Андрей Маякин: Это не повторение того, что было раньше

Lineage II: Андрей Маякин: Это не повторение того, что было раньше

Пообщаться с представителями Innova об ожидаемой многими Lineage II Classic мы стремились с того самого момента, когда стало известно, что проект запустится в Корее. Сначала разговор откладывался по причине того, что еще не было окончательных договоренностей с разработчиками, потом было новое обновление современной Линейки, а потом сотрудники компании очень стремились сначала выпустить пресс-релиз. Но все это в прошлом, поэтому мы представляем вам объемное интервью с Андреем Маякиным, комментарии которого мы уже приводили на страницах ММОзговеда.

Часть 1. Про проект в целом, его особенности и направление развития.
Часть 2. Про перспективы долгой жизни, немного о социальных механиках и много про то, что из себя представляет аудитория проекта.
Часть 3. Про игровые предпочтения Андрея, модель оплаты, игровой магазин и про то, что ждет нас на старте.
Часть 4. Про шумность аудитории, проблемы малозаселенных серверов в случае спада интереса, про ботов, мировой чат и европейскую версию.

Рыжебород: Привет, Андрей. В первый раз, когда я обращался к тебе по воду Lineage II Classic, я поинтересовался твоей должностью, на что ты предложил написать “просто менеджер проекта”. Не мог бы ты немного подробнее рассказать, чем ты конкретно занимаешься в команде?

Андрей Маякин: Можно просто чуть больше сказать о структуре команды. Она достаточно простая. В компании Innova я являюсь непосредственным руководителем проекта Lineage II в России и Европе. Но естественно в команде существует еще несколько менеджеров, которые более сфокусированно занимаются конкретными направлениями. Так что моя зона ответственности — весь проект, но есть некоторые вещи, которые я делегирую другим менеджерам.

Рыжебород: В NCSoft, насколько мы знаем, современной Lineage II и Lineage II: Classic занимаются две разные команды. Были даже привлечены те люди, которые занимались разработкой Lineage II в ее золотые годы. А как с этим обстоит у вас?

Андрей Маякин: Про NCSoft я ничего сказать не могу, потому что та часть команды, с которой мы контактируем, общая для двух версий. Речь идет про команду, отвечающую за “внешние” версии. Кроме того, насколько мне известно, корейская команда поддержки также общая для обеих версий. У нас, собственно, тоже будет одна команда, которую, правда, мы будем несколько расширять, потому что появляется больше дел.

Рыжебород: Понятно. А почему вообще возникла идея классической Линейки? Почему такая идея пришла в голову NCSoft?

Андрей Маякин: Ну, в голову разработчикам залезть не получится, так что я не могу сказать, почему они решили это делать именно сейчас. Хотя говорили мы с ними об этом уже года три на всех встречах. Точнее, мы говорили о текущей версии и о тех фишках, которых в ней не хватает по мнению игроков. Отток пользователей после выхода Goddess of Destruction был достаточно большой, и причины этого были всем, в общем-то, ясны, но разработчики всегда считали, что корейская аудитория как раз казуальная, любящая нынешнюю Линейку. Соответственно, ориентир в разработке текущей версии идет на текущую корейскую аудиторию. Это люди старше 30 лет, в среднем 35 лет, соответственно, их скорость реакции очень низкая, они не готовы проводить много времени в игре, они не любят гринд и так далее. И ориентир основной версии был именно на эту аудиторию. Поэтому сейчас уже невозможно развернуть Lineage II обратно, потому что это приведет к потере текущей аудитории.

Кажется, что для хардкорной аудитории в Корее есть Lineage первый, но это совсем другая игра, из другого века, так скажем. Поэтому в обсуждениях мы выссказывали мысль, что надо сделать что-то, что вернет ту аудиторию, которой нравилась изначальная игра. И, видимо, чаша весов все-таки склонилась к тому, что нужно сделать дополнительную версию малой кровью, так сказать. В классике используется базовый клиент текущей версии, просто это в большой степени набор серверных настроек, которые дают нам возможность играть в другую, более хардкорную игру.

Lineage II: Андрей Маякин: Это не повторение того, что было раньше
Рыжебород: Про хардкор мы уже слышали, так что расскажи, какие отличия ждут нас в классике по сравнению с современной Линейкой?

Андрей Маякин: Отличия, на самом деле, кардинальные. Современная аудитория привыкла к тому, что ее всюду водят за ручку: куда идти, что делать, что сказать и так далее. Нынешний игрок жаждет быстрого удовольствия от игры: она должна завлечь его сразу же, в ближайшие полчаса или сорок минут. А при малейшей сложности, особенно на первых порах, современный игрок просто развернется и пойдет в другую игру. Классика нацелена на людей, которым нравится разбираться в игре, тратить время на достижение целей, потому что именно эти сложности им интересны.

