MMO-индустрия: Может, игры просто не созданы для Великих Сюжетов?
Заметка «Maybe Games Just Aren’t For Telling Great Stories?» не относится напрямую к проблемам ММО-индустрии. Тем не менее, мысли, высказываемые в ней, не только описывают положение вещей в играх, как медиа в целом, но в приложении к MMО становятся еще более отчетливыми и понятными.

На протяжении всех этих презентаций грядущих консолей рефреном звучит фраза, повторяемая всеми участниками. Когда они хвастаются своими новыми технологиями, своими прорывами в графике, своими завораживающими достижениями, похоже, всегда важно добавить, что все вышеперечисленное позволит совершенствовать процесс повествования. Новые пути для построения эмоциональной связи с игроком. «Чтобы рассказывать истории еще более эффектными способами».

Меня зачаровывает подобный ракурс, в котором они хотят все представить. Не только потому, что в таком подходе больше всего лицемерия, но и потому, что это, кажется, меньше всего интересует целевую аудиторию. Это выглядит как попытка продать скоростной катер при помощи такой милой подставки для кофе. То есть да, у катера есть подставка для кофе, но большинство людей вообще-то покупает его потому, что он быстро летит по волнам и не тонет. Кто из поколения Modern Warfare покупает игры из-за их новаторской способности рассказывать истории?

Здесь мы, конечно, подвержены искушению посмотреть свысока на тех, кто получает наслаждение от стрельбы. Но есть две проблемы. Стрельба часто бывает очень захватывающей, и отгораживать себя от нее высокомерными заявлениями – глупо. Да и вообще, что конкретно мы считаем примерами повествования, сделанного хорошо?

Есть несколько игр, сюжеты которых меня по-настоящему радовали. Я мгновенно вспоминаю The Longest Journey, Deus Ex, Planescape Torment и… гмм… и дальше я уже начинаю напрягаться. Все перечисленное вышло до 2000 года, то есть больше тринадцати лет назад. Затем было несколько игр, повествование в которых развлекало мня от начала и до конца: Beyond Good & Evil, Saint’s Row 3, Dragon Age, GTA 4 и так далее. И есть еще игры, которые основаны на повествовательной структуре, что-то, что мотивирует меня играть, неважно, насколько банальными и предсказуемыми они могут быть.

Но если вернуться к тем, что стоят в самом начале моего списка, кого из них можно назвать великим представителем литературы? Честно? Никого. Это не значит, что я хочу их унизить – истории из игр существенно влияли на мою жизнь, я был ими чрезвычайно тронут, они меняли мое мышление существенным образом. Но если главная цель игр, как совокупности технологий и процесса разработки, это упомянутое понятие «повествование», тогда они справляются со своей задачей невероятно плохо.

Я сейчас не просто говорю о всех этих вымораживающих презентациях одной игры за другой, каждая из которых описывается не иначе, как огромный шаг вперед в области инноваций, воображения и повествования, а потом нам показывают торчащий из нижней части экрана ствол. Я говорю об индустрии, в которой детские потуги Девида Кейджа в кинематографии признаются шедеврами.

MMO-индустрия: Может, игры просто не созданы для Великих Сюжетов?
Я хочу сказать – имеет ли это вообще какое-то значение, в конце концов? Возможно, пришло время для всех нас признать тот факт, что игры никогда не станут местом рождения классической литературы – они не для этого, и это не то, чего они вообще должны достигать.

Очевидно, что каждый раз, когда люди проводят прямое сравнение между играми и книгами, или между играми и фильмами, они неизбежно выстраивают плохо продуманные аргументы на несбалансированном фундаменте. Несмотря на то, что игровая индустрия бесконечное количество раз пытается быть более «кинематографичной» с большим акцентом на «эмоциональную связь с игроком», это остается самой большой уязвимостью игр, и, скорее, откровенным провалом в деле представления своих сильных сторон.

Игры великолепны в том, что они… ну, игры. Термин «интерактивность» безумно затерт, и для меня лично мгновенно вызывает в воображении картинку, где Microsoft пытается дать мне возможность использовать планшет вместе с Xbox One, чтобы выбрать свою команду в fantasy water polo, пока я смотрю CSI: Bournemouth. А «больше интерактивности» неизбежно означает размахивание руками перед камерой, как пьяная тетка на танцполе. Но где-то в глубине сознания еще хранится информация о том, что речь идет о возможности взаимодействовать с игровыми событиями – возможность, которая отделяет игры от других медиа.

Игры имеют собственные способы предоставления повествованию большей значимости, за счет того, что вы непосредственно участвуете в событиях. Но, странно, это не тот способ, который часто обсуждается. Это не цель всех этих пышных анонсов. У них есть истории, которые они хотят РАССКАЗАТЬ ВАМ, и у них есть технологии, при помощи которых они смогут РАССКАЗЫВАТЬ ИХ ВАМ больше, чем прежде. В конечном итоге это похоже на то, как если бы издатель книг с восторгом анонсировал открытую им возможность делать буквы больше и переворачивать страницы проще. Результатом этой модели мышления стало заражение индустрии шутерами от лица задницы главного героя, до того зацикленными на идее РАССКАЗАТЬ ВАМ историю, что самое яркое в них – катсцены или любой другой момент, когда у вас отбирают всякое управление.

«ЗАТЕМ ИГРОК ПОСМОТРЕЛ ЧЕРЕЗ ЛЕВОЕ ПЛЕЧО И УВИДЕЛ ПАДАЮЩЕЕ ЗДАНИЕ!!!» — рассказывает нам история, прежде чем перенестись к щетинистому мрачному мужику на кладбище. ЭМОЦИИ. Но постойте! Эмоции более эмоциональны чем прежде, потому что морщинки вокруг его глаз теперь более морщинисты, чем прежние технологии вообще позволяли морщинить. Скупая слеза возникает в уголке его глаза благодаря Полнофункциональной Технологии Слезных Протоков (tm), поддерживаемой исключительно девайсами, выпущенными в этом месяце.

MMO-индустрия: Может, игры просто не созданы для Великих Сюжетов?
Это позволяет нам сравнивать «правильные» повествовательные игры между собой. Так и не достигая того великолепия, которого они могли бы достигнуть. Годами я сетовал на это, отмечая провалы игровых медиа с точки зрения того, в чем они могли бы уделать литературу и кинематограф в контексте новаторских методов. (И, откровенно говоря, да, большинство книг и фильмов – ужасный шлак, но мы говорим о сравнении с лучшими представителями.) Когда, спрашивал я, игры найдут свои великие истории? Мне кажется, я ошибался, спрашивая об этом.

Играм этого не нужно. Было очень много времени, чтобы доказать это. И я не думаю, что причиной этому стали обязательно неудачи разработчиков. Может, игры просто место, не предназначенное для великих историй? Вот вам факты: авторы тратят годы на написание романа – это то, что просто невозможно в рамках цикла разработки. И, возможно, с чисто прагматической точки зрения, сама природа интерактивной среды препятствует хорошему рассказу истории, что все мы должны просто принять.

Это не значит, что мы не должны требовать лучшего. У нас все еще куча причин говорить о жалком уровне сюжетов, которые мы видим в большинстве игр, кавалькадах клише, которые наводнили все, вызывающей сон скуке, которую создатели, похоже, и дальше собираются производить в качестве контента. Но, возможно, мы должны понизить собственную планку, поумерить ожидания, и дать возможность играм стать медиа, которая просто не собирается быть местом, где нам будут раскрывать великолепные сюжеты.

