Перевод заметки «The Simulation Dream». Автор: Tynan Sylvester.
Есть давняя мечта в игростроении. Она вдохновила создание таких миров, как SimCity, Dwarf Fortress, Tropico, The Sims, и Prison Architect. Мне нравится называть ее Идеальная Симуляция.
В 1996 году, Starr Long, продюсер Ultima Online, рассказывал о своей игре до ее запуска:
Почти все в нашем мире, от травы до гоблина, имеет свое предназначение, а не служит простым пушечным мясом. «Виртуальная экосистема» влияет на все аспекты игрового мира, от самых малых его элементов до самых больших. Если популяция кроликов неожиданно сокращается (потому что какой-то шапкозакидательный приключенец решил устроить их безумное истребление), волкам придется искать новый источник пропитания (то есть оленей). Когда вследствие этого популяция оленей также упадет, местный дракон, не в силах найти привычной пищи, может посетить ближайшую деревню, атаковав ее. Так как все эти события формируются автоматически, это создает огромное количество интересных ситуаций для приключенцев.
Это и есть Идеальная Симуляция – идея создания сложной конструкции мира, которая, в свою очередь, создает увлекательные истории, по своей силе не уступающие тем, что вы могли бы выдумать. Потенциально это абсолютно взрывная идея. И она постоянно появляется то тут, то там. На ранних стадиях разработки проекта BioShock игра также имела собственную экосистему. У нее было три ключевых элемента: Splicer’ы должны были охотиться за Gatherer’ами, которые в свою очередь охранялись Protector’ами. Предполагалось, что игрок будет манипулировать законами такой экосистемы в интересах собственного выживания.
Но эта мечта разбилась о реальность. После запуска Ultima Online Ричард Герриот написал:
Мы думали, это будет чем-то фантастическим. Мы потратили огромное количество времени на реализацию экосистемы. Но вот что случилось на самом деле. Все игроки заходили в игру и просто начинали убивать все подряд; настолько быстро, что игра не могла возрождать зверей и монстров с нужной скоростью, чтобы симуляция просто началась. В итоге все эти механизмы, на которые мы потратили столько времени, элементарно не были никем даже замечены – ни разу – и мы просто выпилили все это из игры.
То же самое случилось с Bioshock. Несмотря на то, что в игре остались некоторые следы изначальной экосистемы, в релизе перед нами предстала глубоко заскриптованная авторская история. Не было уже никакой экосистемы, на которой базировался геймплей. Игра оказалась замечательной – но это не было глубокой симуляцией.
Проблема с упомянутыми симуляциями заключалась в том, что все эти движущиеся части сложной конструкции быстро становились сложными в пугающем академическом смысле. В них было так много частей, которые взаимодействовали друг с другом, что сама по себе попытка понять, предсказать поведение системы или играть с этим была слишком тяжелой. Все эти интересные штуки потерялись в глубине процессоров и алгоритмов, став недоступными для человеческого восприятия игроков.
И в этом суть – создавать сложные симуляции, которые тем не менее будут доступны человеческому пониманию. Что приводит нас к концепции, которую я предпочитаю называть Принцип Модели Игрока.
Принцип Модели Игрока
Принцип Модели Игрока звучит так:Основная ценность игры заключается в ее мысленной модели, которая путем проецирования выстраивается в голове у игрока.
Мы создаем симуляцию в виде компьютерного кода. Это компьютерная модель, которая что-то симулирует – крепость дворфов, тюрьму и так далее. Но это не единственная модель, о создании которой следует беспокоиться разработчикам. Есть еще одна модель крепости или тюрьмы – мысленная модель, которая возникает в голове у игрока, которую игрок собирает, играя в игру. Дизайнеры создают модель до создания игры, за ее пределами, тогда как игрок выстраивает свою собственную Модель Игрока путем наблюдения, экспериментов и выводов в процессе игры.
Во время игры Модель Игры не имеет значения. Игроки не могут воспринимать ее непосредственно. Они могут ощущать только Модель Игрока у себя в голове. Вот где рассказывается история. Вот где дилемма может быть решена. Таким образом Модель Игры, которую мы создаем, это просто путь, по которому мы движемся для создания Модели Игрока, возникающей в голове человека.
