Простите, а что вы хотели доказать? Я ничего и не скрывал. Возможно, кто-то посчитает мой способ игры неправильным, чуть ли не преступным. Но это была моя игра, которая принесла мне массу положительных эмоций. Я ни о чем не жалею в этом плане, и снова бы поступил так же, если время откатить назад.
Я рад за вас, что вам ваш способ игры приносит аналогичное удовольствие. Но не надо, пожалуйста, тыкать в меня пальцем, пытаясь в чем-то уличить. Осуждать — пожалуйста. Но я не вижу, чем принципиально вас способ игры принципиально лучше или хуже моего. В стоей, так сказать, сути.
1. Да, меня принуждают. Потому что вместо удобного интерфейса ведения торговли и заключения сделок меня вынуждают по полчаса обходить рынок только чтобы изучить ассортимент. В случае продажи, надо держать комп постоянно включенным, персонаж становится прикованным к торговой площади, игрок наслаждается фрустрацией. Вместо веселого, энергичного геймплея или хотя бы среднестатистической активности в виде фарма. Разве это не бессмысленное принуждение, т.к. авторы не нашли способа более интересно растянуть по времени геймплей? По-моему, именно так.
2. Согласен, за одним дополнением. Должен быть не только интерфейс оффлайн торговли, но и интерфейс онлайн-торговли. То есть, чтобы торговля происходила, когда персонаж онлайн, не мешая его основной игровой активности. По моему мнению, экономика — это вспомогательная игровая механика. Крайне немаловажная, но вспомогательная.
Да, мне крайне не нравится классический процесс торговли в L2. Конечно, это не единственный недостаток экономического аспекта игры, но для меня наиболее невыносимый.
Да, это мера была вынужденная. Но чуть выше, собственно, за меня было сформулировано, что относительно меня сложилась патовая ситуация, исходя из так называемого «храма игровых правил». Кто-то для себя решит расстаться с таким сообществом и найти более подходящее. Кто-то решит, что подобная игра не стоит большего внимания. Кто-то (как и я) воспользуется обходной технологией.
Вопрос в формальном запрете на обходную технологию. Да, она формально запрещена. Однако, фактически широко процветает. Случаи преследования единичны и, зачастую, показательны. Отсюда я делаю вывод, что издатели в курсе дел и не видят в этом ничего проблемного. Почему бы и не избавится от неприятных игровых элементов с молчаливого одобрения издателя? Очень заманчивое предложение.
Написанное ниже не читать людям с неустойчивой психикой!
Так что я не считаю RMT чем-то из серии «ужас-ужас». Я даже ботов, используемых для персональной прокачки не считаю чем-то запредельно ужасным и даже теоретически допустимым, потому что влияния на игру такой персонаж практически не оказывает: Вася самолично качался бы абсолютно так же, получив при этом такой же результат (и в экономическом смысле тоже). Вот с чем действительно следует бороться — это с фарминг-ботами. С ними, впрочем, довольно успешно борются, как подсказывает мне курс адены даже в сравнении с теми временами, когда ее добывали китайские фармеры ручками.
Как-то странно вы меня поняли. Нет, мне уже давно не нужно нагиба. Того самого нагиба, который в «бигваре» и всяких влиятельных «сайдах», которые на слуху. Мне сейчас это просто не потянуть ни морально, ни физически. Мое позиционирование в этом проекте может быть определено как «в целом PVE-клан с локальными конфликтами», либо же как «один из кланов mid-war'а». Но это не мешает мне считать, что лучшее время, которое я проводил в L2, было в составе «нагибаторского» сообщества.
И, нет, рынок меня не раздражает, пока меня не принуждают в него играть. Игра по принуждению — это уже не игра. Это может быть повинностью, наказанием, работой, как угодно можно назвать — но не игрой. Вот, собственно, и все, что я хотел сказать. Все остальное, сказанное сверх этого — лишь мои чисто гипотетически предложения некоторых механик, которые позволили бы обойти этот недостаток геймплея (принудительные игры в рынок).
Судя по всему, сейчас я окажусь непонятым, но существует другой способ решения этого недостатка (в моем толковании, конечно). Думаю, вам он не понравится еще больше, чем все мои предложения выше. Этот способ прост до невозможности и есть, наверное, практически везде. Самое главное, что он удобен, нагляден и не налагает обязательств, кроме комиссии. Называется он аукцион.
