Недавний призыв к игрокам написать идеи и пожелания по развитию классической версии игры не прошел и мимо меня. К сожалению, общая загруженность не позволила мне уделить этой теме много времени и внимания, поэтому глубокой проработанности концепции не ждите.
Сразу договоримся, что предлагать нечто, чего не поддерживает движок игры — бессмысленно в текущей ситуации. Поэтому никаких возможностей менять рельеф или строить какие-то строения я предлагать не буду. То есть рано или поздно, если развивать классическую версию как отдельный проект, что-то подобное делать все равно придется, но на первом этапе можно и нужно использовать доступный потенциал.
Ключевые составляющие игры — это PvE, PvP, соревнование за и владение территориями/объектами, крафт и торговля. Пройдемся по очереди по каждой из них в контексте увеличения разнообразия способов взаимодействия как в рамках самой составляющей, так и в контексте других частей игры.
Часть 1. PvE.
Часть 2. PvP.
PvE в линейке на 99% состоит из перемалывания мобов ради опыта, денег и ценных трофеев. Так как это один из самых базовых элементов игры, менять его самого (по крайней мере сейчас) никто не будет, однако есть вещи, которые можно и нужно менять.
Во-первых, это база дропа и спойла. Да, до первого обновления экономика работала именно так, как планировалось в контексте востребованности крафта, применения зарядов духа и души только в экстренных случаях (а иначе зачем вся эта морока с ними — убираем их из игры, параллельно увеличивая в два раза все параметры оружия). Тем не менее, в основе своей спойлер — это такая безальтернативная необходимость. Если вместо собственного кузнеца можно пользоваться мастерскими других гномов, если разные баферы могут друг друга неплохо заменять (хоть каждый и уникален, да), если могут варьироваться другие члены группы, и каждый член команды повышает эффективность группы, но не драматически, то со спойлером дело другое.
Спойлер, в среднем, если судить по базе до обновления, увеличивает доход с моба в два раза. Конечно, можно поступить просто: увеличить выпадение денег и прочих трофеев в обычном режиме, сохранив спойл на исходном уровне (или повысив, но в меньшей степени). К сожалению, такой подход без дополнительных изменений рушит тонкий экономический баланс и убивает крафт D-grage. Более сдержанным решением было бы, например, чтобы спойл сильно уменьшал выпадение адены. С одной стороны, со спойлером все равно будет немного выгодней (как и при добавлении любого другого члена группы), с другой стороны, это будет уже не безальтернативная необходимость, а выбор между деньгами и редкими ключевыми материалами. Которые потом можно друг на друга поменять. Кроме того, это добавит осмысленности в игру спойлера, когда надо будет гораздо более тщательно выбирать среди мобов на полянке тех, которых надо спойлить. Также это приведет у уменьшению общей скорости накопления адены в игре. При нынешних механиках, когда вывод адены очень сильно ограничен, это также пойдет игре только на пользу.
Во-вторых, это отсутствие толстых мобов. Ведь даже в условиях недоступности зарядов духа и души, когда собирается полная группа, ей только и остается, что водить «паровозы». Да, я помню, например, про Круму. Но разнообразие групповых целей все равно хромает. Ввод Острова Аллигаторов и зачарованной долины отчасти решает эту проблему, но я бы предложил добавить в игру также и еще более толстых мобов, вплоть до х10 для самых сыгранных групп (и не только на капе. Очевидно, что самые толстые (и как следствие, «вкусные» мобы должны располагаться в Круме и других подобных местах — там, где игроки смогут действительно конкурировать за них. Более тонкие (на уровне текущей Крумы монстры должны располагаться наоборот, в основном в открытом мире, для того, чтобы в общем пространстве пересекались группы разных размеров и одиночки.
В-третьих, проблема прихода в команду новичков из-за разницы в уровнях. Для этого необходимо добавить специальный (включаемый по желанию) режим группы, суть работы которого заключается в том, что если в группе с новичком есть член его клана, который старше его более, чем на 10 уровней, то во-первых, для новичка перестает работать штраф на опыт со слишком больших мобов, во-вторых перестает работать штраф за слишком большую разницу в уровне внутри группы, в-третьих остальные в группе перестают получать опыт, а в-четвертых, мобы перестают приносить трофеи. Получается такой обмен времени команды на быструю «прокачку» отстающего. Реализовано это может быть как бафами, так и просто на уровне какого-то отдельного переключателя.
