Предыдущая часть интервью вызвала больше всего обсуждений. Это понятно, ведь сейчас в индустрии действительно кризис честного подхода к клиенту. С моей точки зрения, мысли, сформулированные в той части, очень четко объясняют, почему этому проекту нельзя иначе. И я очень рад, что локализаторы это понимают. Я считаю, что единственный способ «воспитать» издателей — продемонстрировать дружное единодушие и поддержку, пока он держит свое слово. И дружно попрощаться с проектом, если когда-то издатель начнет добавлять разные балансовые штуки в магазин. Только планомерно реагируя подобным образом, можно воспитать нормальных издателей. В последней части, к слову, Андрей подтвердил мою уверенность в том, что он хорошо понимает, для кого делается этот проект, своими рассуждениями на тему мирового чата. Приятного чтения.
Часть 1. Про проект в целом, его особенности и направление развития.
Часть 2. Про перспективы долгой жизни, немного о социальных механиках и много про то, что из себя представляет аудитория проекта.
Часть 3. Про игровые предпочтения Андрея, модель оплаты, игровой магазин и про то, что ждет нас на старте.
Часть 4. Про шумность аудитории, проблемы малозаселенных серверов в случае спада интереса, про ботов, мировой чат и европейскую версию.
Рыжебород: Какие у тебя впечатления от аудитории, если судить по форумам и подобным источникам? Люди с форумов собираются прийти играть?
Андрей Маякин: Если судить по шумности и интенсивности обсуждений, кажется, что аудитория будет довольно большая, чуть ли не больше текущей. Хотя я уверен, что, на самом деле, она будет меньше. Ощущение такое складывается от того, какой ажиотаж создает ядро аудитории, которое сейчас о-о-о-о-очень заинтересовано. Тем не менее, те, кто говорит больше всего, те кто обсуждает проект, кто выступает на форумах, далеко не факт, что они в действительности все-таки будут играть. И далеко не факт, что те, кто сейчас не принимает участие в обсуждениях, к нам не придут. Так что судить о чем-либо по форумам не стоит.
Рыжебород: Скорее всего, будет некоторый спад популярности после старта. Это, в свою очередь, может привести к тому, что сервера окажутся полупустыми. Есть ли готовый механизм трансфера и планируете ли в такой ситуации дать игрокам возможность перейти на более населенные сервера?
Андрей Маякин: У нас в обычной версии уже были объединения серверов, соответственно у нас есть опыт и необходимые механизмы. Кроме того, трансфер необязательно будет оптимальным решением в описанной тобой ситуации. В текущей версии мы уже знаем, как себя ведет аудитория. Например, при открытии нового сервера, на него всегда уходит примерно 10% игроков с каждого сервера плюс новые игроки. 5% так и остается на этом сервере, а остальные уходят, либо возвращаясь на свой предыдущий сервер, либо еще куда-то. В сухом остатке получается так, что распределение игроков между серверами хорошо прогнозируемо.
Но в случае с классикой все эти прогнозы невозможны, потому что это не текущая версия, в ней будет совсем другая аудитория, и мы не можем сейчас, например, рассчитывать, что опустеет два сервера, а остальные, наоборот будут целиком заполнены. Мы будем по факту смотреть, что происходит. Дождемся, когда классическая версия стабилизируется, когда люди посмотрят, попробуют, примут решение о том, хотят они здесь играть или нет. После этого мы увидим реальную картину и в соответствии с ней будем применять те инструменты, которые будут оптимальны. Это может быть трансфер в одном направлении (на какой-то один сервер). Или, если пострадают строго определенные сервера, то мы только их и объединим. Здесь все будет зависеть от ситуации.
Рыжебород: Теперь давай обсудим проблему ботов. Ты говорил, что в корейской версии сейчас их очень много. Насколько я помню, такая же ситуация была в свое время и с основной Линейкой, причем как с корейской версией, так и с европейской и американской. Единственным островом безботового счастья была как раз русская локализация, сделанная вашей компанией. В ней ботов было существенно меньше, чем в остальных. Я так понимаю, это связано с использованием программы Frost и подобными технологиями. Это все применимо и к классике?
Андрей Маякин: Система защиты, естественно будет. Но вопрос тут не только в ней, но и в методике работы наших специалистов совместно с этой системой, потому что сама по себе система защиты — это вещь условная.
Рыжебород: Это инструмент.
Андрей Маякин: Да, безусловно, это очень эффективный инструмент, и тот опыт, который имеют наши сотрудники в борьбе с ботами и черным рынком, я надеюсь, поможет полностью исключить ситуацию, когда люди будут жаловаться на засилие ботов. То есть боты, возможно, появляться будут…
Рыжебород: Ну, они всегда появляются.
Андрей Маякин: До тех пор, пока это выгодно. Но в итоге, я думаю, нашего опыта хватит на то, чтобы исключить их появление почти полностью.
Рыжебород: Будет ли ограничение по использованию чата по уровню?
Андрей Маякин: Мы еще этот вопрос не решили, но предварительно выглядит так, что подписка обеспечивает условия, когда не нужно делать таких ограничений.
Рыжебород: Продолжая тему с чатом, я хотел бы обсудить мировой чат. Сейчас в играх есть тенденция к использованию мирового чата. Но при этом обычно он становится трибуной для тех, кому в нормальных условиях слово давать не стоило бы. Это, как следствие, ведет к формированию предвзятого отношения ко всем игрокам. В старой линейке подход был совсем другой. В ней никогда не было мирового чата, с появлением олимпиад появился его аналог, который был доступен лишь малому числу избранных. Тем не менее, в текущей версии, хоть и с ограничениями, мировой чат был добавлен. Насколько нам известно, в классике он тоже есть. Что ты можешь по этому поводу сказать?