Я, конечно, понимаю, что для вас лучшим вариантом было бы оставить как в оригинальной «классике». Но, пожалуй, упомянутое кем-то в заголовке дной из статей на этом ресурсе слово «перестарались», судя по онлайну и грядущему объединению серверов, здесь вполне подойдет для описания картины в целом.
От «классики» я ждал в первую очередь… классики, как бы банально это не звучало. Я радовался бы даже C1 с фиксом всех багов (типа слипов, кансела, ядов и т.д.) — и одновременным сливом в канаву многих характерных тактик и механик тех времен. Но классики. Видимо, взяв такое название, игра обманула меня и тысячи других, желавших урвать свой кусочек ностальгии.
Поэтому для меня L2C — это игра, не оправдавшая ожиданий, не смотря на все обзоры и описания. Я рад, что NC или «Иннова» попытались хоть что-то исправить. Хотя и, на мой взгляд, слишком робко. До Prima Guide дроп по адене дотянуть побоялись. :)
В том сообществе и с тем стилем игры, где я состоял (это было одно из влиятельных PVP-сообществ в то время), экономическая часть игры была вынесена за скобку. За исключением SA-кристаллов трех наивысших уровней. Тут ситуация простая — тебя «одели», ты, как бы это не звучало пошло, «нагибаешь за клан». При чем враг не спит не ждет, пока ты заработаешь на палку-нагибалку и еще на установку SA, проточку и т.п. Вот, собственно, и вся картина. Мне самому было намного стыдно и печально подвести друзей и товарищей, которые на меня надеялись (я играл dps-персонажем). В конечно итоге своеобразный «долг перед кланом» (как бы смешно не звучало) перевесил страх перед TOS вместе со всеми его банами. Ну а потом уже («не бывает бывших торчков») все пошло по проторенной дорожке. Мне очень нравилось играть в таком стиле, от игры я получал колоссальное удовольствие. Игра в одном из лучших PVP-кланов сервера в тот период развития L2 до сих пор для меня остается эталоном и квинтэссенцией L2. Такую бурю эмоций не вызывала во мне ни одна другая компьютерная игра. Да, было много очень хороших игр, но столь эмоциональных больше не было. А потом было время душевного PVE под медленные разговоры обо всем и ни о чем. Иногда до поздна. Иногда уже после ТП в город. Душевное времечко. А потом был рынок Гирана, скучные обходы трейдеров, унылое сидение днями на пятой точке (персонажа) без какой-то активности. Купи дешевле, продай дороже. Скучное, тягучее, бесконечное времяпрепровождение. Это был тлен. И безысходность. А потом рынок кончился и у меня было еще немного времени довольно неплохой игры. Но тех эмоций уже не было.
Вот как-то так.
PS. Я не оправдываюсь и ни о чем не сожалею. Я просто описываю, как было. Мемуары своеобразные.
Я понимаю, вы — активный сторонник идей развитого игрового рынка. И, как я понимаю, весь ваш пост сводится к резко отрицательной эмоции из-за того, что в сложившихся условиях на вашем сервере L2C после обновления рынок стал менее насыщенным, чего вы и предвещали.
Я с этим не спорю, каждый должен играть именно так как он хочет. И вот, начиная с этого момента, наши позиции расходятся. Попытаюсь сформулировать свою позицию максимально тезисно и отвлеченно. Потому что я здесь не пытаюсь описывать конкретное положение вещей. Я пытаюсь лишь предлагать некоторые изменения, которые, как мне кажется, пошли бы проекту в целом. В том числе и вам. Просто некие (неформатные) мысли, мнение, если желаете. И, да, я никоим образом не хочу посягать на вашу дозу кайфа от игры, за меня это сделали ребята из NCsoft, как они уже это неоднократно делали, в том числе и в отношении меня. Не надо персонифировать на мне свое раздражение от обновления. Честно, я их не консультировал и, скорее всего, они даже не знают о моем существовании.
Итак, тезисы:
1. В игре каждый может занимать тем, что ему нравится (делец — торговлей, крафтер — крафтом, PVEшник — мобами, PVPшник — судьбами мира).
2. В игре никто не должен быть заставлен делать то, что ему не нравится (PVEшник не должен заниматься торговлей, а крафтера не должны волновать судьбы мира, если они явно не желают этого).
