Несколько лет я периодически почитывал на этом ресурсе статьи о Lineage 2. Написано хорошо, со многим я соглашался. Однако, ажиотаж вокруг обновления Age of War для классической версии игры заставил меня «выйти из сумрака». Чтобы мы поняли друг друга правильно давайте вспомним и договоримся, что содержание обновления (patch notes) и его реализация («Innova style») — вещи немного разные. Собственно, это я и назвал неформатом.
Итак, обновление Age of War, как заявлено «Инновой», главным образом состоит из:
- Осады — эрзац-версия таковых из основной версии.
- Новые умения — немного нового контента на старые дрожжи.
- Изменение локаций — парочка новых, несколько изменений в старых.
- SA — первый и единственный «вменяемый» способ улучшения оружия, к тому же нерабочий.
При этом больше всего паники наблюдается вокруг вообще отсутствующего в наших patch notes (но имеющегося по факту) резкого увеличения наград за уничтожение монстров (как в виде адены, так и в виде повышения шансов выбить какой-то предмет). Как стало известно, только по адене это увеличение составило от 1,7 до 7 раз (по разным данным) с каждого монстра в зависимости от самого монстра, локации и т.п. Таким образом, можно ожидать, что с некоторого уровня в большинстве локаций прокачка персонажа с использованием soul/spirtshots будет иметь нейтральный или небольшой положительный экономический эффект (простите, но с души воротит от громоздкого «заряды духа», а сленговое «соски» мне кажется неуместным). Насколько же фатально это изменение для проекта? Думаю, что оно совершенно безобидно и, может быть, способно вернуть некоторых из тех, кто не выдержал хардкора.
Во-первых, игровая механика Lineage 2 всегда была настроена так, что предполагала использование soul/spirtshots даже при заурядной прокачке на монстрах. Убрав возможность их использовать, мы получаем довольно-таки неаппетитную механику. Не слишком ли это хардкорно — забирать у игрока возможность комфортно играть?
Во-вторых, игровая механика Lineage 2 никогда не предполагала, чтобы персонаж, постоянно использующий soul/spirtshots при прокачке, имел достаточно средств на приобретение оружия и шмота по уровню. Не когда-нибудь потом, а сразу, по уровню. При этом для такого персонажа всегда остается доступным открытый рынок, крафт, друзья и помощь клана. Чем такие игроки не поддержка для свободного рынка (и предметов, и договорного крафта)? Не эти ли персонажи являются инициаторами походов по добыче тех или иных рецептов и ресурсов в загадочные дали? Именно они.
Также не следует забывать, что на дворе 2015 год и Lineage 2 сейчас далеко не единственная MMORPG на рынке. Современного пользователя, даже заскучавшего по былому хардкору, подобные ядреные дозы скорее отпугивают. При этом, конечно, можно сказать, мол, «а мне и так хорошо». Но не следует при этом забывать, что Lineage 2 — это одна из тех MMO, где удовольствие от игры довольно сильно зависит от массовости. Возможно, следовало бы создать отдельный сервер со старыми правилами для ценителей, но, боюсь, у «Инновы» просто нет на это прав, как и у остальных издателей.
Еще хотелось бы остановиться на высказанной ранее концепции, что данное изменение крайне негативно скажется на крафте низкоуровневых предметов. С этим я не могу согласится. Если смотреть в корень проблемы, то необходимость в большом количестве no-grade пропадает, когда основная масса докачается и купит D-grade. Не ошибусь, если цены на no-grade на начальном этапе и сейчас существенно отличаются. Отсюда пропадает и смысл его крафта. Так что основной причиной тут можно считать естественное развитие сервера, предполагающее снижение интересна к низкоуровневому крафту. Другим механизмом снижения потребности в крафте является магазин в Гиране, где продают за кристаллы. В особенности ценность крафта становится неочевидной, если шмот соответствующего grade продается в обычном магазине. Рецепт здесь простой: покупаем шмот, разбиваем, продаем кристаллы/закупаемся сами. Не буду спорить, я сам всегда очень любил этот магазин, т.к. можно просто, быстро и недорого получить что хочешь, не прикладывая особых усилий. Но, с другой стороны, это — прямой удар по крафту (который долго-дорого-сложно, да еще и с шансом 60%) и упрощение игры.
В начале я хотел также остановиться на проблеме, на мой взгляд, драконовского штрафа 10% за смерть. Однако, уже поздно, так что придется оставить это до лучших времен.
