ММОзговеды еще раз очень плотно пообщались продюссером русской локализации Archeage Сергеем Теймуразовым на проходящей в эти дни выставке “Игромир”. Разговор получился интересным и просто эпическим по спектру вопросов и объему. Так что сократим предисловие до минимума. Поехали.
mmozg_Andre: В эти дни мы не можем говорить ни о чем, кроме презентованной вами новой экономической модели Archeage. Скажите, как в компании оценивают реакцию игроков на эту систему?
Сергей Теймуразов: Мы не ожидали такой реакции. Мы считали, что модель достаточно привлекательная, понятная и легко объясняемая. То, что у нас не получилось это донести — во многом наша недоработка. С другой стороны, нашей задачей и было оценить реакцию сообщества. Хотя мы тоже играли в корейскую версию, мы не видим всей картины так, как видят её активные игроки и гильдии. Поэтому мы поддерживаем с ними контакт, рассказываем, собираем отзывы, они что-то предлагают и мы всегда к ним прислушиваемся.
mmozg_Andre: Есть ли в команде экономист, занимающийся игровой экономикой ArcheAge?
Сергей Теймуразов: Да, у нас есть такие люди.
mmozg_Andre: Вы упоминали, что компания mail.ru разработала для АА в России собственную экономическую систему, которая впоследствии была отвергнута XLGames. Это так?
Сергей Теймуразов: От нас было несколько предложений, но XLGames в итоге предложили нам на выбор только два варианта: подписку и тот, который был представлен. Модель, существующую в данный момент в Корее, они даже не предлагали. Подписку мы не выбрали по понятным причинам: на российском рынке уже давно нет успешных случаев выхода игр с подпиской. Если бы мы пошли по этому пути, мы бы обрекли игру на нишевое существование с небольшим количеством игроков. Мы думаем, что АА заслуживает большего, и модель free-to-play позволит привлечь гораздо больше людей в проект.
mmozg_Andre: Ну а например EVE Online, по-вашему, недостаточно успешна в России?
Сергей Теймуразов: А каков там процент игроков из России?
mmozg_Andre: Россия сейчас на втором месте по количеству подписчиков.
Сергей Теймуразов: А в абсолютных числах?
mmozg_Andre: Примерно 65 тысяч по данным за апрель 2013-го.
Сергей Теймуразов: Нам кажется, что Россия может дать успешному проекту гораздо больше игроков. Делать из АА проект с подобным количеством игроков кажется нам неправильным.
mmozg_Andre: То есть XLGames убедили вас в правильности предложенной модели? Получается, что донести эти доводы до игроков в ваших интересах как локализатора и издателя АА в России.
Сергей Теймуразов: В целом, да. Возможно, у нас пока не очень хорошо получается. Игрокам хочется всех подробностей, но для окончателньой отладки системы нам всё ещё нужно бета-тестирование. У нас есть некоторые сомнения, часть из которых озвучили сами игроки в обсуждениях после анонса. О некоторых аспектах сложно говорить сейчас с учётом того, что они могут поменяться с ходом ЗБТ. Наш план был финализировать все детали к ЗБТ, показать их игрокам и решать, как действовать дальше.
mmozg_Andre: Как вы оцениваете степень влияния игроков на разработку локализации?
Сергей Теймуразов: Мнение игроков — то, что нам важно в первую очередь во время будущего ЗБТ. На многие вещи у нас есть свои взгляды, но они могут оказаться неправильными.
mmozg_Andre: Вы говорили о взаимодействии с крупными гильдиями. Что вы думаете по поводу результатов их собственных опросов, где побеждает p2p-модель?
Сергей Теймуразов: Любой аргументированный комментарий принимается во внимание. Если есть замечения, их нужно высказывать как можно раньше — я считаю, что это очень правильная позиция, потому что менять что-либо после запуска гораздо сложнее.
mmozg_Andre: Поговорим о нововведенной валюте — арках, вокруг которых крутится большая часть дискуссий. Золото — универсальная игровая валюта, которую игрок получает своим взаимодействием с игрой. Зачем всё же понадобилось вводить отдельную сущность в виде арков? Почему в вашей систему нельзя было просто обменивать кристаллы на золото?
Сергей Теймуразов: Приток золота добываемого в игре — с монстров, квестов, продажи выращенного на ферме и других активностей — достаточно сложно регулировать. Если допущен какой-то просчёт, как например это было с коровами и молоком, это вызывает инфляцию золота. Отдельная валюта для аукциона позволяет снизить влияние подобных ошибок на инфляцию в торговле между игроками. Мы понимаем, что многие опасаются инфляции арков, но в реальности такой сценарий практически невозможен. Известны классические соотношения платящих и неплатящих f2p-игроков, и исходя из них будет балансироваться вывод арков из игры.
mmozg_Andre: Это интересный вопрос — а каковы эти классические соотношения? Например в Аллодах?
Сергей Теймуразов: Я не могу раскрывать эту информацию.
mmozg_Andre: Вернёмся к нашим аркам и поговорим о главном герое игры. Для игр с подпиской клиентом является, очевидно, человек, оплачивающий эту подписку. Для бесплатной игры с косметическим игровым магазином основным клиентом будет игрок, покупающий что-то в этом магазине. А как вы представляете своего главного клиента в АА?
Сергей Теймуразов: Для нас самое главное чтобы платящие и не платящие игроки имели одинаковые возможности и были во многом равны. В частности поэтому в нашем игровом магазине не будет предметов, доступных исключительно платящим игрокам — ведь арки могут быть получены через аукцион и не платящими. Поэтому у нас будет доступно строительство домов и на бесплатных аккаунтах. Нам бы хотелось, чтобы и неплатящим игрокам было интересно в игре, ведь благодаря этому больше людей узнают о ней, а популярность в итоге пойдёт только на пользу.
mmozg_Andre: Многие игроки ждут выпуска АА в Европе. Как по-вашему, будет уход игроков на европейские серверы серьёзной потерей для русской версии?
Сергей Теймуразов: В первую очередь мы считаем, что это личное дело каждого, ведь многие уходят на иностранные серверы не из-за модели, а потому что хотят совершенствовать иностранные языки, например. С другой стороны, очень хочется, чтобы русские игроки играли на русских серверах.
mmozg_Rigeborod: Знаете ли вы такой проект Project Entropia?
Сергей Теймуразов: Слышал. Но не смотрел и не играл.
mmozg_Rigeborod: Отличительной чертой этого проекта является то, что игровые и реальные деньги в нем, это одно и то же. После того как я обдумал текущую модель, которая предлагается для Archeage в России, мне она очень сильно напомнила вот этот самый проект Entropia за исключением двух моментов. В Entropia честно говорят, что деньги игровые и деньги реальные – это одно и то же. А второй момент: наряду с тем, что в Entropia реальные деньги можно тратить, их, в отличие от AA, также можно получить обратно даже с прибылью. Безусловно, там уже сейчас много людей, которые не тратят реальных денег, и можно сказать, что в каком-то смысле она free-to-play. Но никто ее таким термином не называет. Возможно, и с AA стоит быть более честными? Любое количество игровой валюты можно покупать за реальные деньги и в Entropia и в вашей версии Archeage. Многие игровые действия требуют этой игровой валюты.
Сергей Теймуразов: Некоторые. Меньшая часть. Значительно меньшая.
mmozg_Rigeborod: Да ладно. Большинство требует арков.
Сергей Теймуразов: Какие?
mmozg_Rigeborod: Да то же участие в осадах.
Сергей Теймуразов: Не требует арков.
mmozg_Rigeborod: Аукцион Осад требует дельфийскую пыль, которая покупается на основном аукционе. И чтобы выиграть Аукцион Осад на основе дельфийской пыли, либо вы будете покупать ее на основном аукционе, либо ваш противник сделает это.
Сергей Теймуразов: Необязательно. Можно контролировать море и топить любые суда, которые попытаются получить дельфийскую пыль.
mmozg_Rigeborod: В любом случае, это основная валюта игры. Потому что золото сейчас очень сильно отодвинуто.
Сергей Теймуразов: Золото все равно остается очень важной валютой.
mmozg_Rigeborod: Золото – не валюта. Предметы, которые привязываются к персонажу, нельзя называть «валютой». В MMO валюта – это то, при помощи чего происходит взаимодействие между игроками. И это арки. Так вот, возвращаясь к главному вопросу, и в Entropia и в предложенной схеме Archeage, игровая валюта, при помощи которой происходит взаимодействие между игроками, покупается в неограниченном количестве в магазине. Единственное существенное различие между рассматриваемыми схемами, это то, что в Entropia разрешают эту игровую валюту перевести обратно в реальные деньги и забрать. Очень похоже на фишки в казино. И, собственно, никто не называет Entropia free-to-play проектом.
Сергей Теймуразов: Почему?
mmozg_Rigeborod: Потому что Project Entropia честно признается, что это игра, в которую нужно вкладывать реальные деньги.
Сергей Теймуразов: Free-to-play – это принципиальная возможность играть в игру бесплатно. Есть такая возможность в Archeage? Есть.
mmozg_Rigeborod: Да, но классический free-to-play выглядит совершенно иначе. Там люди взаимодействуют с возможностями внутри игры. А здесь, давайте скажем прямо: арки – это рубли. У нас же есть фиксированный курс.
Сергей Теймуразов: Но так ведь все можно перевести в рубли. Например, возьмем корейскую версию. Там есть рис, который можно покупать в игровом магазине. Можно сказать, что рис – это рубли. Потому что рис потом можно выставить на аукцион и получить золото. То есть рубли можно перевести в золото.
mmozg_Andre: Но только очень ограниченное количество, сформированное внутриигровым спросом на рис.
Сергей Теймуразов: Да, но при этом золото поступает в игру через убийство монстров. И это значит, что то, как поступает валюта в систему, на самом деле, неважно.
mmozg_Rigeborod: Нет, это очень важно.
mmozg_Andre: И важно, с какой скоростью она будет поступать, как это будет балансироваться.
Сергей Теймуразов: Да, но сбалансировать ввод реальных денег проще. Например, мы видим инфляцию на корейских серверах. Она огромна.
mmozg_Rigeborod: Я все равно не понимаю. Вот вы говорите, что проще сбалансировать при помощи реальных денег. Рассматриваем простую ситуацию. Кто-то выставил на аукционе очень крутой меч. Донатор Вася вводит нужное количество денег.
Сергей Теймуразов: Арки донатора растворятся в суммах, которые вводятся другими игроками. В арках, которые поступают с премиум-аккаунтов, с тех, что поступают за расширение инвентаря. И то, что кто-то вложил сегодня определенное количество денег, никогда существенно не повлияет на общее количество валюты в системе.
mmozg_Rigeborod: Я не понимаю, откуда такая уверенность. Ведь люди вкладывают тысячи и десятки тысяч рублей во free-to-play игры, когда у них появляется возможность взять и просто купить какую-то крутую шмотку. Таких людей не один и не два. И нынешняя система получается такой, что вы, во-первых, заинтересованы в таких «донаторах Васях». По сути получается, что компания тем лучше живет, чем больше таких донаторов, потому что они же вам принесли реальные деньги. А во-вторых, система поощряет подход «я хочу всех нагнуть, я вкладываю кучу денег, и я нагну». Это pay-to-win. Это же классический Pay to Win.
Сергей Теймуразов: Классический Pay-to-Win, это система, в которой есть магазин c вещами, недоступными в игре. А в Archeage кто-то должен пройти весь цикл производства, чтобы предоставить возможность другому купить этот меч или любую другую игровую ценность.
mmozg_Rigeborod: Но вы ведь не отрицаете, что на аукционе рано или поздно все эти предметы появятся? И их можно будет купить за рубли.
Сергей Теймуразов: А что мешает произвести то же самое в корейской версии? Что мешает проделать то же самое в игре по подписке? Система не защищает от этого. И ни одна экономическая система игр от этого не может защитить.
mmozg_Rigeborod: Но ведь максимальную ставку на аукционе сможет сделать только тот, кто потратил на это реальные деньги.
Сергей Теймуразов: Отнюдь. Арки, которые были введены в игру после первой же покупки окажутся у других игроков, совершенно не обязательно вводивших в игру хоть рубль, а значит они смогут конкурировать на аукционе на равных.
mmozg_Rigeborod: Хорошо. Вы меня убедили, что ваша система не pay-to-win. Действительно убедили. Но остается еще один момент. Из тех способов вывода игровой валюты, о которых точно известно — налоги на недвижимость, налоги от торгов на аукционе… Кстати, известен порядок торговых налогов? Скажем, десять процентов?
Сергей Теймуразов: Мы еще не до конца определились, но пока планируем меньше десяти процентов.
mmozg_Rigeborod: Даже меньше. Хорошо. Далее. Покупка очков работы. Украшения для дома. И остается игровой магазин. Перечисленного, за исключением игрового магазина, в сумме явно недостаточно для того, чтобы сбалансировать возможный ввод арков через покупку кристаллов. И это значит, что игровой магазин должен быть наполнен разнообразными вещами. Можете ли вы рассказать хотя бы в общих чертах об ассортименте этого магазина?
