ArcheAge: Инфографика: «корейский» free-to-play
Мы решили проанализировать и визуализировать ключевые особенности корейской системы free-to-play, чтобы лучше себе представлять ее достоинства и недостатки. В подготовке этой схемы много помогала Kazzira . Мы также надеемся на ваши замечания и корректировки. Это пока не окончательная версия.

Кликните на картинке, чтобы просмотреть ее в полном размере:

ArcheAge: Инфографика: «корейский» free-to-play

49 комментариев

avatar
На деле же, как я понял из рассказов, на аукцион осад не уходят излишки с общего оборота золота. Топовые кланы специально возят паки, что бы получить деньги для торгов, а у всех остальных игроков как было золото, так и остается, никто его не отбирает. Исключением может быть разве что сбор налогов на Северном континенте, которые идут владельцам замка, желающим выкупить айтем и обезопасить себя.
  • 0
avatar
На деле же, как я понял из рассказов, на аукцион осад не уходят излишки с общего оборота золота. Топовые кланы специально возят паки, что бы получить деньги для торгов, а у всех остальных игроков как было золото, так и остается, никто его не отбирает.

Это и есть самый интересный вывод, который можно сделать из схемы. Чем больше людей будет на северном континенте (чем больше территорий там будет, чем более привлекательной будет жизнь там), тем стабильнее будет общая система ввода и вывода золота.
  • 0
avatar
Это и есть самый интересный вывод, который можно сделать из схемы. Чем больше людей будет на северном континенте (чем больше территорий там будет, чем более привлекательной будет жизнь там), тем стабильнее будет общая система ввода и вывода золота.
Эм… Я не понял, почему.
  • 0
avatar
Чем большее количество людей будут затрагивать осады и, как следствие, ситуация на Северном Континенте, тем больше они будут вкладываться в Аукцион Осад. Мне так кажется.
  • 0
avatar
Все, мысль понял. Осталось донести ее до разработчиков :)
  • 0
avatar
Мне кажется, эта мысль заложена в систему при проектировании. Иначе бы не было такого явного и единственного средства неограниченного вывода игровой валюты из игры. Другой вопрос, что у них там сейчас какой-то бардак происходит и они буксуют. Но я всем напоминаю, что та же линейка далеко не сразу стала такой, какой она нам нравилась. И EVE совершенствовалась годами тоже. То есть тут нужно просто продолжать гнуть свою линию.
  • +1
avatar
Другой вопрос, что у них там сейчас какой-то бардак происходит и они буксуют.
К сожалению да. Мало кто хочет строить дом там, где тебя могут без проблем ганкнуть на твоем же огороде, просто пробегая мимо. Максимум — дополнительные места для вездесущих коров…
Кстати очень помог бы ввод патрульных NPC-стражников, которых нанимал бы лорд. Все равно замки можно делать в определенных местах и прописать им маршруты не сложно. Но видимо разработчики думают, что купальники с горничными справятся лучше.
Комментарий отредактирован 2013-10-14 12:24:22 пользователем Darret
  • 0
avatar
Кстати возможность найма нпс гвардов и вообще функционала территорий обещали ещё на ЗБТ, что-то нет пока, сдругой стороны для привлекательности северного надо увеличить дроп акхиума с деревьев и уменьшить с мобов, этого будет достаточно. Хотя если будет засилье ботов которые будут сливать акхиум на ауке по бросовым ценам то ничего не поможет.
  • 0
avatar
Аукцион Осад — это торги за осадный итем. Я правильно понял?
  • 0
avatar
Да. Я как-то не особо задумываясь применил этот термин. Есть более устоявшийся?
  • 0
avatar
вроде, нет. А создание пользовательской фракции в инфографик входит? Инфа здесь: forums.goha.ru/showthread.php?t=891163
  • 0
avatar
Я все же рассматривал постоянные источники и выходы валюты. И пытался описать глобальные процессы, затрагивающие широкий круг игроков. Вроде, в случае создания пользовательской фракции, это разовая трата.
  • 0
avatar
в принципе да, согласен
  • 0
avatar
Так же как и создания гильдии наверное. Интересно, создание семьи тоже стоит что-то?
Комментарий отредактирован 2013-10-15 10:26:49 пользователем Bamovec
  • 0
avatar
Так-то оно так, но есть ещё такая вещь, как гильдийные налоги. Сильно сомневаюсь, что в российском сегменте если какая-то гильдия будет активно перебивать ставки, другая, менее многочисленная гильдия не будет повышать налог, чтобы составлять адекватную конкуренцию. Данная система наиболее продумана именно в долгосрочной перспективе, когда будет не 4 зоны, а больше десятка, когда соперничество гильдий войдёт в определённое русло, когда, наконец, введут фракции и будут организовываться внутрифракционные гильдии с возможностью захвата. То, что мы видим — это лишь начало много большего))