108 комментариев

avatar
Да. за что я не люблю журналистов. Так это за их убеждение что «если мне это не нужно в играх (фильмах. книгах. мире вообще). то играм (...) это тоже не нужно.»
Вот автору не интересен сюжет в шутерах — разворачиваем мысль в простыню текста и говорим что «играм сюжет не нужен»… Ну ну.
  • +3
avatar
За что я не люблю некоторых читателей, так это за то, что если их не устраивают аргументы на шесть тысяч знаков, они их просто не замечают, низводя текст до «автору не нужен сюжет». :)
  • 0
avatar
Знаки увидел. аргументы нет не увидел.
Куча эмоций от автора. не более.
  • +1
avatar
Ты предвзят. Я вот увидел совсем другой месседж. Нам который год вешают лапшу, что вся эта навороченная графика и прочая создаются для того, чтобы рассказывать нам истории. Но истории почему-то каждый раз сводятся к «есть человек со стволом, который должен выполнить %задание%, попутно уничтожая всех %плохих% на пути». Вся история.
И развивая тезис на счет «выразительных средств» — комиксы из первого «макс пейн» с задачей донесения сюжетной подложки справлялись намного лучше, чем катсцены в большинстве игр. Местами подкачивала кривая графика (плоские лица без эмоций, припадочно дерганные движения при контактах с объектами и т.п.), местами — отсутствие режиссуры как таковой.
  • +1
avatar
Т.е автор статьи не сумел подобрать правильное название к своему тексту? «Хорошая версия многое объясняет» © «О чем говорят мужчины»
  • -2
avatar
ну и опять же автор предпочел не заметить кучу именно сюжетных игр, по качеству сравнимых с артхаусным кино даже. По количеству покупателей впрочем тоже. (Нампример тот же Мор.Утопия или Тургор от тех же авторов)
А крепкие середнячки как Авикорн сказал ниже --они и в кино крепкие середнячки (и среди них тоже куча сравнимых по сюжету и качеству вещей. — Все Биошоки, правтически все творчество Обсидиана от ДАО до фаллаута 3.5.). Да и в книгах тоже то же в общем то напавление идет не на лидеров шорт листов (слышал я мнение издателей что они будут издавать с большим или меньшим удовольствием). Просто книгам уже сколько веков, Кину уже больше века. а играм еще только несколько десятилетий возраст. Все еще будет. Вот соотвественно количество сюжетных шедевров и распределяется.
  • +1
avatar
ну и опять же автор предпочел не заметить кучу именно сюжетных игр, по качеству сравнимых с артхаусным кино даже.
А можно озвучить примеры таковых?
  • 0
avatar
Silent Hill, 1-3 части (3, на мой взгляд, чуть похуже, чем первые две). Сюжет, атмосфера, погружение в атмосферу сделаны на 10+.
  • 0
avatar
Ну как минимум 2 о которых я слышал были даже сделаны у нас. На западе тоже наверняка были.Хорошие популярные «боевики» я перечислил. Ну и масс эффект который упомянули чуть ниже.
  • 0
avatar
Мне кажется, что игры в текущем состоянии значительно ближе не к литературе, а к кино.
Тем более, что мы говорим о боевиках (игры со стволом внизу экрана — бесспорно боевики), а не о высокой драматургии.
Давайте попробуем вспомнить, когда фильмы такого рода в последний раз покоряли нас интересным и не тривиальным повествованием, а не взрывами, спецэффектами и новомодным 3D. Я хочу сказать, что боевикам в большинстве случаев достаточно сценария на пяти страницах, чтобы рассказать нам историю на полтора часа. Которая, быть может, даже тронет кого-то. В худшем случае все повествование вообще можно уместить в пяток фраз.
Ставка на катсцены и кинематографичность в данном случае способ дать игроку почувствовать себя героем интерактивного кино. Правда, нужно учитывать, что среднестатистический игрок может повести себя «не по плану» и тем самым «сломать» повествование. По этому да, на время диалогов управление лучше отнять.
Другое дело, что великому режиссеру с хорошим сценарием достаточно минимума инструментов, в том числе и по части визуализации. Кто-то даже специально отказывается от чего-то уже привычного, например цвета (Город грехов), чтобы сделать акцент на важном.
Но где они, эти режиссеры и сценаристы в нашем «интерактивном кино»? Нет их. Возможно, пока нет.
Да, за скриншоты однозначный плюс.
  • +5
avatar
согласен. но пара возражений все таки будет.
1. " Правда, нужно учитывать, что среднестатистический игрок может повести себя «не по плану» и тем самым «сломать» повествование." — нет не может. Если это есть значит в планах интерактива что то не так. Хороший интерактивный сюжет не должен давать игроку повести себя не по плану.
2. «Другое дело, что великому режиссеру с хорошим сценарием достаточно минимума инструментов, в том числе и по части визуализации.» — тоже не совсем так. хороший режисер сумеет сказать максимально много, используя все инструменты что у него есть — если инструментов больше то и сказано будет больше. Просто игры должны говорить больше чем кино в той же степени что кино говорит больше чем театр. А отказ в Городе грехов был скорее данью аутентичности исходному комиксу а не попыткой сказать больше. там просто не нужна была лишняя визуализация.
  • 0
avatar
Справедливости ради, в Городе Грехов был цвет. Один. Красный. Местами.
Касательно первого возражения — в принципе я согласен. Однако в современных играх это все еще не учитывается.
Пример — в первом Кризисе есть момент, когда ГГ препровождают на мостик и местный генерал что-то там ему втирает. Т.е. генерал идет, нас ведут за ним и мы типа внимаем. Очередное бла-бла-бла про долг, спасение мира и т.п. Естественно, как только меня «отпускало», я начинал рыпаться по каютам на корабле. Смотреть в иллюминаторы, проверять, могу ли я стрелять и т.п. Потому что я нифига не солдат в броне будущего, а обычный задрот в кресле с клавиатурой и попкорном.
И таких примеров миллионы. У главгероя отбирают оружие, потому что он в типа безопасном месте, и через тридцать секунд на него нападают. Он заходит в комнату и за ним закрывается дверь — жди мочилова в замкнутом пространстве. И т.п.
Т.е. случаев, когда сразу ясно, куда ведут сюжетные рельсы — чуть менее чем дофига. Но и в кино, и в литературе в среднем по больнице ситуация ничем не лучше.
  • 0
avatar
Да точно Хотя мне кажется, современные игры только нашупвыают эти подходы пока что. Как те же фильмы 20х которые не могли понять атракцион они или такой способ записи театральных постановок только без звука ;-).
Т.е. в конце когда игры найдут эти пути, мы будем получать совсем другие истории не те что видим в кино.
  • 0
avatar
А отказ в Городе грехов был скорее данью аутентичности исходному комиксу а не попыткой сказать больше.

Я читал (смотрел?) исходный комикс. Он очень… хм… минималистичен. Если уж действительно отдавать дань аутентичности, то это должен был быть мультфильм, причем с не более чем 5 fps.
  • 0
avatar
снимали не поклонники мультипликаторы, а поклонники режиссеры. Пиксар я думаю потянул бы и мульвариант,
  • 0
avatar
Мне кажется, что игры в текущем состоянии значительно ближе не к литературе, а к кино.

На мой взгляд, хорошие игры так же далеки от кино, как и от книг. А хорошие книги так же далеки от игр, как и от кино. Это форматы. Скажи, как ты экранизируешь вот это, к примеру:

Призрачный дагерротип, отпечатанный с ртутной амальгамы отцовского воображения и зафиксированный соляным раствором материнских слез.