25 комментариев
Речь идет не только о крафте, но и о перепродаже. Это не менее важная игровая активность. И в этом контексте пятикратное (в среднем) увеличение объема выпадающей адены делает покупку в магазине (что-то около 280k) вполне простой задачей, тогда как в классике 280k были для многих неподъемной суммой, а на рынке лук продавался за 150-180k. То же самое произойдет с крафтом и перепродажей D-вещей. Очень скоро они будут стоить на рынке немногим меньше магазинной цены, потому что их стоимость определяется стоимостью кристаллов, которая теперь явно привяжется к покупкам в магазине. Вот и всё. :)
Поясню на примере D-шмота. Например, для мага неплохим оружием D-grade в свое время был Demon Fangs. Он продавался в магазине и стоил относительно доступные деньги (не буду называть цену, боюсь ошибиться), поэтому большинство ходило именно с ним. Staff of Life, наилучшее оружие для мага из D-grade было доступно только крафтом. Проблема с последним была в том, что для его получения требовалось излишнее приложение сил. Я сейчас могу ошибиться, но рецепт или ключевой реагент был доступен из небольшого числа монстров, на которых было нецелесообразно ходить, даже уже обладая таким. Поэтому массово SoL распространился только когда его завезли в магазин с очередным обновлением.
Я считаю это примером разделения «минимально комфортного» и «наилучшего» классов предметов. И в L2 этот момент всегда выполнялся непоследовательно, а начиная с S-grade и вообще перестал выполняться.
Я хочу сказать, что у большинства предметов есть разделение на Low-подуровень и High-подуровень. Например, Homunkullus Sword — Low-подуровень, а Demons Staff по отношению к нему — High-подуровень среди C-grade. До введения SA «хомка» не была предметом какого-либо желания со стороны игроков, как и любой товар категории «Б». Хороший пример оружия для минимально комфортной игры. Хочешь преимуществ? Крафти, зарабатывай, покупай посох с Matck=111 (если не ошибаюсь). Другое дело, что в вводом SA последние потеряли актуальность из-за эффекта acumen, который можно встроить в «хомку». Но это уже другая история спорных решений, коих у NCsoft великое множество.
Здравствуйте-приехали. Demon Fangs — это лучшее из возможных предложений для магов в магазине на D-грейде. И я об этом писал раньше. Во всех видимых мной версиях до классики существовал простой как рельсы сценарий — на ногрейде ты покупаешь лучшую пушку, потом терпишь-терпишь, пока не накопишь на лучшую пушку D-грейда. Причем так как ты постоянно используешь шоты, то лучшая ногрейдная пушка + шоты = вполне приличный урон по мобам 20+, учитывая запасы их здоровья. В «классике нормального человека» мы торговали Искушением Бездны, кейматами к Посоху Заклинателя, Булавой Правосудия, выбили магический кинжал, и все это было востребовано магами. Весь спектр магического D-оружия. И Demon Fangs — в качестве самого крутого приза. Логично же! Ведь для чего-то спектр экипировки существует. В «классике курильщика» — это, скорее всего, опять никому не будет нужно.
Посох жизни
Посох призрака
на кой черт мне демон фанг?
Разумеется, я имел в виду спектр оружия, который есть в магазине.
Пирамида уровней обеспеченности никуда не делась, просто подвинулась.
И заодно, чтобы два раза не вставать, объясните мне, зачем в игре с невыключающимися шотами, эти самые шоты? Ну, просто повысить в два раза характеристики оружия, и делов. Ах, я понял! Я читал! Шоты существуют для вывода из игры денег. Но только после ввода этих самых денег в игру у меня на глазах, с торпедированием экономики, я понял всю соль этой шутки. :)
Обоих нет в магазине, хотя в самом начале моей реплики звучит: «Demon Fangs — это лучшее из возможных предложений для магов в магазине на D-грейде», говорил об этом по памяти из прошлых хроник. Потом вспоминаешь про двуручный посох. Окей, этот магазинный двуручный посох действительно имеет характеристики лучше, чем одноручный магический меч, но очевидно, что подача-то про Demon Fangs была от моего собеседника. Поэтому вокруг него речь и шла.
Первое Demon Fangs из магазина. Хотя, конечно, Demon Fangs слишком мощная пушка для предлагаемой роли. Цена его такова, чтобы игрок, прокачавшись до 20-25 уровня (каждый качается по-разному с разным выхлопом, плюс рандом) мог гарантированно его приобрести. Обладая этим умозрительным Demon Fangs'ом, игрок может покачаться до 40-45 уровня, фармя при этом глубоко зеленых мобов. На 40-45 уровнях он гарантированно сможет купить себе какой-нибудь умозрительный Homunkullus sword. То есть игрок может влачить в целом довольно жалкое существование, но это его выбор, ведь вместо этого всего он мог бы…
Иметь второе умозрительное оружие, пусть им будет Staff of Life. С этим оружием игрок может намного шустрее прокачиваться на более высокоуровевых мобах, успешно разбирать «паровозы», с этим посохом он может на равных участвовать в PVP. Одно «но» — он не продается в магазине, добро пожаловать на рынок. Ну а дальше все понятно — простая покупка (для чего необходимо, например, на рынке заработать). Или, например, крафт (для чего вообще нужно проявить большую организаторскую активность). Или подтягивать связи и знакомства. Короче все то, что формирует так называемый «классический рынок» в L2.
