Надеюсь, вдоволь наспорившись в комментариях к прошлой заметке о роли сюжета в играх, вы не без интереса прочтете перевод ее… продолжения от того же автора.
Тут кое-кто утверждал, что игры не самое лучшее средство рассказывать истории. Автор приводил в пример всего несколько игр из существующего многообразия, по своему уровню повествования сопоставимых с другими формами искусства, доказывая тем самым, что они неподходящее место для рассказчика. Но этот аргумент совершенно неуместный, так как не учитывает, что игры – абсолютно новая форма повествования, и она, возможно, имеет куда больший потенциал и силу воздействия, чем любые другие.
Ключ во взаимодействии. Это действительно ужасно затасканное слово, намного чаще ассоциирующееся с судорожным нажатием виндошной кнопки на PC-клавиатуре, о существовании которой вы постоянно забываете, семнадцать раз подряд, прежде чем заорать в микрофон «Стреляй! Стреляй!». Но взаимодействие – это что-то, настолько же простое, как нажатие кнопки «Пробел» для продолжения истории, и настолько же сложное, как выбор судьбы вселенной, основанный на ваших действиях.
Подобное интерактивное повествование можно разделить на три основные категории. Есть игры, которые хотят рассказать вам историю. Они просят вас выполнить некие задания, чтобы эта история была рассказана. Есть игры, в которых история может развиваться в нескольких направлениях. Они дают вам возможность выбрать, по какому из предопределенных сюжетных путей вы пойдете. И есть игры, которые представляют собой шаблон, на основании которого вы можете рассказать свою собственную историю. Я утверждаю, что все три категории превосходны.
Первую, пожалуй, проще всего критиковать. Но за редким исключением такая критика необоснованна. Автор написал историю и хочет ее рассказать. Она линейная, она не меняется под воздействием решений игрока, и ее финал не зависит от того, что вы будете делать. Так почему не почитать книгу, верно? Или не посмотреть фильм? Зачем запихивать это в игру?
Потому что такие истории, рассказанные в игре, становятся чем-то большим. Возможно, чем-то особенным. Неважно, о чем именно мы говорим, о пиксельхантинге в квесте или о коридорном шутере, знакомство с сюжетом во время игры – само по себе важный фактор. Это не эквивалент переворачивания страниц в книге, ни в коем случае – это персональное погружение в события, существенная составляющая, даже несмотря на то, что вы не влияете на саму историю. Оказывается, сама история не так важна, как принято считать, когда дело доходит до чувства сопричастности с процессами вокруг нее.
Лучшие приключенческие квесты это прекрасно демонстрируют. Что угодно от LucasArts в девяностых, работы Funcom в нулевых, и куча других примеров, накопившихся за последние тридцать лет с легкостью докажут вам это. Ваша вовлеченность в разгадывание загадок, ведущих к новым диалогам, которые раскрывают тайны, погружает вас в мир и изучение его историй. Или, вот смотрите, игры серии Thief. Будущее в них неизменно, в то время как ваш путь к нему свободен. Вы не определяете это будущее, но игровой процесс позволяет вам услышать историю через множество возможных путей, быть ее частью, и быть процессом, благодаря которому она развивается. Эту часть воздействия нельзя упразднить из рассуждений, и она делает сюжеты намного более сильными в результате. Нет, эти истории нельзя хорошо транслировать на экран или страницы книги, но это потому, что они изначально созданы для уникального применения в играх.
Второй в нашей эволюционной цепочке (и, как в любой эволюции, появление безволосых особей не означает, что больше не будет волосатых мартышек) идут игры с множеством путей, и в особенности с множеством концовок. Тут мы вообще легко уходим от упрека в том, что подобное может быть лучше (или хотя бы с тем же успехом) реализовано в виде фильма или романа – так как игрок сам определяет свой сюжет.
Здесь, впрочем, вы все еще довольно жестко привязаны к тому, что хотели рассказать создатели истории, но важно не рассматривать это как недостаток. Передача истории от одного человека другому лежит в сути повествования и использовалась на протяжении тысяч лет. Попытка встать и раздавать свои советы во время живого спектакля, как правило, воспринимаются с неодобрением, но наблюдать за живой игрой актеров все еще большое наслаждение. И здесь мы можем повлиять на то, чтобы история развивалась так, как нам хотелось бы, без унизительного выдворения из зала через пожарный выход.
Возьмите Dragon Age или Knights Of The Old Republic, или любую другую подобную игру от Bioware. Или Deus Ex, The Witcher 2, Fallout 3, и так далее, и тому подобное, в первую очередь RPG, понятное дело. В упомянутых играх не происходит ничего такого, что не было бы предопределено заранее, но достаточная вариативность событий создает возможность проложить свой уникальный путь через всю их историю. Ваши решения определяют направление вашего движения и зачастую даже определяют, какой именно будет кульминация сюжета. Вы можете поговорить с кем-то после прохождения игры и будете удивлены тем, что он видел, что он нашел в игре, так же, как он, скорее всего, будет удивлен вашими находками. Подобный сюжетный опыт вы можете получить только в играх, и, несмотря на то, что большинство таких историй все еще не будет дотягивать до высоких стандартов классической литературы или кинематографа, просто нечестно оценивать их без очень важного ключевого их компонента – вас.