Принцип Модели Игрока идентифицирует источники риска. А именно – все, что не может из Модели Игры быть перенесенным в Модель Игрока, бесполезно. Вот что случилось с экосистемами Ultima Online и Bioshock. Они не попали в Модель Игрока и деградировали до уровня шума. Это довольно очевидный риск, часто встречающийся в игровом дизайне – всегда найдутся игроки, которые не понимают какие-то части игры.
Но Принцип Модели Игрока также предоставляет удивительные возможности. Что если мы может заложить нечто в Модель Игрока, не закладывая это в Игровую Модель? Что если мы сможем подтолкнуть игрока к тому, чтобы видеть некоторые события или взаимоотношения, которых даже не было в игре?
Преимущества очевидны. Нам не нужно создавать и тестировать это. И такой подход не создает никакой дополнительной сложности внутри игры. Несмотря на то, что сказанное выглядит несколько экзотичным, это происходит все время. Это называется апофения.
Апофения – это способность видеть нечто значимое в случайной и бессмысленной информации. К примеру, посмотрите на эту электорозетку. Что вы видите? Лицо! И даже не просто лицо. Но лицо с растерянной, возможно болезненной эмоцией. Почему вы это увидели? У розетки нет никакой индивидуальности. Но мы все равно это чувствуем. Это то, как запрограммированы человеческие существа.
Апофения довольно мощная штука и проявляется разнообразно. Оцените эту демонстрацию Michotte, названную в честь того, кто проводил свои исследования в средине двадцатого века.
cogweb.ucla.edu/Discourse/Narrative/michotte-demo.swf
Пример Апофении в The Sims 3
Вот история, которую рассказал нам кто-то при помощи The Sims 3. Он создал Sim-версию самого себя и своего соседа по квартире. Вскоре милая рыжая девушка вторглась в их жизнь. Рыженькая взяла в оборот соседа, оставив протагониста испытывать разочарование, гнев, ревность и одиночество.Но ни одной из этих эмоций нет в игре. The Sims 3 представляет собой довольно простую компьютерную модель социальных отношений, которая не включает в себя проработку таких сложных эмоций, как ревность или злость. Мы чувствуем это через апофению, так же, как додумывали чувства маленького шара к большому в демонстрации Michotte.
В этот момент игрок берет контроль над сюжетом в свои руки. Он вынашивает злобный план, который базируется на использовании дешевой духовки и плохого умения готовить (что в итоге может вызвать пожар), а также расставленных в непосредственной близости деревянных стульев.
И его план срабатывает.
Эта история – совместное творчество игры и игрока. Игра симулировала какие-то простые события (влечение, возникшее между соседом и рыженькой), а игрок придал ему глубину (ревность и разочарование), несмотря на то, что эти эмоции не были включены в симуляцию. Следующая часть истории уже была скомпилирована игроком, когда он начал вынашивать план убийства. Игра, безусловно, способствовала ему в этом, предоставив средства, но чувство мести было, опять же, полностью додумано игроком. Большинство этой истории продукт апофении – присутствующей в Модели Игрока, и полностью отсутствующей в Модели Игры.
Утопая в Сложности
Итак, мы осознали преимущества использования апофении. Но мы все еще не решили проблему, которая убила экосистемы Ultima Online и Bioshock. Как нам справиться со сложностью? Для того, чтобы апофения сработала, игроки должны видеть и понимать интересные штуки, которые происходят. И этому можно легко помешать, если они начнут тонуть в сложности.Подумайте о простой системе, такой как вращающиеся планеты. В ней планета имеет лишь одну связь с солнцем, вокруг которого и вращается.
Если вы хотите рассказать историю о каждой планете, это легко. Вы просто смотрите на одну единственную связь и рассказываете о ней. Таким образом, Земля вращается… и вращается … и вращается. Проблема в том, что несмотря на то, что эту историю легко увидеть (удовлетворив тем самым Принцип Модели Игрока), это также довольно скучно. Нам нужно больше взаимодействий, больше изменений, больше непредсказуемости. Нам нужно больше сложности.
Теперь представьте, что мы делаем симуляцию деревни. Каждый из сотни жителей имеет отношения друг с другом – отец, друг, враг, любовник, или просто знакомый. Каждый может работать на берегу пруда с рыбой, на рынке, на поле, на мельнице. Каждый может удовлетворять свои нужды в таверне, отправиться спать в собственную кровать, или пойти в сортир, что расположен во дворе. Вода может залить поля. Дойдя до сортира она принесет нечистоты на рынок, вызвав болезни, переполнив деревенский госпиталь, заставив доктора работать слишком много, что в итоге приведет его к разводу. Звучит как Идеальная Симуляция. Но есть проблема. Все эти связи, множась, превращаются в огромный запутанный клубок ниток.