В-четвертых, отсутствие разнообразия случайностей в процессе. Речь про то, что редкие мобы делают что-то кроме тупого обстрела своих целей. Убегать и звать на помощь, призывать подкрепление, дебафать, концентрировать огонь на лекарях, иногда обездвиживать и так далее. Все это, если будет происходит не с каждым мобом, будет добавлять «изюма» в монотонный процесс переработки мобов с одной стороны, с другой — добавит поводов для взаимодействия между группами игроков помимо контекста «это моя полянка». Ну а чтобы не стало более популярным от этого идея станить под мобами, необходимо внести изменения в механику стана, но это уже относится к части PvP.
В-пятых, для высоких уровней снизить процент теряемого опыта при смерти. Это, конечно, касается не только PvE, но не упомянуть это было нельзя. Все дело вот в чем. Уровень задумывался как показатель непрерывного движения игрока, как показатель постоянного развития его персонажа. Если же с каждым следующим уровнем нужно все больше усилий, чтобы хотя бы оставаться на месте, то уровень превращается в показатель прямоты рук конкретного игрока. Именно поэтому потеря опыта для высокоуровневых игроков должна быть уменьшена. В идеале эта потеря должна быть не в процентах уровня, а должна соответствовать времени восстановления этой потери. Но даже простейшая смена 10% -> 4% существенно улучшит ситуацию в данном контексте.
В-шестых, рыбалка. Тут все понятно: да, то, что сейчас есть в основной версии — это не игровая механика и должно быть спущено в унитаз. Но сама по себе рыбалка хотя бы в том виде, в котором она была раньше, приносила не только кусочек мирной деятельности в этот мир, но и завязывала на это целый раздел крафта. К сожалению, не похоже, чтобы NCSoft были готовы даже восстанавливать механики, существовавшие ранее, не то, что делать что-то новое.
Перечисленные изменения с одной стороны, очень просто реализовать, с другой стороны, существенно отполирует весь процесс. Надо понимать, что это первый этап. И, например, из «новых» механик для PvE была выбрана рыбалка исключительно потому, что это в игре уже было, а значит решиться на такие изменения разработчикам гораздо проще.
Продолжение следует...
25 комментариев
И позвольте прицепиться к деталям. :-)
На последней картинке вижу длинные уши и Kat the Cat…
2. Толстым мобам однозначно быть. Или мобам, которые ведут себя необычным способом (например, кидают «страх»).
3. Насчет новичков и большой разницы в уровнях. Тут, на мой взгляд, было бы неплохо добавить какую-нибудь механику, которая бы позволила новичку активно участвовать в действиях группы. Ведь при большой разнице и с учетом того, что большая часть игры — битие мобов, низкоуровневому персонажу в группе будет нечего делать. А так, допустим. ввести возможность играть на музыкальном инструменте раз в две минуты, дающем бонус к атаке группы 5% (ну это так, навскидку).
4. См. п. 2
5. Да, опыта теряется много. Но это групповая игра, есть хилеры, есть кланхоллы. Снизить потери надо, но не так сильно.
6. Небоевых механик и/или не привязанных к количеству действительно не хватает. Большой плюс рыбалки заключался в том, что сидеть с удочкой можно было в любом количестве и в любое время (а для эффективного убийства мобов практически всегда нужна группа). Я бы еще взял из ЛОТРО игру на музыкальных инструментах. Тут уж и соло, и большой компанией можно весело проводить время)
Системы «менторства» реализованы довольно успешно даже не в одном варианте. :) Правда, для этого, обычно, уровни более старших персонажей снижаются до уровня младшего.
Давайте. Данные у вас есть? Насколько мне известно, пять серверов в Корее, два полных сервера в СНГ, есть еще Япония и готовится Европа/NA. По самым скромным подсчетам, это, скажем, 10 серверов. У наших серверов онлайн 2k. То есть имеем приблизительный общемировой онлайн в районе 20k. И это после того, как за год разработчики не сделали ни-че-го и не послали ни одного позитивного сигнала аудитории. Конечно, виновата аудитория.