Сергей Теймуразов: Планируются чертежи на глайдеры. У глайдеров могут быть разные дизайны. Часть из таких чертежей будет доступна в игре, а часть в магазине. Некоторые маунты. Декоративные костюмы. Также те костюмы, которые сейчас в корейской версии продаются за Слезы Нуи, возможно, будут переведены в магазин.
mmozg_Rigeborod: Но это все вещи, которые, грубо говоря, человек один раз купил и эти покупки навсегда с ним.
mmozg_Andre: То есть речь о том, что нужны вещи для многоразового использования, чтобы обеспечить мощный вывод арков и избежать инфляции. Например, предметы для восстановления очков работы. Что-то кроме этого планируется вводить в игровой магазин?
Сергей Теймуразов: В текущем плане разработчиков был такой вариант, который окончательно пока не утвержден. Речь о камнях телепорта. Он сто процентов останется в крафте. Но поскольку разработчики вводили их в корейской версии намного позже старта, они беспокоятся, будет ли хватать крафта в самом начале. Поэтому они взвешивают, не добавить ли эти камни в магазин за арки, параллельно с крафтом. Таким образом в начале при запуске серверов будет какая-то цена в арках, а потом, когда его начнут массово крафтить, его будут выставлять на аукцион, и цена на аукционе будет, очевидно, ниже, чем в магазине. И тогда уже этот товар перейдет в состояние свободной цены.
mmozg_Rigeborod: А что-нибудь в духе удобрений, которые повышают урожайность?
Сергей Теймуразов: Нет, такое они не планируют.
mmozg_Rigeborod: Но пока не видно очевидных компенсаторов ввода арков через реальные деньги.
Сергей Теймуразов: Опять же, если задаться целью настроить домов, то налог ведь будет повышаться. Там же есть еще и прогрессивная шкала, в зависимости от количества строений. Ее тоже изменили. Потому что для золота она была очень крутая, а для арков ее сделали поменьше.
mmozg_Rigeborod: И все же. Вот давайте назовем основной инструмент вывода арков из игры. Это…
Сергей Теймуразов: На самом деле, необязательно же, если человек внес какую-то большую сумму, то игровой магазин выведет их непосредственно у него. Соответственно, потом это распределяется уже не одной большой суммой.
mmozg_Rigeborod: Конечно, нет. Но, тем не менее, у кого-то эти арки нужно отобрать, чтобы вывести из оборота. Даже если ввел их один человек, а вывели десять.
Другими словами, я имею в виду, что мы предполагаем наличие некоего постоянного “доната”, через который происходит ввод арков в игру. Соответственно, должен быть также и постоянный их вывод. Вы перечислили разные инструменты вывода. Но, в контексте того, как вы видите сейчас систему, какой инструмент будет основным для вывода арков из игры?
Сергей Теймуразов: Наиболее стабильный — это, конечно, налоги на недвижимость.
mmozg_Rigeborod: И в процентном отношении вы ожидаете, что это будет основной источник вывода арков?
Сергей Теймуразов: Да.
mmozg_Rigeborod: Хм. Интересно. Следующий вопрос вот какой. Я скажу это прямо — известно, что репутация у mail.ru среди многих игроков не очень хорошая. К сожалению, пока это так. Тем не менее, когда вы вводили систему, в которой основной игровой валютой, фактически, является российский рубль, вы говорите, что не ожидали такой жесткой реакции со стороны игроков. Мне кажется, что с учетом текущей репутации mail.ru такая реакция была вполне ожидаемой.
Сергей Теймуразов: Скажем так, в других проектах mail.ru, которые раньше были, основные жалобы игроков заключались в том, что для тех людей, которые играют бесплатно, недостижимы уникальные вещи, продающиеся в игровом магазине. И когда XLGames сказали, что у нас есть такая мысль — давайте сделаем валюту так-то — то есть она и валюта, которой можно торговать, но и на аукционе ее любой может получить, то из этого описания нам показалось, что это как раз то, что уберет ограничения для бесплатных пользователей. То есть бесплатным пользователям понравится, что нет такого магазина, в который они не попадут.
mmozg_Rigeborod: Хорошо, понятно. Я знаю, что вы любите free-to-play и считаете, что в России непопулярен pay-to-play. Но самые известные MMO, о котрых говорят на протяжении многих лет — это World of Warcraft и EVE. Про WoW я могу сказать, что общеизвестным фактом есть то, что Blizzard держит множество русских серверов. У EVE, вернемся к этому важному моменту, русскоязычная аудитория — вторая по величине. Обе игры pay-to-play.
Сергей Теймуразов: Есть и контрпримеры. Например, League of Legends. То есть это слабый аргумент.
mmozg_Rigeborod: Но я привожу пример известных и успешных долгосрочных MMO-проектов. То есть они есть давно и еще будут долго жить.
Сергей Теймуразов: Опять же, на российском рынке Lineage 2 free-to-play. Тоже уже давно.
mmozg_Rigeborod: Так никто ведь не спорит с тем, что на free-to-play можно зарабатывать деньги. Я спорю с утверждением о том, что схема pay-to-play непопулярна среди русскоязычной аудитории.
Сергей Теймуразов: В pay-to-play никто не идет.
mmozg_Rigeborod: Но вот же EVE, вот же WoW, отличные игры, в них идут.
Сергей Теймуразов: Много ли новичков в WoW сейчас, много ли новичков в EVE?
mmozg_Andre: По WoW у нас данных нет. Но русская локализация EVE критически увеличила русскоязычную аудиторию в игре за последние годы. Именно поэтому они вышли на второе место.
mmozg_Rigeborod: Но я понял вашу позицию. Хотя и не согласен с ней. Потому что я не вижу подтверждения этих слов на практике. Я вижу, что есть популярные игры, действительно качественные, долгосрочные проекты. И они живут на подписке.
Сергей Теймуразов: У нас есть Lord of the Rings Online, которая была на подписке сначала. У нас есть Аллоды, подписочный сервер.Нам видно, какое количество пользователей отсеивается из-за подписки.
mmozg_Andre: Аллоды совершенно не показательный пример, потому что он платный сервер был запущен уже после того, как произошел отток игроков из игры в целом.
Сергей Теймуразов: Ну, вот они должны были как раз вернуться.
mmozg_Rigeborod: С чего вдруг?! Игра к этому времени уже морально устарела.
Сергей Теймуразов: Но WoW тоже, можно сказать, морально устарел.
mmozg_Rigeborod: Так, может, вопрос все-таки в играх? То есть, безусловно, когда игра оказывается не на самом высоком уровне или устарела за нее не готовы платить. Может быть в этом дело?
Сергей Теймуразов: Не всегда в этом дело. Все-таки ситуация на рынке тоже оказывает на это очень сильное влияние.
mmozg_Rigeborod: Хорошо. Я понял вашу позицию. Давайте поговорим о ботах. Новая система позиционируется так, что она борется с ботами, зарабатывающими золото. Безусловно, золото теперь никому не нужно, потому что его не передать. Но посмотрим на это с другой стороны. В случае золота, боты нафармили кучу золота, игроки его купили, все потратили на Аукцион Осад, потому что это топовый контент, там все эмоции, страсти, противостояние и желание победить любой ценой. Соответственно, через Аукцион Осад из игры золото безвозвратно было выведено. Все замечательно. Идеальный компенсатор инфляции. А в текущей системе боты переключаются на ресурсы. Их очень быстро перенастроят. Итогом станет то, что в игре ресурсов станет намного больше, чем рассчитывает игровой дизайн. Потому что боты их будут добывать 24/7. И в этом случае боты рушат систему: очень много ресурсов, цены на них падают, игроки, которые не несут в игру деньги, не могут заработать достаточно арков внутриигровыми способами.
Сергей Теймуразов: Дело в том, что если золото мгновенно увеличивает инфляцию, то с ресурсами ситуация совсем другая. Да, какие-то ресурсы будут добывать боты, пока мы их не отловим и не забаним. Но при этом есть ресурсы, которые боты не научатся делать никогда. Например, что-то выращивать на ферме. Это могут сделать только игроки.
mmozg_Rigeborod: Да ладно. Неужели вы думаете, что не сделают для этого бота?
Сергей Теймуразов: Ну, вот сколько времени прошло с момента запуска проекта, до сих пор на корейских серверах бота для ферм нет.
mmozg_Rigeborod: То есть, по вашим прогнозам, боты повлияют, но только на часть ресурсов?
Сергей Теймуразов: Да, на часть могут повлиять, пока мы их не изловим и не забаним.
mmozg_Rigeborod: А насколько жестко вы настроены на борьбу с ботами?
Сергей Теймуразов: Задачи по борьбе с ботами так же важны, как и в играх по подписке.
mmozg_Rigeborod: Понимаете, очень сильно различаются подходы. Вспоминая ту же Lineage 2, на евросерверах, до того, как они отошли Иннове, было засилие ботов. В русской версии, понятное дело, они тоже были, но в несопоставимо меньших количествах. В одном случае мы видели попустительство, в другом — очень жесткую борьбу. Вот поэтому и хочется понять, насколько серьезно настроены вы. Будет ли у вас достаточно большой штат людей, которые будут заниматься именно противодействием ботам.
Сергей Теймуразов: Вообще, возможности борьбы с ботами в Archeage намного лучше, чем в других играх. То есть я не могу прокомментировать, почему на корейских серверах до сих пор такая сложная ситуация, но в целом, по тому, что мы уже сейчас видим, по логам и по другим средствам мониторинга, боты должны ловиться достаточно легко.
mmozg_Rigeborod: И последний вопрос возник по поводу акции протеста игроков. Вот смотрите, люди пришли, они хотели продемонстрировать некий “месседж”. Что делает mail.ru. Mail.ru ставит красивых девушек, которые максимально быстро подхватывают брошенные гвоздички, чтобы не было впечателения, что цветов много, стоят мило улыбаются и говорят “Спасибо за интерес к проекту”. С моей точки зрения, это некрасиво. Некрасиво так относиться к игрокам и их позиции. Почему вы не дали им открыто и в полной мере проявить свою позицию?
Сергей Теймуразов: Мы понимаем, что людям нужно было выразить свое недовольство и они могли это сделать. Нам показалось, что если мы будем поднимать эти цветы с пола и держать в руках, это будет лучше. Никто не уносил цветы за сцену, не выкидывал их. Нам не хотелось никого обидеть, мы действительно думали, что так будет лучше. Кроме того, после акции мы подошли к игрокам, сказали: «вот у вас есть вопросы, пожалуйста, задайте их, мы постараемся на них ответить».
***
Нам не хотелось бы заканчивать это очень большое и подробное интервью на той ноте, которую задал последний вопрос. Поэтому мы хотели бы обратиться ко всем игрокам, кому небезразлична судьба Archeage. Безусловно, все мы имеем право на протест. И мы поддерживаем акцию с цветами, как красивую и цивилизованную. Но очень много упреков в адрес разработчиков, входящих в mail.ru, по своей форме и сути находятся за гранью допустимого. Это ни для кого не делает ситуацию лучше. Не приближает нас ни к диалогу, ни к решению противоречий.
Как видите, несмотря на то, что ММОзговед занял очень жесткую позицию в отношении новой экономической системы Archeage, mail.ru в лице продюсера Сергея Теймуразова уделяет нам огромное количество времени, отвечает на любые вопросы, в том числе на очень неудобные, остается открытой и благожелательной. Это, безусловно, демонстрация настоящего профессионализма.
В этом диалоге и нам становятся понятны некоторые моменты, как вы можете сами судить из интервью, если прочли его целиком и внимательно. Мы спорим, мы разбираемся, и мы остаемся настроенными конструктивно. Без демонизации. Без оскорблений. Без вот этого свойственного интернету желания доказать, что я стопроцентно прав. И мы хотели бы зарядить этим настроением всех тех, кто действительно любит Archeage.
334 комментария
Простите, но это похоже на ложь. В тот же SWTOR пошло немало русскоязычных игроков, несмотря на отсутствие локализации. Ушли они оттуда вовсе не из-за подписки, а из-за весьма странного поведения разработчиков, не будем сейчас вдаваться в подробности. Остальные примеры уже приведены. Более того, на официальном форуме было релевантное голосование на эту тему, почти 60% игроков голосовало за подписку.
Дальше, а ПА это, простите, не подписка? Причем если просто посмотреть по форумам гильдий, большинство выбирает ПА, это довольно очевидно.
Еще раз прошу прощения, но иногда лучше промолчать чем нести такую откровенную чушь. Люди идут на иностранные сервера в двух случаях: 1) игры нет в России и локализации не предвидится или же она будет намного позже; 2) в другой стране более комфортные условия игры, что включает в себя модель оплаты и комьюнити. «Желание учить язык» может быть дополнительным стимулом, но никогда не будет основным, извините, но это уже слишком.
Простите меня, Рыжебород, Андре. Прости, Атрон, я понимаю ваше позитивное отношение к Сергею. Однако после такого заявления хочется сказать сакраментальное про «вон из профессии». Получается: «ну и что, что у нас можно будет купит ТОП-шмот за реальные деньги, как будто это в игре по подписке нет!». Извините, но там это нарушение пользовательского соглашения, когда продюсер игры говорит «что даже по подписке вы сможете купить экипировку за реальные деньги», для меня это дикость. :(
Ботов вылавливать будут. Но я не увидел намерения бороться с ними максимально жестко. Напротив, были размышления «ну они же будут влиять только на часть ресурсов».