Даже первые двадцать уровней современному игроку могут показаться сложными, потому что там много времени уделяется борьбе с мобами в открытом поле. Однако это только самая первая ступень постижения классического хардкора, который был задан при старте проекта и заинтересовал игроков, которые, в первую очередь, предпочитают детально изучать игровой мир и своего персонажа. Все это в значительной степени отличает классическую версию от современной вариации, где основная фишка — это быстрое развитие персонажа. У него есть поддерживающие квесты, его снабжают бесплатной экипировкой, и так далее. К перерождению он, в результате, приходит, ничего не умея, но в течение пути его как-то развлекали. И потом уже начинается вовлечение в игру. Там существует на высоких уровнях большое комьюнити, можно ходить в инсты, бить боссов “на улице”, просто мобов ковырять, то есть, по сути, делать что хочешь. То же самое PvP всегда присутствует. Так что, если хочется PvP — пожалуйста. Хочется исследовать мир — пожалуйста, он большой. В классической версии ничего развлекательного нет, там даже просто для того, чтобы увидеть соседнюю локацию, придется просидеть трое суток в текущей, потому что там монстры старше уровнем. И вот это длительное развитие и есть тот самый хардкор, плюс сюда добавим всякие утраты вещей, то что сейчас происходит только в редких случаях типа PK.

Рыжебород: Насколько нам известно, в Lineage II Classic разработчики убрали все инструменты, облегчающие одиночное развитие. Например, NPC баффера и выпадающие банки ХП/МП. Кроме того, они не должны будут появиться в последствии. Это так?

Андрей Маякин: Убрали, да. Что же касается дальнейших планов, сказать сложно, потому что стратегическая карта по классической Линейке, о которой мы говорили с разработчиком, выглядит так: есть части контента, которые однозначно не будут добавлены в классическую версию игры. То есть вот территориальные войны, манор. Они когда-то были в игре, потом были убраны. И дальше стоит вопрос, возвращать их в игру в старом или новом виде. Есть вещи, от которых однозначно отказались, есть спорные вещи, о которых надо подумать.

Рыжебород: И что с манором?

Андрей Маякин: Манора однозначно не будет. Потому что, по словам корейцев, он не показал свою эффективность в игре. То есть влияние на экономическую систему он оказал плохое, хотя многие считают, что он занимал до 70% всей экономической системы в лучшие свои годы.

Рыжебород: Тогда сразу возникает вопрос, а какие плюшки для замков предполагаются взамен манора?

Андрей Маякин: Это большой вопрос. Потому что замки у нас будут вводить спустя какое-то время, так как игрокам потребуется время докачаться. Локаций, которые необходимы для того, чтобы докачаться до осад, еще не добавлено. Так что видимо синхронно с добавлением замков, они подойдут к какому-то решению. Сейчас какой-то четкой позиции у них еще нет. Лично я думаю, что замки должны что-то давать владельцам, иначе непонятно, зачем они.

Рыжебород: Вот именно об этом и речь. Кстати, а когда примерно будут введены осады? Через год?

Андрей Маякин: Скорее, через полгода. Возможно, несколько позже.

Lineage II: Андрей Маякин: Это не повторение того, что было раньше
Рыжебород: Ну хорошо, вот мы с тобой сейчас общаемся, и из разговора следует, что классическая Линейка это не прохождение того же пути заново, а какой-то совсем другой путь. Это так?

Андрей Маякин: Да, мы, безусловно, будем сталкиваться с отдельными фишками, которые нас радовали или не радовали в развитии Линейки, но в результате это не повторение того, что было раньше, это гибрид, который использует современные какие-то нововведения, которые понравились и игрокам, и разработчикам. Намного удобнее же стали и маркеры, и информирование на карте. Не скажешь же, что мы от этого перестанем любить ту самую хардкорную Линейку, если нам будут помогать ориентироваться на карте. Но есть, конечно, много важных моментов, которые будут отброшены или переосмыслены. Ведь в чем заключается хардкорное развитие персонажа, чего нет сейчас в основной версии? В том, что ты ценишь своего персонажа, ценишь его прогресс. В современной Линейке этого всего нет. Смерть, как следствие, значит мало и не является проблемой. В классике же она является большой проблемой. Здесь, в результате, необходимо уделять много внимания контролю персонажа, продуманной тактике прокачки, оптимизации, влиянию на экономику, добыче экипировки. Все это придется делать мелкими шажочками. Потеря любого предмета при смерти под мобами, это уже большая трагедия для человека будет. И выберется ли он — это большой вопрос.

Рыжебород: К слову, про потерю предметов. В C1, которая была давным давно, человек имел шанс потерять предмет экипировки при смерти под мобами. Это также есть и в классической Линейке. Тем не менее, после С4 эта механика была убрана. Что можно ожидать в этом вопросе в классической версии? Будет ли сохранена эта механика?

Андрей Маякин: Ничего не говорит о том, что они собираются ее убрать, но если они вдруг соберутся, я думаю, мы сможем на них повлиять. По той причине, что позиционирование самой этой версии изначально в том, что у нее будут такие фишки. И если говорить не о дополнительных уровнях и локациях, а именно о базовых вещах, то их нельзя будет менять. Просто иначе зачем было делать Lineage II Classic, а потом доводить его до новго GoD-а. Это было бы странно.