Что приводит нас к третьему типу игр, пожалуй, самым свежим и, безусловно, самым захватывающим, полным перспектив: миры-песочницы. Игры, предоставляющие все необходимые инструменты и важные ограничения, а затем оставляющие вас создавать собственный сценарий.
Их количество постоянно растет, но, пожалуй, самым ярким и понятным примером до сих пор остается Minecraft. Этот мир включает в себя все, от простой одиночной игры или бесцельного блуждания, сталкивая с различными ситуациями, заставляя адаптироваться, строить, создавать и исследовать, до сложных миров с огромным количество модов, представляющих собой игру в игре, где игроки строят свои собственные системы, создающие уникальное повествование. Иногда так просто забыть сказать спасибо этой игре за ее ошеломительный успех. Это полностью новый вид повествования, что-то, что другие медиа не могут да и не будут даже пытаться воспроизвести, возможный только в игровой среде благодаря невероятной детской фантазии.
Игры, такие как Minecraft, вообще-то возвращают нас в прошлое, когда мы могли выстраивать вокруг себя свой вымышленный мир, вызывая именно те впечатления, которые мы и хотели получить. Это такая форма повествования, которую мы все прекрасно знаем, только забыли. А теперь она вернулась.
Или возьмите EVE Online. Несмотря на то, что она создавалась как игра, EVE стала чем-то намного большим. Вселенная – в буквальном смысле – в которой вы можете рассказать свои эпичные истории. Заговоры в духе Макиавелли, которые никогда не придут в голову автору романа, разыгрывающиеся на фоне массы случайных событий и других историй игроков, которые вмешиваются в вашу. Сложно представить, что такое вообще возможно, но если и возможно, то исключительно в игре. Это истории, для которых ни кинематограф, ни литература не знают способов, которыми они могли бы их рассказать, не говоря уже о возможности сделать это «лучше чем».
Такие игры снабжают нас палитрой и кистью, определяя лишь рамки холста, который вдохновляет нас писать собственные картины. И одиночные и многопользовательские, все они – новое пространство, которое сейчас только начинает исследоваться, становясь тем популярнее и амбициознее, чем больше способов и инструментов будут изобретать разработчики. Они берут затасканный термин «непредсказуемый» (emergent) и наполняют его истинным смыслом.
*«Jackanory» — известный британский телесериал, пропагандирующий интерес к чтению.
Игры идеальное место для того, чтобы рассказывать истории. Они могут быть такими классическими, как самые известные сказки, такими эпичными, как самые популярные фентезийные произведения. Или они могут быть совершенно новой формой историй, которые игрок рассказывает сам себе, собирая вместе эмоции и впечатления от пережитых в игре событий. Что забавным образом напоминает то, чем являются наши жизни. Игры апеллируют к настолько по-настоящему человеческому, что другие медиа просто даже не могут осознать.
19 комментариев
Тут все зависит от уровня абстракции. И в UFO, и в пиратах, и в колонизации уровень абстракции такой, что просто задает ориентиры и стимулы (что и должна делать игра; привет, Майнкрафт!), но никак не является сюжетом. Собственно, ровно такие же стимулы есть и в EVE, если уж на то пошло. В общем и целом понятно, куда надо двигаться и что нужно делать. Вот мне кажется, что очень многие путают песочницу с пустырем. :)
Играл только в цивилизацию, но я так понимаю, что остальные тоже стратегии? А Майнкрафт был одной из первых игр, где вся свобода песочницы отдана в руки одному персонажу, с кем можно себя ассоциировать. Проще говоря, от стратегий не те ощущения. :)
Статья действительно хорошая с крепкими аргументами. Всем спорщикам на заметку — этого текста за авторством того же человека, который писал предыдущий «разгромный» текст, могло не быть. С очень высокой вероятностью. Но он мог быть написан вами. Любым из тех, кто отстаивал права сюжетов в играх. Как выяснилось, это не так и сложно, верно? И это совершенно другой уровень дискуссии. Инструменты для выхода на этот уровень у вас есть.
Я не разделяю игры на жанры в контексте воздействия на меня, как живой и непредсказуемой среды. Но если уж на то пошло, в Pirates!, как и в моем предыдущем примере c System Shock 2, главный герой был совершенно конкретный. Мало того, когда я играю в SimCity или в Tropico, то также вижу себя главным героем — мэром или эль-президенте. Майнкрафт же не слишком удачный пример, потому что представляет собой среду, в которой стимулы и ограничения существуют ровно два часа. Во второй заход — час. И чем дальше, тем меньше. В общем, сколько длиться борьба за выживание.
Но, опять же, не в этом моя претензия. Обратите внимание, что странным образом квесты, относящиеся к первому классу сюжетов, отсылают нас к девяностым годам. Второй класс рассказывает о нулевых KOTOR и прочее. А потом, мол, появляется Майнкрафт, как третья стадия эволюции. Создается иллюзия прогресса. Но ничего подобного. Игры со свободной средой существовали изначально, мало того, в процентном отношении их было больше, чем сегодня, и они имели куда большую известность. Именно это меня немного смутило.
Чтобы потом из выжимки здравых комментариев написать эту. Ловко, но в любом случае плюс.
явную фигню же защищал, причем сам понимал что фигнюавтор намеренно писал не то что думает для большей эффектности второй статьи.Я прошу прощения. Это говорит человек, который в предыдущей дискуссии признал главным отличием игр от кино наличие в них текста? Серьезно?
Конечно. Вы же видите, какие вокруг серьёзные лица.