Читать книгу, в которой нет неэкранизируемых мест, так же глупо, как играть в игру ради статичного авторского сюжета. Соответственно, чем больше в книге мест, не поддающихся экранизации, тем ценнее она сегодня, на мой взгляд. В век наличия конкурирующих медиа точное позиционирование и специализация безумно важны. Мы не инвалиды, не запертые в рамках одной медиа люди. Мы имеем право искать лучшее медиа для определенных целей. И мне непонятно, серьезно, совершенно непонятно, зачем мне смотреть кино в игре.

Ты когда-нибудь пробовал смотреть хороший фильм с постоянно вскакивающими друзьями, которые говорили «ой, поставьте на паузу, пожалуйста, я чайник включу» или «момент, мне нужно прерваться на поход в туалет»? Хорошее кино — это сочетание подачи сюжета, звука, кадра и… темпа повествования, стремящееся к идеалу. Раньше книги были универсальным средством повествования. И многие из них держались на «а что там дальше?», что легко воспроизвести, к примеру, в кино. Сейчас кино в большей степени стало универсальной средой. Но это не повод не замечать отличительные черты каждой медиа, чтобы не тратить свою жизнь на универсальный шлак.

Соответственно, игра — это тоже совершенно своя среда, отличительной чертой которой является интерактивность. Рассказ здесь строится по совершенно другим законам, как неповторимый узор реакций игрового мира или других участников игры. Это субъективное мнение, конечно. Но я буду его придерживаться, пока мне кто-то доступно не объяснит, зачем мне смотреть статичную последовательность кадров и действий в игре, как интерактивной среде. Я не говорю о боевиках. Подобную пургу я не смотрю и не играю в нее. Я говорю об играх вообще. Я не могу понять, как статичное по своей сути может рассказать мне о том, что я нахожусь в интерактивном?
  • +5
avatar
Читать книгу, в которой нет неэкранизируемых мест, так же глупо, как играть в игру ради статичного авторского сюжета
Никогда не читайте Шекспира :) И Булгакова тоже не читайте, «Собачье сердце» уж точно. Не читайте «Адвоката дьявола». И уж, конечно, не читайте Толкиена. И вообще — если книгу хорошо экранизировали, значит книга была так себе, негодная. Настоящая, ценная книга неэкранизируема принципиально. Например, как натужное эстетство процитированной тобой Зэди Смит. Хотя я удивлен, что она тебе понравилась…
  • +2
avatar
Шекспир и Булгаков — драматурги, вообще-то. А Толкиен экранизирован имхо преотвратно, но там и литературная ценность сомнительна.
  • -2
avatar
Шекспир и Булгаков — драматурги, вообще-то.
Э-э, а когда Булгаков стал драматургом? Какие из его основных произведений — драматургические? «Мастер»? «Собачье сердце»? «Белаяч гвардия»? «Записки врача»?

Хотя драматургия, если что — тоже литература.

А Толкиен экранизирован имхо преотвратно, но там и литературная ценность сомнительна.
Ок :) Особенно насчет литературной ценности. Всего лишь автор создал новый жанр, породивший миллионы других книг, его произведения вызвали к жизни колоссальную, по сей день развивающуюся субкультуру, ему посвящено промышленное количество литературных и культурологических исследований. Но ценность сомнительна… :)
  • +1
avatar
Вот почему, называя Толкина первопроходцем, забывают что Р. Говард со своим Конаном был раньше?
  • -1
avatar
Р. Говард и Толкин это вообще-то разные жанры. :) В своём жанре Толкин первопроходец :)
  • +1
avatar
Героическое ФЕНТЕЗИ и эпическое ФЕНТЕЗИ =)
  • 0
avatar
В Конане были эльфы, орки, гоблины, хоббиты, назгулы? Конан — это все-таки немного другое. Суровое нордическое фентези. А Толкиен положил начало хай фентези =)) Хотя, насколько я помню, даже в этом Толкиен не был первым. Вроде был до него какой-то еще писатель, но малоизвестный, так что на него благополучно забили)))
  • 0
avatar
Потому что например у Говарда лавный герой Конан. а у Толкина --средиземье. Ну а кто там главный то — Феанор, Берен, Фродо. Арагорн, Гендальф, Мелькор…
Кто?..
  • +2
avatar
Главный герой не всегда должен быть один. В ВК повествование существенно выделяет Фродо, но главных героев там много =)))
  • 0
avatar
Вуаля. Но зачем было пихать все огромное Средиземье в один нечитабельный роман?
  • 0
avatar
Вообе то их 3. плюс сколько то томов «Неоконченных сказаний»
  • 0
avatar
Ок. «Хоббит» читабелене. ВК и тем более Сильмариллион — извините, нет. А авторство «неоконченных сказаний» еще под большим вопросом.
  • -1
avatar
Ну да. Миллионы людей, читая ВК, пересиливали себя, ну-ну =)))
  • 0
avatar
Библию читали миллиарды, и что?
  • 0
avatar
Т.е. Библия по-вашему тоже не читабельна? Ок =))) Что-то мне подсказывает проблема в молотке, а не гвозде =)))
  • 0
avatar
Что-то мне подсказывает проблема в молотке, а не гвозде =)))

Что там было про разруху?
Не надо путать литературное произведение с объектом религиозного поклонения или фэндома.
  • 0
avatar
С каких пор притчи перестали быть литературой? :/
  • 0
avatar
Собрание сочинений Ленина — тоже литература. Мало ли.
  • 0
avatar
Вот почему, называя Толкина первопроходцем, забывают что Р. Говард со своим Конаном был раньше?
Потому что это несколько разные жанры с довольно существенными отличиями. А так можно и Берроуза привязать, который был еще раньше. А если совсем широко смотреть — то даже Свифта :)

Но мне кажется, этой литературной дискуссии здесь не вполне место…
  • 0
avatar
Значение, влияние — окей. Ценность — все еще сомнительна. Имхо, разумеется. Тут примерно можно сравнить со спортивной ценностью бодибилдинга :)

Про Булгакова — навскидку «Дни Турбиных», «Иван Васильевич». Однажды драматург — всегда драматург, у него все произведения отлично подходят для экранизации и постановки.
  • 0
avatar
Никогда не читайте Шекспира :) И Булгакова тоже не читайте, «Собачье сердце» уж точно.
Мне кажется, то, что у книги есть хорошая экранизация не означает, что в ней нет «неэкранизируемых моментов» (что бы это ни значило)).
Это можно сравнить с переводом на другой язык — для достижения того же эффекта используются другие средства выразительности.
Комментарий отредактирован 2013-06-12 22:12:38 пользователем kiko
  • +4
avatar
На мой взгляд, хорошие игры так же далеки от кино, как и от книг. А хорошие книги так же далеки от игр, как и от кино.
Ну требовать от игры такой же сюжет как от книги или кино так же глупо как и отказывать играм в сюжете вообще. Зачем крайности.
Скажи, как ты экранизируешь вот это, к примеру:
Экранизировать то что стоит за этой буквописью, передавая то же настроение черз видеоряд. Это в принципе хорошие режисеры делают… и хорошие игроделы даже делают. А вот звукопись вроде Северянина или Хлебникова или процитированного трывка она да неэкранизируема. Да и зачем?

Рассказ здесь строится по совершенно другим законам, как неповторимый узор реакций игрового мира или других участников игры.
1. Другие участники это по сути тоже игровой мир.
2. А чем это не выразительное средство для каких либо сюжетов. Ведь по сути мысли и смыслы этим тоже можно пердавать да и многие истории по сути
тоже герой + реакция мира на него. Так что опять же почему здесь не может быть сюжета и повествования.
  • +1
avatar
Хороший сюжет в шутерах? Нет, не слышал. Но я в них уже давно и не играю особо. Чистые шутеры, как по мне, бесперспективны. А вот, например, хоррор шутеры, допустим, во вселенной Alien vs. Predator — вполне себе приятная штука, но это чисто в перспективе, вспоминая былые игры, нежели беря пример с последних убожеств.

