MMO-индустрия: Всегда ли нужно гнаться за «реализмом»?
Предлагаем вашему вниманию перевод статьи «Do we always have to strive for 'realism'?», опубликованной еще в 2010 году в журнале Game Developer.

Когда «реалистично» уже «слишком реалистично»?
Любой из вас может спросить об этом у создателей «Полярного Экспресса», анимационного рождественского фильма, который вышел в 2004 году. Несмотря на огромные инвестиции, известного режиссера и Тома Хенкса, предоставившего для фильма свой голос и послужившего моделью mocap-анимации для нескольких ролей, картине пришлось бороться и проиграть в прокате другому анимационному фильму. Это была «Суперсемейка», вышедшая всего на пять дней раньше. Где-то в этот момент концепция «Зловещей Долины» проникла в умы публики.

«Зловещая Долина» — это теория, о которой сегодня знает большинство игровых художников (особенно тех, кто занимается моделированием или анимированием), но так было не всегда. Примерно в то же время, когда «Суперсемейка» надавала в прокате тумаков «Полярному Экспрессу», довольно много арт-директоров в игровой индустрии искренне верили в то, что игра, сделанная для настоящих игроков, должна стремиться к фотореализму для достижения успеха. World of Warcraft напротив решил избегать всего этого во имя мультяшной стилистики, развеяв как конкурентов, так и подобные убеждения. Тремя годами позже, Team Fortress 2 сделала примерно то же самое на рынке шуттеров, которые больше других были одержимы идеей реалистичности.

Реализм – это одна из возможностей, как для художников, так и для дизайнеров, но он также может стать ловушкой, в которую очень легко попасть. В искусстве стремление к реализму довольно дорогая штука – технологии сейчас могут предоставить очень жизненные визуальные образы, но потребуют для этого довольно много времени и ресурсов, предоставив в результате скриншот, который будет мало чем отличаться от работы конкурента, также преследующего реализм в качестве своей главной цели. Реализм – это западня не только для художников. Геймдизайнеры также часто заигрывают с реализмом, видя в нем источник вдохновения для игровых механик, часто с совершенно неожиданными последствиями для своих проектов.

Ловушка Реализма
Неосторожный дизайнер может попасть в неприятности, слишком детально следуя идее реализма. Заставить определенную сцену выглядеть более реалистичной необязательно означает сделать ее более красивой, очаровательной или интригующей. То же самое и в игровом дизайне – погоня за реалистичностью необязательно сделает игру интереснее.

В контексте развития реализма в играх самым очевидным путем выглядят песочницы, расцвет которых мы сейчас и наблюдаем. В песочницах игроки намного более свободны в том, чтобы идти в любом направлении и проходить контент практически в любой очередности, чем двигаться вдоль линейного пути с недостижимыми локациями, которые заблокированы нереалистичными препятствиями или невидимыми стенами. Действительно, это более реалистично, но также это намного более затратно в контексте возведения и тестирования такого мира.

Но даже если убрать довод о затратности, песочный геймплей может активно противодействовать другим принципам дизайна. К примеру, большинство игроков оказываются в растерянности, когда их просят найти свой собственный интерес в игре. В этом случае игровые системы должны быть разработаны так, чтобы привести человека к интересным для него событиям или занятиям. Красивое повествование в такой игре крайне затруднено, так как дизайнеры теряют контроль над очередностью и подачей материала в целом. Иногда возникают более коварные проблемы. Так в открытом мире игры Burnout: Paradise структура игры не давала возможности пройти те же гонки или соревнования повторно, сразу после их завершения, несмотря на то, что большинство любителей автосимуляторов хотели именно этого.

Значит ли это, что песочницы изначально плохи? Нет – некоторые из лучших в мире игр как раз песочницы. Но добавление такого уровня реализма оказывает непосредственное влияние на стоимость и дизайн игры, о чем каждый разработчик должен хорошо помнить.

Когда реализм стимулирует нереалистичное поведение
На заре Everquest обычным делом было встретить посреди дикого леса другого игрока, который раз за разом прыгал с утеса, бормоча под нос что-то совершенно неразборчивое с точки зрения прохожих. Система прокачки умений, основанная на внутриигровых действиях, была тому виной. В то время как большинство умений в Everquest группировались вокруг уровневой системы, небоевые умения, такие как «Языки» и «Безопасное Падение», прокачивались от применения. Вот тот постоянно падающий бедолага с сильным акцентом и был персонажем, пытающимся развить свои умения.