Такая система может создать довольно интересные истории. Я только что рассказал вам одну из них. Но смысл в том, что это полностью не вписывается в Принцип Модели Игрока. С таким количеством связей и событий нет никакой возможности проследить закономерности в системе, поэтому даже если рассказанная история случится, ее никто не заметит.
Что нам нужно сделать, так это создать систему, которая будет меньше и проще, чем гиганский клубок ниток, но будет содержать более интересное, понятное взаимодействие, чем схема планет, вращающихся вокруг солнца. Что нам действительно нужно, это не система, которая будет сложной, а система, которая будет богата на истории. Story-richness – это термин, который я придумал для этой заметки, и концепция, которую я буду держать в голове при создании симуляций. Он имеет простое математическое определение.
Story-Richness: процент взаимодействий внутри игры, который интересен игроку.
Учитывайте любое взаимодействие в игре – каждый собранный урожай, каждый путь, который кто-то прошел, каждую работу, выполненную персонажем. Во всех тех событиях, происходящих в вашей игре, какая часть содержит эмоциональную и значимую историю? В успешной игре этот процент высокий. Большинство из того, за чем вы наблюдаете, должно быть частью истории. В плохой игре процент таких событий довольно низкий.
Интересно то, что и реальная жизнь и самые вымышленные миры не богаты на истории. Большинство дней на Земле, как и в Средиземье, довольно обыденны. Довольно редко кто-то бросает кольцо в Mount Doom. Если вы решите проследить за жизнью случайного хоббита в Хоббитании, вы быстро заскучаете. Это напоминает мне одну MMO, посвященную симуляции войны, где игроку иногда нужно было вести грузовик больше часа, чтобы добраться до линии фронта. Да, мы знаем, что война это девяносто девять процентов скуки в соотношении к одному оставшемуся проценту террора, но игра об этом не должна быть такой.
Это означает, что симуляция не ценна сама по себе. Она должна быть насыщена повествованием, быть интересной версией деревни, крепости или тюрьмы. И она должна казаться похожей на реальный источник без необходимости полностью соответствовать источнику. Идеальная Симуляция – это просто еще труднее, чем симуляция реальности.
<пропущено три подробных примера симуляции, которую автор находит правильной, смотрите оригинал>
Возрождение Идеальной Симуляции
Выглядит так, как будто мы убили Идеальную Симуляцию. Вы просто не можете моделировать супер-сложный мир, потому что игроки его не поймут. И даже если вы сможете, это будет скучно, потому что даже Средиземье не слишком богато на сюжеты.Но мечта об Идеальной Симуляции живет. Мы просто должны понимать, что приближаться к ней нужно очень осторожно. Мы не можем слепо моделировать все подряд, потому что большинство из этого будет скучным или непонятным, неочевидным. Мы должны аккуратно создавать плотные системы, содержащие что-то простое, понятное, что можно при помощи апофении дополнить смыслом и эмоциями. Мы должны быть уверены в том, что такая система будет хорошо проецироваться на Модель Игрока. И мы должны убедиться в том, что большинство из происходящего апеллирует к мощным базовым человеческим эмоциям, а не к логическим конструкциям.
И если все это сделать, я думаю, Идеальная Симуляция все еще может быть достигнута.
54 комментария
Создание Story-Richness
Как и в случае апофении, источник игровой насыщенности сложно разглядеть. Но у меня есть несколько примеров. Главный принцип: создавать больше интересных событий и избегать неинтересных.
Выбирайте минимальную модель для поддержки историй и событий, которые хотите видеть в игре.
Это сложный совет, и я постараюсь объяснить.
Представьте, что мы делаем игру и думаем над моделью еды. Насколько она должна быть сложной? Сколько видов пищи нам создавать? У нас есть выбор:
— Много видов пищи! Сыр, оленина, говядина, птица, брокколи, ячмень, кукуруза, пиво, вода, соки и т.д. Сотни вариантов, каждый со своими свойствами.