В РПГ и адвенчурах есть хорошие истории, но редко. В книгах тоже есть хорошие истории, но тоже не всегда. Все верно, в играх в основном упор на геймплей, на участии в истории изнутри. И в этом плане многие из них очень преуспевают. Я, как и другие командоры Шепарды, могу вам это подтвердить.
Комментарий отредактирован 2013-06-12 15:29:27 пользователем L0ckAndL0ad
  • +2
avatar
Я после тройковских вампиров пробовал читать книгу от вайтвольфа, которая должны быть приквелом к той истории. Не осилил. Причем не осилил именно из-за черезчур подробных описаний «геймплея». В игре все это выглядело очень даже органично.
Кстати, если кто не играл — рекомендую настоятельно. Там очень интересно реализовано сочетание сюжетных частей и боевки.
  • 0
avatar
Угораздило меня однажды купить две книги по Вархаммер Фентезт, и шлаком оказалась именно игра насыщенная описаниями битв(геймплея).
  • 0
avatar
Рискуя прослыть троглодитом, тем не менее. Описания, подобные приведенному выше в книгах я зачастую пропускаю. В моем понимании это бла-бла-бла и brainfuck. Мои мозги настроены на другую волну и пространные описания чего либо отклика не находят.
В моем мире это примерно так же скучно, как минутный крупный план главного героя, задумчиво курящего сигарету на фоне чего либо. Равно как и минутный скучный сломо какой-то трехсекундной драчки
Если говорить о бессмысленных описаниях, особенно они бесили меня в последних книгах из серии «Искателя истины». Был там один эпизод, когда второстеменные герои в течение двадцати страниц идут по какому-то тоннелю, попутно обсуждая проблемы главного героя, предаваясь воспоминаниям и т.п. Пережевывая то, что поклоннику серии уже известно и так. После чего в течение всего одной страницы один из персонажей внезапно погибает, второго похищают. И таких «филлеров» в книге масса. Если их выбросить, книга похудеет минимум вдвое и тогда уже нельзя будет продать ее как часть трилогии.
Комментарий отредактирован 2013-06-13 17:30:08 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
В конечном итоге это похоже на то, как если бы издатель книг с восторгом анонсировал открытую им возможность делать буквы больше и переворачивать страницы проще.
Вот мне показалось это сравнение неправильным, а по сути на нём и основана вся статья.

Увеличение числа полигонов, качества текстур и размера уровней — это новые возможности. Используя ту же аналогию, это всё равно что издатель предложит издать книгу на 500 страниц за те же деньги, что и на 10. Можно просто увеличить буквы в сказке про репку, а можно превратить её в социально-политический роман про жизнь крепостных в Имперской России, добавив новых сюжетных и побочных подробностей.

Всё в руках тех, кто пользуется инструментами. Можно их потратить на полировку картинки очередного «крепкого орешка». А можно добавить деталей, которые позволят нам лучше понять мир игры и мотивацию персонажей.
Может конечно в детстве и проще представить себе что скрывается за жалкими полутора полигонами, но вот сейчас я уже плохо воспринимаю графику уровня первого халф-лайф. Но в то же время, не могу сказать что в детстве хорошо понимал что там рисуют левел-дизайнеры.

Так что не надо судить о инструменте по отдельным примерам его использования. В конце-концов, всё описанное в статье, как совершенно правильно заметил Avicorn , это простые боевики. А на них свет клином не сошелся.

Лично для меня лучшей прослушанной историей, среди всех книг\фильмов\игр с какими я ознакомился в этом году, был Биошок: Инфинит. Так что я для себя могу сделать совершенно противоположный вывод о развитии сюжетов в играх.
  • +1
avatar
А какие лучшие книги-фильмы читали-смотрели в этом году?
  • 0
avatar
Уверен, что вопрос с подвохом) Но я изначально акцентировал внимание, что это личное моё ощущение, как частный пример)

С книгами может и особо нечем похвастаться, переключаться на новых авторов, в виду совершенно разных стилей повествования, тяжеловато. Но из того, что можно хоть приблизительно сопоставить с этим годом (учитывая время перевода) это окончательно ушедший в космическую политику Дэвид Вебер (и чем дальше, тем меньше книги становятся независимыми произведениями), а также мирно прощающаяся с серей Лоис Макмастер Буджолд
С фильмами, опять же учитывая время выхода двд попадает изрядно 2012, наверное самые интересные сюжеты были в Лупере и Облачном атласе. Можно конечно назвать пару ещё просто хороших фильмов, но сюжет там или простоват, или просто является пересказом.
Из сериалов конечно в повествовательном плане выделяются Игры престолов, но излишняя жестокость и некая доля вторичности на фоне безапелляционных заявлений о невероятной оригинальности всё портят.
Из игр ещё можно добавить атмосферу Dishonored, но честно говоря история демона-старушки с мёртвого континента меня и то больше увлекла, чем основной сюжет.

Надеюсь, это может очертить мою позицию)
  • +3
avatar
Ну, то, что Атрон не любит сюжетов и считает, что в играх им не место — не новость. Вот только игры и геймеры с ним не согласны.

До 2000 года, да? А что делать с только что вышедшим и немедленно ставшим суперхитом BioShock Infinite? Большая часть его ценности — в сюжете и «ненужных сентиментальностях», как шутер, он довольно примитивен? Даже если рассматривать его исключительно как литературное произведение — это сильная и талантливая литература.

Куда мы засунем Deus Ex, помесь РПГ и шутера с сильным уклоном в сторону последнего, ставшую культовой вовсе не за счет новаторской боевой системы?

Мне просто лень перечислять более или менее значимые шутеры, полушутеры и прочие персонажные игры, сильные именно тем, что кажется Атрону «малозначимой подставкой для кофе». Но вы легко найдете их в любом топ-листе.

И уж, конечно, не играет роли, как зовут ту куклу, которой вы стреляете и какой у нее характер. Совсем неважно. Скажите это Гордону Фримену :)
  • +7
avatar
Хотелось бы спросить у автора, при упоминании фильма Рембо 4, что он вспомнит в первую очередь, сцены душевных метаний героя, или расстрела из крупнокалиберного пулемета? Что говорить о жанрах шутеров и боевиков, если мы не запоминаем имена ГГ, и называем их именами актеров.
  • 0
avatar
Автор не говорит исключительно о жанре шуттеров. И я не понимаю, с чего все так решили. :) Автор говорит о Planescape Torment или Beyond Good & Evil.
  • 0
avatar
В Planescape Torment я не играл, а вот Beyond Good & Evil оценил. Хорошая история, хорошо показана с помощью тех же кат сцен и отключения управления, с гонками, и няшными минииграми.
  • 0
avatar
Мне в таких дискуссиях иногда вспоминается один момент из «Мессии Дюны». Учебный автомат для фехтования имел пару десятков кнопок для уровней сложности, но реально даже самые лучшие бойцы не поднимались выше восьмого. Это объяснялось «открытой системой».
Да черт возьми, в действительно открытой системе кнопок должно быть ровно две: уровень вверх, уровень вниз. И возможность нажимать их до бесконечности.