Рыжебород: Еще одна ошибка эпохи до Lindvior-а, по мнению их продюсера, заключалась в создании временных зон (инстансов), квестов для них, а так же ежедневных квестов. В классической версии на старте их нет. Можем ли мы быть уверены, что они не появятся и в последствии?

Андрей Маякин: Инстансов, наверное, ждать не стоит. Был разговор о том, что в каком-то виде вернутся катакомбы. Пока совершенно не ясно в каком, но это точно не будет квестом “Семь печатей”, он полностью упразднен, и теперь уже мы не вернемся к нему никогда. Так что если считать катакомбы инстанс зоной…

Рыжебород: Ну, катакомбы — это не инстанс.

Андрей Маякин: Да, я скорее имел в виду, что какие-то “отчужденные” зоны, наверное, появятся, но зон, сгенерированных под группы или под персонажа, не будет. По крайней мере, нас в этом заверили.

Рыжебород: Это очень хорошо. А расскажи что-нибудь, что уже известно про будущие обновления, раз уж стало понятно, что классическая Линейка пойдет своим путем.

Андрей Маякин: В плане, который сейчас составлен, большинство пунктов требуют обсуждения. То есть сейчас нет четкого пути, про который мы могли бы сказать, что через год будет вот это и это. Есть примерное представление, если мы будет говорить об этапах добавления уровней. Примерно раз в полгода будут добавляться новые уровни. Соответственно, на далекую перспективу сказано, что какое-то развитие будет и после 85 уровня. Но это произойдет не раньше, чем через полтора-два года. То есть сейчас срок развития до 40 уровня в классике и до 99 уровня в основной версии примерно одинаков. Если, конечно, не учитывать, что в основной версии у человека есть помощники, есть баф до 85 уровня и прочее. После этого он уже самостоятельно каким-то образом качается без дополнительного ускорения. И вот даже если это представить, то кажется, что это очень надолго.

Читать дальше...

P.S. В следующих частях мы поговорим о совершенно разных аспектах игры. Обсудим аудиторию проекта, обсудим перспективы долгой игры, модель оплаты, игровой магазин, узнаем личные предпочтения Андрея в игре и многое другое.
Читайте также

47 комментариев

avatar
От себя могу сказать, что изначально я совершенно не подразумевал под классической Lineage 2 то, что делают сейчас разработчики в NCSoft. Все рассуждения о том, что это, мол, не совсем те же классические хроники, я списывал на наличие действительно актуального клиента и, возможно, использования удачных механик, придуманных позже. Но я никак не ожидал увидеть первую в истории индустрии ММО попытку работы над ошибками из нулевой точки развития проекта. Это очень интересно.

Есть, конечно, некоторые вещи, которые меня смущают. Например — что придет на смену манору — вопрос далеко не праздный, потому что раньше действия (или бездействие) владельца конкретного замка напрямую сказывалось на прибыльности охоты в пределах контролируемой им территории. Да, у манора были серьезные минусы. Это и удар по спойлерам (от лица всех гномов говорю), и безумие со сдачей плодов на первых секундах нового дня. Так что новая система может быть интересной. Но чего хотелось бы избежать, это системы, при которой замок был бы просто трофеем, пиньятой, из которой бы можно было трусить призы для себя и при этом совершенно не заботиться о том, что происходит на твоей территории. Посмотрим, что они придумают взамен.

Также интересен отказ от Семи Печатей, потому что у нас для интервью был заготовлен вопрос, в котором мы как раз хотели узнать, что разработчики собираются делать с предсказуемостью результатов этого события на средних и поздних этапах развития сервера. Оказывается, полумер не будет, они просто будут делать что-то с нуля. По-моему, это очень интересно.

Ну, и, конечно, меня очень беспокоит термин «современный игрок». Тут сразу несколько вопросов.

Вопрос первый — если так все хорошо знают, что такое «современный игрок», то почему у соврменных ММО-проектов все не слава богу с аудиторией?

Второй вопрос — нет ли здесь эффекта «курица и яйцо»? Сначала игры стали упрощать и пошел отток игроков, которые были. На их место пришли те, кому упрощение понравилось. Но это другие игроки. Я вообще не понимаю, почему игроки, которым упрощения нравятся, считаются современными, а те, кому они не нравятся, из фокуса выпадают совершенно. Я считаю себя вполне современным игроком, простите за наглость. И не самым глупым, простите за то же самое. Я хотел бы быть среди тех, кого принимают в расчет. Это, возможно, тоже проявление наглости и самонадеянности. Мол, кому ты нужен, ты такой один. Но я хочу заметить, что по всем признакам у индустрии не все ок. Из этого следует третий вопрос.