Для меня сумма интервью скорее отрицательная.
Как-то так.
Ребятам огромно за него спасибо. Многое прояснилось.
Пока что в принципе всё упирается в этот хрупкий баланс. Ну и в контроль над ботами.
А на 1-ом? )
Я совсем не хочу защищать эту модель оплаты, я от неё, мягко говоря, не в восторге. Но меня начинает раздражать паника. Я повёлся на один вброс, о чём сейчас жалею, и больше не хочется раздувать из мух слонов.
Без разницы. Оглядку еще можно было сделать в то время, когда на работе только через браузер и игралось, а сейчас и скайримы устанавливают. И тратить деньги на красивую игру гораздо приятнее. Если разговор идет об экономической составляющей, то в той же Time Zero были заводы, производство патронов и оружия игроками, были охранники караванов от завода до города и много чего еще.
А Time Zero та была? Или любая другая браузерка? Или Total Influence? Притом все эти проекты начинали с того, что сначала набивали популярность тем, что все там работало и в сторону донатора и в сторону обычного игрока, а потом просто патчами «заставляли» психологических донатеров тратить все больше и больше, а остальных уходить. Это давно отработанная схема на российском рынке игр.
голдаркселлеров и стоимость товаров (в общем). Какую из трёх ты имеешь ввиду?Я, по правде говоря, в этой схеме уже немного запутался. Надо рисовать диаграмму «круговорот арок в природе» :)
Тем более что про дельфийскую пыль мне вообще мало что понятно.
продолжает работать, хотя, конечно же, и не очень приятно что вся экономика игры зависит от платежеспособности и разумности донаторов.
На бесконечности, конечно, ситуация стабилизируется, только мы не задачку решаем, мы решаем играть или не играть. :)
Меня в первую очередь беспокоит ситуация на начальных этапах игры, где, собственно и будет вся эта «гонка вооружений».
В принципе его можно переждать. Не в смысле не играть, а просто не особо пользоваться ауком довольствуясь теми арками что падают с ПА. По идее, к тому моменту когда их станет не хватать персонаж уже сможет что то выставлять на аукцион и пополнять недостаток с него.
Да, но мы не можем считать «свыше 3000» как 3001 или даже 4000. Иногда отдельные игроки заносят «в проект» совершенно чудовищные суммы.
Ну, ты понимаешь, да? :)
1. Много зарабатывать они могут как «ценные наемники».
2. Много зарабатывать могут их родители.
Когда так упорно хочется быть первым, рассуждения «А не испорчу ли я игровую экономику» отходят даже не на второй, а на десятый план.
И я на 100% уверен, что осознание этого будет их греть. Они съели свою рыбку.
Ты играл на фришках и в Аллоды?
ЗЫ А может они действительно идиоты.
Разница в том, что в случае с АА деньги пойдут локализатору\разработчику, так что это приемлемо (с их точки зрения).
Я понимаю, что здесь «Меч тысячи желаний» не будет браться из ниоткуда, но это не отменяет факта возможности его покупки за реальные деньги, о чем и был вопрос.
Мне есть много чего сказать по поводу подписки, ребята просто не успели додавить по техническим причинам. Сергею нужно было закругляться, он куда-то опаздывал. Но на эту твою реплику я отреагирую как можно быстрее.
Мое мнение по этому поводу не ситуативно и родилось не сегодня. Вот моя заметка от 2011 года: mmozg.net/psychology/2011/11/03/mmo-svoy-chuzhoy.html
Проблема голдселлеров была всегда. И закрывать на нее глаза смысла нет. Все, что сказал Сергей, это действительно разумное замечание, что ни одна модель не спасает от торговли игровой валютой. Здесь он прав, я считаю.
Был задан конкретный вопрос и случился мгновенный «перевод стрелок», причем в некорректную сторону, на мой взгляд.
Я читаю это так: «вот там все равно торгуют». Там — это там, там это нелегально. Получается, здесь ведется разговор о легализации «криминальной» деятельности? Вроде бы нет?
Я про конкретную фразу в конкретной ситуации. Наверное, я слишком чувствителен к смысловым полутонам. :) Возможно, Сергей не выдержал напора интервьюеров и некорректно выразился, но, елки-палки, звучит ужасно. :(
Зато арки можно. В этом и разница.
Atron, а теперь открою секрвет и вам ( день срыва покровов прямо таки получается ) — боты в АА фармят не деньги, а ресурсы. Денег с мобов в чистом виде падает очень, ОЧЕНЬ мало. А ресурсы фармятся и выставляются на аук, так что удара по ботам не получилось.
К слову сказать, на Корее есть отличное решение против ботов, фармящих золото — подавляющая часть золота с мобов падает в виде «мешочков», которые надо открыть за очки работы.
Далее — «удар по голдселлерам» тоже не получился, голдселлеры просто переименуются в аркселлеров, т.к. мыло установило верхнюю планку стоимости арок. Всего навсего. С наполнением рынка арки станут дешеветь, а значит плевали они на верхнюю планку стоимости валюты. Будут на рубль дешевле барыжить :)
пи.си. за труды спасибо
Уроки английского от Мейл.ру. А вы говорите, Илона Давыдова…
То же мне «Нам показалось, что если мы будем поднимать эти цветы с пола и держать в руках, это будет лучше. Никто не уносил цветы за сцену, не выкидывал их. Нам не хотелось никого обидеть, мы действительно думали, что так будет лучше».
Я как организатор Акции СРАЗУ же сказал, что нефиг ставить девочек и нефиг трогать цветы. Конечно Мыло.ру знает «как будет лучше». То же самое будет и с экономической моделью. Просто плюнут в очередной раз на мнение игроков и сделают так, «как будет лучше».
Кулл стори, бро. Насиловать игроков анальным донатом черти сколько, а затем, когда все свалят, пожаловать с барского плеча сервер и надеяться, что игрока прибегут обратно, поджав лапки.
Российский игропром… другого такого нет.
Может потому что на корейских серверах это нафиг не надо? Там боыт голду фармят.
insane.su/forum/blog/2/entry-5199-allody-meilru-raspisyvaet-svoi-p2p-servak-allodo/
Когда мне говорят, что на п2п сервере игроки не могут убить пита в данже, так как без шопа не могут вточиться, а «бесплатная игра с русским коллоритом» ни в какую не предусматривала таких раскладов, то я могу писать исключительно матом и точка.
Ибо я как сердобольный человек прихожу за нано-секунду в такое бешенство, прикидывая как без денег живется-то на ф2п, что либо кладусь в больницу с инфарктом, либо кладу писюнами таких лохализаторов
Мат — это эмоциональный взрыв и сути он никак не меняет, если, конечно, хочется до сути докопаться.
Но я думаю у нас разные аудитории просто. Я умею красиво писать и без мата, но с матом веселее =). Тут важнее суть, а форма уже второстепенна.
Конечно для игрового сми/портала нельзя писать так, но в моем блоге можно. Кто захочет прочитать инфу — зайдет сюда. Кто идет за хардкором — в мой блог, блог Дыфо и тд
Опередил
Ну задали человеку много неудобных вопросов, он слегка обиделся, но в силу профессионализма так же гладко избежал честных ответов особо не привирая.
Врядли тут можно почерпнуть что-то полезное, кроме исторической ценности и красивых фоток — но за это конечно спасибо послам проекта.
Я для себя просто решил — никогда, ни при каких обстоятельствах не играть в игры на русском языке или на русских серверах. И вы знаете — как рукой сняло все эти бесконечные напряги с донатом и дебильным комьюнити, которое скорее будет гриндить 10 часов чем заплатит хоть рубль.
Я предпочитаю играть в игры, а не чужие деньги считать, чего и вам советую. С мейл.ру же всегда вместо игры будет большой баннер — «купи кристаллов», в независимости от лепетаний их комьюнити менеджеров.
Это не выдуманная история альянса ATLAS в Еве. В игре с подпиской. Показательным является то, что в результате этот альянс был уничтожен.
Поэтому сама по себе возможность купить что-то за реал не означает схему пэй_ту_вин. Все, что может купить донатер за арки, может купить и обычный игрок. Более того, когда донатер всё это купит, арки перейдут к другим игрокам и теперь уже они могут очень много чего купить.
Плюс возникает не очень здоровая ситуация когда экономическая системы игры будет напрямую зависеть от мейлов, всяких там акций купи сто арок со скидкой и т.п.
Тут уже нужно видеть реальную систему.
Не знаю как остальные, а меня коробит от самой мысли торговать за арки на ауке, зная что определенный процент их сгорает. Поэтому я и говорю постоянно о бартере.
Больше пугает ФТП система.
ФТП это боты.
Это много ботов.
Это очень много ботов.
Это очень, ОЧЕНЬ МНОГО ботов.
Боты убивают игру, многие аспекты игры становятся не востребованными, чисто из за того что человек не может состязатся с ботами. Спам в игре заставляет отключать чат.
Почему нельзя было сделать систему, что первый месяц надо оплатить обязательно? А они даже регистрацию по номеру телефона не делают. Все что надо — ящик на мыле.
Мейл удалось создать уникальный прецедент — они взяли игру с вылизанной годами разработки и 5_ю ЗБТ экономической системой и предложили вариант, который не понравился абсолютно ВСЕМ игрокам. Каждый нашел что то, что не понравилось именно ему. Прелесть.
Почему я сказал ВСЕМ игрокам? — спросите вы.
Очень просто — потому что понравилась она в первую очередь донам ( их деньги правят миром, а это, черт возьми, приятно ) и… Ботоводам!
Разложу на пальцах. Ботоводы поняли что для их ботов созданы тепличные условия, фри с ОР, общий на все сервера аук, даже можно пугало влепить на фришке! А из этого выходит, что самый обеспеченый игрок по ресурсам — ботовод. А Значит он первый скрафтит топ шмот для продажи ( кланы в расчет не идут — их топ шмот первый уйдет далеко не на продажу ). А на первых порах топ шмот будет стоить просто нереальные суммы, а каждый уважающий себя мегадон будет этот шмот вожделеть. Думаете ботовод вывалит все прелести жизни на аук? Да нахрен ему это надо? Он создаст темы с продажей этого шмотья за реал где нибудь на торговых площадках и спокойно продаст, получив без заморочек баблинский на руки…
А в данном случае просто есть финотдел и отдел планирования, который и начинал разработку с целью «отбиться за год-два» и любое отклонение от этого воспринимающий ка провал.
Сами разработчики скорее наемные спецы которые не решают таких вещей.
По крайней мере есть такое подозрение.
Напомню до последних провалов все ждали количество подписок от ММО сравнимые с подписками в ВоВ. Т.е. от миллиона, а не до.
Когда этот миллион с чем то играм получать не удалось это привело к массовым «провалам» и переходам на «f2p»
XLGames нужно по-быстрому расплатиться с инвесторами.
Они продают АА в России Мэйлу, известному своими способностями за полгода выжать все соки из f2p-с-шопиком схемы.
Мэйл выжимает всё из донатеров за 3-6 месяцев.
К этому моменту Трион заканчивает локализацию и объявляет p2p схему без блока русских IP. Все «долгосрочные» русскоязычные игроки валят на евро-сервера.
Итог:
Ру донатеры окучены.
Ру и ЕУ «долгоиграющие» игроки окучены.
С инвесторами расплатились, долгосрочная аудитория играет по p2p схеме.
Но это всё из серии «а что если». То есть строится на одних предположениях и неполных фактах.
Ну вообщем всё понятно, как они решили так и будет, и уже ни кто ничего не поменяет. И это статья очередной раз доказала что мылу всё равно на мнение игроков.
Больше всего убило в этой статье это когда они сравнили подписку с действительно отличными играми это ВоВ и ЕвЕ со своими алодами и лотро… И про то что будут эффективно бороться с ботами. Сами корейцы так и не смогли победить ботов а мыло СМОЖЕТ!.. О
Извините, не удержался :)
Никакого профессионализма я не увидела. Напротив, увидела вопиющую некомпетентность и/или лживость, которая выглядит, как некомпетентность. Язык у интервьюируемого подвешен, это правда, и можно было бы назвать его профессионалом в деле перевода стрелок или забалтывания проблемных вопросов, но мне-то думалось, мы о девелопменте игр говорим, и о качественном именно для игроков, а не исключительно для разработчиков, которых схема устраивает, поскольку дает возможность снять жирный кусок с проекта, и сделать это достаточно быстро. То есть подход тот же, что и к «Аллодам Онлайн» в свое время.
Я не участвовала в дискуссия последних дней, поскольку иногда лучше подождать, пока все уляжется в голове. Думаю, оно не только улеглось, но и выкристаллизовалось. Я понимаю подход ММОзговеда и уважаю его, но вот только сейчас это навевает воспоминания не только о разумных путях консолидации, но и о печально известном «умиротворении агрессора». Умиротворение закончилось Второй мировой не потому, что путь дипломатии и уступок плох сам по себе, а потому, что у агрессора была единственная цель — начать эту войну, и никакие уступки, никакое доверительно-дипломатичное отношение его не могло разубедить.