3. Играя только в рамках своей роли игрок может получить минимально необходимый комплект предметов, чтобы с эффективностью «ниже среднего» мог продолжать свое дело (если PVPшник хочет меч поострее и доспех попрочнее, вэлкам к PVEшнику за ингридиентами и к крафтеру за изготовлением, или на рынок — зарабатывать, но заработать при это должно быть возможно не только на рынке).
4. Игрок может в любое время изменить свою условную роль, но это будет для него чего-то стоить (перегнать PVE-статы предметов и перса в PVP-статы).
Да, исходя из всего этого, я считаю игровые системы наподобие RvR неудачными, т.к. обычно не допускают перехода между фракциями и слишком сильно дробят аудиторию. Вот такая получается своего рода песочница с соцобеспечением.
И, да, не надо воспринимать мои слова слишком буквально. Это всего лишь тезисы. Они выражают общую мысль.
Могу только порадоваться за ваш коллектив и пожелать оставаться такими и дальше. Увы, так сложилось, что я не в состоянии воспринимать настолько размеренный и обстоятельный геймплей, как получаете вы. В игровом плане я вырос в другой традиции. :)
Вы, видимо, не прониклись моей идеей. Попробую пояснить по-другому. Абстрагируемся сейчас от реалий L2C такой как она есть сейчас. Представим мою конструкцию. У нас есть условно 2 D-grade магических оружия.
Первое Demon Fangs из магазина. Хотя, конечно, Demon Fangs слишком мощная пушка для предлагаемой роли. Цена его такова, чтобы игрок, прокачавшись до 20-25 уровня (каждый качается по-разному с разным выхлопом, плюс рандом) мог гарантированно его приобрести. Обладая этим умозрительным Demon Fangs'ом, игрок может покачаться до 40-45 уровня, фармя при этом глубоко зеленых мобов. На 40-45 уровнях он гарантированно сможет купить себе какой-нибудь умозрительный Homunkullus sword. То есть игрок может влачить в целом довольно жалкое существование, но это его выбор, ведь вместо этого всего он мог бы…
Иметь второе умозрительное оружие, пусть им будет Staff of Life. С этим оружием игрок может намного шустрее прокачиваться на более высокоуровевых мобах, успешно разбирать «паровозы», с этим посохом он может на равных участвовать в PVP. Одно «но» — он не продается в магазине, добро пожаловать на рынок. Ну а дальше все понятно — простая покупка (для чего необходимо, например, на рынке заработать). Или, например, крафт (для чего вообще нужно проявить большую организаторскую активность). Или подтягивать связи и знакомства. Короче все то, что формирует так называемый «классический рынок» в L2.
Зачем все это нужно? А чтобы удержать игроков в игре. Потому что L2 — это такая MMO, где первая «M» имеет большое значение для комфортной игры. А игрокам не нравится заниматься тем, что их не развлекает. Так оставьте рынок для тех, кто хочет играть в рынок. Принудиловка, как мне кажется, ни к чему хорошему не приводит: игроки голосуют ногами, как ни странно.
В том и дело, что этого в геймдизайн L2 не заложено по факту. Есть только предпосылки. Я вообще никогда не понимал, зачем в игре такое обилие бесполезного шмота. Достаточно было бы оставить 2 варианта. Один — всем известные топовые варианты: «брига» для воинов, «мантикор» для ножей, elven mithril для саппорта. Другой — «базовые» вещи D-grade. Которые не позволят фармить желтых 40+ мобов на уровнях квестов на вторую профу, но позволят «добить» до C-grade, пусть и на глубоко зеленых мобах. Да, этот кач будет не столь эффективен. Да, в PVP у такого игрока не будет большого потенциала. Но он сможет играть в игру, не упираясь на 40 уровне в извечную для L2 проблему вида «где б надыбать бабла на пушку».
И вот тут мы подходим к моей идее о том, что любой сценарий игровой деятельности должен давать игроку возможность обладать некоторым базовым набором предметов (оружие, шмот) для минимально комфортной игры.
Поясню на примере D-шмота. Например, для мага неплохим оружием D-grade в свое время был Demon Fangs. Он продавался в магазине и стоил относительно доступные деньги (не буду называть цену, боюсь ошибиться), поэтому большинство ходило именно с ним. Staff of Life, наилучшее оружие для мага из D-grade было доступно только крафтом. Проблема с последним была в том, что для его получения требовалось излишнее приложение сил. Я сейчас могу ошибиться, но рецепт или ключевой реагент был доступен из небольшого числа монстров, на которых было нецелесообразно ходить, даже уже обладая таким. Поэтому массово SoL распространился только когда его завезли в магазин с очередным обновлением.
