осадам, высокоуровневому крафту и т.д. И в этом случае тот, кто смог позволить себе произвести большее количество игровых действий — успешных действий — побеждает того, кто был пассивнее, был ограничен в возможностях и/или не может так хорошо играть. Продолжительность игровой сессии тоже учитывается в этом уравнении.
Но тот, кто делает в игре больше и добивается при этом успеха — он и должен обгонять того, кто делает меньше или терпит неудачу. В этом суть игры. А суть арочной системы в том, что она делает победителем того, кто платит, при их равном игровом вкладе.
Вы уверяете, что донат на Ф2П не будет влиять никак на игровой процесс.
1 вопрос... Почему, если шоп не будет влиять на игровой процесс, этот же шоп не перенести на П2П? Это будет плюс к прибыли.
Люди точно так же будут тратить деньги на декор, на расходники и прочую лабуду. Вы нам доказываете, что именно так будет на Вашей Ф2П системе.
По поводу системы П2П один мой друг придумал вот какую систему:
Допустим, аккаунт в аа будет стоить 500-600 рублей, подписка 300. Если я просижу в игре 15-20 дней, то моя подписка на следующий месяц будет стоить 150 рублей(это будет минимальная цена оплаты). Если же я просижу меньше дней(6-14), то цена тоже снизится (под проценты). + Ко всему этому покупка премиум аккаунта(рублей 300), со всем чем хотели(очки работы больше, экспа на каче, еще что-то там еще бла бла) и еще нужно добавить что-то типо лута/голды больше с крипов, или цена за собственность будет дешевле, или за паки больше голды давать будет… Много что можно придумать. Ну и нужно сделать все как на корее(без арок).
Суть в том, что: цена за аккаунт (думаю всех устроит(в том числе и мейл.ру)) будет одной из частей замены арок, с подпиской все понятно, а снижение цены для того, чтобы про аа не забыли и такая цена устраивала всех активных игроков. Ну и премиум — это вторая часть замены арок. Чем больше и круче будут плюсы с премиума, тем больше людей захотят играть на нем. У Вашей компании прибыль будет весьма нормальной. Плюс добавить тот же шоп с декором и расходниками, которые будут покупать постоянно.
2 вопрос... Я и мои друзья регистрировались на игромире в один день, может ли быть так, что мы попадем на разные этапы ЗБТ?
3 вопрос... Допустим, мой ключ с игромира даёт вход на первый этап, я играю пока идёт этот этап, далее происходит вайп сервера (будут ли вайпы между этапами?) и стартует второй этап, на который я уже не попадаю?
4 вопрос... Есть ли хоть малейший шанс, что Вы всё же пересмотрите свою точку зрения и откроете два сервера: П2П и Ф2П(корея)? Т.к. эти два варианта наиболее желанны среди людей.
Понимаю, что всё это сложно, что всё не Вы решаете, но всё же Ваша аудитория (большая часть) ОЧЕНЬ настаивает на П2П. Прислушайтесь к желанию народа.
Делать два сервера Вам выгоднее в первую очередь, а во-вторых Вы 95% своей аудитории удовлетворите, ведь для Вас это вроде на первом месте.
Заранее спасибо за ответ и за то, что Вы решили дать шанс высказаться.
ясно же как белый день, что до последнего они будут говорить о равенстве и о том что в шопе не будет ничего влияющего на баланс, и п2п никогда на старте не введут ибо система с арками тупо выгоднее и принесет им больше денег, даже если в игру придет в три раза меньше людей чем если бы они ввели п2п. всё уже давно решено, будут арки и никакого п2п на старте, через годик когда народ поймет как их развели с арками и упадет поток вливаемых денег они скажут — окей — вы хотели п2п — нате вам — идите все к нам и хомячки с незамутненными разумами опять побегут сдавать бабло. короче всё будет как в аллодах.
Будет зависеть от реальной нагрузки на сервер — возможно, игромировские ключи будут разделены на несколько волн. Но это маловероятно.
Вайпы между этапами ЗБТ не планируется. Если вы получили доступ на ЗБТ, на последующих этапах его не отберут.
2 разные модели одновременно — наименее вероятный вариант. Неважно, два F2P или F2P и подписка. Но давайте дождемся окончания обсуждения.