Ваш подход хорош. Он прекрасен. Он достоин аплодисментов. Мне понравились ваши вопросы (большая их часть). Но видится мне, все ваши разговоры ни к чему не приведут: Мейл.ру хотят доить аудиторию, вводя донат в его худшей, самой отвратительной из возможных форме:
а) для всех, в том числе для игроков, занятых мирной деятельностью;
б) в таком виде, в каком он просто разрушает часть механики игры, обедняя ее уже на старте.
Сейчас вы видите возможности для общения с локализатором игры. И, возможно, верите, что до него можно донести ваше мнение, озвучить причины для общего недовольства игроков, показать, что помимо маргинальных воплей «мыло на мыло!» есть и конструктивные замечания, и, повторюсь, все это достойно уважения: диалог действительно лучше вести в такой форме, и только так и нужно договариваться уважающим себя людям. Но сдается мне, с той стороны все решено, и на ваши замечания реакция будет такой же, как и на гвоздики — поднимут и будут держать в руках. Им все равно. Они не хотят идти по пути ССР. Они хотят денег, сейчас и много, и ради этих денег можно наплевать и на мнение коммьюнити, и на то, что локализатор более-менее крупной компании, который говорит, что он «не знает», как там обстоят дела в WoW и EvE, и сравнивающий ММОРПГ с MOBA-сессионкой — выглядит то ли как некомпетентный невежа, то ли как опытный лицемер и стрелочник.
Я, конечно, хотела бы ошибиться. Но пока что все выглядит именно так. И в этом случае позиция ММОзговеда «они профессионалы, хорошо себя ведут даже в сложных ситуациях» станет частью их плацдарма самооправдания, который, судя по этому интервью, они строят уже сейчас. Потому что на самом деле они не профессионалы и ни разу не «открыты в любых ситуациях». Если, конечно, весь мой десятилетний опыт в журналистике, корпоративных отношениях и еще чуть-чуть в политике хоть чего-то стоит.
Я не предлагаю начать забрасывать Мейл.ру бананами вместо гвоздик или сменить тон на резко-обличительный, просто не согласна с тем, что ради поддержания цивилизованного диалога нужно называть профессионалами, открытыми и благожелательными в общении, тех, кто ими ни в коей мере не является. Это мое мнение, по запросу и требованию я готова его сколь угодно подробно объяснить и обосновать дополнительными аргументами. Вплоть до каждой реплики.
Я не буду с тобой спорить, в большой степени в твоих словах много точных замечаний. Просто возможность вести цивилизованный диалог с моей точки зрения на данном этапе — одна из самых важных вещей. Потому что это, с одной стороны, оставляет возможность разрешить конфликт, с другой сделает падение мэйл.ру гораздо более болезненным, если они окажутся плохишами и не станут договариваться. Оба варианта очень хороши в долгосрочной перспективе для всех нас.
Ситуации когда топовый лот ВСЕГДА выкупает тот кто вкинул денег больше ( в крайнем случае — больше чем есть на сервере) конечно же не существует, правда?
Интервью получилось… «как обычно» — вопросы есть, ответов нет
Ну и прогиб с цитатой выше не понравился, совсем
Ну и да, не заметил вопроса на тему что будет с экономикой, если донатить сверх ПА никто не будет в принципе
Кроме того, «просто поиграть» можно и на фри акке — например, полюбоватся красотами пару недель, как предлагали недавно в статье тут же, на ммозге
Т.е. рулят не игровые достижения а реальные и богатый игрок будет играть лучше и комфортнее бедного, тот в свою очередь сможет его обслуживать конкурируя в этом в профи. В общем как в жизни.
Ключевое: лучше и комфортнее. При p2w игра идет не на лучше и комфортнее, а на победил/проиграл.
Я кстати на все 100 покемонов уверен, что в EULA будет прописано: «компания не несет ответственность за потенциальную инфляцию». Поскольку его все равно никто не читает, можно будет открыто и нагло врать в интервью, что «не-не-не, у нас все в ажуре». =))))))))
Знаешь, вообще-то тут уже кроме мата слов нет.
За мкадом жизни нет, я в курсе
Далее, меня действительно убедили доводы Сергея на тему пэй-ту-вин. Потому что в той же Еве, которую пэй-ту-вин никто не сможет назвать, точно также можно купить все за реал. Просто там другой механизм преобразования денег в игровую валюту, основанный на внутриигровом аукционе.
Топовый лот не всегда скупает человек, вводящий реальные деньги по очень простой причине. После того, как он в первый раз ввел «очень много арков», купил на них топовую вещь, эти «очень много арков» оказались у крафтера и теперь он может купить другую топовую вещь. Это очень упрощенная иллюстрация.
И последний вопрос. Очевидно, что раз основной вывод арков — это налоги, то по мере уменьшения арков в игре, цены на товары будут падать, часть фермерских хозяйств станут нерентабельными и перестанут проплачиваться, что снизит вывод арков из игры и уменьшение прекратится.
З.Ы. Ваш ник предполагает, что вы ко всему так негативно относитесь? :)
Насчет того что валюта влилась и ушла кому-то, ну во-первых продавец получил не 100% оплаты а за вычетом налога. Во-вторых, никто не мешает опять влить денег — только больше, и опять получить топовый лот.
Так что мимо.
Вы серьезно это не понимаете? Надо на пальцах обьяснить?
Насчет «основного вывода арков» и налогов.
Учитывая что по сути арки = рубли, беспокоится о том что реальные рубли мало сгорают в игре, и надо увеличить их вывод чтоб принудительно увеличить ввод, для меня как для человека не живущего в Москве как-то дико.
По поводу ника — немного не так. Все, что будет комментироваться с него, действительно вызывает у автора ненависть и желание уничтожить. Однако душевным состояние автора ненависть ко всему окружающему не является
Как вы думаете, насколько трудно при желании скупать любой достаточно популярный товар по любой цене, тем самым намеренно создавая его дефицит и вынуждая игроков либо самостоятельно его производить, либо переплачивать?
Ребят, я не пойму, это что — действительно так сложно понять, что предлагается играть против печатного станка?
А теперь расскажи, какая для дворника разница — Б. Гейтс печатает деньги или нет?
Во-вторых, покупаете вы товары не в игровом магазине (в предложенной вами же схеме), а у других игроков, тем самым эти другие игроки, не тратя реальных денег получают столько арков, сколько вы им отдаете и могут после этого все себе позволить. Это ключевой момент.
Игрок-продавец получает с аукциона не столько арок, сколько покупатель платит, а за вычетом налога. Я на этом уже акцентировал внимание ранее, следовательно продав лот на ауке, чтоб купить абсолютно идентичный лот ему надо будет еще пойти и задонатить чтоб покрыть налог с продажи.
Кроме того, как я опять же уже говорил, игроку — донатору никто не мешает заплатить за следующий топ-лот больше, чем он платил за предыдущий и опять его получить. И так — до того времени пока деньги на реальном счету не кончатся.
И да, в АА как игре завязанной на крафте ключевое — экономика. А не возможность оплаты налога на землю или расширение инвентаря.
И убивают арками именно экономику
Что мы там видим? Вот прямо сейчас игроков, готовых дать мне денег за Плекс, набирается на 2 триллиона исков. Уверяю вас, на эти деньги в Еве можно купить все, что угодно. :)
Сколько бы вы не купили у игроков, напечатать всегда можно больше
Поймите, что покупая у других игроков, вы все эти свои деньги отдаете им. А до бесконечности увеличивать ставки вы не сможете. В итоге получится, что вам хватает денег на миллион арков, а у тех, кто вам продавал товары до этого этих миллионов уже десять.
потому что если нет, то экономически выгодным будет создание «фабрик» в которых «крафтеры» будут только продавать донатерам шмот и ресурсы (давя одиночных игроков-крафтеров за счет массовости и ботинга) после чего обменивать арки на рубли за меньший курс и снова продавать их донатерам.
т.е. проще всего игроку купить арки у Эльфа торговца, потом купить доспех у гнома-кузнеца (принадлежащего той же фирме) и через неделю снова купить те же арки у эльфа на меч который снова скрафтит гном.
Когда курс арок у эльфа и в оффшопе почти сравняется арки снова вводятся через оффмагазин, курс падает цикл обновляется.
Вообще мне не нравится, что я оказался в роли защитника системы, которая мне не нравится. Но она не пей-ту-вин, так что тут приходится ее защищать. :)
Просто им нужен донат.
А почему именно арки? По тому, что прежняя игровая валюта — золото, добывалась из слишком многих внутриигровых источников. Добыть голду было не проблема. Поэтому ввели новую валюту — арки и ограничили внутриигровой способ ее получения всего лишь одной деятельностью — рейдами ( аукцион и налоги с контроля территории — не вводят арки в игру, а только перераспределяют их между игроками).
Да и в этих рейдах в любом случае будут выпадать жалкие копейки, а настоящую сумму арок можно будет купить только через аукцион.
Притом абсолютно неважно сколько именно арок будет падать с босов. Три арки или три тысячи. Этот способ их получения все равно превратится в чистую фикцию.
Представьте, что с босов падает три тысячи арок, т. е. по нынешнему официальному курсу 9 тысяч рублей! Босов будут рейдить 24/7! Аркейдж наполнится дешевыми арками, добываемыми рейдкомандами. И остальные игроки будут покупать арки не из официальной лавки разрабов, где они стоят три рубля каждая, а у рейдеров.
Но майл на этом нисколечки не прогорит. У них же безграничное количество арок. Просто они снизят обменный курс! И вместо трех рублей арка будет стоить три копейки.
Таким образом доходы от рейдов существенно упадут в результате инфляции арок. Рейдеры ужмутся и будут продавать свои потом и кровью добытые арки за три копейки, чтоб конкурировать в цене с мылом. А майл опять снизит цену на арки в своем магазине и они будут там продаваться уже за 00.3 копейки каждая!
То есть мы ясно видим, что внутриигровой способ получения арок неизбежно превратится в фикцию. В такой мизер, что об этом будет смешно говорить. И в Аркейдж останется только чистый донат.
Именно поэтому стоимость подписки в ВоВ (не знаю как в Иви) за 8 лет не изменилась, несмотря на реальную денежную инфляцию.
Ценность арок в магазине можно увеличить или снижать лишь с помощью внутриигровой инфляции и дефляции.
А донатеры не будут копить арки и долго их у себя хранить. Купят и тут же потратят на какую нибудь вещь с аукциона. Благо аукцион, да еще междусерверный идеально подходит под быстрые покупки.
Просто запустят станок и напечатают столько сколько нужно. Установят такой курс обмена, чтоб убить всех конкурентов.
Кстати это реальный способ победить голдсейлеров. Поэтому и не магазин с вещами, а продажа игровой валюты. За сколько бы голдсейлеры не продавали арки, у мейл всегда возможность продать их еще дешевле.
Ведь голдсейлеры по любому добывают/покупают арки. И хоть добытые с помощью ботов, они реально всеже чего то стоя. А арки мейла ни стоят вообще ничего. Даже бумаги, в отличии от долларов США!
А не получится ли так, что мейл просто увеличит количество арков на премиум аккаунте? Разве не проще поменять (увеличивать время от времени) сумму арок на платном аккаунте, чем ограничивать инфляцию?
Но я правда не знаю, как поступит мэйл.ру. Они говорят, что ни инфляции, ни дефляции не должно быть. Получится ли у них это сделать? Я не знаю. Сам нахожу такую возможность сомнительной, но тем не менее считаю, что они имеют право попробовать. Вдруг, действительно получится…
Зачем им поднимать цену на аренду? Чтоб ограничить инфляцию? А если мейл будут прямо заинтересованы в инфляции?!
Правда для игроков все это выльется в невозможность купить дом/участок. Но думаю мейл такие «мелочи» мало волнуют. Они же позволили владеть недвижимостью всем бесплатным игрокам.
Сказали что суммы хватит оплатить налог пугало дом ферма.
То есть, дороже 3 рублей за арку (300/100) покупать не будут, а дешевле почему же нет.
Вот слова представителя АА:
Да, арки, которые были введены в игру после первой же покупки, окажутся у других игроков. Да, эти игроки, может быть и не вводили в игру ни одного рубля. Но почему из этого следует, что такие игроки, которые не вводили в игру ни одного рубля, смогут конкурировать на аукционе на равных с теми, кто рубли вводил?! В фразе представителя АА стоит «значит», но это «значит» ничем не подкреплено.
Я внимательно читаю статьи про АА на ММОзговеде с самого начала, и вижу, что вот этот аргумент о том, что тот, кто купит топ-шмот, дескать, принесет в проект деньги, но они же достанутся крафтеру, оказывает какое-то магическое воздействие на игроков, предъявляющих претензии к АА, и заставляет их остановиться. А почему??
