avatar
Да и сами вы соревнуетесь с самой игрой — выполняя необходимые действия, влекущие за собой смерть босса.

Собственно, благодаря подобным мыслям, цветущим пышным цветом в русскоязычных комьюнити, там так противно находиться. Кто не соревнуется — тот…
А близзард данную позицию своей политикой упрощений дополнительно укрепила, что привело, соответственно, к закономерному результату — полнейшему обесцениванию коммуникации как таковой.
Смерть босса считается не результатом кооперации, взаимопомощи, совместного труда, а просто мёртвыми пикселями, новой отметкой на планке личных рекордов. Nuff said.
avatar
Вот грамотная выжимка из статьи. Важны в первую очередь внутренние логические связи, а как их организовать — реализмом или с помощью допущений — задача разработчика. Универсальных средств в таком сложном процессе нет.
avatar
Я не надеялся, что он когда-нибудь это прочитает -___-
avatar
Серьезно?

Конечно. Вы же видите, какие вокруг серьёзные лица.
avatar
О прошлой статье такого не скажешь, притянутая за уши простыня. А здесь ак будто другой человек писал.
avatar
Что-то у меня ощущение, что автор нарочно вызвал холивар прошлой статьёй :D
Чтобы потом из выжимки здравых комментариев написать эту. Ловко, но в любом случае плюс.
avatar
Не понимаю, зачем их сравнивать) Они заменить друг друга не могут просто потому, что впечатление вызывают разное. При чтении книга может не нравиться, а при озвучке внезапно проймёт — много от чего зависит.
avatar
Вопрос, зачем этот ненужный труд в озвучке того, что большая часть игроков просто пропустит?)
avatar
Игра бы лишилась почти всех книг) Нереально сохранить объём при переводе такого числа материала в аудио формат. Слушать их все было бы ужасно нудно.
avatar
Автор игры, в моей понимании, не человек с рассказом, а Бог.

В глазах игрока он может быть и тем и другим. Если мне не нравится его история, но нравится окружение, я становлюсь богом сам и начинаю творить свои истории. В ммо и синглах с открытым миром для этого огромный простор.
Сюжет важен, но не достаточен, инструменты творчества не должны быть ему подчинены, но должны быть проработаны на одном уровне.
avatar
Поддержу. Так лучше, да
avatar
преимущество игр перед фильмами — текст? Как-то абсурдно, не находите?)))

Да, преимущество) Нет, не нахожу)
Вы слишком буквально воспринимаете. Оставим уже надписи с субтитрами в покое. Речь про литературный текст. В фильме есть ограничение в виде хронометража, и впихивать туда значительные текстовые куски можно только с большим скрипом и последующими проблемами для восприятия. Да и нужно ли? Сомнительно. Пребывание в игре ограничивается возможностями\желанием игрока. Это, во-первых, развязывает сценаристам руки в плане навороченности диалогов. Вспомним дикие килобайты слов в Baldur's Gate и Planescape. Вторая возможность для более глубокого погружения — читать попадающиеся по мере прохождения книги, дневники, письма. Надеюсь, я не единственный, кто с удовольствием делал это в сериях TES %) Второй пример — миниэнциклопедии в биоваровских игрушках, DA и ME.
avatar
Немое кино умерло, да и там он использовался из-за технических ограничений, играя скорее информационную нежели художественную роль.
avatar
Текст.
avatar
Неправильного. Читайте пьесы Шекспира — вы хотя бы будете знакомы с оригиналом и иметь возможность сравнить своё видение с постановкой автора.
avatar
Автор, вот вы вроде правильные слова говорите, но выводы, которые из них следуют… вызывают недоумение.
Возможно, пришло время для всех нас признать тот факт, что игры никогда не станут местом рождения классической литературы – они не для этого, и это не то, чего они вообще должны достигать.

Собственно, отправная точка, с которой «покатилось». Зачем вы противопоставляете литературу и игры? «Для всех нас» литература лучше игр? Если я люблю книги, то игры должен презирать? Чушь. И книги, и игры для одного и того же.
Дальше побуду эстетствующим идеалистом и заявлю, что игра — это вид искусства. Она, как и многие его разновидности, пусть и служит в первую очередь для развлечения, но может включать и другую — рассказывать о мире: окружающей действительности, людях, чувствах. Неважно вымышленных или реальных, через призму авторского восприятия или «документально». Другая неочевидная цель — образовательная. Полюбившаяся игрушка может банально расширить кругозор. Конечно, сотня часов в Скайриме не обучит всем тонкостям драконовождения, но вот острота национального конфликта между данмерами и нордами при некоторых умственных усилиях в проведении параллелей с подобными событиями в реальности может заставить серьёзно задуматься и покопать материалов на тему. Примеров похожих много.
Разница между направлениями творчества лишь в наборе средств выразительности. В литературе это авторский текст и подхлёстываемое им воображение читателя, в кино — сочетание визуализаций (актёрская игра, эффекты, ракурсы) и звука (раньше — ещё текста), в музыке звука и иногда текста. А игра может использовать их все. Немаленький такой простор для творчества открывается, правда? В этом её уникальность: творцу или команде остаётся приготовить ингредиенты и смешать в желаемой пропорции. При этом, некоего рецепта стопроцентного шедевра не существует.
Теперь об оценках. Объективных критериев нет и не будет. Слишком много зависит от наблюдающего: то, чему я буду верить и сопереживать, т.е. для меня игра всё больше будет приближаться к ощущению шедевра, другого совершенно не тронет и заставит пройти мимо. Судить «лучше-хуже», говоря о предмете искусства, можно лишь в разрезе оценки качества и мастерства применения художественных средств, соответственно, разговор получится уже о другом.