В данном случае прекрасный пример подобной механики — те же аллоды времён астрального противостояния. Инфляция была минимальна, потому как излишки выводились с помощью торгов за АП.
Комментарий отредактирован 2013-10-14 11:45:33 пользователем Elodia
  • +1
avatar
Такую бы схемку для мыловской «арки» системой. Мне для того? чтоб сранить схему сложившуюся в голове с той? что они хотели( или хотят) создать
  • 0
avatar
У всех заинтересованных в территориях, голда выводится на осадных аукционах в неограниченном количестве. Так что, чем больше людей живет на северном континенте, тем меньше «излишков» голды будет оставаться в наличии у игроков.

Схема с арками этого лишена, ведь аукцион там за дельфийскую пыль.
Комментарий отредактирован 2013-10-14 11:09:31 пользователем ValeryVS
  • 0
avatar
К сожалению, корейская схема(в том виде, как сейчас), позволяет получить огромное преимущество кланам, топовые крафтеры которых задонатят на тортики для очков работы на старте игры. Поясню: для прокачки ремесла(например крафт брони) до капа, игрок с ПА потратит не менее 35 дней, если не будет тратить ОР больше ни на что другое, и если клан снабдит его ресурсами. Тортик на 500 ОР с откатом в 1 час(считаем что баг с поеданием тортиков на каждом персе аккаунта пофикшен) дает 12 000 очков работы в сутки, итого на 5 день игры клан имеет топового крафтера(вместо 35 дней). Так же и по остальным 6-8 ремеслам.Как раз к этому времени игроки с большим онлайном получат 50 лвл. Клан — базовая его часть получает несомненное преимущество над кланами игравшими без доната на ОР, так как будет контролировать сдачу паков, мировыз РБ, фарм мобов на Северном континенте Играть на таком сервере станет бессмысленно игрокам, оплачивающим только ПА. Вот вам «горячо любимая корейская Ф2П», Для рассмотрения большого количества других минусов понадобиться отдельная статья, потому их не вспоминаю.
Комментарий отредактирован 2013-10-14 11:25:43 пользователем Gautama
  • +11
avatar
Верно. Но прокачка ремесла еще не гарантирует крафт. Чтобы реализовать преимущество, нужно скрафтить на весь клан вещи, а для этого нужно будет опять объедаться этими тортиками пока не кританет.

И, восстановление ОР есть в обоих схемах, и в нынешней корейской, и в арках.
  • 0
avatar
Да, описание ф2п Кореи правильное. Крупные кланы будут все иметь. Одиночки будут у них покупать или сосать лапу.

Но в отличие от арок, с корейской ф2п системой куда проще бороться в игре. Пережить то, что для прокачки крафта нужен месяц можно. А вот то, что для поддержания своих ферм и тд нужно платить реальные рубли — уже сложнее.

Хороший клан все-равно будет иметь преимущество над другими игроками, что с донатом на ОР, что без него. Уж лучше закон Джунглей, чем закон Арок.