Третий вопрос звучит так — что будет после первых сорока минут? Окей, привлекли, задержали внимание. Говорят, что там певепе, боссы и все такое. Но если мы говорим о перспективах долгой игры, игры на годы, то дальше какого-то быстро меняющегося разнообразия все равно не будет. В итоге получаем эффект быстро выгорающего контента и кочующей аудитории. Аудитория пришла, попробовала, поразвлекалась, надоело — пошел глобальный отток, пожарные меры по спасению проекта. И нет этих «современных игроков». Осталась кучка тех, кто по каким-то причинам эмоционально зацепился за проект.

И еще мне кажется, что у многих разработчиков существует личная трагедия — им не нравится «современный игрок». Как человек, который в определенной степени тоже занимается творчеством, хочу сказать, что очень остро это чувствую — невероятно важно то, кто именно составляет твою аудиторию. То есть мне кажется, что вместо поиска некоего усредненного «современного игрока», стоит искать «своего игрока», потому что, да — банально, но это правда — игроки очень разные. Если классическая линейка — это как раз попытка найти своего игрока, я буду очень рад. Это действительно дарит надежду.
Комментарий отредактирован 2014-09-11 13:55:27 пользователем Atron
  • Atron
  • +13
  • v
avatar
Портрет «современного игрока» там был описан вполне конкретно: мужчина изрядно за тридцать, с плохой реакцией, не готовый вкладывать в игру много времени и энергии. Ожидающий фана от игры в первый же час игровой сессии, раздражающийся от монотонных действий.

Т.е. это не какое-то новое поколение игроков (с ним, похоже, серьезные проблемы, до ММО оно не дошло), это все те же игроки 80-х годов выпуска, начинавшие с приставок, потом рубившиеся в дум и первые ммо (ультима, эверквест), но сейчас несколько постаревшие, обросшие irl проблемами и жирком.
По этой причине они не любят гринд (время), не любят долгую раскачку (время) и классические квесты принеси-убей (время).

Кроме того, обремененные заботами игроки часто имеют рваный и непредсказуемый онлайн (в силу обязательств irl) и реже ищут новые знакомства в сети, а значит, хуже идут на контакт. Все это очень плохо стыкуется с подавляющим большинством ММО-систем, отсюда более значительна, чем раньше, ориентация на одиночку и системы автоматического сбора группы.

Они не особенно любят ПвП, большинство современных систем отдают преимущество тем, кто быстрее жмет кнопки на рефлексах (с рефлексами уже печаль), а не тем, кто может стратегически спланировать бой (с этим как раз норм). При этом потребность «рулить», тем самым почесывая свое чсв — никуда не делась, отсюда желающие вкладывать сотни денег в разнообразные шопоплюшки, дающие преимущество в бою.

Имхо как-то так.
P.S.: манор жалко. Ты очень вкусно его описывал. Интересно, что будет взамен. Потому что без замены замки становятся чемоданом без ручки.
P.P.S.: интересно, на сколько возможен вариант, при котором LA2C в какой-то момент окажется независимой версией, со своей независимой линейкой разработкив том числе и контентных патчей.
P.P.P.S.: что касается ввода в игру замков, то мне кажется, что разрабы могут (как всегда) недооценить скорость прокачки игроков и получить ситуацию, когда игрокам уже не за что бороться, а замков в се еще нет.
Комментарий отредактирован 2014-09-11 14:47:19 пользователем Avicorn
avatar
Портрет «современного игрока» там был описан вполне конкретно: мужчина изрядно за тридцать, с плохой реакцией, не готовый вкладывать в игру много времени и энергии.

Нет, это описание двух разных групп. К сожалению, во время утверждения текста в некоторые формулировки были внесены правки, и теперь смысл немного потерялся. Но я знаю, что Андрей подразумевал под группой, которую надо увлечь в первые сорок минут, именно молодую аудиторию.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Но я знаю, что Андрей подразумевал под группой, которую надо увлечь в первые сорок минут, именно молодую аудиторию.
К первой группе это тоже вполне подходит. Это ИМХО свойство рынка а не аудитории, не заинтересовал --потерял. Слишком много товаров на рынке развлечений.
avatar
Окей-окей, я прекрасно знаю, как ты умеешь включать циника. Но, пожалуйста, не стоит игнорировать основополагающих доводов. Давай тогда обсуждать, как выход нового блокбастера сказывается на онлайне ММО в пятницу вечером. :) Речь у нас все же идет об ММО. И этот конкретный рынок, на мой взгляд, бесконечно далек от «слишком много товаров», особенно если учитывать состояние этих «товаров», скажем, через год после выхода. И интерес к ним. Мы, блин, тут обсуждаем Классическую Линейку. Так много товаров, что все ждут выхода игры десятилетней давности, и это реально интересное событие на фоне менее интересных событий в виде выхода новых TESO и WildStar. Это я не по себе сужу, а по волнам в инфопространстве.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Раз уж мне сказали что я включаю циника, то я его реально включу.
Мы, блин, тут обсуждаем Классическую Линейку. Так много товаров, что все ждут выхода игры десятилетней давности, и это реально интересное событие
1. Эффект звездного бренда. Все ждут новые «Звездные войны», хотя похожий фильм с другими героями и названиями будет проходить по классу очередного фильма на космическую тематику. Книги по вархаммеру в среднем продаются больше чем аналогичный поток СФ мочилова… Так и с линейкой — назови издатели этото же проект «Ворлд оф Аден» и он бы прошел в новостях между выходом обновлений к АА и патчем 6.02 на бете ВоВ.
2. Циника все же включаю не я а издатели. И их вполне можно понять.
3. Опять же линейку новую ждут. Рассказать сколько даже только здесь было неоправданных ожиданий? Так что пока ждешь лучше быть циничным тогда и не будет потом лишних обид на игру и людей.
avatar
Портрет «современного игрока» там был описан вполне конкретно: мужчина изрядно за тридцать, с плохой реакцией, не готовый вкладывать в игру много времени и энергии.
Нет, это не портрет современного игрока, это «основная аудитория корейской версии современно линейки».