Вот смотрите — идет игра, какой-то крафтер убил год своего игрового времени и сделал топ-вещь. Если он использует свою топ-вещь в игре сам, мы говорим — молодец, заслужил, долго крафтил, теперь пожинает плоды, все хорошо. Теперь в игру приходит деловой товарищ, который вместо того, чтобы убивать время на крафт, вливает 10 тыс рублей, меняя их на арки. Крафтер продает плоды своего труда, донатер получает топ-вещь, а крафтер получает игровой аналог 10 тыс рублей минус налог. Да, крафтер может потратить то, что получил, на другую топ-вещь, которая, к примеру, подходит его классу больше, чем та, которую он продал. Или может прикупить ресурсов, чтобы крафтить следующую топ-вещь не год, а полгода. Или может купить дом и косметических прибамбасов. В реальности, вполне вероятно, крафтер купит немного того, немного другого, немного третьего. Но все это будет крафтером по-прежнему заслуженно. Крафтер по-прежнему будет «нагибать», примерно на столько же, насколько он нагибал бы, если бы использовал собственноручно скрафченную топ-вещь напрямую, плюс-минус лапоть (поправки на налог от продаж и отдачу от грамотного вложения средств). Но рядом с крафтером в игре будет нагибать еще и донатер. И купив не одну топ-вещь, а полный обвес (бижутерию, оружие, доспехи, и т.п.), донатер будет нагибать намного сильнее. И если крафтер потратил на то, чтобы немного нагибать год игры, то донатер, нагибая намного сильнее, потратил только реальные деньги.
Так почему это не pay-to-win??
1) Если кто-то купил топ-вещь, то кто-то ее ему продал. А еще кто-то (может и тот, кто продал) ее скрафтил. Т.е. к донатеру любая вещь попадает позже, чем к крафтеру.
2) Когда донатер купил какую-то вещь, деньги за нее ушли другим игрокам. И теперь они могут себе что-то купить.
3) Я считаю экономическую систему EVE онлайн наиболее адекватной из всех существующих. В ней за реальные деньги можно купить PLEX (который 30 дней подписки), а потом выставить его на аукцион, где его за ISKи (игровая валюта) купит игрок, который хочет оплатить подписку, но не хочет покупать PLEX за реальные деньги. В этой схеме все честно и прозрачно. По сути я получаю от игрока игровую валюту за то, что оплатил ему его подписку. В этой схеме очевидно нет ничего от pay-to-win, все честно и разумно. А теперь смотрим, что можно сделать, если у тебя очень много реальных денег. Можно продать очень много плексов игрокам, получив такие деньги, на которые можно купить все, что угодно, даже сделать крутой альянс, владеющий территориями. Т.е. то, что деньги не «рисуются», ничего в отношении купить и быстро зарулить не меняет.
Чем же пэй-ту-вин отличается от обеих схем. Вот посмотрим на Аллоды, как классический и наиболее близкий пример. Для того, чтобы там иметь необходимые для убийства боссов характеристики, надо постоянно покупать в магазине улучшения. И тут, во-первых, эти улучшения никак не получить в игре, а во-вторых, их покупка не укручает других игроков, потому что деньги уходят в магазин.
4) Из текущей модели Аркейдж можно было бы сделать по факту пэй-ту-вин, если бы игровой магазин был наполнен всякими баночками на +100 к атаке, +90% к урожаю, да с такими ценами, что только реальными деньгами можно это по факту оплатить. Но на текущий момент есть прямое утверждение, что подобного в игровом магазине не будет.
Я надеюсь, что пояснил вам свое мнение.
Но, конечно, до идеала системе от мейла далеко. Наилучшим вариантом был бы свободный обмен валют.
Главный пункт у вас — пункт 2 — «когда донатер купил какую-то вещь, деньги за нее ушли другим игрокам». Посмотрим, как это может происходить.
Представим для определенности, что крафт в АА удался, и является многоуровневым, без short-circuit'ов, как того и хочет игровое сообщество. Есть игроки, добывающие товары «первого уровня», они продают свои товары игрокам, крафтящих из них товары «второго уровня», и так далее. Аукцион полон, жизнь кипит на всех уровнях, все прекрасно. Донатер покупает топ-вещь за 10 тыс рублей, эти рубли расходятся по всей пирамиде крафта. Например так — парню, скрафтившему топ-вещь уровня N — 1 тыс, ребятам, продавшим ему реагенты уровня N-1 — по 200 руб, ребятам, продавшим им реагенты уровня N-2 — по 50 руб, ну и так далее вплоть до копеек тем, кто копает руду. Это исключая перекупщиков и ботов. Донатер, само собой, не ограничивается одной топ-вещью (игра-то все-таки не крестики-нолики, можно «улучшать» себе ее деньгами в нескольких направлениях) и покупает еще несколько вещей. Средства так же расходятся по пирамиде, какая-то часть перепадает тем же людям, которые совокупно произвели первую вещь, какая-то часть (если игра успешна и игроков на рынке много — это 90%+) расходится другим.
В итоге после влива денег — у донатера топ-шмот, собранный усилиями сотни людей, у этой сотни людей его деньги, в разных пропорциях. Кто нагибает? Донатер. Да, сотня людей, участвовавших в крафте, совокупно обогатилась. Если они соберут все полученные деньги в кучу, они вместе смогут одеть одного чара, который будет нагибать так же, как донатер. Но поодиночке они нагибают намного меньше.
Донатер, по сути, покупает время и усилия крафтеров. Вот сколько человеко-часов, по вашему мнению, может оплатить средний донатер? Из опыта других игр — в десятки и сотни раз больше, чем средний игрок тратит на игру. То есть, купили вы премиум, играете себе несколько часов в день (или какое там среднее будет в этой игре), и, благодаря тому, что вот в АА такая система, позволяющая получать отдачу от реальных денег, рядом с вами будут играть донатеры, которые будут в десятки и сотни раз круче экипированы и «заряжены». И можно называть это как угодно — pay-to-win или не-pay-to-win, но вот так будет… Согласны?
Я думаю, что также будет и в АА. Вопрос ведь не в этом, на самом то деле. А в балансе. Если основная часть денег вводят в игру просто ПА, то очевидно влияние на мир таких индивидов-донатеров, которые тратят кучу денег на игру — маленькое. Если основная часть вводимых денег в игру — донат, то влияние большое.
Я по жизни оптимист, поэтому смотрю на это вот как. Судя по содержанию шопика и того, что мэйл.ру называет основным выводом денег — налоги, получается, что ожидается первый вариант, а значит влияние доната будет ближе к Еве (при том, что системы разные, я про общее влияние на геймплей). Если мэйл.ру не сможет обеспечить такую пропорцию (или не захотят и сейчас нас обманывают), то получится второй вариант. Поэтому я и предлагаю не вешать ярлык пэй-ту-вин (тем более, что пока нет оснований, кроме общего недоверия к мейл.ру), по крайней мере до того момента, пока все детали (типа конкретных цен, значений налогов и пр.) не сложатся в какую-то четкую картину.
Вот только мне кажется, что процентов на 90 все уже видно. А может и больше, чем на 90. С одной стороны, мы имеем, что в игру можно будет вкладывать деньги и на эти деньги можно будет покупать вещи, усиливающие (да что там — определяющие) возможности персонажа в хай-левел контенте. С другой стороны, мы имеем заверения разработчиков, что они в курсе опасений о том, что это может стать проблемой, и их обещания присматривать за ситуацией и делать так, чтобы всем было хорошо и интересно. Реальных рычагов влияния на ситуацию разработчики при этом особенно не обозначали — так, произнесли несколько стандартных фраз о том, что «то, что вы видите еще подлежит тестированию и настройке и многое может измениться» (что тут может измениться кроме соотношения количества арок, выдаваемых за премиум, и количества арок, покупаемых за один рубль? черный рынок сильно ограничит эффект от изменения этого параметра, можем поговорить про это подробно… что еще? да очень даже возможно, что и ничего), а также, что они будут бороться с ботами (что говорят разработчики решительно всех игр, результаты в подавляющем большинстве случаев плачевны). С одной стороны — сведения о том, как будет, опыт других игр, простые экономические законы, с другой стороны — заверения, что «все будет хорошо».
По-моему, все тут понятно. Слова разработчиков направлены в первую очередь на то, чтобы успокоить сообщество. Вопрос баланса доната, о котором мы говорим, судя по многочисленным интервью, может и волновал кого-то на каком-то этапе, но явно был не основным. Никаких специальных рычагов влияния на этот баланс у разработчиков, похоже, нет. Ну не предусмотрены эти рычаги, не заложили их в игру, иначе бы мы давно о них знали, и сейчас бы обсуждали их плюсы и минусы. Да что там, Сергей Теймуразов только недавно с удивлением узнал, что классная система с арками, все отличие которой от махровых п2в систем заключается в том, что игроки, не вкладывающие реальных денег, могут продать плоды своего труда тем, кто такие средства вкладывает, и затем потратить эту (по определению небольшую) выручку в игровом магазине, почему-то не очень нравится энтузиастам. И он думает, что в значительной степени эта система не нравится не потому, что потенциальные игроки не хотят с ней играть, а потому, что мейлру плохо объяснили ее суть. О какой балансировке тут может идти речь, они вообще о том, что неплохо было бы балансировать недавно от игроков услышали.
Так что да, пока небо еще не рухнуло, но я лично не питаю особенных надежд…
Повторюсь также, что заточенность игры на большой донат в текущей системе АА автоматически требует большого игрового магазина с кучей разнообразных расходных материалов. И пока мне говорят, что его не будет, я не вижу как в таком случае может существовать большой донат.
Так что да, небо пока не рухнуло.
З.Ы. Я еще раз хочу отметить, что текущая система мне не нравится. Но с точки зрения количества доната на душу населения она пока не выглядит какой-то ужасной. Но мы продолжим разбираться, конечно же.
Ну и всегда есть форма птицы у друида =)
Хотя адские цены на трасмогри-шлемы, когда игра и так б2п+п2п, это перебор, на мой взгляд.
Пока шоп не вмешивается в баланс, то в принципе всё ок. До введения первого маунта «Слёзы нубов» ввести деньги косвенно можно было, покупая TCG карты.
б2п сохранился для того, чтоб обеспечить существование пробного аккаунта. Фактически ты покупаешь не коробку, а первый месяц игры.
Вот только ты не учитываешь, что покупки-то делаются на аукционе. И если в руках донатера арковая масса находится сконцентрированно, но те арки, что ушли на рынок, размазываются по многим людям. Это и крафтер, и его гильдия, и поставщики ресурсов, и наверняка многие другие.
Таким образом, несмотря на увеличение денежной массы в игре, топ-шмот по-прежнему доступен только донатерам, потому что аукцион выигрывает только 1 человек — тот, у кого на руках больше всего арок.
Стоп. Топ-шмот, в первую очередь, доступен тому, кто выставил его на аукцион.
Он потратил много ресурсов, да. Но ресурсы добывал в процессе игры. Мне не кажется, что скрафченная мной экипировка в LA2 имеет отрицательную ценность. Скажу больше, в LA2 именно денежной массы, падающей с мобов, хватает разве что на телепорты и мелкие расходники. Даже на шоты не хватает. То есть реально ты должен постоянно продавать излишки и восполнять недостачу. Но все это на основе внутриигровой деятельности.
Это не самый лучший пример, действительно. Намного лучше игровые. В LA2 я никогда не продавал эквип до того, как сам владел подобным или мне не хватало его для кого-то из команды.
Нерейдящий альт — это все же не человек. Это альт.
Конечно, могут. Но произведенной экипировкой они не могут воспользоваться, не потому что бедные, а потому что в игре ограничение доспехов по классам. И с пве/пвп вещами та же петрушка. Это игровые ограничения, не финансовые. Есть только один пример в твоем перечне:
И здесь есть очевидный добровольный выбор, где выгода от продажи экипировки владельцу кажется большей, чем обладание ею.
Я не понимаю, прости. Причем тут «строгать определения»? Ты говорил о людях, об игроках, как мыслящих единицах со своими планами и возможностями, и вдруг применяешь в качестве аргумента запасного альта. Так мы дойдем до проблем актуального топ-эквипа для торговых ботов.
hitzu: механики на заводе Бентли не могут позволить себе иметь Бентли
Atron: Это не самый лучший пример, действительно. Намного лучше игровые. В LA2 я никогда…
tebra: Игровых примеров, когда человек крафтит на продажу, имея намного худший шмот сам, тоже достаточно, поверь. Только в ВоВе — нерейдящие альты,…
Где тут мыслящие единицы со своими планами и возможностями? Чем плохи нерейдящие альты в качестве игрового примера крафта на продажу, когда крафтящий персонаж одет в вещи, худшие, чем крафт?
/пожимаю плечами
Серьезно? Ты этого не видишь? Человек имеет намного худший шмот или альт? Давай определимся.
Я совсем недавно так поступал в ГВ2. Сначала крафтил на продажу, а потом уже одевался.
Я могу хотя бы по ВоВ судить, что в начале самый дорогой крафт, вроде последнего инженерского маунта, появляется на аукционе (и так же быстро исчезает) за сумасшедшие деньги, а уже спустя только 2-3 итерации им пользуются сами крафтеры.
Я согласшусь, что маунт никакого преимущества не даёт, кроме престижа, так что его спокойно можно продавать, не боясь за свою шкуру.
В своих рассуждениях я исходил из предположения, что крафтеры — это крафтеры, а бойцы — это бойцы, и для того чтоб хорошо крафтить не надо обладать топ шмотом.