Я поставил + к вашему каменту, но согласен только с содержательной частью, а не выводами.
Комментарий отредактирован 2013-10-14 12:36:37 пользователем Jolly
  • +6
avatar
Минус описанный мною, решается очень просто — кулдаун тортиков -не час, а сутки первые полтора месяца игры. Вспомните, что в Корее стартовали без тортиков на п2п. Именно поэтому я хотел обратить внимание сообщества на этот неприятный момент, на мой взгляд очень неприятный. В рамках общения с руководством компании, сообщество игроков должно настаивать на отключении тортиков на ОР минимум на месяц. Моё мнение.
Комментарий отредактирован 2013-10-14 12:47:03 пользователем Gautama
  • +3
avatar
Конкретизирую свое предложение по тортикам для издателей игры(может Сергей Теймуразов заглянет в этот раздел).
Первых два месяца старта игры(полтора) кулдаун тортиков на ОР — 12 часов, их цену увеличить раза в три. Увеличение цены хоть частично скомпенсирует потери доходов издателю, и не даст столь явного буста в игре донат-гильдиям. Через полтора-два месяца можно будет установить цену и кулдаун тортиков, аналогичную нынешней в Корее. Это позволит, игрокам пришедшим в игру попозже, догнать ушедших вперед.
Это при условии фикса бага с употреблением тортиков всеми персами на аккаунте.
Комментарий отредактирован 2013-10-14 13:11:11 пользователем Gautama
  • +4
avatar
Я бы предложил заменить эффект риса с моментального восстановления 500 ОР на суточный баф регена 2 ОР в 5 минут. Баф не стакается и привязан к аккаунту, а не персонажу.
  • 0
avatar
не, надо просто рис включить через 2 месяца после старта
  • +1
avatar
Но это преимущество на старте, которое с каждым днём будет уменьшаться, а арки — это навсегда :)
  • +1
avatar
Разрыв будет уменьшаться очень медленно, из-за того, что сдача паков будет контролироваться кланами с донатом. Руководители этих кланов буквально через месяц отобьют вложения на старте, и начнут получать прибыль, например продавая проход на остров свободы, и могу предположить, спокойно начнут выводить голд из игры. Коснется это впервую очередь не первого сервера, а остальных, куда прийдут люди именно с целью тотального доминирования для заработка(видели такие варианты в ЛА2). На первом сервере тотального доминирования по рассмотренному варианту скорее всего не получится, поскольку гильдий, пошедших по пути доната на крафт, вероятнее всего будет больше 2-3.
Комментарий отредактирован 2013-10-14 12:56:22 пользователем Gautama
  • 0
avatar
Дело в том, что «крупные» гильдии будут доминировать независимо от системы оплаты, даже при идеальном варианте развития событий и введении р2р, одиночка не сможет пробраться на центральный остров. Сначала просто задавят массой, а со временем эта масса начнёт одеваться, кстати говоря, всё равно быстрее чем одиночки или мелкие гильдии. Такова уж механика игры. Больше народа = больше ресурсов = больше крафта.
  • +1
avatar
Пускай побеждают организацией, зергом, скиллом, а не кошельком.
В ваших вариантах противодействовать таким гильдиям легче, чем в варианте обогнавших всех за счет буста крафта реалом. И всем более или менее знакомым с ММО, известно про сообщества, которые являются фактически не игровыми, а коммерческими проектами, которым доминирование нужно не для удовлетворения ЧСВ, а для заработка реальных денег, вот именно руководители подобных гильдий все просчитают, вложатся на старте(не сами, а организуют например сбор с клана тортиков), и довольно таки быстро начнут качать с данного проекта реальную прибыль. Если тортики убрать, они все равно попытаются решить эту же задачу, но им будет явно сложнее.
Комментарий отредактирован 2013-10-14 14:24:59 пользователем Gautama
  • 0
avatar
К счастью или к сожалению такой вариант возможен исключительно на дальних серверах, на первом это в принципе нереально, так как такие гильдии, как правило, не отличаются многочисленностью и сколько бы они не съели тортиков на старте, в центр их не пустят крупные гильдии, которые идут целенаправлено воевать. Более того, в каждой гильдии найдуться игроки, которые всё давно просчитали и готовы вложить N-ную сумму на старте для получения с этого определённого профита в «гонке». Самое печальное, что под этот «каток» попадут и небольшие сообщества и игроки-одиночки.
Комментарий отредактирован 2013-10-14 15:19:58 пользователем Elodia
  • 0
avatar
Это не реклама арок. Это минусы конкретной системы
  • +1
avatar
Вы не забыли что для того чтобы вкачать крафт до максимума нужно ещё ресурсов миллион, которые надо выращивать, деревья например растут часами и даже сутками, так что никто за 5 суток топ крафт не вкачает.
Во-вторых, рис будет на ауке хочешь покупай и стоит он недорого, только его мало кто покупает, тех очков работы которые регенятся с па итак достаточно, что обрабатывать ферму и 2 пугала и ещё придумывать надо на что слить ор. Конечно преимущество рис даёт, но не такое как вы тут пытаетесь представить.
Причём на старте его скорее всего не будет так как баг до сих пор не пофиксили, не знаю в чём проблема, но тем не менее.
В любом случае даже рис выглядит невинно по сравнению с продажей игровой валюты за реал…
П2П был бы в не конкуренции, но тут надежда только на трион и евро релиз.
  • +1
avatar
Вы описали ситуацию для соло игрока(ферма и 2 пугала), я для гильдий с жесткой организацией.
  • 0
avatar
Так в любом случае даже если все скидывали одному человеку ресурсы и он апнул до максимума крафт и что, само по себе наличие крафтера с 50к навыков не даёт вам никакого преимущества, потому что ещё надо миллион ресов для того чтобы крафтить нормальный эквип.
Даже если клан будет рвать жилы и оденет человек 20 очень быстро в 50 сеты, это значит что остальные будут ходить бомжами. Конечно для осад нужно только 70 одетых человек, но осады когда будут месяца через 3 после релиза, а там уже все успеют выравняться. А для масс пвп на паках непонятно что лучше в плане эффективности 20 человек хорошо одетых и 100 бомжей или 120 одетых средне.