— Категории пищи по типам: Мясо, овощи, напитки.
— Категории по качеству: высоко- средне- и низкокачественная еда.
— Одна сущность: еда есть еда.
— Ничего: пища не моделируется и никто не ест.
Что же выбрать?
Выбирайте минимальную модель, которая поддержит те виды историй и событий, которые вы хотите видеть в игре.
Подумайте, насколько игровые истории связаны с едой? Если вы делаете симуляцию колонизации Нового Света в 1550-м году, еда — важный элемент, ведь голод — это ключевой движитель событий и историй в таком сеттинге. Угроза голода тем или иным образом является частью большинства игровых историй. Таким образом, тут нужна подробная модель еды. В такой игре разница между тюленьим жиром и овощами существенна, поскольку диета из одного жира зимой ведет к цинге, которая в свою очередь — к смерти. На кону человеческие жизни!
Однако, если ваша игра — симулятор тюрьмы, возможно, вам стоит вообще отказаться от моделирования пищи, либо сделать её максимально просто. Потому что тюремные истории в общем-то не про пищу. Сложная система еды просто добавит “шума”, который никак не относится к историям и событиям, которые волнуют игроков. В этом случае лучше добавить глубины системам дружбы, банд или драк.
В общем, склоняйтесь к простейшим вариантам. Вам не нужно симулировать всё. Игра — это соавтор, а не автор. Вам надо лишь дать намёк — и апофения игроков дополнит детали.
Используйте волосяной принцип для придания колорита с минимумом затрат.
“Принцип волос” — это мой термин для тех частей симуляции, которые ни на что не влияют. Я называю это так потому, что они произрастают от ядра игры, не привнося ничего назад, как волосы на голове. Эти “волоски” могут вообще игнорироваться игроками, которым они не интересны, а любопытные получат дополнительные впечатления.
Примеры:
— В Dwarf Fortress у каждого гнома есть описание внешности. Оно ни на что не влияет, но помогает игроку представить каждого конкретного гнома.
— В Prison Architect у заключённых есть криминальное прошлое. Пока оно ни на что не влияет, но добавляет деталей, если вы следите за конкретным персонажем.
— В The Sims, когда симы болтают, темы разговоров отображатся символами в диалоговых пузырьках. В целом, эти темы ни на что не влияют. Во время разговора в любом случае растёт их показатель взаимотношений. Но игрок может, если хочет, следить за темами разговоров и тем как они переходят от денег к машинам, а потом к общим знакомым, например.
Такие “волоски” легко и просто создавать с точки зрения дизайна. Они никак не влияют на ядро системы и не усложняют её — зато добавляют глубины для пытливых игроков.
Пример разработки: рост растений в Eclipse Colony.
Давайте перейдём к практике и посмотрим на простую проблему, с которой я столкнулся при разработке игры Eclipse Colony совсем недавно, в мае 2013-го. Приготовьтесь напрячь мозги — будет подробный анализ того, что казалось маленькой сложностью.
Задача: Растения растут по таймеру. Их можно собирать, когда таймер истёк. Однако, урожай не зависит от того, в вакууме они или нет. Кроме того, хочется добавить возможность ухаживать за растущими побегами и получать больше урожая.
Я проработал несколько вариантов для этой проблемы перед тем, как решить окончательно. Вот они:
Вариант 0 – Ничего не трогать.
— Ничего не делать, пусть растения растут по таймеру везде одинаково.
Анализ: вариант 0 всегда должен рассматриваться. В симуляторе всегда есть над чем поработать. Можно сделать получше систему дружбы и взаимоотношений. Можно добавить новых зверей, дикие растения или оружие. Улучшить генерацию мира, и т.д., и т.п. Надо быть уверенным, что возникшая задача находится в первых строках списка приоритетов. В этом случае я был уверен, что проблема важная, ведь угроза голода — важная часть жизни космической колонии.
Вариант 1 — ввести переменную урожая.
— Каждое растение получит новую переменную — урожайность.
— При сборе количество пищи зависит от этой урожайности
— Каждый раз, когда фермер обрабатывает растение, урожайность растет. Новая обработка возможна по истечении соответствующего таймера.
— Повреждение растений снижает урожайность.
— Нахождение в вакууме снижает урожайность.