Современная аудитория — это, в основном таки студенты и школьники, но это при внесении корректив в текст стало не очевидно.
avatar
P.P.S.: интересно, на сколько возможен вариант, при котором LA2C в какой-то момент окажется независимой версией, со своей независимой линейкой разработкив том числе и контентных патчей.

Это уже по факту так и есть. Судя по конференции NCSoft, где они прямым текстом говорят, что над проектами работают две разные команды.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Кроме того, обремененные заботами игроки часто имеют рваный и непредсказуемый онлайн (в силу обязательств irl) и реже ищут новые знакомства в сети, а значит, хуже идут на контакт.

Я, кстати, давно хотел сказать, что мне жаль этих людей и их состояние не кажется мне нормальным. Я был отцом маленького ребенка и представляю, сколько длится это состояние и какой у тебя режим. Я прекрасно понимаю, что у современного человека, если только у него нет амбара, в котором через день должно что-нибудь неожиданно отелиться, или в любой момент может потечь крыша, не так много IRL-непредсказуемостей после рабочего дня. А еще я, как отец взрослого сына, знаю, какие именно игры выбивают нафиг из этого самого IRL на сорок минут. Или три раза по сорок минут. И тут уже все равно — приготовили мы ужин или звонок в дверь. Недоступен. От слова «совсем». И то же самое было во время моей игры в GW2.

Так вот, те самые медитативные неспешные ММО, глобальная цель в которых лежит, возможно, на расстоянии года, проходят в куда более щадящем и расслабленном режиме. И дело здесь не в реакции, а в том, что эти игры не о реакции в чистом виде, хотя и в EVE и в LA2 во время PvP нужно принимать решения очень быстро, а в том, что это игры не только про реакцию, но еще и про людей. Тем и цепляли когда-то. Потому люди и тянутся воспоминаниями туда, а не взахлеб обсуждают динамичное и цветастое «сегодня». Я не говорю о том, что это нужно всем, я просто говорю о том, что не всем нужно одинаковое. И что распорядок жизни городского жителя за тридцать не такой уж безумно непредсказуемый. Скорее, наоборот. Даже сходки с друзьями планируются за неделю.

То есть ММО — это нормальная замена другим занятиям для нормального человека, который смог добиться жизни, где он домой не приползает убитый в двенадцать ночи, а имеет некий ежедневный запас свободного времени (и это хорошо, это куда больше, чем любая сумма денег, на мой взгляд). Каким занятиям? Я множество раз их приводил в пример. Посчитай, сколько известных тебе супружеских пар сидит и смотрит телевизор по 3-4 часа каждый вечер. Причем все это какие-то реалити-шоу, сериалы и прочие губки для поглощения времени и отнюдь не шедевры киноиндустрии. Посчитай, какое количество твоих знакомых каждый день потребляет алкоголь в замкнутых пространствах под тем или иным предлогом. Посчитай, сколько известных тебе друзей за последний год перебрало огромное количество одиночных или любых других игр на планшете, на компьютере, на приставке. И скажи, почему взрослый человек не может выбрать на фоне этого всего два-три часа в ММО с людьми, которые ему интересны, в мире, который ему интересен, в процессе, не самом динамичном, но с дальними целями и интересными встречами, которые не случатся ни в телевизоре, ни в одиночных играх? Разве что в баре, но там все слишком непредсказуемо и необязательно приятно.
  • Atron
  • +11
  • v
avatar
Вопрос первый — если так все хорошо знают, что такое «современный игрок», то почему у соврменных ММО-проектов все не слава богу с аудиторией?
Как представитель описанного типажа могу высказать свое преположение.
— Потому что такой игрок переменчив и придирчив. А также очень склонен проходить проекты а не жить в них. Т.е. нынешняя концепция «вот вам на пару лет ванна с песком и, ну ладно, десятком игрушек», игроков описанного типа не соберет.
Тут или вечная контентная гонка ВоВ (которую он тоже с течением времени проигрывает) или циклы жизни и смерти проектов. Ну или ниши тех кто не претендует на деньги этого типа игроков (хотя нас много и мы статистически платежеспособны.)