Главное ограничение в крафте не наличие навыка, а просто-то количество ресурсов, которые потребуется собрать. Количество же ресурсов с помощью доната никак не увеличить, тк оно ограничено скоростью роста и банально местом под посевы, так как место под постройку сильно ограничено, то производить столько ресурсов сколько вы хотите у вас не получится.

Некоторое количество риса можно конвертировать в золото а его в ресурсы, но опять таки если риса становится слишком много на ауке, то и цены на него падают, да и ресы на ауке должны сначала появится.
  • +2
avatar
добавлю к этому. Ты вкачал 50 к навыка, дофига ресурсов добыл, но далеко не факт что из этого количества у тебя получиться тот топовый сет, который нужен тебе. Корейский рандом в крафе присутствует))
  • 0
avatar
Вопрос: кто автор дизайна инфографики? Выглядит шикарно, спасибо!)))
  • 0
avatar
Думаю, было бы странно, если бы автором рисунка был не автор топика. :)
  • +2
avatar
Мог бы догадаться =)) Отличная работа!
  • 0
avatar
Да, мне тоже понравилась инфографика, очень доступно и наглядно
  • +1
avatar
А за что дерутся на осадах в Корее?
  • 0
avatar
В данной экономической модели только за амбиции, так как выращивание акхиумных деревьев не выгодно. Ну и за возможность создания своей фракции, что более интересно.
Комментарий отредактирован 2013-10-14 15:09:37 пользователем Gautama
  • 0
avatar
Это предположение или Вы знаете точно?
Ведь не праздный и, как мне кажется, очень интересный вопрос. Мало ли кто-то играл на Корее и знает проблематику. Потому что, если война идет только за амбиции – сомневаюсь, что в осадный айтем будут вливать значительные средства.
Вот что я нарыл:
За неделю с ферм, построенных на территории, собираются налоги. Половина налогов идет в казну гильдии, половина разыгрывается на осаде виде приза. Предположим, даже стало выгодно выращивать акхиум. Если война ведется за голд, значит механизм игры предполагает, что голды должно войти в игру больше, чем потратили на осадный айтем. Только тогда гильдиям будет выгодно воевать.
Плюс глава гильдии получает «монеты лорда», на которые может купить всякие плюшки. Вот выгодно ли воевать за эти плюшки, чтобы гильдии могли ради них выводить большие суммы?
  • 0
avatar
По пользовательским фракциям, как они прижились в Корее, вызвали ли дополнительный интерес к игре, информации почти нет. А по поводу невыгодности выращивания акхиумных деревьев писали много(их и на Японии не выгодно выращивать).
Насколько мне помнится, на первых осадах кланы защищавшиеся остались в минусах(не говоря уж о нападавших).
Комментарий отредактирован 2013-10-14 15:45:55 пользователем Gautama
  • 0
avatar
Теперь можно и для системы арок такую нарисовать, чтоб удобнее было сравнивать. Старая — она в другом формате, не показывает способы ввода и вывода валюты так наглядно
  • +1
avatar
арки можно забыть

игре нужен фримиум с ограничениями для бесплатников и ПА для хардкора.

а в магазине все что угодно, кроме покупки предметов, влияющих на пвп баланс и баланс осад.

Если в игре будет донат для баланса, игра превратится в нелепую шутку.
Берите пример доната с GW2.
  • 0
avatar
Пример ГВ2 очень хороший, но, чтобы он работал, нужно саму игру по 2к рублей (уже 1,6к) продавать, а не бесплатно.
  • 0
avatar
ну имеется в виду, что фримиум + ПА (без которого не размахнешься)
т.е. подписка ПА заменят покупку игры.
  • 0
avatar
Обожаю вашу инфографику, и кстати с фоновым рисунком получилось красивее чем в прошлый раз)
  • 0
avatar
смену веток можно добавить в слив золота, хотя капля конечно:
а в слив реала — продажа домов (онигири) и покупка премиума

а так представить сложно более нормальную модель для России, чем эта :<

во и пусть делают расширения сумки/банка за кристаллы, и вводят обмен рубли — кристаллы — золото, с 20% разницей, как в GW2 :o
Комментарий отредактирован 2013-10-16 09:19:24 пользователем tahkman
  • 0
avatar
Если донаты не буду иметь большого превосходства над нормальными игроками, которое они имеют в perfect world и аллодах, то игра несомненно удастся и все её полюбят. Моя единственная просьба к мейлу — дать простым игрокам возможность покупать за игровую валюту большинство того, что доступно донатам за реал, тем самым спасти торговлю и пиратство в игре (единственные функции игры, делающие её уникальным и привлекательным проектом).
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.