Я не знаю, насколько понятна эта аналогия. Имхо, игра должна быть такой открытой системой, где инициатива должна происходить от пользователя, а не автоматического расказчика — как минимум в части принятия решений.
  • 0
avatar
Пара десятков кнопок лучше тем, что сразу видно, какой уровень сейчас выбран. Намного удобнее, чем громоздкие светящиеся индикаторы, распространённые ИРЛ на момент издания романа.
  • 0
avatar
В этом смысле сильно раздражает распространенная сейчас система, когда переключение на продвинутый и т.п. уровень сложности заблокировано, пока игрок не прошел игру. И если это еще как-то допустимо для, например, Цивилизации, где есть реиграбельность и где на высокой сложности есть шансы проиграть в первые 10 ходов, то для линейных шутеров…
Возможна ситуация, когда противники убиваются разражающе легко, но при этом совершенно очевидно, что ты не будешь проходить игру повторно исключительно ради чуть более сложной боевки.
  • +1
avatar
Съезд с темы, но мне тут скорее нравится подход, когда изначально доступен только «нормал», «изи» открывается только после серии неудач, а «хард» — после прохождения.

А повторное прохождение игры с сюжетом возможно только в случае, когда «открыт» сам сюжет. Т.е. когда история может произвольно меняться в зависимости от действий игрока. Этим, кстати, известные мне произведения «Тройки» отличались.
  • 0
avatar
Данное видео совсем не по топику, но, я все равно хочу им поделиться, именно здесь. Девушка-фанат берет интервью у Марка Мира (голос Шепарда в Mass Effect, для тех кто не играл или не помнит). У человека, голосом которого мы сами говорили на протяжении всей трилогии. Лично мне просмотр принес невероятное количество позитива.

Вот вторая часть, для тех кто таки решил посмотреть.
  • +1
avatar
Я уже неоднократно говорил о своей позиции касательно сюжета в играх (всего два слова и одна аббревиатура: Final Fantasy и jRPG =)))) Но можно еще раз.

А нафига? Ну нафига бросаться в крайности и говорить, что если игры не блещут литературными шедеврами, то это значит, что сюжет не нужен? Если суть стейка в мясе, это значит, что приправы/соус/хлеб не нужны? В отличии от книг, где кроме сюжете, повествования, истории, нет вообще ничего (странно было бы, если бы эта часть была слабой), игры состоят из множества компонентов. Сюжет, геймплей, озвучка, музыка, дизайн, все это создает свою собственную атмосферу, которая обладает совершенно другими свойствами, нежели книга. И может существует множество великих литературных шедевров, но ни один не может позволить человеку принять непосредственное участие в событиях, кроме как работы воображения по ассоциированию читателя с героем. Не одна книга не может погрузить читателя в происходящее волшебной мелодией, атмосферными звуками и пробирающим голосом одного из персонажей. На вооружении книг только текст. Это не плохо. Это свой стиль, свои неповторимые эмоции, когда ты перелистываешь страницу за страницей. Но это ДРУГОЕ. И я честно говоря устал от попыток сравнить сюжет игр с литературой. Для меня лично сюжет в играх очень важен. Это не значит, что я не люблю играть в цивилизацию, нба 2к или тот же майнкрафт, но огромное количество эмоций из моего детства связано именно с сюжетами игр. Мне нравится играть, продвигаясь по истории. Я обожаю игры, которые не отпускают до самого конца, потому что хочется узнать, что же дальше (здесь особняком стоят игры, геймплей которых со временем жутко надоедает и играешь дальше по инерции ради сюжета, но это отдельная тема)

Я недавно с огромным удовольствием прошел Dust: An Elysian Tail и мне одинаково понравилось как нарезать монстров, так и идти по сюжету. А картинки из шутеров с подписями выглядят забавно, конечно, но в общем контексте выглядят так не к месту и утрировано. Потому что они из шутеров. Можно еще Марио обвинить в том, что он спасает принцессу не из-за великих и чистых тургеневских чувств, а просто так. Это совершенно другая ниша игр, и равнять их всех под одну гребенку неимоверно глупо, имхо. Вчера забросил Remember Me, а сегодня сделал то же самое с новым Call of Juarez. Геймплей был неплохой, но совершенно не зацепил сюжет. Поэтому отпало желание играть. И это в моем случае ярко иллюстрирует, нужен ли сюжет в играх.
  • +10
avatar
Окей, попробую развернуто ответить по той простой причине, что ты очень здорово, спокойно и рассудительно приводишь собственные аргументы. А ведь мы тут тем и занимаемся, что приводим собственные аргументы, не пытаясь друг друга забивать по шляпку. Как автор заметки, который, прошу заметить, не утверждает, что из игр должен исчезнуть сюжет, или как я, занимающий более радикальную позицию. О ней и расскажу.

Собственно, в первых же строках хочу сказать о том, что я не против любых пересечений жанров. К примеру, в моем восприятии, Planescape Torment всегда будет в большей степени интерактивной книгой, чем игрой. И это прекрасный опыт. Очень интересный. Именно поэтому я прошу тебя не переживать за позитивный опыт, полученный тобой в jRPG. То, что его приемы не совсем относятся к игровым (скорее, к кинематографическим), не делает эмоции тусклее. Верно?

Но. Я хочу, чтобы эта индустрия, которую я люблю больше книг или кино (иначе бы этот сайт был бы о книгах или кино) лишалась комплекса неполноценности. Давай честно — где предпочтет работать талантливый сценарист или режиссер роликов? В игровой индустрии или в кинематографе? Ты сам себя не ловил на мысли «ух… это как в кино!»? Я это называю комплексом неполноценности, потому что люблю игры за то, что в них бывает так, как никогда не может произойти в кино или книгах. Сейчас же игры как ясли для более серьезных сфер искусств, где могут себя пробовать подмастерья и просто люди, обделенные талантом. Сид Мейер не скажет «а пойду-ка я работать в кино, выбился все же в люди, стал знаменит». Потому что он умеет делать именно игры.

В недавней заметке мы рассматривали историю с Bioshock, помнишь? Там у разработчиков не получилось сделать игровую экосистему. Решено было заменить ее простыми скриптами. Я, как большой поклонник System Shock 2, ценил эту игру не за дебильные сеансы связи по триггерам, а за экосистему почти мертвого Von Braun. Поэтому когда увидел в презентации Bioshock выключающийся свет при входе в комнату аля аттракцион «пещера страха», мне этого хватило, чтобы никогда не забывать, за что именно я ценил System Shock 2. За развитие персонажа. За вброс адреналина, когда у тебя при встрече с зомби клинит ружье, потому что ты вложил очки в другую ветку, а не потому что ты наступил на триггер. Это была экосистема. Довольно примитивная игровая модель, рождавшая тем не менее истории, которые можно было рассказывать, и которые я рассказывал у костра. Это были мои истории. Личный опыт. С личным «а вот у меня был случай» вместо общего «а помнишь...».

Спустя десять лет после выпуска игры, спустя десять лет моей жизни, в которой я мечтал много чего увидеть в играх, я увидел дешевые триггеры вместо развития экосистемы. Огромные четырехпроцессорные монстры обсчитывали тени, воду и один единственный триггер, который срабатывал, когда я входил в комнату, чтобы выключить свет и пустить потешных монстров по потолку. Страшно? Мне — да. Мне страшно, что через двадцать лет, а до этого момента осталось всего шесть чертовых лет, за которые едва ли что изменится, Bioshock или какой-то другой Shock, в котором «большая часть ценности — в сюжете», а как игра он «довольно примитивен», будет лучшей, прости, игрой года.

