Мы решили проанализировать и визуализировать ключевые особенности корейской системы free-to-play, чтобы лучше себе представлять ее достоинства и недостатки. В подготовке этой схемы много помогала Kazzira . Мы также надеемся на ваши замечания и корректировки. Это пока не окончательная версия.
Кликните на картинке, чтобы просмотреть ее в полном размере:
49 комментариев
Это и есть самый интересный вывод, который можно сделать из схемы. Чем больше людей будет на северном континенте (чем больше территорий там будет, чем более привлекательной будет жизнь там), тем стабильнее будет общая система ввода и вывода золота.
Кстати очень помог бы ввод патрульных NPC-стражников, которых нанимал бы лорд. Все равно замки можно делать в определенных местах и прописать им маршруты не сложно. Но видимо разработчики думают, что купальники с горничными справятся лучше.
В данном случае прекрасный пример подобной механики — те же аллоды времён астрального противостояния. Инфляция была минимальна, потому как излишки выводились с помощью торгов за АП.
Схема с арками этого лишена, ведь аукцион там за дельфийскую пыль.
И, восстановление ОР есть в обоих схемах, и в нынешней корейской, и в арках.
Но в отличие от арок, с корейской ф2п системой куда проще бороться в игре. Пережить то, что для прокачки крафта нужен месяц можно. А вот то, что для поддержания своих ферм и тд нужно платить реальные рубли — уже сложнее.
Хороший клан все-равно будет иметь преимущество над другими игроками, что с донатом на ОР, что без него. Уж лучше закон Джунглей, чем закон Арок.
Я поставил + к вашему каменту, но согласен только с содержательной частью, а не выводами.
Первых два месяца старта игры(полтора) кулдаун тортиков на ОР — 12 часов, их цену увеличить раза в три. Увеличение цены хоть частично скомпенсирует потери доходов издателю, и не даст столь явного буста в игре донат-гильдиям. Через полтора-два месяца можно будет установить цену и кулдаун тортиков, аналогичную нынешней в Корее. Это позволит, игрокам пришедшим в игру попозже, догнать ушедших вперед.
Это при условии фикса бага с употреблением тортиков всеми персами на аккаунте.
В ваших вариантах противодействовать таким гильдиям легче, чем в варианте обогнавших всех за счет буста крафта реалом. И всем более или менее знакомым с ММО, известно про сообщества, которые являются фактически не игровыми, а коммерческими проектами, которым доминирование нужно не для удовлетворения ЧСВ, а для заработка реальных денег, вот именно руководители подобных гильдий все просчитают, вложатся на старте(не сами, а организуют например сбор с клана тортиков), и довольно таки быстро начнут качать с данного проекта реальную прибыль. Если тортики убрать, они все равно попытаются решить эту же задачу, но им будет явно сложнее.
Во-вторых, рис будет на ауке хочешь покупай и стоит он недорого, только его мало кто покупает, тех очков работы которые регенятся с па итак достаточно, что обрабатывать ферму и 2 пугала и ещё придумывать надо на что слить ор. Конечно преимущество рис даёт, но не такое как вы тут пытаетесь представить.
Причём на старте его скорее всего не будет так как баг до сих пор не пофиксили, не знаю в чём проблема, но тем не менее.
В любом случае даже рис выглядит невинно по сравнению с продажей игровой валюты за реал…
П2П был бы в не конкуренции, но тут надежда только на трион и евро релиз.
Даже если клан будет рвать жилы и оденет человек 20 очень быстро в 50 сеты, это значит что остальные будут ходить бомжами. Конечно для осад нужно только 70 одетых человек, но осады когда будут месяца через 3 после релиза, а там уже все успеют выравняться. А для масс пвп на паках непонятно что лучше в плане эффективности 20 человек хорошо одетых и 100 бомжей или 120 одетых средне.
Главное ограничение в крафте не наличие навыка, а просто-то количество ресурсов, которые потребуется собрать. Количество же ресурсов с помощью доната никак не увеличить, тк оно ограничено скоростью роста и банально местом под посевы, так как место под постройку сильно ограничено, то производить столько ресурсов сколько вы хотите у вас не получится.
Некоторое количество риса можно конвертировать в золото а его в ресурсы, но опять таки если риса становится слишком много на ауке, то и цены на него падают, да и ресы на ауке должны сначала появится.
Ведь не праздный и, как мне кажется, очень интересный вопрос. Мало ли кто-то играл на Корее и знает проблематику. Потому что, если война идет только за амбиции – сомневаюсь, что в осадный айтем будут вливать значительные средства.
Вот что я нарыл:
За неделю с ферм, построенных на территории, собираются налоги. Половина налогов идет в казну гильдии, половина разыгрывается на осаде виде приза. Предположим, даже стало выгодно выращивать акхиум. Если война ведется за голд, значит механизм игры предполагает, что голды должно войти в игру больше, чем потратили на осадный айтем. Только тогда гильдиям будет выгодно воевать.
Плюс глава гильдии получает «монеты лорда», на которые может купить всякие плюшки. Вот выгодно ли воевать за эти плюшки, чтобы гильдии могли ради них выводить большие суммы?
Насколько мне помнится, на первых осадах кланы защищавшиеся остались в минусах(не говоря уж о нападавших).
игре нужен фримиум с ограничениями для бесплатников и ПА для хардкора.
а в магазине все что угодно, кроме покупки предметов, влияющих на пвп баланс и баланс осад.
Если в игре будет донат для баланса, игра превратится в нелепую шутку.
Берите пример доната с GW2.
т.е. подписка ПА заменят покупку игры.
а в слив реала — продажа домов (онигири) и покупка премиума
а так представить сложно более нормальную модель для России, чем эта :<
во и пусть делают расширения сумки/банка за кристаллы, и вводят обмен рубли — кристаллы — золото, с 20% разницей, как в GW2 :o