Ваш ответ на вопрос выше нужно расценивать как однозначное решение тестировать только «арочно-кристальную»(донатную)систему? Уж больно однозначный ответ Вы даете на прямой вопрос.
Или речь идет о монетах Руру и прочих «онигири»?
Если будет корейская F2P модель — будет даваться рис (онигири) или сайтовая валюта, за которую его можно будет купить.
Собираетесь ли вы менять редактор и кастомизацию персонажей в нем на более «европеизированную» (типа той, что была на збт 4, к примеру) или все останется также как на корейском клиенте? К примеру, изменить стартовые пресеты на более «европеизированные».
Пример видео с збт 4: www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Yf9WNdaY_qk
На мой взгляд, само интервью получилось немного буксующим по совершенно объективным причинам. К сожалению, вместо того, чтобы обсуждать игру и детали локализации, детали баланса, многие из нас сосредоточены на том, чтобы понять, можно ли вообще будет играть в эту игру из-за модели монетизации. И в этом вопросе все еще нет никакой ясности.
Идеей, по которой их объединили на аккаунте, было то, что если пользователь заплатил за 500 очков работы, неправильно будет не давать ему потратить часть на одном персонаже, а часть на другом (вынуждать покупать рис для каждого). То, что это вызвало такие последствия – неприятный факт, с которым надо будет бороться.
Вот я одного не пойму, а если сделать 500 очков работы в магазине, скажем не одной тарелкой риса, а четырьмя. Купил 500 ОР, у тебя четыре тарелки по 125 ОР, лежат на складе аккаунта. И выбирай сам каким персонажем забрать этот рис…
А еще добавить рис добавляющий 100 ОР, 1000 ОР…
[Вопрос Сергею]
Каким образом будут проводится волны ЗБТ? Тоесть я имел ввиду, волны будут ни как не связаны между собой или же они будут как бы накладываться друг на друга? К примеру у меня есть ключ за конкурс, я попаду только на первую или на все последующие тоже смогу попасть?
Ключ дает доступ на все этапы.
Как Вы ответите на комментарий одного из участников этого форума
Надеюсь комментатор не будет в обиде за то что я использую его коммент
Надеюсь на прямой и полный ответ, заранее спасибо
И вкратце выскажу своё «фи»))
Я конечно побываю на ОБТ и конечно же заплачу за первый месяц ПА в АА, как пологаю сделают многие. И если все будет как в моём комменте коммента выше, то это будет и мой последний месяц на РУОФФе и возможно мы встретимся на ЕвроОФФе. Често сказать я мало верю в идеализированную систему Арок, так как нам её описали локализаторы. Согласитесь, слишком идеально она выглядит и потому маловероятна. Тем более ЗБТ не даст полный ответ лично на мои сомнения — всё же на ЗБТ не будет ботов.
1. Mail.ru искренне считают свою систему Арок идеальной и абсолютно подходящей.
2. Mail.ru не говорят всего того, что нужно сказать. Хитрят, изворачиваются и выкручиватся и скарлимавают нам кусочки полуправды-полулжи, пытаясь удержать народ до ОБТ.
Если это прервый вариант то напрашивается вывод, что у Майла что то не то с проффесионалами в своей части.
Если это второй вариант — то судите сами.
Я смерился… до релиза еще долго. На EU уже призывают писать питицию за p2p в Trion.
Глупо конечно получается, хорошая игра померает из за модели подписки. Раньше ф2п только на фришардах было.
Очень интересует вопрос касательно паков, а именно поднятия их значимости в игре. Мэйл.ру была предложена хорошая идея дельф. монеты перерабатывать в пыль для высокоуровневого крафта (может еще повысить стоимость рецептов за эти монеты ?). Так вот, была ли эта идея предложена в Корее и может ли она быть осуществленной без арок, к примеру если у нас будет вариант с Корейским ф2п.
И ведь вы сейчас создадите наиболее убогие условия для игры, а потом будете требовать у Trion Worlds блокировки русских IP адресов, чтобы не предоставить адекватным игрокам иного выбора, кроме как возиться в вашей донатопесочнице
если хочешь на збт, пиши, что твоя гильдия уйдет на европу
если ты в соло играешь, то доходит и до оскорблений
фидбэк приходит, только после вайна почему то :/
если написать, что всем доволен — проигнорят просто.