Зачем все это нужно? А чтобы удержать игроков в игре. Потому что L2 — это такая MMO, где первая «M» имеет большое значение для комфортной игры. А игрокам не нравится заниматься тем, что их не развлекает. Так оставьте рынок для тех, кто хочет играть в рынок. Принудиловка, как мне кажется, ни к чему хорошему не приводит: игроки голосуют ногами, как ни странно.
Гарантировано = ни о чем не думать, просто тупо пилить мобов, не задумываясь каких и зачем? Я это уже называл «примитивным геймплеем» и объяснял, почему это плохо. Можно соглашаться или не соглашаться, дело это личное.
Отлично, то есть 20 уровней вы пробегаете с одним оружием. Вместо того, чтобы иметь ту ситуацию, которая была в классике здорового человека, когда люди в рамках D-грейда меняли три-четыре оружия, торгуя друг с другом, крафтя, договариваясь о бартере, выискивая рецепты и кейматы. Всего этого больше нет, а есть оружие из магазина, с которым вы будете фармить мобов до 45-го и не нуждаться ни в чем, как и другие игроки. Есть моб, дроп адены, вы и магазин. Зачем вам ММО, правда, непонятно, но понятно, что вы не хотите напрягаться. Вы просто качаетесь. Причем лучше не выключая шоты, чтобы пролететь через кучу локаций, так и не посетив их. Быстрее к новому грейду.
Но, постойте, а зачем вам следующий грейд? Если вам неинтересна экипировка в рамках одного грейда, давайте откажемся заодно и от самих грейдов. Пускай в игре будет два вида оружия. Крутое и очень крутое. Очень крутое не продается в магазине и добро пожаловать на рынок. А просто крутое в магазине есть. Чем принципиально такая схема не устраивает?
Хм… а расскажите, где в вашей схеме вообще люди? Зачем вам эта «М», если все необходимое вы хотите получить из моба, а потом из магазина? Или, как альтернатива, из бота, которым голдселлер и добывает адену. Почему вы считаете, что я заинтересован в таком соседе по игре?
Вот вы говорите, что вас нужно удерживать. Меня не нужно было удерживать. Я был лояльным игроком в классику. И Маякин говорил, что классика — это для людей, которые знают, зачем они сюда идут. Моих друзей удерживать тоже не нужно было. А вас, выходит, нужно. И без вас, выходит, мы будем страдать. Но, простите, вы ошибаетесь. Я буду страдать, если рынка не будет. И сейчас его нет, он умер, вот прямо в эту минуту я зашел на рынок, пятница вечер — там теперь почти никого, в три-четыре раза меньше, чем до обновления. Вот этого я боюсь. А вы не собираетесь сидеть на рынке, как я понял. Раньше я боялся, что из игры уйдут сильные игроки и не будет манора, но теперь манора нет вообще. Так объясните мне, почему я должен переживать по поводу вашего ухода? Что мне от него?
Я с этим не спорю, каждый должен играть именно так как он хочет. И вот, начиная с этого момента, наши позиции расходятся. Попытаюсь сформулировать свою позицию максимально тезисно и отвлеченно. Потому что я здесь не пытаюсь описывать конкретное положение вещей. Я пытаюсь лишь предлагать некоторые изменения, которые, как мне кажется, пошли бы проекту в целом. В том числе и вам. Просто некие (неформатные) мысли, мнение, если желаете. И, да, я никоим образом не хочу посягать на вашу дозу кайфа от игры, за меня это сделали ребята из NCsoft, как они уже это неоднократно делали, в том числе и в отношении меня. Не надо персонифировать на мне свое раздражение от обновления. Честно, я их не консультировал и, скорее всего, они даже не знают о моем существовании.
Итак, тезисы:
1. В игре каждый может занимать тем, что ему нравится (делец — торговлей, крафтер — крафтом, PVEшник — мобами, PVPшник — судьбами мира).
2. В игре никто не должен быть заставлен делать то, что ему не нравится (PVEшник не должен заниматься торговлей, а крафтера не должны волновать судьбы мира, если они явно не желают этого).