Третий вопрос звучит так — что будет после первых сорока минут?
следующая промежуточная цель которую можно отложить на завтра, ужин с семьей и спать — завтра на работу.
То есть мне кажется, что вместо поиска некоего усредненного «современного игрока», стоит искать «своего игрока»,
Есть подозрение — издатели против. Вернее акционеры издателей. Хотя компании нашедшие свою нишу вполне могут жить.
avatar
Так и хочется написать «Вот это поворот!».
Из обсуждений старта Lineage II: Classic в Корее у меня никак не складывались две части головоломки. «Современный» послеГоДовский клиент (который на все показывает, подсказывает и ведет за ручку) как база проекта (что стало известно сразу со старта) и концепция исследования мира и персонажа из ранней L2.
Оказалось не все так просто. Это не «механический откат» к правилам ранней L2.
Такой «эксперимент» заслуживает внимания. И благодаря этой заметке мне уже даже немного интересно какой путь и какого игрока выберет проект Lineage II: Classic
Комментарий отредактирован 2014-09-11 14:33:00 пользователем Lavayar
  • Lavayar
  • +6
  • v
avatar
С нетерпением ждемс продолжения ;)
  • Embrys
  • 0
  • v
avatar
Настораживает, что речь идет о удалении из игры механизмов, представляющих существенный пласт геймплея — просто потому что они так и не были до конца отлажены, — но при этом не упоминается ни одного нововведения.

Создается впечатление, что команда отвечающая за «доработку» игры, не представляя как деликатно выпилить несбалансированный элемент (например, «квест» семи печатей), действует наиболее прямолинейно, уничтожая
— катакомбы/некрополи как open-world локации
— древнюю адену
— свитки телепорта, и воскрешения персонажей и питомцев с 100% восстановлением опыта
— апгрейда и обмена оружия (хоть что-то)

Было бы неплохо по возможности прояснить судьбу
— питомцев (наличие, и последущей возможности превращения в маунтов)
— свитков зачарования оружия/брони
— скиллов (изначальный билд, или «сбалансированный» набор времен Interlude+)
— рыбалки
— CP как отдельного аттрибута персонажа
— татуировок
avatar
Катакомбы планируется в каком-то виде вернуть, это сказано в интервью. :) А удалять всякое дурацкое именно так и нужно. С манором вопрос в том, что же окажется в итоге.
avatar
Именно это «в каком-то виде» меня и смущает: единственная озвученная причина (если оставить за скобками странную для катакомб характеристику «инстанс»), — это связь с квестом семи печатей.

Возникает вопрос что в итоге останется за бортом кроме очевидных древней адены, маммонов, и турниров семи печатей: кусок лора, зоны как таковые, не встречающиеся снаружи мобы и боссы, или что-то еще.

Что же касается удаления всякого дурацкого и не очень — сужение игровых возможностей во имя хардкора — не есть очевидное и однозначное благо. Особенно на фоне мастерского уклонения от вопросов «а что же ожидать кроме этого самого хардкора?»…
avatar
Я пока не увидел никакого сужения возможностей ради хардкора. Есть желание переосмыслить проект с нулевой точки развития, переделав механики, которые работали не так, как хотели разработчики. Именно переделав, а не упразднив. Это будет понятно из дальнейших частей интервью, думаю.

P.S. Вообще, ты же понимаешь, что оставить все как есть и попытаться продать просто ностальгию было намного проще (и все думали, что так и будет). Поэтому упразднение едва ли делается «для хардкора». Это было бы безумием.
Комментарий отредактирован 2014-09-12 00:48:38 пользователем Atron
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Если «хардкорных» игроков так мало, то какого черта для классика пришлось открыть шесть серверов? о_0
А ещё мне интересно, если для запуска классика привлеклись разработчики работавшие над старыми хрониками то зачем же им менять старые механики которые как раз в старых хрониках работали хорошо и нравились игрокам? В итоге так и придем к ГоДу только через призму измененных механик старых хроник.
  • MriN
  • +1
  • v
avatar
Если «хардкорных» игроков так мало, то какого черта для классика пришлось открыть шесть серверов? о_0
На этот вопрос будет косвенно отвечено во второй части. :)

А ещё мне интересно, если для запуска классика привлеклись разработчики работавшие над старыми хрониками то зачем же им менять старые механики которые как раз в старых хрониках работали хорошо и нравились игрокам?
Как раз выпиливаются те механики, которые по мнению этих самых разработчиков очень плохо работали.

В итоге так и придем к ГоДу только через призму измененных механик старых хроник.
Не думаю, что оно будет двигаться в сторону ГоДа. Ничего об этом не говорит, даже наоборот.
avatar
Как раз выпиливаются те механики, которые по мнению этих самых разработчиков очень плохо работали.
Ну вот та же система владением замками, я боюсь чтобы она не пришла к виду очередного паркового развлечения не влияющего на общую экономическую и политическую картину на подконтрольной территории или всём сервере.