Ирония в том, конечно, что подобная система разрабатывалась с целью придания большей реалистичности — совершенствование через практику и все такое. Некоторым игрокам и дизайнерам не нравится мысль, что вы можете научиться оркскому наречию, убивая кобольдов. Для них система обучения через практику имеет идеальный вид и смысл.

Но в реальности подобные системы скатываются к жуткому дизайну игровых механик. Стремление к эффективному развитию навыков через систему совершенствования умений практикой заставляет игроков прибегать к очень странному геймплею, который зачастую к тому же довольно однообразен и, как правило, не приносит удовольствия. Вместо того, чтобы рождать ощущение естественности и легкости, подобная механика выглядит надуманной и неестественной, и, что еще хуже, привлекает к себе внимание в процессе выполнения. Изучение оркского наречия в процессе убийства кобольдов, может, и не выглядит безумно реалистично, но оно хотя бы не заставляет игрока делать то, что ему никогда бы не захотелось делать в игре.

Реализм против Согласованности
Есть множество людей, которым нравится Gotham Central. DC создали комикс, посвященный жизни полиции в Gotham, и попытались описать, каково это быть детективом и разгребать то, что натворили Бэтмен и Джокер, сражаясь на крышах. Комикс выходил на протяжении сорока выпусков, плохо продавался, но получил высокую оценку критиков. Те, кому он понравился, приводят в качестве неоспоримого преимущества его высокую реалистичность. Это само по себе интересно, учитывая тот факт, что мы все еще говорим о серии, которая завязана на парня, сражающегося с преступностью в костюме летучей мыши.

Множество раз людям кажется, что они хотят реализма, тогда как на самом деле они хотят согласованности элементов внутри конкретной вселенной. Gotham Central воспринимался как попытка скрестить Dark Knight с телесериалом про детективов, вроде The Shield. Целью было сделать остальной Gotham настолько реалистичным, насколько это возможно, но где бы в конечном итоге все так же существовал великий и загадочный Бэтмен, не превратившись в глупого или смехотворного героя. Он воспринимается тем, что может быть, даже если на самом деле это невозможно.

Суть в погружении. Игрок должен утонуть в вашем мире. Реализм хорош, когда помогает чувству погружения, и плох, когда становится у вас на пути. Например, большинство внутриигровых интерьеров огромны. Зачастую они имеют пятиметровые потолки. Но игроки редко это замечают. С другой стороны, они всегда обращают внимание, если в маленькой комнате камера, ограниченная стенами, слишком близко приближается, сокращая обзор.

Прыжки – интересный элемент, где реализм и игра расходятся. Большинство игр, в которых можно это делать, позволяет совершать невероятно высокие прыжки. Часто персонаж может сигануть с места на два метра, потому что это ощущается естественным. Но недавно некоторые игры, как к примеру Gears of War, начали экспериментировать с запретом на прыжки, потому что прыгание повсюду в стиле зайца не способствует реализму. В какой-то степени этот эксперимент оказался успешным, до тех пор, пока игроки не нашли препятствие, через которое в игре они не смогли перепрыгнуть, хотя в реальной жизни сделали бы это с легкостью. Препятствие выглядело нереалистичным, и даже хуже – излишне заметным. Это проблема, потому что такие вещи вредят погружению.

В некоторой степени, реализм, которого ждут игроки, возникает не от параллелей с реальной жизнью, а в виде впечатлений от игровых предшественников. Хитпоинты так прочно закрепились в игровом мире, потому что большинство игроков привыкло к тому, что хотя вы обязательно поразите своего врага, бой не должен быть мгновенным. Когда NPC говорит вам «поторапливайся!», это не значит, что вам следует спешить, пока на экране не появится таймер с обратным отсчетом. Рокетланчер – это не только мощное оружие, но и способ доставить себя любимого на недостижимый карниз. И дело здесь не только в играх-предшественниках – большинство звуковых эффектов от оружия в шуттерах звучит так, как они звучат в кино, а не так, как в реальной жизни, потому что именно в кинотеатрах большинство игроков узнает, как звучит автоматическое оружие.