У EVE 35k онлайн, а когда я начинал играть в нее, вечерний онлайн был 13k. Да, специфика EVE в том, что у нее, фактически, два прайма — европейский и американский, так что умножать стоит на два.
Теперь смотрим на простые вещи. У разработчиков куча готовых ассетстов для будущих дополнений — мобы, локации, все то, что выжирает кучу сил, уже есть. Все, что нужно — немного искры разума и новых механик. Но да, намного проще организовать очередной развод. Это куда рентабельнее.
Простите, что?!
1) Новые локации для вас — это Волшебная Долина и Остров Аллигаторов? Вы реально считаете эти локации «новыми», на которые разработчики затратили хотя бы час своего труда? Я не знаю, может, для вас это будет шоком — но этим локациям больше десяти лет.
2) Новые мероприятия — это осады, которые существуют дольше, чем Волшебная Долина и Остров Аллигаторов, но в порезанной механике теперь не дают владельцам вообще ничего, кроме переключателя, который будет выставлен в заведомо известном положении? Без манора, без экономической составляющей, без плюшек в виде штампов, кристаллов, свитков улучшей, которые были доступны владельцам замка за плоды манора? И снова спрошу вас — разработчики затратили на это хотя бы час своей работы, или просто перенесли это из основного проекта?
3) Новые механики (SA) в русской версии добавлены не были и не будут, потому что признаны разработчиками неудачной механикой, не оправдавшей своих ожиданий. Вот тут поработали, тут попробовали. Я даже не буду их упрекать, все ошибаются, но результат простой — не получилось.
4) А что за непреодолимые препятствия не позволили добавить в игру захватываемые кланхоллы? Хорошо, я мог объяснить их отсутствие до ввода замков, но сейчас в чем проблема?
Итого, по факту в игре была за год добавлена ровно одна условно новая механика (во-первых, SA были и до этого, во-вторых, я не уверен, что этого же эксперимента не было в основном проекте), да и та отменена. А вместе с ней отменена масса других механик, которые и представляли классическую версию: манор, как экономическая основа сервера, и все остальные отсутствующие механики, которые мне не хочется снова перечислять. Да, нам сказали, что «классика» не будет повторением прошлого пути. Звучит красиво. А по факту мы все еще запускаем клиент Infinite Odyssey, в котором нам через фильтр скармливают ассетсы основного проекта. И я не вижу никаких предпосылок для изменений.
Читая ваши предыдущие заметки и комментарии у меня сложилось мнение, что вы воспринимаете L2C как некую новую итерацию L2, возврат к истокам, переосмысление. С этой позиции — это, да, нововведения. Пусть контент сам по себе не новый, но для этого игрового мира он все же новый.
Вам же не нравится этот контент, как я вижу, по причине, что он «немного б/у». Но вы постулируете свою игру как «взаимодействие и времяпрепровождение с друзьями и единомышленниками». Разве не третьестепенными для этого являются декорации? Или вы ждали от L2C несколько большего (не только других «уравнений и формул», но и других, скажем, декораций)?
Объясните, пожалуйста, в чем заключается «переосмысление» Волшебной Долины или Острова Аллигаторов? Какому переосмыслению подвергли, к примеру, осады, попросту перенесенные из основного паркового проекта? В чем именно вы видите переосмысление в рамках «классики»?
Я не заставляю разработчиков переделывать локации. Мало того, я наоборот множество раз написал, что имеющиеся в запасе давно готовые локации — это то, что высвобождает время на другу работу. Я хочу, чтобы разработчики сделали хоть что-то, потому что:
Андрей Маякин: Это не повторение того, что было раньше
Или не делали из нее опять то, что было, потому что:
Андрей Маякин: такую Линейку надо хотя бы один раз в жизни попробовать
Во-вторых, переосмыслению не должно подлежать все абсолютно.