Вот и все. Мы читаем заметку и надеемся на то, что в играх что-то будет вот такое по-настоящему игровое. Но эта заметка уже не от разработчиков Шоков. Она от какого-то другого человека. Вот поэтому или/или, Кайзер, потому что это всегда обмен, это всегда развилка, это всегда выбор.
  • +4
avatar
Я в принципе со всем согласен. И по поводу комплекса неполноценности и преимущества экосистемы перед триггерами. Но у меня претензии были в основном к позиции: «игры просто не созданы для Великих Сюжетов». Ведь развилка же может быть не на стыке жанров а внутри их? Проблема в том, что сейчас делают совершенно примитивные линейные игры, при этом отсутствие упомянутой экосистемы прикрывают якобы сюжетной историей, а не в том, что игры не созданы для хороших, глубоких сюжетов. Это миллион раз обсуждаемая концепция игровых рельс и ее уже неоднократно закидывали помидорами, но разработчики продолжают давить на графон и «сюжет». Но это вина автора и его подхода к игре, а не игр в целом.
  • 0
avatar
А как ты хочешь видеть сюжет, прости? У рассказчика есть для тебя история. Он хочет тебе ее рассказать. Но ты при этом хочешь интерактива. Нет противоречий? Чем выше интерактив, тем больше вариантов развития сюжета. Чем свободнее среда, тем более непредсказуемым будут и завязка, и кульминация, и развязка. Но с чем тогда пришел твой рассказчик? Как можно в такой среде оценить «сюжет»? У тебя он один, у твоего соседа по лестничной клетке — совершенно другой. А если нужно рассказать заданную историю, то рельсы как раз для нее очень подходят (или ветвящиеся рельсы, что не изменяет самого факта их наличия). Потому что по ним можно провести и к нужной кульминации и нужной развязке. Вот поэтому я и считаю, что чудес не бывает. Это всегда обмен игровой среды на среду для рассказчика.
  • +2
avatar
Мне вот кажется что ты рассматриваешь все игры с колокольни ММО. Там да, сюжет нужен ровно до старта сервера, в качестве предыстории. Но почему все игры должны быть инерактивными песочницами? Мне вот понравился сюжет первого Модерн Варфара не бредом про дебош русского националиста с непонятной фамилией, а тем что он протащил меня по разнообразным и интересным миссиям.
  • 0
avatar
Ат, проблема в том, что сейчас в большинстве рельсовых игр сюжет представляет собой… вышеупомянутое «я грущу о смерти жены, пойду убью тыщу боевиков». Мой посыл был в том, что нужно разделять сюжетные игры и игры с интерактивным миром и экосистемой, при этом выкладываться в каждом жанре по полной. А не в духе «у нас ноль интерактивности, зато есть графон и „захватывающий сюжет“ о бывшем спецназовце, который спасает подругу на тропическом острове». Можно делать рельсовое кинцо, можно делать майнкрафт, философскую инди-игру о смысле жизни или симулятор создателя симуляторов. В играх все возможно. Просто многие разработчики пытаются сделать все и сразу, а в результате ничего не выходит. Потому что переоценивают свои силы. А если речь шла о том, что нельзя совместить скрипты и триггеры, необходимые для сюжета, и продвинутую, богатую интерактивность, то да. Нельзя. Но это и не нужно.
  • 0
avatar
сюжетные игры

А что это? Какая роль игрока в «сюжетной игре»?
  • 0
avatar
Роль игрока в выборе развилок сюжета (если такие есть), а также в геймплее между сюжетными вставками (ну монстров там поубивать, задания повыполнять, предметы покрафтить и т.д.)

И да, я понимаю, что для тебя это наверное не игра, а скорей интерактивный фильм или парк развлечений. =)) Просто, как правильно замечено ниже, не хотелось бы скатываться к рассуждениям о терминах. Ну вот есть такие игры, как Масс Эффект, где тир смешан с фильмом. Надо же назвать его как-то. И самое подходящее название именно «игра». =))
  • 0
avatar
Какая роль игрока в «сюжетной игре»?
Набор выборов. И понимание что эти его выборы и приводят к той или иной реакции мира.
  • 0
avatar
Набор выборов. И понимание что эти его выборы и приводят к той или иной реакции мира.
По-моему, это скорее выбор — какую сказку слушать.
А то дети долго плакали, что им непременно надо, чтобы дракон съел принцессу.
Ты слушаешь, и тебе кажется, что вот так было бы интересней или правильней, и рассказчик по возможности слегка меняет для тебя историю.
  • 0
avatar
По-моему, это скорее выбор — какую сказку слушать.
А чем это не выбор? И почему хорошая ветка сказок не может быть игрой или реализована игровыми средствами.
Ты слушаешь, и тебе кажется, что вот так было бы интересней или правильней, и рассказчик по возможности слегка меняет для тебя историю.
Вы описали очень хорошую игру, которую я, например, точно буду проходить несколько раз.
  • 0
avatar
Я как раз хотела добавить к комментарию, что это не плохо, особенно для индустрии развлечений, но не успела отредактировать. )
Мне, например, нравится DA, мне было интересно проводить с этим миром больше времени, чем может позволить мне фильм или книга, нравилось узнавать о нем, подслушивая разговоры, разглядывая города, статуи и храмы, а не из текста или видеоряда. Нравилось, что мне в эпилоге покажут другой конец моей сказки. Всего этого фильм или книга мне предложить не может, конечно.
Но менять мир в такой игре и делать все что хочешь ты не можешь, то есть, с этой соторны она не состоятельна; а сама история, имхо, не может претендовать на серьезность, если существует во многих вариациях, призваных угодить сиюминутным желаниям игрока.
Это может быть очень весело и здорово, но это не искусство, а развлечение.
Комментарий отредактирован 2013-06-14 21:10:57 пользователем kiko
  • 0
avatar
А в это, собственно, и смысл =)) Причем в игре ты не просто слушаешь, но и участвуешь в процессе. Хочешь, чтобы принцесса спаслась от дракона? Так иди, убей дракона. В этом и есть суть игры.
  • 0
avatar
Хочешь, чтобы принцесса спаслась от дракона? Так иди, убей дракона. В этом и есть суть игры.
Сейчас меня опять обвинят в форумном ПВп. но не могу не продолжить…
А хочешь кавайного летающего маунта замочи принцессу, которая тоже злобная магичка нехилого уровня.
  • +2
avatar
Иногда бывает и такое, чего плохого-то? =))) Но вот те, кто проходит такие игры ради ролеплея и истории, как я, будут мочить принцессу не ради маунта, а ради того, что она стерва, а дракона жалко. Ведь именно выбор в таких сюжетных поворотах дает сюжетным играм преимущество перед книгами и фильмами)) Хотя я не спорю, что есть люди, которые проходят такие игры по схеме «максимум экспы и лута, больше кавайных маунтов, а сюжет пусть катится к чертям», но я их никогда не понимал и не пойму. Также, как я не понимал никогда людей, которые во 2-й Дьябле годами фармили боссов и брали кап ради того, чтоб одеть куклу и взять кап. В ММО хоть какая-то мотивация к этому есть в виде ПвП, а тут… никогда не пойму =))
  • 0
avatar
самое прикольное что в хорошей игре выбор между «убить стерву принцессу потому что дракона жалко» и " получить дракона в верховое животное и для этого убить принцессу" тоже будут 2мя разными выборами.
  • 0
avatar
Ну этот выбор как правило делается до того, как игра началась. =)) Либо человек ролеплеит, либо просто проходит игру, наращивая мощь персонажа. А иногда совмещает оба подхода. Короче выбор есть всегда))
  • 0
avatar
Также, как я не понимал никогда людей, которые во 2-й Дьябле годами фармили боссов и брали кап ради того, чтоб одеть куклу и взять кап.
дьябла 2 для меня всегда была помесью тетриса с игровым автоматом. побегал поразминал пальцы потом посмотрел на расклад выпавшего. Пару циклов и можно идти ужинать. это не выбор это аркада.
  • 0
avatar
А хочешь кавайного летающего маунта замочи принцессу, которая тоже злобная магичка нехилого уровня