И давайте скорее публикуйте продолжение =)
Комментарий отредактирован 2014-09-12 02:50:12 пользователем MriN
  • MriN
  • +1
  • v
avatar
В пятницу днем следующая часть. :)
avatar
Осторожней с такими высказываниями =) у меня уже 10:13 пятницы
  • MriN
  • +2
  • v
avatar
Представила себе пожилого тридцатилетнего игрока с очень! (ну очень!!) медленной реакцией))). Прям картина маслом). «И мышь тихо выскользнула из его трясущихся рук...» Аж до слез прошибает, ей Богу.
avatar
Успех ВоТ в том числе построен на отсутствии требований к быстрой реакции.
avatar
Это миф, реакция в танках тоже важна
  • MriN
  • +2
  • v
avatar
В тех случаях, когда в танках важна реакция — явно имеет место просчет во всем остальном.
avatar
Это миф, реакция в танках тоже важна
В тех случаях, когда в танках важна реакция — явно имеет место просчет во всем остальном.
Как и во всех ММО — в танках крайне важна И реакция И планирование игры.

Я категорически не согласен с тезисом про «плохую реакцию». Иногда мешает пинг, иногда может помешать личная промашка — а вот реакции мне всегда хватало. И это при том что я уже попадаю в целевую аудиторию «за 30».
  • Araimo
  • +3
  • v
avatar
Я бы сказал что тема про реакцию подходит для шутеров типа КС или стратегий типа Старкрафта. Но как показывает тот же Крупник, можно и в 30 играть на уровне. В Корее обычно к этим годам все прогеймеры отходят от дел, может отсюда и миф про реакцию.
  • MriN
  • +1
  • v
avatar
чем больше практикуешься — тем круче скил.
вопрос количества игрового времени, а не возраста.
просто среднестатистический школьник или студент по сравнению с «теми кому за зо» :) имеет больше свободного времени на поиграть вот и всё.
Комментарий отредактирован 2014-09-12 16:30:32 пользователем JDemented
avatar
Увы, большинство скиллов качаются не линейно от времени, быстро достигая плато, которое подавляющему большинству игроков не удается преодолеть никогда.
avatar
Вопрос в том нужно ли преодолевать что бы игра оставалась в рамках комфорта?
avatar
Ну как сказать… Например Атрон в известном всем случае paywall преодолевать не стал, хотя и мог бы.
avatar
Например Атрон в известном всем случае paywall преодолевать не стал, хотя и мог бы.
Странная фраза, более чем. Там действительно адский пейволл. Если ты играешь честно, то… ну, это как игра в Фейсбуке, зайти огородик полить.

Полноценный доступ к большинству механик закрыт. Для того, чтобы играть на уровне до 1.2 игра ждет от тебя от 30 до 150 долларов поверх премиум-аккаунта. Как-то так.
  • Ascend
  • +2
  • v
avatar
Честно говоря, я не думал, что все на столько плохо. Хотя и задавал уже неоднократно этот вопрос (how much?), но ни разу не получал на него ответ.
Если им нужно еще $30-150 помимо тех $15, что они брали за премиум, можно делать предположения о том, на сколько сдулась их клиентская база.
Что касается фразы, то я отвечал предыдущему оратору. И в моем понимании это было «в большинстве случаев не стоит, даже если возможно».
Комментарий отредактирован 2014-09-14 12:56:30 пользователем Avicorn
avatar
«нужно» наверное не правильное слово, скорее «хотят», не закрываются же игры имеющие даже несколько тысяч играющих, просто сливают сервера и уменьшают штат.

по поводу хотят, я уже приводил например 4гейм и старушку R2:
трансформация
Время использования –30дн.
Стоимость – 2135руб.
оставшиеся 80$ всякой шелухой типа свитко-банок добивают и маунтами.
во времена когда этот шоп только ввели и мы массово свалили, он стоит 5300\месяц, тоесть даже хотелка была $ на 250 в месяц.
это уже не первый топик в котором возникают мысли что издатели наши, считают ценник баксов в 100-150\месяц адекватным их работе.
avatar
это уже не первый топик в котором возникают мысли что издатели наши, считают ценник баксов в 100-150\месяц адекватным их работе.
Почему возникают? Это проверенный годами факт. Точной суммы конечно не было выведено, но по каким-то неизвестным причинам российские издатели считают что их труд стоит в два-четыре раза дороже чем труд любых разработчиков. Тот же Aion на европе стоил если не ошибаюсь 20$ в месяц. Сколько стоит комфортная игра на Иннове?
  • Araimo
  • +1
  • v
avatar
300, максимум — 380 рублей в месяц. (Это про АИОН, Даже если добавить необязательные расширения кубов взяв их по акциям, но вместо ежемесячной траты 300р. взять год подписки по 2500 с приличными плюшками — выйдем, в итоге, на то же самое).
Комментарий отредактирован 2014-09-15 08:39:33 пользователем stardust
avatar
300, максимум — 380 рублей в месяц.
Я добавил все что мне нужно для развития персонажа со старта до «почти прилично».
Вышло 8.470 рублей.