3. Играя только в рамках своей роли игрок может получить минимально необходимый комплект предметов, чтобы с эффективностью «ниже среднего» мог продолжать свое дело (если PVPшник хочет меч поострее и доспех попрочнее, вэлкам к PVEшнику за ингридиентами и к крафтеру за изготовлением, или на рынок — зарабатывать, но заработать при это должно быть возможно не только на рынке).
4. Игрок может в любое время изменить свою условную роль, но это будет для него чего-то стоить (перегнать PVE-статы предметов и перса в PVP-статы).
Да, исходя из всего этого, я считаю игровые системы наподобие RvR неудачными, т.к. обычно не допускают перехода между фракциями и слишком сильно дробят аудиторию. Вот такая получается своего рода песочница с соцобеспечением.
И, да, не надо воспринимать мои слова слишком буквально. Это всего лишь тезисы. Они выражают общую мысль.
Поэтому для меня L2C — это игра, не оправдавшая ожиданий, не смотря на все обзоры и описания. Я рад, что NC или «Иннова» попытались хоть что-то исправить. Хотя и, на мой взгляд, слишком робко. До Prima Guide дроп по адене дотянуть побоялись. :)
Я смотрю на то, как вы желаете изменить основополагающие вещи для проекта, и действительно не понимаю, чего вы хотели. Многое из того, что вас так раздражает, и было неотъемлемой частью проекта, которую вы обходили путем RMT. Вы, собственно, откровенно сообщали этому проекту, что вам плевать на экономику, вам нужно «нагибать». В итоге в основном проекте экономики не осталось, ни на микро-уровне — крафт, рынок, ни на макро-уровне — манор. Вроде, это же то, что нужно?
И, нет, рынок меня не раздражает, пока меня не принуждают в него играть. Игра по принуждению — это уже не игра. Это может быть повинностью, наказанием, работой, как угодно можно назвать — но не игрой. Вот, собственно, и все, что я хотел сказать. Все остальное, сказанное сверх этого — лишь мои чисто гипотетически предложения некоторых механик, которые позволили бы обойти этот недостаток геймплея (принудительные игры в рынок).
Судя по всему, сейчас я окажусь непонятым, но существует другой способ решения этого недостатка (в моем толковании, конечно). Думаю, вам он не понравится еще больше, чем все мои предложения выше. Этот способ прост до невозможности и есть, наверное, практически везде. Самое главное, что он удобен, нагляден и не налагает обязательств, кроме комиссии. Называется он аукцион.
Я, конечно, понимаю, что для вас лучшим вариантом было бы оставить как в оригинальной «классике». Но, пожалуй, упомянутое кем-то в заголовке дной из статей на этом ресурсе слово «перестарались», судя по онлайну и грядущему объединению серверов, здесь вполне подойдет для описания картины в целом.
Такие дела…
Вы решили, что вас принуждают. Но, простите, это в корне неверно. Любая MMO — это добровольная среда. Среда со своими правилами, законами и игровой логикой. Если эти законы и игровая логика вам не нравятся, вы не играете в игру.
Извините, но аукцион — это интерфейс торговли, не более того. У него есть как свои достоинства, так и свои недостатки. Но уж что он точно не делает, так это не занимается торговлей вместо вас. Вам все так же придется заниматься торговлей, только через другой интерфейс. Я не сторонник аукциона, но и текущее сидение на попе и необходимость держать компьютер включенным не считаю правильным решением, тем более в условиях, когда любой распоследний фришард давно самостоятельно реализовал оффлайн-торговлю в L2.
Нет, для меня не было бы это лучшим вариантом. Вы можете почитать мои заметки.
2. Согласен, за одним дополнением. Должен быть не только интерфейс оффлайн торговли, но и интерфейс онлайн-торговли. То есть, чтобы торговля происходила, когда персонаж онлайн, не мешая его основной игровой активности. По моему мнению, экономика — это вспомогательная игровая механика. Крайне немаловажная, но вспомогательная.
Да, мне крайне не нравится классический процесс торговли в L2. Конечно, это не единственный недостаток экономического аспекта игры, но для меня наиболее невыносимый.
Если свести весь мой треп относительно экономики суммарно, то я не вижу ничего криминального в ситуации вида «не хочешь в экономику — ходи в чем придется и качайтя/бейся как придется», то есть хоть как-то. Но я против такой ситуации, когда «не хочешь в экономику — не играй вообще». Это в конце концов не экономическая стратегия, кои я в большинстве своем вполне себе уважаю.
Чем же в этом плане не устраивала «классика здорового человека»?