Я считаю это примером разделения «минимально комфортного» и «наилучшего» классов предметов. И в L2 этот момент всегда выполнялся непоследовательно, а начиная с S-grade и вообще перестал выполняться.
Я хочу сказать, что у большинства предметов есть разделение на Low-подуровень и High-подуровень. Например, Homunkullus Sword — Low-подуровень, а Demons Staff по отношению к нему — High-подуровень среди C-grade. До введения SA «хомка» не была предметом какого-либо желания со стороны игроков, как и любой товар категории «Б». Хороший пример оружия для минимально комфортной игры. Хочешь преимуществ? Крафти, зарабатывай, покупай посох с Matck=111 (если не ошибаюсь). Другое дело, что в вводом SA последние потеряли актуальность из-за эффекта acumen, который можно встроить в «хомку». Но это уже другая история спорных решений, коих у NCsoft великое множество.
Конечно, любое нарушение правил сервиса — это слив, тут спорить незачем. Но я не считаю, что это именно слив игры, что она слишком сложна. Она для меня не слишком сложна (я специально в ретроспективе показал, что зарабатывать на рынке я все же могу). Экономическая составляющая для меня именно неинтересна. Еще раз: мне она не нравится. Банально не мое. Так почему же я должен переламывать себя? Почему бы не сосредоточиться на том, что действительно интересно и в кайф?
Возможно, это дело техники, и мне просто стоило завести 2-3 так называемых «трейд-окна». Но в том-то и дело, что, рассуждая идейно, это точно такая же внешняя манипуляция с игрой, что и RMT: снятие ограничений с персонажа финансовым путем. Различие в том, что в случае RMT оплачивается себестоимость и рентабельность соответствующих структур, а в случае с мультибоксом деньги уходят издателю, и игрок сам создает себе «заменителей» на трейд, а не арендует их (в виде готового продукта — адены или шмота) у условного «дедушки Ляо».
С такой точки зрения, какую я описал, и какой придерживаюсь, кристально чисты единицы. Если вы играете или играли именно в такой действительно чистой манере, мне есть чему вам в хорошем смысле позавидовать.
Согласен с этим до предпоследнего абзаца. Мои ощущения на каждом этапе игры в былые времена переданы довольно неплохо. Когда я только попал на оф. сервер, я хотел нагиба. Докачавшись до B grade, я осознал, что денег на его покупку нет. Необходимость провести несколько недель на рынке, невосполнимо отставая при этом от кланового актива была для меня невыносимой. Решение далось не просто, это был своего рода моральный выбор, но в итоге адена была куплена. Когда покупалась адена на A-grade, это уже не воспринималось как сделка с совестью. Через какое-то время к нагибу я охладел, и у меня появились кое-какие знакомые в PVE кругах. Ходили в основном на кач, без фанатизма, когда соло, когда трио, короче — минипати. Но и тут я со временем обнаружил, мало кто проникается идеями рынка, хотя таковых было заметно больше, чем в PVP-кругах, где таких любителей было по пальцам. Мне тогда в иносказательной форме сообщили, что либо я «каким-то образом» достаю необходимые моему классу вещички, либо довольно быстро меня начали бы рассматривать не более чем как хорошего и проверенного знакомого. Понятно, что вопроса о моральном выборе уже давно не стояло. Еще через какое-то время обстоятельства сложились так, что я уже не мог уделять достаточно времени для нахождения в приличном сообществе, не отягощая его, а в неприличное я не хотел. Тогда, имея капитал в виде примерно 20-30 млн адены я пошел на рынок, где примерно за пару недель заработал на Arcana Mace за ~150 млн. Возможно, у меня нет нужного опыта или деловой хватки и можно было быстрее, но в любом случае у меня получилось и вряд ли бы получилось лучше. Сам процесс торговли в для меня довольно печален и утомителен. Сказывалась архаическая и крайне дискомфортная форма ведения торговли. Потом началась эпоха второй грации, оно мне не понравилось, времени окончательно не осталось даже на «ботокач», и я ушел.
Возвращаемся к тому, с чего начали. Если сделать в игре некую механику, которая в том или ином виде будет является обязательной для возможности продолжать игру, которая прямо не относится с основным геймплеем, она может вызывать недовольство, раздражать и провоцировать на действия для ее обхода. Собственно, вариант покупки адены и есть тот самый обход неинтересной для большинства механики.