По моему ввод системы Арок очень перспективная вещь и положительно скажется на доходах компании.
Возьмём к примеру две экономически-успешных игры Перфект Ворлд и Аллоды:
— много серверов, много народу и это не смотря на «очень жесткую систему доната», некачественную техподдержку и далеко не самые свежие игры;
— т.е. у мейла статистика есть, что народ платит очень много, не смотря ни на что;
Возвращаемся к Аркейджу, который с первого взгляда на голову выше ПВ и Аллодов и при этом очень близкий к ним по духу.
Судя по отзывам интернета, народ в игру пойдет, причем очень много и не смотря ни на что будет платить, что уже было доказано ПВ, Аллодами и другими играми.
Теперь Арки, по моему отличный подход:
— в обычных ф2п, люди покупают за рубли — шоп (прем + дополнительные услуги вынесем за скобки);
— здесь же предлагается покупать за рубли — шоп + весь внутренний рынок
Не надо быть гением математики, что бы уяснить, что:
шоп + весь внутренний рынок >> шоп
Вывод: играть будут, будут играть многие, платить будут, будут платить многие, а с Арками платить будут ещё больше.
Так что Серега! не отступай от Арок, тебе же нужны новые колеса для подаренного папой лексуса? И даже если нету лексуса — будет!
А вы с Теймуразовым школьные друзья или на брудершафт недавно выпивали? Просто интересно, когда вы перешли на вот такое неформальное общение? Потому что если вдруг вы не являетесь старыми друзьями, то ваше обращение слегка вызывающее. Не считаете? :)
Что до мыслей вслух. Я могу судить по атмосфере на ММОзге и тому, что происходит в моей команде. Азарт сильно сбит. Репутационные потери проекта в целом существенные. Никакого «всеобщего счастья» даже после, скажем, ввода корейского free-to-play, по моим ощущениям, не будет. Осадок никуда не денется. На фоне того, что рассказывает ChimeraSyber о сундучках, из которых сейчас выпадают вещи, никакого дальнейшего ажиотажа не предвидится. Плюс, как я уже говорил, многие люди считают, что это их игра, но практика, как правило, многих отсеивает, потому что мечты об игре — это одно, а что увидит там каждый конкретный игрок — это другое.
Проект замер в очень странном положении, еще не сойдя здесь с конвеера. Это хрупкое равновесие автомобиля, двумя колесами зависшего над пропастью. Любой, кого уже задели все эти штуки с купальниками, сундучками, арками и рисом, будет подспудно искать в проекте изъяны, которых там миллион, как в любом проекте, помноженный на сто из-за тех амбиций, которые изначально взяли на себя разработчики.
Ажиотаж был на ЗБТ, когда нам демонстрировали чистую игру и не портили ее всем тем, чем начали портить после релиза. Ажиотаж был тогда, когда рассказывали о пользовательских фракциях и о сорока с лишним территориях северного континента, а не когда за год после релиза выпустили купальники, сундучки, рис и шесть территорий. Поэтому если у разработчиков и локализаторов есть желание сделать из автомобиля ракету со сроком эксплуатации равным полету до дна, то никто не может им помешать это сделать. Это же их автомобиль и руль у них в руках.
Просто нужно помнить, что изначальную известность проект приобрел именно благодаря геймдизайнерским амбициям и благодаря попытке сделать глубокий мир, меняющийся от действий игроков, благодаря огромному северному континенту, на котором, по заверениям разработчиков, должны были возникнуть фракции, по сравнению с которыми начальные NPC-стороны выглядели бы детским садом. А поиграть в free-to-play-наперстки, если у кого есть желание, можно в куче уже вышедших китайских и не очень китайских проектов. И тут у Archeage никакого особого конкурентного преимущества нет. И аудитория у этого занятия куда более ограниченная.