Гильдия крафтеров может продавать такие вещи своим союзникам или потенциальным союзникам напрямую без аукциона. Донатер ведь может быть и союзником, не так ли?
Безусловно. И тогда донатер пригреет у себя кучу крафтеров. Это то, что пытался объяснить Rigeborod. Мы были в EVE многие годы. Мы знаем ее изнутри. И она не такая, как на обложке. В наше время в игре было как минимум два альянса, в которые были влиты очень большие деньги: Atlas и Red Overlord. Последний спонсировался каким-то русским предпринимателем, который, не исключено, и дипломатические вопросы решал при помощи реальных денег. Прикрывали этот альянс несколько игровых альянсов очень плотно и без видимой внутриигровой мотивации. Но этот альянс в итоге попал в общий котел войны, намного большей, чем он сам. Конечно, здесь компенсатором выступает огромный размер мира EVE, но и то, что все можно произвести внутри игры, тоже является важным фактором. Для меня то, что Атласы купили свои корабли, было дополнительным стимулом желать их проигрыша и прикладывать свои силы к этому. Это то, что я говорил в контексте «свой-чужой».
Я не оправдываю mail.ru и предложенную систему по многим причинам, которые еще буду подробно освещать в заметках. Как минимум, потому что, деля людей на «свой-чужой» в EVE, я четко понимал моральный выбор, который делают игроки. Я понимал, что я плачу разработчику и что он с этого живет. Что в этих условиях можно и нужно играть честно. А тот, кто покупает плексы, срезает углы. В ситуации с Archeage для меня возникает совершенно парадоксальная ситуация: я хочу платить деньги за игру, но я никогда не буду вводить арки через кристаллы, потому что для меня, как игрока, это падение на самое дно, это как самоубийство, это как сказать, что я в игре ни на что не способен. И значит, чтобы поддерживать свой внутренний статус игрока, я должен как можно меньше платить mail.ru. Об этом я буду говорить. Но это не относится к тому спору, который сейчас ведем мы, как мне кажется.
Давайте рассмотрим продажу каждой вещи отдельно от других. В каждом из этих случаев деньги расходятся по пирамиде. Теперь сложим все пирамиды вместе, чтобы посмотреть на суммарный эффект. Допустим, всего было 5 топовых вещей и все они проданы одним и тем же крафтером верхнего уровня. ОК, пользуясь условными цифрами из моего примера, в игру было влито 50 тыс рублей, и удачливый крафтер верхнего уровня получил из них 5 тыс. Да, это в 5 раз больше, чем если бы он продал всего одну вещь, теперь тех денег, что он получил от крафта достаточно для того, чтобы приобрести половину топовой вещи для него самого. Это, конечно, прогресс. Но только и усилий на то, чтобы произвести проданные вещи, он потратил в 5 раз больше, чем раньше. Если он сам не вливал деньги в игру, это, грубо говоря, означает, что он потратил в 5 раз больше времени. Так что ничего, по сути, не изменилось.
Да, не донатящие игроки _могут_ себе позволить одеваться в топовые вещи. Вот только стоимость этого шмота — которая, судя по тому, как этот шмот крафтится, очень велика — им все равно придется оплатить. Там, где донатер вольет 50 тыс рублей, они потратят несколько лет игры.
Что именно им придется оплачивать арками?
Вот я и хочу узнать, зачем этим игрокам, которые не донатят, так понадобились арки в процессе создания вещи.
Вооот. Так что это за крафтер такой, который не добился излишков в производстве собственного сырья и не меняет эти излишки на недостающие материалы, а вместо этого набирается долгов, как блох, чтобы скрафтить то, что ему реально пока не по силам?
Ладно, не хочу спорить :) В любом случае, если будет желание, да, существовать в игре можно будет.
Да кто сказал, что им понадобились арки??!
Вот что я написал:
Да, не донатящие игроки _могут_ себе позволить одеваться в топовые вещи. Вот только стоимость этого шмота — которая, судя по тому, как этот шмот крафтится, очень велика — им все равно придется оплатить. Там, где донатер вольет 50 тыс рублей, они потратят несколько лет игры.
Еще раз:
Возможно, топ-шмот и можно получить не вкладывая реальные деньги (и покупая арки). Но взамен придется расплатиться _временем_. Судя по тому, что мы знаем об игре — _очень большим количеством времени_.
Я что, так непонятно пишу?
Спокойнее. Может, это я тугой. Все нормально. :)
Наш разговор начался с того, что некий мифический крафтер выставляет на аукцион топ-шмотку. Но если он ее выставил, и при этом, как ты верно заметил, потратил на это кучу времени, значит, ему нужны арки. Потому что ничего кроме арок он не получит в итоге. Вот я и спрашиваю, зачем человеку так сильно понадобятся арки, что он с голым задом будет продавать топ-эквип собственного производства?
Не, боже упаси.
Вот это мы и должны понять. В смысле, не где гарантия, ее нет, а где эта опасность существует в рамках того, что нам известно. Иначе мы будем обвинять mail.ru в неких исключительно гипотетических вещах, что в дискуссии будет выглядеть слабовато.
Нам известны лишь цифры из АО :)
И теперь я спрашиваю — какая разница?
Какая разница «что»? Какая разница, как попал на аукцион этот предмет? В контексте нашего разговора, который начался с моего сомнения в логичности утверждения «топ-шмот по-прежнему доступен только донатерам», это очень важно, на мой взгляд.
А какой, кстати, мифический крафтер будет страдать без арок, вместо того, чтобы купить их у мэйл? Их так много, что это надо отдельно обсуждать?
Но выложить его на аукцион может заставить необходимость в арках. Нам обещают отсутствие инфляции, так что эта потребность может быть довольно высока. Не говоря уж о том, что закупиться чем_угодно можно лишь за арки. А быть полностью самообеспечивающейся артелью наверняка будет сложно.
Вот и получается, что как только делается шаг от самообеспечения и общинного коммунизма в сторону полноценных торгово-денежных отношений, на аукционе появляется востребованный товар. И донатер с полными рукавами
тузоварок.И от того, что донатеров-покупателей будет много, ситуация для игроков к лучшему не изменится — все лакомые кусочки будут расхватываться донатерами.
Бинго!
Да, но ты же прекрасно знаешь, как это устроено в линейке, правда? Что мы делаем для того, чтобы купить нужные нам ресурсы? Продаем ненужные. То есть мы на рынок несоизмеримо больше выкидывали ресурсов, чем готового крафта. Понимаешь? А так да, если где-то нас подловят на том, что для нормальной игры нужно постоянно расходовать арки, это будет засада и тогда проблема расцветет пышным цветом. Тогда уже игрок вынужден будет продавать донаторам то, что нужно ему самому.
В линейке довольно специфичная ситуация, когда то, что можешь крафтить, нужно обычно тем, кто младше тебя, а ресурсы в больших количествах — тем, кто старше. Как будет в АА, я пока совсем не представляю.
Угу. Это пока очень большой вопрос.
И не факт, что крафтерам не придется пахать и пахать, чтоб только на плаву удерживаться в условиях нестабильной экономики.
Скрафтил кто-то вещь, купил ресурсов на 1000 арок, продал ее за 1200 арок, а на следующий день в игру влили N-ую сумму арок и вот тот же объем ресурсов стоит уже 1300 арок. К примеру.
P.S. Пока писал — уже опередили :)
1. В еве расчет между игроками идет не за реальные деньги, а за игровую валюту.
2.Покупка плекса, за реальные деньги и его дальнейшая перепродажа на ауке, подкреплена спросом на плекс.Вы продали плекс и получили некую сумму игровых денег. На эту сумму, вы купили корабль и модули к нему. Этот корабль может быть уничтожен в первом же бою и вы потеряете корабль и часть модулей. И не факт, что вы сможете забрать часть модулей которые сохранились. Их может забрать и другой игрок.
3. Как тут несколько раз Писалось про васю и попытку сделать пей-то -вин в еве. Ну извините, как можно получить этот пей-то-вин на системе полного потери при смерти? В игре нету имба кораблей! Любой корабль убиваем (абсолютно любой с любыми модулями). Что касаемо альянсов за деньги, они существуют пока есть деньги. И как показала игра, у кого есть деньги на корабли, сразу становятся красной тряпкой для других игроков.
4. Баланс экономики в игре еве, очень хорошо продуман. Так как игровые деньги добываются игровым путем(и только игровым) они так же игровым путем и выводятся, через систему налогов и уничтожения всего что можно построить игроками(а это больше 90% вещей в игре).
Просто когда в качестве довода про пэй ту вин приводят то, что вот Вася придет и купит за реал, я буду продолжать приводить в пример Еву. Потому что там есть Бобби, который пришел и купил за реал. При этом это не пэй ту вин. Ровно в этом ключе и ни в каком другом. Системы разные, это тут всем понятно.
Теперь по пунктам.
1. Это действительно существенное отличие систем, однако согласитесь, корректно сравнивать подписку исключительно с премиум аккаунтом, за который тебе дают 100 арков в месяц, т.е. у игрока есть источники игровой валюты не через донат. Тут есть куча вопросов, тут есть очевидная привязка стоимости арка к рублю, все это есть. Я и сам говорю, что арки = рубли.
2. Да, это все подкреплено реальным спросом и от этого очень красиво. Только легче ли от этого тому, кто огорчается из-за донатеров? Не очень. Потому что, например, на данный момент спрос на плексы — не менее 2 триллионов исков. На гораздо меньшие деньги многое можно себе позволить. И не забывайте, что техника, например корабли, в Аркейдже повреждается. На починку тратятся специальные «чинилки», которые надо произвести или купить у других игроков. Это прямой аналог потери корабля в Еве. Да, экипировку уничтожить не получится, но это же касается и любого другого игрока, т.е. постепенно у большинства игроков будет топовый шмот.
3. Альянс, обосновавшись во вкусных нулях уже дальше переходит на самообеспечение, компенсируя сливы, продавая лунные материалы, например. Так что сливы и потеря техники не спасает. Но не подумайте, что я считаю Еву пэй-ту-вин.
4. Вот тут важно понимать, что деньги не выводятся из игры при уничтожении корабля. Уничтожаются ресурсы, а деньги уже давно перекочевали к производственнику и от него никуда не денутся. Основной вывод исков из игры — это налоги и просроченные страховки. С тем, что экономика Евы прекрасна, я не спорю.
А вот, допустим, парень Даня хотел побеждать на олимпе и купил точеные дуалы. И парень Даня выиграл. Прострадал ли кто-то из-за того, что парень Даня гнул на олимпе дуалами? По-моему, нет. Но тут речь идет про возможность доната на любом уровне для любых целей, и я не очень понимаю, почему этим не будут пользоваться все, а не только Вася, Бобби и Даня.
Предвкушая вопрос: у тех больших дядь не было репутации донатеров. Скорее всего у них была своя армия фармящих ресурсы ботов. ;)
Но ты не будешь спорить с тем, что это преимущество? В любой игре, чтобы не углубляться в обсуждения того, как это будет работать, не имея, ко всему прочему, информации. Им будут пользоваться в меру своих возможностей. Те, кто принципиально не, очевидно будут в более слабой позиции — по отношению к тому, что было бы, не будь этой системы.
Само обеспечение альянса это миф. Альянс зависит и от жителей нулей и от жителей империи.Но любой производственный процесс в игре это фиксированное время на добычу, на производство.
А чтобы было понятно: Допустим производство альянса способно дать 200 караблей в месяц (ограничено временем постройки на самом производстве)И даже будь у Васи деньги на покупку 1000 кораблей. Он бы не смог их получить не прибегая к обращениям на сторону. По причине ограничение всей производственно цепочки от добычи до готовой продукции. Васе остается 3 способа решения проблемы:
1. Копить корабли
2. Обратится к соседнему альянсу за покупкой недостающих.
3. Расширять производство с привлечением крафтеров из империи.
Но так как вася занимает вкусный кусок космоса, то соответственно находятся люди которые хотят этот кусок отобрать и поделить. Вася может нанять армию чтобы его защищали и заплатить другим корпорациям и альянсам за защиту.При том Вася будет тратить и свои корабли тоже. А корабли появляются, как мы уже знаем, от добычи материалов в системах.
Надеюсь понятно система поверхностная схема взаимодействия игроков. И что одних денег мало, нужны и люди и их желание заниматься крафтом, добычей, воевать и охранять.
Не согласие по 4 пункту. Ну как они не выводятся? К примеру, разберем крафт в нулях. Вы сняли у альянса систему (это регулярная оплата игровыми деньгами за право находится и добывать в этой системе). Вы начинаете добычу и производства. Притом, что вы производите не все подряд, а только те модули и корабли, в чертежах которых находятся материалы добываемые в вашей системе. Альянс регулярно тратит эти деньги на содержании армии и поддержание инфраструктуры. Бывает не удачная военная операция. Потеря контроля над системами. Ограбили караван альянса. Самообеспечение альянса это миф. Альянс зависит и от жителей нулей и от жителей империи.