Поймите правильно, я не против многослойности игрового мира с обилием механик. Но у каждой механики должна быть какая-то альтернатива. Например, в рамках традиционного рынка в L2 это могли бы быть NPC-посредники, которые бы от имени игрока за комиссию точно так же сидели бы на рынке, позволяя игроку заниматься делами или даже быть онлайн. Нет, я не предлагаю сделать аукцион (хотя мне самому как потребителю эта идя весьма симпатична). Просто вместо самого персонажа скупкой и продажей будут заниматься NPC-болванчики, в имени/титуле которых можно написать от имени кого эта лавка.
Итак, мне (и как выяснилось, большинству) игроков в целом не интересна экономическая часть игры. Я не получаю удовольствия от купи-продай, во мне нет «жилки бизнесмена» просто по жизни. Я не хочу, чтобы меня заставляли заниматься нелюбимым делом в игре, и мне не нравится, когда каждые несколько уровней наступает своеобразное чистилище. Как же мне следовало поступить тогда? Я лично не вижу другого выхода, кроме уже однажды испробованного — RMT.
Вообще, я глубоко уверен, что в хорошей игре должно быть несколько игровых сценариев. И в каждом сценарии у игрока должна быть возможность заработать достаточно ресурсов (денег, шмота, заточоек и т.п.), чтобы иметь возможность продолжать комфортную игру на каком-то относительно базовом уровне. А дальше игрок волен выбирать, что и как ему делать, он в любом случае не столкнется с классическим вопросом из L2: «уровень выкачен, мобы синие, шмота нет, денег на него нет, что же теперь делать?».
Я рад за вас, что вам ваш способ игры приносит аналогичное удовольствие. Но не надо, пожалуйста, тыкать в меня пальцем, пытаясь в чем-то уличить. Осуждать — пожалуйста. Но я не вижу, чем принципиально вас способ игры принципиально лучше или хуже моего. В стоей, так сказать, сути.
2. Согласен, за одним дополнением. Должен быть не только интерфейс оффлайн торговли, но и интерфейс онлайн-торговли. То есть, чтобы торговля происходила, когда персонаж онлайн, не мешая его основной игровой активности. По моему мнению, экономика — это вспомогательная игровая механика. Крайне немаловажная, но вспомогательная.
Да, мне крайне не нравится классический процесс торговли в L2. Конечно, это не единственный недостаток экономического аспекта игры, но для меня наиболее невыносимый.
Вопрос в формальном запрете на обходную технологию. Да, она формально запрещена. Однако, фактически широко процветает. Случаи преследования единичны и, зачастую, показательны. Отсюда я делаю вывод, что издатели в курсе дел и не видят в этом ничего проблемного. Почему бы и не избавится от неприятных игровых элементов с молчаливого одобрения издателя? Очень заманчивое предложение.
Написанное ниже не читать людям с неустойчивой психикой!
Так что я не считаю RMT чем-то из серии «ужас-ужас». Я даже ботов, используемых для персональной прокачки не считаю чем-то запредельно ужасным и даже теоретически допустимым, потому что влияния на игру такой персонаж практически не оказывает: Вася самолично качался бы абсолютно так же, получив при этом такой же результат (и в экономическом смысле тоже). Вот с чем действительно следует бороться — это с фарминг-ботами. С ними, впрочем, довольно успешно борются, как подсказывает мне курс адены даже в сравнении с теми временами, когда ее добывали китайские фармеры ручками.
И, нет, рынок меня не раздражает, пока меня не принуждают в него играть. Игра по принуждению — это уже не игра. Это может быть повинностью, наказанием, работой, как угодно можно назвать — но не игрой. Вот, собственно, и все, что я хотел сказать. Все остальное, сказанное сверх этого — лишь мои чисто гипотетически предложения некоторых механик, которые позволили бы обойти этот недостаток геймплея (принудительные игры в рынок).
Судя по всему, сейчас я окажусь непонятым, но существует другой способ решения этого недостатка (в моем толковании, конечно). Думаю, вам он не понравится еще больше, чем все мои предложения выше. Этот способ прост до невозможности и есть, наверное, практически везде. Самое главное, что он удобен, нагляден и не налагает обязательств, кроме комиссии. Называется он аукцион.