В WoW достаточно много эпизодов, когда нужно убить принцессе и/или спасти дракона :)
  • 0
avatar
Хотел сначала написать огромный комментарий с возражением по каждому абзацу, но потом подумал, что это спор о словах, а не о вещах, поэтому даже если мы когда-нибудь найдем игру с действительно мощным сюжетом, умело использующую интерактивность для донесения важных идей, и гордо продемонстрируем эту игру автору статьи, то он всего-лишь скажет, что это, на самом деле, не игра, а интерактивная книга. И его даже нельзя будет упрекнуть. Потому что в поле игр у нас вместо терминологического аппарата, на самом деле, каша.
И, все-таки, есть например, еще ситуация, когда игра для донесения части смыслов эксплуатирует сам факт того, что действие происходит в игре. Это, например, уже упоминавшийся «Мор. Утопия». Большую часть игры занимают диалоги, но перенесите их в книгу – и большая часть смыслов исчезнет, потому что работают эти смыслы только на фундаменте идеи о том, что находятся внутри игры. Но такие «игры об играх» – это, конечно, частный случай.
Комментарий отредактирован 2013-06-13 01:22:09 пользователем Simon
  • +7
avatar
Никогда не читайте Шекспира :)

На всякий случай поясню. Это как раз прекрасный пример правильного позиционирования. Говорю совершенно серьезно — никогда не читайте пьесы Шекспира, если у вас есть выбор. Он писал постановки (до меня это уже заметил Netzari ). И весь смысл в том, что если у вас есть выбор, сходите на хорошую постановку Шекспира. А если вы хотите прикоснуться к тому, что создал Шекспир (и это совсем не просто «книги»), то можете, к примеру, посмотреть очень милый сериал «Пращи и Стрелы».
  • 0
avatar
Неправильного. Читайте пьесы Шекспира — вы хотя бы будете знакомы с оригиналом и иметь возможность сравнить своё видение с постановкой автора.
Комментарий отредактирован 2013-06-13 22:29:22 пользователем thv
  • 0
avatar
Автор, вот вы вроде правильные слова говорите, но выводы, которые из них следуют… вызывают недоумение.
Возможно, пришло время для всех нас признать тот факт, что игры никогда не станут местом рождения классической литературы – они не для этого, и это не то, чего они вообще должны достигать.

Собственно, отправная точка, с которой «покатилось». Зачем вы противопоставляете литературу и игры? «Для всех нас» литература лучше игр? Если я люблю книги, то игры должен презирать? Чушь. И книги, и игры для одного и того же.
Дальше побуду эстетствующим идеалистом и заявлю, что игра — это вид искусства. Она, как и многие его разновидности, пусть и служит в первую очередь для развлечения, но может включать и другую — рассказывать о мире: окружающей действительности, людях, чувствах. Неважно вымышленных или реальных, через призму авторского восприятия или «документально». Другая неочевидная цель — образовательная. Полюбившаяся игрушка может банально расширить кругозор. Конечно, сотня часов в Скайриме не обучит всем тонкостям драконовождения, но вот острота национального конфликта между данмерами и нордами при некоторых умственных усилиях в проведении параллелей с подобными событиями в реальности может заставить серьёзно задуматься и покопать материалов на тему. Примеров похожих много.
Разница между направлениями творчества лишь в наборе средств выразительности. В литературе это авторский текст и подхлёстываемое им воображение читателя, в кино — сочетание визуализаций (актёрская игра, эффекты, ракурсы) и звука (раньше — ещё текста), в музыке звука и иногда текста. А игра может использовать их все. Немаленький такой простор для творчества открывается, правда? В этом её уникальность: творцу или команде остаётся приготовить ингредиенты и смешать в желаемой пропорции. При этом, некоего рецепта стопроцентного шедевра не существует.
Теперь об оценках. Объективных критериев нет и не будет. Слишком много зависит от наблюдающего: то, чему я буду верить и сопереживать, т.е. для меня игра всё больше будет приближаться к ощущению шедевра, другого совершенно не тронет и заставит пройти мимо. Судить «лучше-хуже», говоря о предмете искусства, можно лишь в разрезе оценки качества и мастерства применения художественных средств, соответственно, разговор получится уже о другом.
  • +3
avatar
На всякий случай уточню, что мы здесь обсуждаем перевод заметки, написанной на английском языке. Так что автор едва ли здесь появится. За него буду отдуваться я, так как нашел этот текст интересным и перевел его, хотя если бы писал сам, наверняка, формулировал бы иначе. :)

Разница между направлениями творчества лишь в наборе средств выразительности. В литературе это авторский текст и подхлёстываемое им воображение читателя, в кино — сочетание визуализаций (актёрская игра, эффекты, ракурсы) и звука (раньше — ещё текста), в музыке звука и иногда текста. А игра может использовать их все.

Погодите. А что из вышеперечисленного не может использовать кино?
  • 0
avatar
Текст.
  • 0
avatar
Немое кино умерло, да и там он использовался из-за технических ограничений, играя скорее информационную нежели художественную роль.
  • 0
avatar
А как же тысячи людей, смотрящих кино с субтитрами?
  • 0
avatar
Вы нас недооцениваете)) Нас больше, чем тысячи :D
  • 0
avatar
Ну почему «вас», я тоже отношусь к таким людям =)
Но я даже приблизительно не в состоянии прикинуть сколько людей так делает, поэтому ограничился скромными тысячами ^_^

Но текст в кино это нормально и используется повсеместно, хоть и ограниченно, только видимо thv не замечает там ни вывесок в кадре, ни газетных заголовков, ни тех же субтитров, ни титров в начале, ни в конце.
  • 0
avatar
Вывод: преимущество игр перед фильмами — текст? Как-то абсурдно, не находите?))) Единственная имхо причина, по которой в играх используется текст — это единственная возможность взаимодействия игрока с игровым миром. Дело в том, что тыкать на надписи и подписанные кнопочки гораздо удобнее, нежели если бы использовались только картинки или звук. К тому же текст воспринимается быстрее, чем звук, что в контексте игр ускоряет поглощение информации. Все это в фильмах просто не нужно. Можно было конечно периодически прерывать ленту кадром с предысторией мира или описанием навыка, которым главный герой проломил череп очередному врагу, но это просто вне формата и откровенно никому не нужно))) Так что текст на самом деле довольно слабое преимущество. Это скорей костыли. Если бы мы могли воспринимать интерфейс, как «желтый квадртат — новая игра, красный круг — выход» без обращения к мануалу (опять же, текстовому), текст бы вообще не нужен был. Хотя можно пойти еще дальше и сказать, что видео и звук тоже не нужны, если бы можно было оцифровать эмоции и залить их прямиком в мозг, но это уже за гранью =)))))))
  • 0
avatar
преимущество игр перед фильмами — текст? Как-то абсурдно, не находите?)))