Во всех упомянутых случаях продемонстрированные нереалистичные условности позволяют воспринимать игру лучше, чем любые самые реалистичные элементы, разрушающие ожидания игрока. Самое неприятное, что разрушение согласованности элементов может привести к восприятию игры, как менее реалистичной.

Место Реализма
Конечно, геймдизайнеры постоянно идут на уступки в контексте реализма. В реальном мире хватит ровно одной пули, выпущенной из автоматической винтовки, чтобы убить человека. Создание металлического нагрудника из железной заготовки не может занимать менее десяти секунд. Если вас обожгли огнеметом почти до смерти, едва ли вам поможет вернуться в бой медицинский комплект первой помощи. Это все помимо тех фантазий, которыми наполнены создаваемые нами миры: с летающими драконами, толпами гангстеров или бэттлкрузерами. И если мы не будем брать в расчет The Sims, игры не вынуждают вашего персонажа прерываться на поход в туалет.

Но реализм также может сделать игру богаче. MMO, в которой вещи создаются руками игроков, делает ее экономику намного более реалистичной, чем в той, где такой возможности нет. Даже если механика крафта не выглядит реалистичной. Убийца, которому нужно покупать яд, чувствует себя более реальным, даже если ради баланса яд будет наносить небольшой урон, растянутый по времени, а не убивать мгновенно. Счет в спортивном матче должен выглядеть реалистично, даже если тайм длился пять минут реального времени.

В конце дня игроки не в последнюю очередь идут в игры, убегая от реального мира, поэтому и дизайнеры не должны быть такими уж тотальными его заложниками. Игроки надеются жить в фантазии, которую создал геймдизайнер. Хорошие игры делают эту фантазию настолько погружающей вас в себя, насколько это возможно, но они не обязаны всегда делать это через добавление реалистичности. Иногда слишком много реализма может стать препятствием.

11 комментариев

avatar
Прочел. Некоторые доводы имеют смысл.
Но все равно сложилось впечатление, что автор статьи потревоженный требованиями игроков разработчик или девелопер ММО.

Вот он говорит — Да ладно вам, ребята, нафига вам этот реализм. Да и нужен ли он?
А сам при этом небось думает. «Блин. Так хорошо и спокойно жилось. Квесты, гринд и ачивки и все — игрок хавал. А теперь реализма им подавай. Не понимают, что нам разрабам парится над этим влом, да и расходы возрастут. Твари!»
Комментарий отредактирован 2013-07-23 20:30:41 пользователем Orgota
  • -4
avatar
Да всё вполне логично, фанатизм ни к чему хорошему не приводит и реализм может быть хорош только до определённого момента. Без формальностей не обойтись и слава богу. Лично мне совсем бы не хотелось видеть некоторые тонкости жизни прошлых эпох, не эстетично и практически не несёт никакого потенциального смысла в игровом процессе. Реализм ради реализма…

ЗЫ А чем отличается разработчик от девелопера?
  • +1
avatar
До настоящего реализма современным играм еще идти и идти. Счас речь можно вести только о первых шагах к реализму, о каком то подобии физики, экономики, политики. И этим то вот первым шагам и зажигается красный свет.