Я, конечно, понимаю, что для вас лучшим вариантом было бы оставить как в оригинальной «классике». Но, пожалуй, упомянутое кем-то в заголовке дной из статей на этом ресурсе слово «перестарались», судя по онлайну и грядущему объединению серверов, здесь вполне подойдет для описания картины в целом.
Такие дела…
Поэтому для меня L2C — это игра, не оправдавшая ожиданий, не смотря на все обзоры и описания. Я рад, что NC или «Иннова» попытались хоть что-то исправить. Хотя и, на мой взгляд, слишком робко. До Prima Guide дроп по адене дотянуть побоялись. :)
Вот как-то так.
PS. Я не оправдываюсь и ни о чем не сожалею. Я просто описываю, как было. Мемуары своеобразные.
Я с этим не спорю, каждый должен играть именно так как он хочет. И вот, начиная с этого момента, наши позиции расходятся. Попытаюсь сформулировать свою позицию максимально тезисно и отвлеченно. Потому что я здесь не пытаюсь описывать конкретное положение вещей. Я пытаюсь лишь предлагать некоторые изменения, которые, как мне кажется, пошли бы проекту в целом. В том числе и вам. Просто некие (неформатные) мысли, мнение, если желаете. И, да, я никоим образом не хочу посягать на вашу дозу кайфа от игры, за меня это сделали ребята из NCsoft, как они уже это неоднократно делали, в том числе и в отношении меня. Не надо персонифировать на мне свое раздражение от обновления. Честно, я их не консультировал и, скорее всего, они даже не знают о моем существовании.
Итак, тезисы:
1. В игре каждый может занимать тем, что ему нравится (делец — торговлей, крафтер — крафтом, PVEшник — мобами, PVPшник — судьбами мира).
2. В игре никто не должен быть заставлен делать то, что ему не нравится (PVEшник не должен заниматься торговлей, а крафтера не должны волновать судьбы мира, если они явно не желают этого).
3. Играя только в рамках своей роли игрок может получить минимально необходимый комплект предметов, чтобы с эффективностью «ниже среднего» мог продолжать свое дело (если PVPшник хочет меч поострее и доспех попрочнее, вэлкам к PVEшнику за ингридиентами и к крафтеру за изготовлением, или на рынок — зарабатывать, но заработать при это должно быть возможно не только на рынке).
4. Игрок может в любое время изменить свою условную роль, но это будет для него чего-то стоить (перегнать PVE-статы предметов и перса в PVP-статы).
Да, исходя из всего этого, я считаю игровые системы наподобие RvR неудачными, т.к. обычно не допускают перехода между фракциями и слишком сильно дробят аудиторию. Вот такая получается своего рода песочница с соцобеспечением.
И, да, не надо воспринимать мои слова слишком буквально. Это всего лишь тезисы. Они выражают общую мысль.
Первое Demon Fangs из магазина. Хотя, конечно, Demon Fangs слишком мощная пушка для предлагаемой роли. Цена его такова, чтобы игрок, прокачавшись до 20-25 уровня (каждый качается по-разному с разным выхлопом, плюс рандом) мог гарантированно его приобрести. Обладая этим умозрительным Demon Fangs'ом, игрок может покачаться до 40-45 уровня, фармя при этом глубоко зеленых мобов. На 40-45 уровнях он гарантированно сможет купить себе какой-нибудь умозрительный Homunkullus sword. То есть игрок может влачить в целом довольно жалкое существование, но это его выбор, ведь вместо этого всего он мог бы…
Иметь второе умозрительное оружие, пусть им будет Staff of Life. С этим оружием игрок может намного шустрее прокачиваться на более высокоуровевых мобах, успешно разбирать «паровозы», с этим посохом он может на равных участвовать в PVP. Одно «но» — он не продается в магазине, добро пожаловать на рынок. Ну а дальше все понятно — простая покупка (для чего необходимо, например, на рынке заработать). Или, например, крафт (для чего вообще нужно проявить большую организаторскую активность). Или подтягивать связи и знакомства. Короче все то, что формирует так называемый «классический рынок» в L2.
Зачем все это нужно? А чтобы удержать игроков в игре. Потому что L2 — это такая MMO, где первая «M» имеет большое значение для комфортной игры. А игрокам не нравится заниматься тем, что их не развлекает. Так оставьте рынок для тех, кто хочет играть в рынок. Принудиловка, как мне кажется, ни к чему хорошему не приводит: игроки голосуют ногами, как ни странно.