Анализ: поначалу мне всё нравилось, но штука в том, что вводится новая переменная и нежелательная сложность. Как урожайность будет работать для диких растений? Как она реагирует на “обычные” повреждения типа огня или взрывов? Надо ли дать растением параметр “здоровье”? Всё это сделало вариант 1 не слишком привлекательным.
Вариант 2 — использовать таймер роста.
Помните, что у растений уже есть таймер созревания?
— Каждая обработка ускоряет созревание растений
— Повреждение обращает таймер времени созревания
— Растения в вакууме замедляют рост
Анализ: простота — это хорошо. не нужно новых переменных. Но эта модель далека от реальности — растения не растут медленнее от недостатка ухода. У них может быть плохой урожай, но они цветут и плодоносят примерно в одинаковое время. В этой модели возможны глупые ситуации вроде постоянного небольшого повреждения растений, ведущего к тому, что они никогда не созреют или наоборот — абсурдно быстрому созреванию при частом уходе.
Вариант 3 – использовать переменную здоровья.
— У растений будет стандартная, существующая в игре переменная здоровья.
— Урожай пропорционален здоровью растения в момент сбора.
— Здоровье понемногу постоянно уменьшается (вредители и т.п.)
— Растения повреждаются в вакууме или “обычными” источниками урона типа огня.
— Обработка растений по сути восстанавливает их здоровье.
Анализ: здесь нет новых переменных или нового интерфейса, что прекрасно. Этот вариант отражает идею роста растений достаточно хорошо и даже поддерживает идею гниения — созревшие плоды теряют здоровье со временем! Это похоже на минимальную модель, отражающую значимые вещи и поддерживающую истории, которые я хочу видеть в игре как в соавторе игрока.
Я решил использовать такой вариант. Но и он не окончателен и может поменяться по мере тестирования.
Но у меня никогда не возникало желания съесть чего-то эдакого. Или, скажем, спрятаться от дождя, погреться у костра итп. Мне кажется — это потому, что разработчики пока в принципе неспособны управлять желаниями — ни персонажей, ни игроков. Только заставлять технически. Но может так оно и к лучшему.
Зато после сбора «набора выжившего» делать больше нечего. Эксплоринг или пивипи.
Спасибо за статью.
Как по мне, больше всего вредят костыли которые вбили в игру, чтобы игрок не разломал систему нафиг. Те же последние базы которые нельзя взять. Или очень-очень сложно, что аж нельзя. Или оно ни с того ни с сего ресается. Или еще каким-то нелепым образом материализуется восстанавливая баланс. Который мы так заботливо ломали.
www.dfwk.ru/%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F_Dwarf_Fortress
Разве что не захотят, быть профессиональным вендором или гвардом не итересно, для этого есть NPC, и в Легендах Куг Фу, персонажи выполняют скучную работу, когда игрок офлайн. В ММО не за чем симулировать взаимоотношения между игроками.
Или ты говоришь о мирной ММО с радугами и понями, где боёвка отсутствует?
Что касается Легенд КунгФу, то разве игроки, выходя в оффлайн, не становятся де факто НПС? С таким персонажем я, как живой игрок, буду взаимодействовать все равно через интерфейс ИИ и не смогу поговорить с ним и наладить отношения.
Налаживай отношения когда игрок в онлайн.
С твоими то мыслями по этому поводу я согласен.
Собственно, с моей точки зрения законы тут совершенно ни при чем. Дело в желаниях, которые в ММО, в-отличие от реальной жизни, полностью искусственные. Точнее даже не искусственные, а именно что извращенные. Это искаженные до неузнаваемости призмой игровой механики и сеттинга желания игрока irl, не имеющие сами по себе никакого отношения к виртуальному миру.
Если подумать, много чего возможно, что переводило бы такой момент в плоскость игрового выбора. Вот пошел дождь — пересидеть ли мне его в ближайшей пещере, или наплевать на неудобства и идти дальше?
Тут он «вдруг» попадает в мир, где его успешность и авторитет в сообществе зависят в основном от живости ума и мелкой моторики. Больше никаких «пни меня» на спине, макания головой в унитаз и «темных». В этой ситуации из человека начинает переть всё подавленное.
Да, кто-то может оказаться вполне нормальным человеком, склонным к взаимовыручке и т.п.
А другой будет унижать и издеваться над окружающими в меру своих сил так же, как IRL издеваются над ним, вымещая это на случайных людях.