Говорят — А не нужна ли в играх мультяшная графика? Может это и есть идеал? Меня вот лично мультяшная графика в играх не устраивает и почему я должен на это соглашаться?
Комментарий отредактирован 2013-07-24 05:04:40 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Отличный текст. Весь посыл сводится к абсолютно правильному: реализм — это не хорошо и не плохо. Это никак. Он вообще не может служить критерием при оценке качества игры.
  • +5
avatar
Ну как всегда, разработчики рассуждают о том, в какую красочную обертку нам завернуть ту игру, которую нам хотят впарить.
Люди давно пресытились яркими оболочками — мне вот уже все равно, как будет выглядеть игра — будет ли там мир фотографически точным или мультяшным с аляповатыми красками — обеспечьте мне интересную механику, вариативность прохождения и достаточную сложность, и делайте игру хоть в 2D.
Прошу прощения, но откровенно раздражает, когда делают игру с геймплеем, тупым как пробка, а потом сетуют — «Наверно, у нас графика не слишком реалистичная, вот игроки и уходят». Тьфу.
А с точки зрения реалистичной механики — отличный пример — War Thunder. Хотите играть в аркадном режиме — пожалуйста, хотите реализма — не вопрос. Для сессионки это все вполне возможно.
Ну а для песочницы реализм из разряда «поймал стрелу в живот — получил инфекцию и умер в муках без возможности воскрешения» делать пока что точно не будут — слишком уж хардкорно. А идти на уступки лично я смысла не вижу. Либо нужно повторять реальный мир, пусть хоть и средневековый, но до мелочей — с грязью, блохами, болезнями, необходимостью сидеть в кустах по полчаса, если скрутило живот от того, что твой чар съел на обед, либо делать систему, привычную для игрока — когда стрела в плечо грозит лишь смещением полоски хп и лечится любым лекарем прямо в бою без лекарств и бинтов.
Прошу прощения за негатив, просто знаю по опыту — очень много людей ратуют за реализм на словах, а на деле предпочитают что-то по-легче и по привычнее.
  • +2
avatar
Ну как всегда, разработчики рассуждают о том, в какую красочную обертку нам завернуть ту игру, которую нам хотят впарить.
Вообще-то по тексту и приведенным в нем примерам предельно понятно, что речь идет не о реализме в графике, а в первую очередь — о реализме в механике. И достаточно внятно сказано, что игровая ценность реализма класса «необходимостью сидеть в кустах по полчаса, если скрутило живот от того, что твой чар съел на обед» — невысокая, если не нулевая.
  • 0
avatar
На мой взгляд, ключевая фраза вот: «Людям кажется, что они хотят реализма, тогда как на самом деле они хотят согласованности элементов внутри конкретной вселенной».

Еще Хейзинга писал, что в гиперреалистичной игре нет смысла. Игра — это всегда некая условность, всегда где-то какое-то упрощение.

Зачем полностью дублировать в игре реальный мир? В целях эскапизма? Согласованность элементов — да. 100% реализм — спорно с точки зрения игры как таковой. Вероятно, это уже не игра, а что-то другое.

Речь не идет о «нельзя» и «ни за что». Просто, наверное, стоит попытаться провести черту, где «еще игра», а где «уже симуляция чего-то, выходящего за рамки игры».
  • +8
avatar
Вот грамотная выжимка из статьи. Важны в первую очередь внутренние логические связи, а как их организовать — реализмом или с помощью допущений — задача разработчика. Универсальных средств в таком сложном процессе нет.
  • 0
avatar
Про яды что-то ностальгически напомнило «ваниллу» WoW. Когда яд нужно было не просто покупать, а самому варить из ингредиентов. Причем навык ядоварения прокачивался как крафтовая профессия, отдельно от уровня и классовых абилок. То же самое было с открыванием замков. Вообще, умение открывать высокоуровневые замки было индикатором серьезности отношения к классу.
Сейчас, к сожалению, разбойников низвели до обычных дамаг-дилеров. Почему? То-ли сами побоялись развивать узко классовый геймплей, то-ли не встретили должного понимания со стороны игроков.

Прыжки — тоже интересная тема. В-принципе, это рудимент из эпохи братьев Марио, когда прыжок через яму был полноценной и даже кое-где нетривиальной игровой задачей. Насколько это нужно в современных играх? Я бы сказал — нафиг не нужно. Всякие мелкие преграды персонаж вполне может перепрыгивать и автоматически, как это было, скажем, в «Готике».
  • +1
avatar
Прыжки — тоже интересная тема. В-принципе, это рудимент из эпохи братьев Марио, когда прыжок через яму был полноценной и даже кое-где нетривиальной игровой задачей. Насколько это нужно в современных играх? Я бы сказал — нафиг не нужно. Всякие мелкие преграды персонаж вполне может перепрыгивать и автоматически, как это было, скажем, в «Готике».
Вот тут с тобой сложно согласиться. Например, в гв2 прыжки и джамп-паззлы — неотъемлемая часть геймплея. На умении прыгать (достаточно сложном и нетривиальном) завязаны самые разные аспекты игры. И, судя по всему, большинству игроков это нравится.
  • +2
avatar
Ну почему не пойти дальше и не сделать, чтобы персонаж и мобов уничтожал на автомате, как в Half-Minute Hero. Не понимаю, откуда это стремление к «так вы еще и есть за меня будете?»
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.