Самообеспечение альянсов — не миф, если, конечно, туда включить все источники дохода Альянса. В том смысле, что добываемых ресурсов + денег от продажи лунных материалов + денег от сдачи систем хватает, чтобы более менее нормально себя чувствовать. Нет, я не имел в виду полную замкнутость. Я имел в виду, что доходов крупного нулевого альянса достаточно, чтобы донатеру Бобби не пришлось больше донатить на поддержание боеспособности альянса. Понятное дело, что взаимодействовать с окружающими приходится. Но вот донатить после захвата и обживания территорий уже не приходится. Атласы, после того, как перестали донатить достаточно долго жили в нулях и все у них было хорошо. Ну правда ведь!
А теперь про четвертый пункт. Тут надо сосредоточиться. В какой момент из игры уходят ИСКи? Не в момент убийства корабля. Потому что в этот момент уничтожаются ресурсы, которые были потрачены на постройку, но ресурсы != Иски. Да, Альянсу придется покупать у кого-то корабль. У альянса денег станет меньше, а у кого-то больше, но в игре от сделки купли/продажи денег тоже меньше не станет. Ну, почти так. Налоги берутся, да.
Но это не pay to win… ни разу.
— Я оплатил 300р на ПА, играю 10 часов в день — меня убивает игрок который играет 2 часа в день, и просто заплатил столько$; сколько не заработать с ПА за 10 часов игры.
Нет это не pay to win…
По механике, игра очень простая.При конечном эквипе, всё сведётся к нажатию 2-3 кнопок.
Кто-то полагает, что он «умеет» нажимать несколько кнопок лучше… чем офисный планктон?
Или полагает, что сможет «обмануть» систему — и с ПА за 10 часов в день; нафармит столько… что никакие вложения прибавленные к 2 часовой игре — не сработают?)
— Вам тут добрые$ дяди написали примерный расклад — 5р за квест на пугало чтоль…
А сколько его делать?20 минут?10?30?40?
Да даже если вы каким-то волшебным образом сделаете его за 10 минут.
30р в час… вот ваш примерный доход в АА
Хорошо, вы что-то там придумали… у вас какие-то цепочки из персонажей старших уровней; фантазируете… создаёте.
Ну умножите вы этот «доход» — ну в 5 раз.
И станет у вас — 150р в час.
— А ничего что средняя зарплата по Москве 250р в час?
А у тех кто будет донатить — это 400-600р в час минимум.(80-100к в месяц..etc)
Но это даже не топ донаторы… даже близко не они.
— Что?
В АА игроки с ПА и не платящие ничего более — смогут зарабатывать* в час, больше чем 600р???
Без высшего образования, школьники, студенты, без опыта работы…
600р в час сюда на!
Гарро разрешает!
Никакого pay to win, ни капельки.
PS:
Если всё останется так как анонсировано, АА в России на оф серверах будет аналогом топ ГФШ серверов Ла2/RF(из тех, где есть донат).Ну или чёткой реинкарнацией combats.ru образца 2002-2003 годов.
Те крупные гильдии, рядом с ними где-то топ донаторы… а чаще просто гильдии образуются вокруг них.А все остальные игроки, просто мимо проходили.
С ПА, без ПА…
forums.goha.ru/showthread.php?t=912860
Я знаю еще одну компанию, которая не хочет идти по пути CCP. Это сама CCP, как ни парадоксально. Которая изначально мало того, что совершенно не собиралась этого делать, так потом еще второй раз решила рассказать, что ей виднее, уже при живом CSM какого-то там созыва и при мантре «у нас все решают игроки», произносимой восемь лет. Вот что получилось в итоге. Но после чего это получилось? После того, как Pétursson однажды утром посмотрел в зеркало? Или после многомесячных целенаправленных протестов игроков?
Столько претензий к mail.ru. Окей. А сколько пришло на Игромир поддержать акцию протеста? К себе у игроков претензий нет? У отечественного игрожура нет претензий к себе? Я еще напишу об этом отдельно и подробно, но я считаю, что mail.ru во многом действительно живет в атмосфере собственных игр, в атмосфере собственных игроков и в атмосфере текущего игрожура, который что сделал сейчас? Ага? Я не удивлюсь, если они действительно считали, что система Archeage это намного лучше, чем то, что было у них, к примеру, в аллодах. И это действительно лучше. Я не удивлюсь, если mail.ru считает, что фритуплей для тех игроков, которых они знают, действительно лучше. Мы все смотрим на мир через призму собственного опыта. И для того, чтобы мы начали меняться, не исключено, что меняться должна реальность вокруг нас.
Когда ты говоришь о том, что в mail.ru уже все решили, ты считаешь, что когда-то кто-то в CCP не «все решил» в тех ситуациях, которые сейчас выглядят как трехминутный монтаж «пришли игроки, посопротивлялись и победили»? Когда ты говоришь о том, что в mail.ru все решили, какой твой следующий ход? Проклинать? Наконец, когда ты говоришь о том, что в mail.ru все решили, ты действительно стопроцентно отвергаешь версию о том, что эта система родилась не в XLGames? Мы в ближайшее время постараемся взять интервью у них, к слову.
И, наконец, о профессионализме отдельно взятого конкретного человека, который уделял нам столько времени на протяжении нескольких дней, хотя прекрасно знал, какое было интервью до этого и какой была тональность всех последующих материалов здесь. Встречался, протягивал руку, терпеливо разговаривал и объяснял все так, как видит. Там есть с чем спорить, и мы спорили, и еще будем спорить, но, прости, ты действительно, когда говоришь о политике, к примеру, ну, или пускай об отечественном игропроме, или пускай не об отечественном даже, считаешь, что такая позиция, открытость для таких разговоров и такого шквала критики — это норма? Я считаю это профессионализмом, потому что съехать с этих разговоров было проще простого. Я считаю это профессионализмом, потому что этот человек каждый раз на вопрос, с кем поговорить ММОзговеду, делает шаг вперед, хотя мог бы сказать — «вам туда». Короче, я, конечно, далеко не всеми ответами Сергея доволен, как, думаю, и он не всеми нашими словами и интонациями доволен, но я верю в то, что он будет продолжать этот разговор. И если (когда) для нас это станет нормой, давай поговорим о том, что вокруг намного более крутые профессионалы, чем Сергей Теймуразов. А пока я все же останусь при своем мнении.
Конечно, может быть, бывает и еще хуже, но то, что делает мейлру — это очень и очень мало. Про профессионализм тут говорить рано.
И я не Chiarra, но, по-моему, ответ на этот вопрос очевиден:
Следующий ход — не играть в игру.
Мой вопрос простой — в вашей повседневной жизни вы видите это вокруг постоянно?
Да, это тоже выход. Очевидно, что он меня лично не устраивает и я настроен бороться за игру и за ее русскую локализацию.
Да. Возможно, это связано с тем, что я работаю в высококонкурентной сфере.
И у Вас бывали ситуации, когда сталкивались два противоположных мнения? И сколько уходило времени на урегулирование такой ситуации? Бывало, что кто-то заблуждался?
Конкретно здесь мы обсуждаем две сферы: игропром и, кажется, упоминали политику. Причем в обоих случаях речь идет о ситуации, когда одна сторона «ровнее» другой, когда одна сторона может не слушать другую, игнорировать и, вместе с тем, навязывать другой правила.
И как это можно сравнивать с игропромом или политикой?
Ну так и плохо, если так. Ясно же, что конструктивное взаимодействие намного выгоднее всем. Ведь в конечном итоге, игроки что — не хотят денег платить? Да нет, платить-то никто не против, просто хочется, чтобы количество денег, которые необходимо потратить для комфортной игры, было, во-первых, легко прогнозируемым, а во-вторых, разумным. Если принципиальная позиция мейлру состоит в том, что количество тратящихся денег не должно быть прогнозируемым или разумным, то ну ее в пень, такую игру, и все эти представители пудрят нам мозги. А если такой принципиальной позиции нет, то почему же не решить вопрос полюбовно, м? Вот тут и нужен и профессионализм, и ответственность. А их нет.
А с настоящей журналистикой — к Кьярре. :-)
Данность не может быть хорошей или плохой.
Ну, это не очень конструктивно, согласитесь. Я говорю о том, что в этих сферах соблазн слишком велик и объективные условия слишком близки к тому, что одной стороне нужно своего очень часто добиваться, а второй можно просто игнорировать это или злоупотреблять той властью, которая уже в руках.
mmozg.net/aa/2013/10/05/cvety-dlya-eldzhernona.html#comment30625
Как только появляется деление данности на хорошую и плохую, появляется желание изменить плохую и сохранить/улучшить хорошую.
Я прекрасно знаю, что ты готов и способен менять данность, которую ты считаешь неправильной, и тем страннее слышать такое от тебя.
Я считаю это данностью, да. Разработчики навязывают свои правила игры. Политики навязывают свои правила игры. Потому что это путь наименьшего сопротивления, по которому движется большинство процессов. Если на этом пути сопротивления нет, они будут двигаться по этому пути. И только при активном сопротивлении со стороны игроков в случае несогласия с тем, что делает политик или разработчик, может рождаться здоровая среда. Ждать, что мы скажем «они и без нас уже все решили» и при этом удивляться, почему мои интересы не учитываются, как минимум, странно.
Мне кажется Кьярра спорила с тобой вовсе не об этом.Ах. Это не та нитка. Я запутался %)
Мы всей корпой отписались. Была акция протеста в жите. Мой абаддон висел дня 4 в жите стреляв по не убиваемому памятнику. Потом сами сср заменили модель памятника на разрушенный.
Конечно, жаль, что мы сейчас все находимся в настолько забитом состоянии, что профессионалами называем людей уже за отсутствие желания выгнать оппонента вон. И мне, право же, все равно, сколько вокруг меня «крутых профессионалов»; то, что общество у нас сейчас вот такое — не повод опускать планку. А то получается классическое «вас ограбили? скажите спасибо, что не убили». Не скажу. И это вовсе не мешает тебе оставаться при твоем мнении. И ММОзговеду — транслировать это мнение. Хотя признаюсь честно, несовпадение взглядов на необходимость/избыточность сюжета в игре не расстраивала меня так сильно. И это не тот случай, когда 22+ что-то для меня меняют. Мне нужно об этом серьезно подумать.
Ты считаешь, что Мейл.ру локализует АА профессионально? Что создание этой системы, описанной выше, попадает в рамки честного, последовательного, умелого и т.д. выполнения компанией своих функций? Один вопрос. И нужен самый простой ответ.
Когда Мейл.ру объявили локализатором АА, многие сразу сказали — «пропал Калабуховский дом». Но всем нам хотелось поиграть в эту игру, и в итоге неутешительный прогноз сменился более оптимистичным «Лишь бы только не зафейлили!». Даже я выдала им кредит доверия, несмотря на странный старт, о котором я даже написала отдельную заметку. Но то, что я увидела после официального открытия карт, было даже хуже, чем то, чего я опасалась. Такого никто не ожидал. Мой кредит доверия был выдан… и был потерян. Право же, будь у ССР такая репутация еще до начала разработки EvE, будь у ССР такие же способы борьбы с неугодными мнениями и комментаторами еще до момента того конфликта… вот тогда разговор был бы другим. Ты предлагаешь посчитать, что злостный рецидивист может отказаться от нечестного заработка потому, что есть пример исправления в целом неплохого человека, который единожды пошел по кривой дорожке. Я не профессионал в деле судебной психологии, но даже мой уровень осведомленности достаточен для того, чтобы сказать, что это разные истории. История ССР и Мейл.ру ни в чем не совпадает. Репутации у этих компаний разные, и обе они — вполне заслужены. По заслугам и выводы.
Я уже говорил о том, что мне ММО-игры очень напоминают политику тем, что в обоих случаях есть две стороны, где одной нужно все время доказывать свое право и способность влиять на ситуацию, а у другой есть постоянный соблазн применить инструменты власти для быстрого достижения цели. Поэтому, да, в обоих случаях я рассматриваю способствование возникновению правильной среды, базовым профессионализмом.
До момента объявления модели — да, на мой взгляд, вполне профессионально. И уж точно во много раз лучше, чем Trion. По переводам рассказов, по наполнению сайта разделами и статьями, по созданию площадки для общения, по работе с гильдиями, по дневникам локализаторов, по интервью.
А тут у меня очень простой ответ — нет, это чистый провал с любой точки зрения. Это ошибка, просчет, неспособность спрогнозировать реакцию, ошибочное представление о настроениях аудитории. Да. Но, черт, это не конец. Не злой умысел. Не западня, в которую нас вели все это время. Когда подписывался контракт, на корейских серверах была подписка, когда развивалась локализация, на корейских серверах был намного более классический free-to-play.
Я вполне верю в то, что в mail.ru еще прошлой зимой выбрали free-to-play. В это я вполне верю. И я вполне верю, что когда предложили две схемы, фритуплей и подписку, они автоматически выбрали фритуплей. Но этот фритуплей совсем не тот, который проиграл в голосовании подписке на официальном сервере. Он намного хуже. И сейчас эта машина, которая уже попала в аварию, должна протянуть в прежнем направлении со скрежетом металла, искрами и запахом гари, просто по инерции.