Да, преимущество) Нет, не нахожу)
Вы слишком буквально воспринимаете. Оставим уже надписи с субтитрами в покое. Речь про литературный текст. В фильме есть ограничение в виде хронометража, и впихивать туда значительные текстовые куски можно только с большим скрипом и последующими проблемами для восприятия. Да и нужно ли? Сомнительно. Пребывание в игре ограничивается возможностями\желанием игрока. Это, во-первых, развязывает сценаристам руки в плане навороченности диалогов. Вспомним дикие килобайты слов в Baldur's Gate и Planescape. Вторая возможность для более глубокого погружения — читать попадающиеся по мере прохождения книги, дневники, письма. Надеюсь, я не единственный, кто с удовольствием делал это в сериях TES %) Второй пример — миниэнциклопедии в биоваровских игрушках, DA и ME.
  • +2
avatar
На мой взгляд это можно расширить немного. Преимущество не текст, а «активная пауза». Т.е. возможность остановиться и почитать найденную книгу, глянуть в цивелипоедию, или даже просто побродить по кораблю слушая диалоги.
Выбор ритма и скорости движения по сюжету. То что, да согласен не может позволить себе кино.

Текст, просто наиболее видимый пример того чем наполняется такая вот активная пауза.
  • +3
avatar
Поддержу. Так лучше, да
  • 0
avatar
Я конечно извиняюсь, но книги в ТЕС, которые я тоже очень любил читать, несут сомнительную ценность, как литературное произведение. Это к слову о вашей фразе

Речь про литературный текст.

Я правда играл на русском. Возможно в оригинале там действительно больше художественной выразительности.
  • 0
avatar
ну намой взгляд, вполне неплохие рассказы по миру. По литературны каче6ствам на уровне крепкого середняка. Уровня современных сборников фантастики и точно выше 90% издаваемых МТА.
  • 0
avatar
Ну вот смотри. Если бы сеттинг Скайрима давал возможность заменить книги аудио-дневниками. Игра бы хоть что-то потеряла?
  • 0
avatar
да. Антуражности.
Аудио и видео дневники в том же Биошок-инфинити уже к месту.
+ тексты длиннее и если благодаря моей скорости чтения я могу их спокойно прочитывать в игре, то от аудио я бы. отказался после первого десятка чисто по временным соображениям.
  • 0
avatar
А вот мне наоборот кажется. Во-первых каким боком затрагивается антуражность? Я же сказал, «Если бы сеттинг Скайрима давал возможность». Естественно, в средневековье аудио не было, так что приходится все записывать в виде текста. А вот если бы существовала двемерская технология записи звука? Никакого ущерба антуражности это не нанесет.

Во-вторых мне лично иногда было просто лень ставить игру на паузу и читать текст. Ну не было настроения и все тут. В результате накапливалась гора непрочитанных книг. А вот в виде аудио я бы с удовольствием их послушал, пока бежал по дороге в пещеру с темным культов. Нарвался по дороге на разбойников — поставил запись на паузу, а после битвы включил снова. И о мире узнал и время не потерял. Чем такая система плоха?)))
  • 0
avatar
Напрашивается мод, даешь соратнику книгу, и он читает ее довакину на ночь, или бубнит во время прохождения данжа =)
  • +3
avatar
Ыыыыы классная идея!)))) У меня кстати была идея сделать мод, чтобы менестрель за тобой ходил и напевал песни. Жаль, что набор песен у них крайне ограничен. Хотя первые раз 10 слушал «Рагнар Рыжий» и «Век произвола» с удовольствием =)) Еще было бы классно добавить соратникам больше реплик в виде напевок.

Что-нить типа такого: www.youtube.com/watch?v=VY0LkxIDC6w =)))
  • +1
avatar
А если прикрутить к барду mp3 плеер?
  • +1
avatar
Чтоб «Гангнам стайл» орал посреди пещеры орков? :D
  • 0
avatar
Чтоб «Гангнам стайл» орал посреди пещеры орков?
Еще и пританцовывая XD.

Но лучше Sabaton, пафосная, боевая и бодрящая музыка.
Комментарий отредактирован 2013-06-14 21:14:56 пользователем JlobGoblin
  • 0
avatar
Игра бы лишилась почти всех книг) Нереально сохранить объём при переводе такого числа материала в аудио формат. Слушать их все было бы ужасно нудно.
Комментарий отредактирован 2013-06-14 20:54:27 пользователем thv
  • 0
avatar
Лол, что?))) Вы в курсе, сколько диалогов там озвучено?) Единственное, о чем в данном случае можно говорить, о сильном увеличении размера дистрибутива, но «нереально», право слово… Опять же, меньший объем в байтах текста, по сравнению со звуком, не является преимуществом для игры. Это преимущество исключительно для игрока в контексте «качать меньше».
  • 0
avatar
Вопрос, зачем этот ненужный труд в озвучке того, что большая часть игроков просто пропустит?)
  • 0
avatar
Еще раз, мы говорим о затратах и труде или о литературной ценности текста в играх по сравнению со звуком?
  • 0
avatar
Не понимаю, зачем их сравнивать) Они заменить друг друга не могут просто потому, что впечатление вызывают разное. При чтении книга может не нравиться, а при озвучке внезапно проймёт — много от чего зависит.
  • +1
avatar
Текст.
Если вы посмотрите на тенденции, то наверняка заметите, как текст со временем активно вытеснялся озвучкой. И сам текст был в основном посвящен репликам, так что в этом нет ничего удивительного. Как нет ничего удивительного в том, что это странным образом напоминало именно немое кино. Но вот, к чему я веду — если добавление текста к музыкальном, звуковому и визуальному ряду и передача этого микса в руки автора для рассказа истории (демонстрации сюжета) становится главным плюсом игр, а от кино все это отличается только наличием текста и вариативности (которая все равно довольно сильно ограничена рамками разумного в структуре сюжета), не является ли это отчетливым знаком того, что мы упускаем из виду главное свойство игр?

Автор игры, в моей понимании, не человек с рассказом, а Бог. У Бога нет истории. Люди считают, что у него есть мораль. Что он властвует над законами мира, так как сам его создал. Но они не считают, что у Бога есть сюжет. Автор игры, в отличие от автора книги или кино, может создать мир. Von Braun в System Shock 2 был вселенной затухающей жизни, дрейфующей в мертвом океане космоса. Его можно было исследовать в любом направлении, экспериментировать с ним, экспериментировать с собой. Возможно такое в книге? Нет. Возможно такое в кино? Нет. Так зачем мы доводим все до ситуации, когда слышим, что игровой процесс посредственный, зато сюжет отличный? И считаем, что это нормально.

Здесь я могу только привести слова разработчика DayZ:

Но — да, есть много игроков, которые хотят такую игру. Наверное, как и я, они хотят, чтобы у их игрового опыта был контекст. Но также они хотят игры, которые будут использовать доступные нам технологии. Они хотят игры, в которых будет что-то уникальное именно для игр. Чтобы игроки могли в них создавать истории, уникальные лично для них – книги и фильмы не могут этого предложить, это возможно только в играх — так почему же мы до сих пор пытаемся создать игры, прикидывающиеся книгами и фильмами? Это глупость.
  • +4
avatar
Бывают игры, в которых историю рассказываешь себе сам, а бывают, когда ее рассказывают тебе. Ни те, ни другие не хуже и не лучше, все зависит от точки зрения.
  • +5
avatar
Автор игры, в моей понимании, не человек с рассказом, а Бог.

В глазах игрока он может быть и тем и другим. Если мне не нравится его история, но нравится окружение, я становлюсь богом сам и начинаю творить свои истории. В ммо и синглах с открытым миром для этого огромный простор.
Сюжет важен, но не достаточен, инструменты творчества не должны быть ему подчинены, но должны быть проработаны на одном уровне.
  • 0
avatar
Я бы добавил что сам геймплей, и его приемы, а так же какой ни какой выбор, это тоже инструменты.
  • 0
avatar
Клип в кассу насчёт книг, экранизаций и разных медиа.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.