В-третьих, господин Маякин — персонаж, выступающий в роли спикера локализатора. Пусть с некоторым каналом влияния на разработчика, но лишь локализатора. И, судя по его стилистике перед запуском проекта, он либо довольно умело пытался «продать ностальгию», либо сам существенно попал под эффект «очарования ностальгии» сам.
Вот ваши вопросы:
Разве не третьестепенными для этого являются декорации? Или вы ждали от L2C несколько большего (не только других «уравнений и формул», но и других, скажем, декораций)?
Вот мой ответ:
Я не заставляю разработчиков переделывать локации. Мало того, я наоборот множество раз написал, что имеющиеся в запасе давно готовые локации — это то, что высвобождает время на другу работу. Я хочу, чтобы разработчики сделали хоть что-то...
На что именно я не ответил?
Назовите хоть что-то, что подверглось в Классике «переосмыслению». Любой конкретный пример.
Господин Маякин — живой человек, руководитель проекта, и единственный, кто в этой истории держал своё слово и говорил откровенно.
Относительно чего? Относительно основной версии — практически все. Относительно какого-нибудь C1: количество и распределение (географическое в т.ч.) дропа/спойла, новый баланс скиллов (и за счет другой механики работы части скиллов, и за счет фикса того, что потом назовут «багами»). Одного этого вполне достаточно, чтобы получился несколько другой геймплей и ощущения, чем было в C1.
Возможно, для вас все это — несущественные мелочи из серии «какая разница как бить моба — нюками или травить». Но для меня (а мне всегда в целом нравилось то, что называют «тупо гриндить мобов») это довольно существенные отличия. Как и для всех тех, для кого прокачка была и остается элементом живого геймплея по любым причинам (нравится, PVE, как элемент подготовки к PVP и др).
Да. Да.
Но это же софистика. «Классика» должна была стать переосмыслением начальной точки развития проекта, а не конечной.
Давайте конкретно — что в «классике» было добавлено «своего», чего не было в основном проекте или в C1?
Простите, но это не более чем ваше сугубо личное мнение. Возможно, вы не заметили, но некоторые другие игроки считают, что переосмысление должно начинаться после классических хроник L2 — после С5. Другие игроки считают, что переосмыслять надо все, что было после серии «грация» (т.е. «удалить» весь GOD). Почему вы считаете свою точку зрения лучше других?
Сначала вы хватаетесь за слово «переосмысление» и начинаете требовать переосмыслений. Когда вам на них указывают, вы ловко забываете про переосмысления и начинаете требовать чего-то «своего», то есть оригинальной новизны. Извините за резкость, но вы определитесь сначала, чего именно вы хотите/ждете от игры. :)
Да, безусловно, это моё мнение, связанное с наблюдением за тем, что есть в игре и от чего отказались. Имеем выход на нулевую точку и заявления о переосмыслении. И у меня довольно чёткое понимание слова «переосмысление», как действия или результата.
Ну и в чисто человеческом плане мне кажется, что вы — экстраверт, для вас главное — это социальность, коллектив и окружающие люди. Я же — интроверт, для меня первичен собственный потенциал, собственные силы и возможности, чего уж там, собственная выгода, а социальная часть — не цель, а средство. Это тоже не добавляет взаимопонимания.
Надеюсь, выяснив это, мы придем к менее напряженному общению. ;)
PS. Относительно «требует — не требует». Да, конечно, все это затевалось не для нашего спора. :) Но, согласитесь, в конкретной реплике это выглядело несколько непоследовательно и забавно, на что я и указал вам.
1. сущ.
1) (spoils) трофеи; (военная) добыча; награбленное
2) (spoils) прибыль, выгода
3) (spoils) государственные должности, распределяемые среди сторонников партии, победившей на выборах
4) что-л. испорченное в процессе изготовления или обработки
5) грабёж; мародёрство
6) вынутый грунт; отвал 2.
2. гл.
1) а) портить; наносить ущерб, наносить урон
б) портиться
2) баловать; потакать, потворствовать
3) грабить; мародёрствовать; расхищать
«Все» просто будут бегать со спойлером офф-пати (или в пати с 1 ДД, чтобы экспа капала хоть какая-то).Хотя не, фигню сказал. Не понял сначала, что дроп адены будет уменьшен в момент применения спойла, а не свипа.