Не было никакой особой репутации у CCP. Они ее формировали в борьбе с собственными пользователями и в капитуляциях, которые пошли на пользу компании в итоге. Они банили пользователей. Терли темы на своем форуме. Они отрицали очевидное. Они молчали, хотя, черт возьми, были схвачены на том, что реально рисовали для одного альянса не просто чертежи, а оригиналы, которые разыгрывались в то время исключительно по лотерее. Они сливали информацию об обновлениях. Да, это делал один человек, но компания потом заметала следы и уверяла всех, что ничего не было. А кто говорил, что было, пропадал с форума и был забанен в самой игре. Ты об этой репутации?
Но общую логику я поняла: Мейл.ру хорошая компания, которая хорошо локализует игры (или хотя бы одну игру), и просто совершила ошибку. Не «злой умысел», а так, исключительно досадная оплошность. Они не искали способ создать кран для денежного потока, они честные профессионалы, которые просто немножко просчитались. Они не врут в интервью (не показывают свою абсолютную невежественность в важных вопросах), они создают среду, которая может развиваться.
«Мне нужно серьезно подумать об этом» ©2, но что поделать, чем дальше, тем больше поводов для раздумья.
Я готов выслушивать твою критику столько, сколько понадобится, и очень надеюсь, что ты не будешь ставить на мне крест, даже если считаешь, что я ошибаюсь. Но я также хочу понять конструктивную часть твоей позиции. Что делать дальше? Окей, mail.ru «агрессор», а я по своей наивности занимаюсь умиротворением агрессора, который для себя все решил. Объясни мне свой план действий, пожалуйста.
Существует ряд конвенций и целая стопка судебной практики Европейского суда, которые косвенно требуют от журналиста быть на той стороне, которая располагает меньшим ресурсом. Т.е. в противостоянии крупной компании и обиженных ею сотрудников — допустимо склониться на сторону сотрудников, потеряв объективность в суждениях. В противостоянии правительства и граждан — лучше быть на стороне граждан, чем на стороне правительства. На то есть серьезные объективные причины, и в отдельных случаях нам разрешено даже нарушить закон, чтобы отстоять чьи-то права. Если цель того стоит.
Это означает, что при прочих равных для журналиста более приемлемо хвалить акцию с двумя гвоздичками, чем профессионализм представителя компании, который позицию этой компании представляет в формате «В России p2p не работает».
Но ты не журналист, и мы не в процессе решения социально значимого вопроса (хотя тут можно и поспорить). Поэтому я бы заняла позицию открытой парламентской площадки, где не умиротворяют, не хвалят, не гладят по голове за наличие базовой этики, а просто позволяют высказаться, транслируют информацию и дают читателю полную, объективную и лишенную оценочных суждений картину ситуации. Вот мой план действий: делать свою работу. Или, переходя на уровень ММОзговеда — выполнять свою функцию. Доносить информацию. Освещать ситуацию без всяких пристрастий. Не гладить никого по голове. Не умиротворять.
Сейчас же ММОзговед занимает позицию не СМИ и не ИА, а скорее общественной (шаг до политической) организации. И мне это очень не нравится. По профессиональным и личным причинам.
Потом, когда карты были раскрыты, мэйл понадеялся «проскочить» с этим вариантом фтп, на русский «авось». Проскочить не получилось, общественный резонанс все-таки возник.
Почему мэйл не боролся за другой вариант фтп? Потому что в этом прибылей больше, и это ложится прекрасным плюсом на любые доводы корейцев, если они были.
Можно ли как-то поменять модель фтп? Я верю, что можно, было бы желание стороны. Рычагов давления на корейцев уже вроде бы как достаточно. Вопрос в только в желании. Не надо оправдываться, говорить, что, мол, поздно, а корейцы такие злые, ну ни в какую не идут на уступки. Если из-за этого выпуск игры задержится на 1-2 месяца, думаю, все поймут.
Т.е. еще возможен выход из ситуации, решение проблемы.
С одной стороны есть утверждение, что п2п в России идет плохо. За этим утверждением некоторый опыт. Может, конечно, мерили неправильно, и может, ситуация изменилась, но кто скажет наверняка…
С другой стороны есть негативный опыт номинально ф2п, а на деле откровенно п2в игр. Неспроста же в Аллодах п2п сервер открыли, очевидно, что дела шли хуже, чем хотелось бы разработчикам. Активная часть игрового сообщества тоже по большей части ратует за п2п.
Скоро выйдет АА, и к тому, что мы знаем о том, какие модели в России идут, а какие не идут, добавится еще один data point…
У фтп есть определенные ограничения (например, доступ к аукциону урезанный), премиум позволяет заплатить фиксированную сумму и забыть об этом вопросе на месяц.
Мда. Этому стаду недовольных стоит радоваться, что им не отбили почки и ребра охранники. Не красиво относиться к говну, как к говну, к уродам, как к уродам и дать высказать то, от чего уже на американских сайтах банят русских инвалидов? Я пожалуй послушаю совета согильдийцев и больше не буду сидеть на донных сайтах. Готов к тонне минусов. Атрон может и делает хорошие и интересные статьи, но этого явно не достаточно, что бы стибилизировать «сообщество» =\
— осад не будет (1-2месяца, может больше..)
— битв на море и пиратов тоже почти не будет
— дубинки радости за рубли
— сам контент/версия игры по мимо отсутствия осад — жутко отстающая от кореи
— возможно всё те же быстрые и близкие респауны при битве за опен ворлд ПБ; убивающие напрочь весь сореновательный процесс за них.
А ведь начиналось всё как — ПРИВОЗ в страну p2p игры ААА класса, про осады и битвы на море.
Почему именно в нашей стране — игра прикручивается к item shop'у?
А не item shop к игре…
Хорошо, что осады отключены, так как кланы, игравшие на Корее и знающие до деталей, как захватывать территории, на первой же лодке приплыли бы на Север, и при первой же возможности захватили территорию. Так у сообществ будет больше времени развиться и за территории красиво повоевать.
Количество респаунов осталось тем же, а вот штраф на время после смерти увеличили, как обещали. Это в некоторой мере снимает основную проблему: в массовом ПВП «не было победителя».
Битвы на море будут, но, возможно, не на старте, а позже, когда понадобится дельфийская пыль для высокоуровневого крафта.
У русского Archeage и так достаточно проблем, чтобы жаловаться еще и на несуществующие.
Сейчас все ровно наоборот. В ближнем кругу то же самое, в ближнем кругу ближнего круга — аналогично. Я понимаю, что это не весь рынок и не пытаюсь делать выводы по выборке собственных «друзяшек из Фейсбучика».
Но все-таки 60% голосовавших на форуме АА выбирали п2п. Многие комментировали свой выбор, говоря, что не верят в «бесплатный» ф2п. В результате мы получаем именно тот «небесплатный» ф2п в явном виде, которого заметная часть аудитории осознанно не хотела.
Кто виноват? Что делать? И доколе?
А вообще, зашел в евро Рифт после нескольких лет отсутствия(играл на ру), приятно удивился проведенным в игре изменениям — мало того, что разработчики продолжают править баланс, добавляют навыки — они и старый мир (до аддона) — подправили согласно новой игровой механике.
Мелочь, а приятно. И это на фоне не слишком хорошего финансового положения.
Посмотрел магазин — для «парка аттракционов» все достаточно мило и безобидно — внешки, маунты, петы, украшения для «домиков». Но для АА вряд ли подошло бы — не тот формат игры. Так что надеемся, что Трионы останутся верны своему слову по поводу п2п.
Так что от меня лично будет предложение: хотите заранее познакомиться с локализатором? Побегайте в евро Рифте, посмотрите игру. Будете иметь возможность: оценить качество обслуживания, при желании и если игра заинтересует — помочь компании материально, ну и ознакомиться с заслуживающим внимание проектов, если вы с ним еще не знакомы.
Прошу прощения за подобную рекламу, просто продолжаю придерживаться мнения — если mail.ru говорит с нами на языке денег, то и выражать свои протесты надо рублем, а именно — поддержкой конкурентов.
Да и на фоне недовольства ру коммьюнити Трионы весьма достойно отреагировали — сразу провели опрос по поводу системы оплаты, заверили про отсутствие блоков по ай пи.
Я в шоке с Теймуразова: «О вы представьте себе, вы можете не вложить не рубля и получить Арки, чтобы НА РАВНЫХ участвовать в игре с остальными». Бесплатных игроков они сами за обслугу держат.
Конкретно описанные в Вашей заметке предположения не совпадают с текущей реальностью. Есть проблемы, но они другого характера.
Во-первых, арки ограничивают геймплей, так как в новой модели у игрока есть два способа заработать арки: продать что-то на ауке или задонатить. Убираем возможность доната как неигровой способ, и получается, что чтобы получить арки игрок обязан торговать. Т.е каждый должен стать торговцем. Нельзя просто ходить бить мобов, делать квесты и фармить данжи, скидывать полученное нпс и получать золото, за которое покупать лучший эквип.
А во-вторых, необходимым условием работы аукциона является постоянный приток арков извне, т.е. для того, чтобы получить оборот — кто-то должен задонатить. Что уже само по себе бред.
Т.е. два основных утверждения: игровая валюта должна получаться только игровыми средствами, причем, любой возможной деятельностью в игре, и экономика должна жить только за счет игровых средств. И с этой точки зрения ответ на вопрос «являются ли арки п2в» вообще неактуален, так как аркам просто не место в игре в принципе.
Это необязательно так. Какое-то количество арков дают раз в месяц за премиум-аккаунт, плюс арки падают с рейдовых боссов и т.п. Это было в инфографике. Если убрать покупку арков за реальные деньги, аукцион может быть будет как-то жить. Насколько эта жизнь будет бурной, будет зависеть от соотношения количества арков, вводимых в игру упомянутыми выше методами, и количества арков, уходящих на налоги, очки работы и расширение инвентаря (опять же, смотри инфографику).
Другое дело, что арки, по всей видимости, _затевались_ именно для того, чтобы обеспечить поток реальных денег, так что все эти рассуждения имеют мало практического смысла.
С первым утверждением — арки ограничивают геймплей, сильно толкая желающих прогрессировать игроков в сторону аукциона, понуждая их добывать или создавать вещи, которые были бы интересны другим игрокам — согласен. Насколько это хорошо или плохо, правда, не знаю. Похоже на принудительную социализацию, да. Не всем нравится, тоже верно. Но в других играх такое тоже бывает, в целом многие считают, что это не самое большое зло. А вот возможность влива реальных денег…
И никакое ЗБТ не может показать/настроить то — что не существует даже на официальных, живых серверах.
Потому что ЭТИМИ серверами, будут оперировать русские Вани.Водка, медведи, балалайка — вот и весь набор их стандартных утилитиз.
Хорошо,p2w вместо p2p.
Но почему оно даже не тестированное?
Почему Российские игроки получают с релизом статус — бета тестеров, хрен пойми чьей системы платежей и игровой механики.
300р с носа за то чтобы побыть тестером, и еще 100500 за каждое лишнее телодвижение внутри игры…
Разве это похоже на политику компании, которой дороги игроки и она заботится о своей репутации и комфорте клиентов?
— Есть игра, которая в статусе релиза — почти 1 год… Одни её ждали, другие написали — что купили её.Купили право, дать Российским игрокам поиграть в неё.
Стукнул октябрь — вы будете играть в другую игру!
Вы будете тестерами неведомой платёжной системы…
И это самая крупная наша компания локализатор?
PS:
На самом деле, пора уже давно уходить всем на кикстартер… или какой-то его аналог.
ССP рисуют целые корпы и сливают выгодную$ инфу, в целях контроля за игровым процессом.Сейчас может не делают или более мягко, но было.
Иннова, годами пирринг наладить не может и стартует с пингом под 500 для Москвы с Айоном.
Чудаки с пельменем, в 2013 приносят чистейший p2w.Желая видимо окончательно выгнать коммюнити игроков перешагнувших 25летних барьер — в европу или еще куда; главное чтобы в России таких не было.Тут воруй-убивай, экономь на школьных завтраках и покупай дубинки радости.
PPS:
На серверах той же RF Online у Инновы, в самые лучшие для игры годы — онлайн наиболее населённых серверов не выходил за пределы 2-3к игроков.
С ботами, читами, сторонним ПО — была жопа.
Весь онлайн серверов РФ(опять же, в лучшие годы)- был в районе 10к, вряд ли больше.
— Вместимость сервера* АА — если не фантазируют, то чуть ли не 20-40к одновременно играющих.Во всяком случаи, где-то подобные цифры проскакивали.
Заявок на ЗБТ — 350к+
Даже 1ого сервера АА хватит, чтобы полностью парализовать «обычный» суппорт Инновы/мейла.Особенно когда на это накладывается запуск и оперирование новым игровым проектом.
А их на старте будет 3-5 минимум.С 1 игровым миром никто стартовать не будет.
— Как будет выглядеть этот аспект проекта, каждый уже может начинать представлять.
Скорее всего появится мыло-фрост, но корейские ботоводы/читеры — по сравнению с Российскими, это дети.
И по сей день, единственной и самой эффективной мерой борьбы с ботами и ПО — это подписка.
Но мыло её для такой игры не выбирает, бороться с ботами будет арками$.
И кстати АА уже не песочница (где дали игрокам мир-делайте экономику сами), а хрен знает что.