На америке я играл за 50 долларов старта и абонентку. А еще половину игрового магазина Инновы составляют т.н Veteran Rewards — которые давались как понятно из названия ветеранам.
  • Araimo
  • +1
  • v
avatar
Я лично столько не тратил вообще за все время игры в АИОН и тем не менее — основной перс вполне себе на уровне, на что вы там насчитали 8470, да еще и разово — не представляю.

И да — ветеранские награды — и весьма неплохие — есть и на РУ. Только они другие, нежели на НА серверах.
avatar
Видимо есть некоторая разница между тем, сколько нужно влить в персонажа, чтобы «догнать», и сколько — чтобы «продолжать».

По той же Лиге Легенд могу сказать, что если бы какой-нибудь денежный мешок решил сейчас прокачаться с нуля и до уровня рейтинговых боев, то ему было бы куда деть там деньги. Чемпионы, шкурки, бусты экспы и валюты. Несколько сотен баксов можно впилить легко.

В то же время, если ориентироваться на бомж-пакет, т.е. покупать чемпионов за игровую валюту и в стандартной шкурке, а зарабатывать на чемпионах из свободной ротации, то можно играть бесплатно.
avatar
Я бы может и согласился с подобной трактовкой, но у меня перед глазами пример сына, который сорка своего с 0 до топа (это про АИОН) выкачал и одел за 3 месяца, где-то, причем без моей помощи, т.к. на другом сервере и за другую расу, при этом оплачивалась только подписка и времени в игре он проводил часа по 4-5 в день, пока каникулы были.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 15:00:13 пользователем stardust
avatar
Простите а можно подробности? Основные этапы так сказать? Мне как человеку игравшему с ЗБТ Aion практически до начала текущего лета. Чтобы оставатся ОКОЛО топ магом на Гардарике, приходилось тратить значительно больше и времени и денег. Теже физические органичения на получаемые медали, снимались только покупкой в шопе свитка на откат дажей, где как раз в награду данные медали и падали. И в таком режиме далеко не один месяц вливаний…
avatar
Ну давайте начнем с того, что свитки шопа передаваемые, т.е. вы можете их покупать как за реальные, так и за внутриигровые деньги (это ключевой момент, т.к. в данном случае понятно, что свитки кто-то купит, но этим кто-то не обязательно должны быть Вы).

Далее, после фикса неприступного бастиона основной залив медалями идет там — 1 заход — 4 медали, если вы попадаете в алик — то у вас в день, в среднем — 2-3 захода (1-2 свитка — 14-20 кк на свитки в день) — это будет 8-12 медалей (за 1,5-2 часа реального времени) и 70-105к АП плюс шанс добыть топ ПВЕ пушку (актуально для двуручных пушек), топ катализаторы и один из видов топ ПВЕ брони.

После ввода в 4.6 падения медалей в данжах МКАДа, если ваша раса владеет МКАДом, то за проход 3х крепостей вы получите от 4 до 10 медалек. (Но тут — как повезет, допустим, что на гарде, что на лантисе МКАД перманентно у асмо и элиосам вариант — только ходить в бастион).

Итого — за день вы берете 12 — 22 медали при затратах времени порядка 4х часов.

АП сет стоит 307 медалек, АП пушка — 143 — т.е. за 2,5 месяца все вполне собирается (кто-то еще гвардов фармит на АП в келькоинге и, заодно, меняет мифрил), исключая бижу, но ее и узной хватает, сейчас смысла собирать и точить бижу (в преддверии 4.7) особо нет.

Ранее — да — фарм базена и силлуса до посинения или через обмен накопленного мифрила.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 09:18:25 пользователем stardust
avatar
если ваша раса владеет МКАДом
Прошу прощения за оффтоп, в Айон не играл, но с точки зрения живущих в Москве и области фраза отличная.
  • Atis
  • +1
  • v
avatar
я тоже не играла, сижу думаю, это сленговое название или так и есть :)
avatar
а вот я сместился в категорию «тормозок», по шахматам очень сильно заметно в блице.
Комментарий отредактирован 2014-09-13 06:59:23 пользователем basta4ya
avatar
Скорее ее можно компенсировать играя за определенные типы танков или по определенной стратегии.
avatar
Ну так есть же игроки — которым подходят, более те или иные типы танков, и тут не только реакция, но и железо с интеренет каналом сказываются. Та же игра на арте или ПТ требует в большей степени опыта и планирования и в меньшей — реакции, а вот на ЛТ — наоборот (в части реакции и стратегического планирования, опыт везде требуется). На многих ТТ можно достаточно спокойно играть, будучи полным тормозом (как я сам, к примеру)), т.к. броня спасет.

Оставить комментарий