— на всех ресурсах, на которых я обитаю, репутация мейла итак ниже плинтуса, так что они ничего не потеряют, пока альтернатив мало;
— ваша площадка, не есть целевая аудитория мейла, зайдите на форумы Аркейджа мейла, вообще зайдите на новостные площадки мейла: наивность, смайлики, розовые поняши, посты в одно-два слова, «это всё разработчики, а локализаторы вообще ничего не могут сделать», «это бесплатная игра — не хочешь не плати», люди которые вообще ни разу не писали на форумах… вот (основная) целевая аудитория мейла;
— а ваша площадка просто удобна мейлу для общения, так как тут вроде бы всё цивилизованно и никто не «плеснёт стаканом сока в лицо»
В данном случае, точно, можно сказать только одно — ни одна компания не будет работать себе в убыток! А если и будет, то недолго :)
Гениальная расстановка запятых в вопросе.
орфографиипунктуации :) ©Такой вариант расстановки запятых допустим. Придраться можно? Безусловно. В корне неверно? Отнюдь.
Ура, ура, я не одинок. ^__^
Учитывая что в истории человечества было очень мало случаев, когда у пиратов отбирали корабль и пользовались им. Обычно корабль уничтожали сразу, или потом сжигали. Во благо игроков, сделайте ограничение по фракции корабль Черная жемчужина.
Когда у пиратов будет хоть какая то гордость и что то более опасное, нежели только слово пират, то думаю будет куда интереснее играть пиратом…
Спасибо за внимание.
А в истории человечества известны случаи, когда пираты строили свои корабли? :)
Ну будут крупные гильдии специально одного человека ссылать в пираты, чтоб он для них кораблем управлял, кому от этого легче?
Будет несколько вопросов:
1)Вопрос о Черной жемчужине. Учитывая огромные ограничения для фракции пиратов, стоило бы сделать хоть какой то бонус к этой фракции в создании Черной жемчужины.
У вас даже в описании написано, что это чисто пиратский корабль, так почему его могут строить все фракции? Было бы лучше сделать его чисто пиратским, нежели сделать для всех. Доминирование со стороны пиратов? Нет, вовсе нет, т.к. пиратов будет очень мало, по этому думаю что лучше было бы сделать хотя бы бонус в добыче отрывков, или иной способ создания, вроде квеста или же покупки за волюту.
2) Вопрос о ЗБТ ключах, а именно что достаточно много твинков делают Аккаунты на главном сайте АА, а это значит что есть большой шанс, что именно какому то аккаунту выпадет шанс попасть на ЗБТ.
Как все таки выиграть или получит ключик на ЗБТ честно, нежели купить или делать твинков? Какие условия для получения ключа за заявку на ЗБТ (на главном сайте)?
3) Будет ли какая то борьба с людьми младше (хотя бы 16 лет)? Учитывая что АА с ограничением 18+, нужно как то предпринять меры с людьми которые младше.
Сидя в группе ВК читая комментарии и глядя на возраст этих людей, я могу сказать, что основная масса игроков будет 16-.
4) На счет доната. Будет ли дисбаланс из-за доната? Будет ли в шопе то, что реально сделает дисбаланс между обычными игроками, и донатами?
В некотором роде. :)
В итоге пираты в игре просто для галочки что они есть.
Надо поднять тему на счет:
1)Корабля
2)Торговли
3)Баланса для пиратов
Те кто против, просто либо зажрались, либо просто идут не пиратами, а мы желаем играть пиратами, и будет отстаивать свои возможности…
Именно так. И имеют право недолюбливать пиратов, вы не находите? :)
По поводу аукционов согласен. Но торговля через посредников должна быть возможна. С понижающим коэффициентом, с налогом в 50% например. Чисто теоретически.
Чувствую — становлюсь на скользкий путь :)
Небольшой офтоп. Моя знакомая, однажды увидела в магазине украденный у нее телефон(в нашем маленьком городке такая удача возможна) и, предъявив документы, спокойно его забрала =).
Ну да, фактически это «черный рынок» им. Kaizera :)
Жаль новость без ссылки на оригинал.
Уже в первый месяц после введения нового вида валюты – бондов – количество незаконных сделок с деньгами в игре сократилось на 81%, что можно смело считать достойным результатом.
То есть авторы игры знали обо всех незаконных сделках, раз смогли вычислить процент? :)
Надо же как-то бонды попиарить среди собственной ЦА. Вы вот просто не ЦА и вообще, какие-то слишком умные. :DDD