С ролевой точки зрения это просто лень и трусость. Ну, как если бы шериф Ноттингем вместо того, чтобы ловить по лесам Робина Гуда, просто приезжал в ближайшую деревню и мочил десяток первых попавшихся на глаза крестьян.
И при чем тут шахтеры? Если какой-нибудь жадный идиот оставил баржу афк в нулях — это правильно если он ее потеряет. Но даже такое в-общем скорее редкость. И, скажи-ка, ты никогда не подбивал НПЦ-конвои?
Шахтёры — при твоём сравнении пве с избиением крестьян.
Конвои это которые — в белтах или между станциями? Первых сбивал, вторых как-то попробовал и плюнул.
Пусть не крестьян, пусть собственных солдат. Аналогия не должна быть 100% точной.
Насчет какой-то там сложности и рискованности ПвП — это, кстати, большое заблуждение. Там скорее дело в соотношении risk vs. reward, а если точнее, то в разном понимании того, что есть reward.
Тут он «вдруг» попадает в мир, где ему кажется, что можно добиться чего-то выдающегося, просто протирая штаны за компом — как он собственно по жизни и привык.
Но оно, блин, оказывается не так. Оказывается, есть другие игроки, которые настроены далеко не дружелюбно к первому встречному, у которых есть какие-то сильные собственные интересы, инициатива, организация итп. Которые просто, черт возьми, умеют играть. Не потому, что у них генетически так было заложено, а просто научились. Потому что умеют и любят учиться, приспосабливаться итп.
Но у Пети такое в голове не укладывается, потому что слишком унизительно для него. И он начинает сочинять истории наподобие твоей, и изливаться ядом в уютненьких с целью самому унизить своих обидчиков. Желательно всех скопом. Что из него в процессе начинает переть — лучше даже не думать.
Понимаешь, да?
Причем наверно даже оба предыдущих комментария.
Или здесь считается, что какие-то более правильные чем другие?
Это всего лишь иллюстрация точки зрения подавителей,
позволяющая потенциальным исследователям лучше рассмотреть этих забавных зверюшек.не более. Я разве что то еще написал.Ты видимо плохо представляешь себе точку зрения исследователей :)
Что-то у меня никак не стыкуется то, что написал Avicorn с тем, что ты ему ответил.
А какие желания могут быть в виртуальном мире. Алле! играет игрок а не персонаж. Важны его желания. У этого болванчика в ММО нет никаких интересов и связей. Он всего лишь инструмент которым игрок будет удовлетворять те желания которые другими инструментами удовлетворить слонее/дороже.
Так что важен не Вася ботаник или Петя менеджер. А разработчики Чень и Майк, которые делают игры. одни из которых привлекают людей не умеющих сублимировать свою агрессию в что то менее разрушительное, а другие людей которым не хватает впечатлений IRL и они вместо рыбалки идут в
Азеротвиртуальную реальность.Технические советы давать не буду — инструменты были и вы их даже применяли. Тоже кстати давая хорошие. интересные, реакции.
/надо будет пройти кстати --посмотреть что изменилось у меня за последнее время/
Ведь ПвП в чистом виде :)
Т.е. да согласен пвп, но возможно я ошибоаюсь, но тут идет разница в задачах стоящих перед человеком.
Важно не победить в споре, не навязать свою реакцию, а получить ответ на
незаданный вопрос. Причем что будет миром — набор авторских скриптов, аудитория, или даже конкретный человек (тут не уверен) — не суть важно.Важно именно понять что там на самом деле. А убедить? здесь кто то кого то переубедил хоть раз?
Ну и такой шанс посмотреть на зеркальную ситуацию, — когда не Атрон обвиняет нелюбимые проекты в Ф2п а любимый проект Атрона обвиняют в том же и теми же словами, я просто не мог упустить. А если для этого надо заняться ПВП, ну так что же.
И вообще Нетзари прав — кто сказал, что
Забавно, кстати, я Петю сперва тоже назвал менеджером, а потом это слово стер и переделал на «работник интеллектуального труда» :)
Если кто-то идет заниматься ПвП в ММО вместо того, чтобы разбивать морды прохожим на улице — это и есть сублимация агрессии. Разработчики, собственно, во многих играх пытаются сделать топиковую симуляцию: экосистему, где всем четыре классическим группам было бы интересно.