Поясню на примере D-шмота. Например, для мага неплохим оружием D-grade в свое время был Demon Fangs. Он продавался в магазине и стоил относительно доступные деньги (не буду называть цену, боюсь ошибиться), поэтому большинство ходило именно с ним. Staff of Life, наилучшее оружие для мага из D-grade было доступно только крафтом. Проблема с последним была в том, что для его получения требовалось излишнее приложение сил. Я сейчас могу ошибиться, но рецепт или ключевой реагент был доступен из небольшого числа монстров, на которых было нецелесообразно ходить, даже уже обладая таким. Поэтому массово SoL распространился только когда его завезли в магазин с очередным обновлением.
Я считаю это примером разделения «минимально комфортного» и «наилучшего» классов предметов. И в L2 этот момент всегда выполнялся непоследовательно, а начиная с S-grade и вообще перестал выполняться.
Я хочу сказать, что у большинства предметов есть разделение на Low-подуровень и High-подуровень. Например, Homunkullus Sword — Low-подуровень, а Demons Staff по отношению к нему — High-подуровень среди C-grade. До введения SA «хомка» не была предметом какого-либо желания со стороны игроков, как и любой товар категории «Б». Хороший пример оружия для минимально комфортной игры. Хочешь преимуществ? Крафти, зарабатывай, покупай посох с Matck=111 (если не ошибаюсь). Другое дело, что в вводом SA последние потеряли актуальность из-за эффекта acumen, который можно встроить в «хомку». Но это уже другая история спорных решений, коих у NCsoft великое множество.
Возможно, это дело техники, и мне просто стоило завести 2-3 так называемых «трейд-окна». Но в том-то и дело, что, рассуждая идейно, это точно такая же внешняя манипуляция с игрой, что и RMT: снятие ограничений с персонажа финансовым путем. Различие в том, что в случае RMT оплачивается себестоимость и рентабельность соответствующих структур, а в случае с мультибоксом деньги уходят издателю, и игрок сам создает себе «заменителей» на трейд, а не арендует их (в виде готового продукта — адены или шмота) у условного «дедушки Ляо».
С такой точки зрения, какую я описал, и какой придерживаюсь, кристально чисты единицы. Если вы играете или играли именно в такой действительно чистой манере, мне есть чему вам в хорошем смысле позавидовать.
Возвращаемся к тому, с чего начали. Если сделать в игре некую механику, которая в том или ином виде будет является обязательной для возможности продолжать игру, которая прямо не относится с основным геймплеем, она может вызывать недовольство, раздражать и провоцировать на действия для ее обхода. Собственно, вариант покупки адены и есть тот самый обход неинтересной для большинства механики.
Поймите правильно, я не против многослойности игрового мира с обилием механик. Но у каждой механики должна быть какая-то альтернатива. Например, в рамках традиционного рынка в L2 это могли бы быть NPC-посредники, которые бы от имени игрока за комиссию точно так же сидели бы на рынке, позволяя игроку заниматься делами или даже быть онлайн. Нет, я не предлагаю сделать аукцион (хотя мне самому как потребителю эта идя весьма симпатична). Просто вместо самого персонажа скупкой и продажей будут заниматься NPC-болванчики, в имени/титуле которых можно написать от имени кого эта лавка.
Итак, мне (и как выяснилось, большинству) игроков в целом не интересна экономическая часть игры. Я не получаю удовольствия от купи-продай, во мне нет «жилки бизнесмена» просто по жизни. Я не хочу, чтобы меня заставляли заниматься нелюбимым делом в игре, и мне не нравится, когда каждые несколько уровней наступает своеобразное чистилище. Как же мне следовало поступить тогда? Я лично не вижу другого выхода, кроме уже однажды испробованного — RMT.
Вообще, я глубоко уверен, что в хорошей игре должно быть несколько игровых сценариев. И в каждом сценарии у игрока должна быть возможность заработать достаточно ресурсов (денег, шмота, заточоек и т.п.), чтобы иметь возможность продолжать комфортную игру на каком-то относительно базовом уровне. А дальше игрок волен выбирать, что и как ему делать, он в любом случае не столкнется с классическим вопросом из L2: «уровень выкачен, мобы синие, шмота нет, денег на него нет, что же теперь делать?».
Многословно, получилось, но что есть.