Андрей Маякин: Мировой чат действительно есть в корейской версии классики. Вообще, в обычной версии он появился в последнем обновлении. При этом он работает с определенными критериями. И нам кажется, что мы подобрали их так, что количество адекватных людей и количество доступных сообщений соответствуют друг другу, что любой неадекватный человек свои сообщения быстро тратит, и на этом для него все на сегодняшний день заканчивается. Это помимо того, что он получит наказание, если при общении нарушит правила. Я совсем не уверен, что этот чат был хорошей идеей, но каких-то отрицательных отзывов от пользователей у нас пока нет. Люди, скорее, дорвались до того, что в этом чате можно найти группу или продать какой-то предмет, не заморачиваясь.
Рыжебород: Но ведь “не заморачиваясь” — это антипод классической Линейки.
Андрей Маякин: Да, именно так. А с учетом того, что это опция, которая включается и выключается, мы планируем в классической версии на своих серверах мировой чат отключить.
Рыжебород: Сейчас приближается выход новой ММОРПГ, в которой создатели напирают на хардкорность своего мира. Особенно на нее напирают даже не создатели игры, а русский локализатор. Как ты считаешь, будет ли этот проект конкурировать с классической Линейкой?
Андрей Маякин: Те, кто пойдут играть в классическую Линейку, в большой степени “возвращенцы”, которые понимают, куда они идут. Для этой аудитории не интересно, что за новые игры выходят, потому что они увидели, услышали и узнали, что вот оно то, что им нужно. Поэтому я думаю, что они не будут сильно конкурировать. Да, будет и аудитория, которая ходит между играми. Когда выходил Archeage, много людей пошло просто посмотреть, и при этом, например, несколько моих знакомых говорили: “Ну вот, опять не то”. То есть они не играют подолгу в ММО игры и ждут “ту самую” ММО, которая будет для них интересна. При этом они играли и в WoW, и в Lineage II, они попробовали все современные ММО. Кто-то плачет, что Tera не удалась, кто-то подобное говорит про Rift. Но я считаю, что в случае с классической Линейкой, такой аудитории будет меньшинство.
Рыжебород: А если бы тебе нужно было прорекламировать классическую Линейку игроку, который никогда не играл в старую Линейку, как бы ты это сделал? Почему человеку надо пойти туда, а не в новый хардкорный проект?
Андрей Маякин: С таким человеком надо разговаривать, чтобы понять в чем его цели и интересы. Любому человеку я могу сказать, что такую Линейку надо хотя бы один раз в жизни попробовать, потому что это это одна из тех игр, которые сформировали жанр ММОРПГ. Все современные конторы, которые создают ММО игры, они ориентируются на какие-то моменты в Линейке, смотрят, что было успешно, что нет, подкручивают под это что-то у себя. То есть до сих пор, все современные ММО это как бы “пародии” на несколько изначальных ММО игр, которые всем полюбились.
Рыжебород: А эти игры, в свою очередь — “пародии” на Ультиму?
Андрей Маякин: Да, грубо говоря так. Так что да, любому человеку стоит посмотреть на то, что подтолкнуло других разработчиков сделать свои ММО.
Рыжебород: Насколько я знаю, перевод уже полностью закончен. Многое пришлось переводить с нуля?
Андрей Маякин: Клиент в классической и основной версиях почти полностью совпадает. Файлы идентичны. В классике появилось некоторое количество новых файлов, которые пришлось перевести. Это очень небольшая часть контента, по объему это существенно меньше, чем, например, понадобилось перевести в обновлении Ertheia основной версии. Конечно, контент будет постепенно добавляться и мы будем его переводить, но для стартовой версии классики объем дополнительного перевода был небольшой.
Рыжебород: А что тогда осталось? Вот у вас уже есть перевод, казалось бы, запускай хоть завтра. В чем задержка?
Андрей Маякин: Во-первых нам нужно сначала получить от корейцев билд хотя бы для тестирования. Соответственно, только получив билд, мы приступаем к тестированию. Параллельно с тестированием мы будем заниматься подготовкой работы с сообществом: группы в соц. сетях, форумы и так далее, страничка на Фогейме и вся серверная логика, с этим связанная.
Рыжебород: Получается, основная задержка связана с ожиданием билда от NCSoft, да?
Андрей Маякин: Именно так.
Рыжебород: А вот ты сказал про локализованные версии во множественном числе. Означает ли это, что вы готовитесь к выпуску и европейской версии?
Андрей Маякин: В мире еще есть помимо нас Тайвань, Япония и Америка, соответственно, всем готовят билды.
Рыжебород: То есть про европейскую версию речь пока не идет?
Андрей Маякин: Да, пока речь об этом не идет.
Рыжебород: Есть еще какие-то моменты, которые не зависят от вас и могут задержать выход игры?
Андрей Маякин: Нет, других факторов сейчас быть не должно. Мяч на стороне разработчиков. Надо понимать, что может, например, так случиться, что билд окажется с очень большим количеством ошибок, исправление этих ошибок может занять время, но пока наш прогноз не меняется: мы планируем запустить игру этой осенью.
Рыжебород: Спасибо большое за подробные ответы, я желаю вам успехов в запуске.
Андрей Маякин: Спасибо!
P.S. Мы будем следить за подготовкой к запуску локализации и держать вас в курсе. Оставайтесь на связи!
163 комментария
На самом деле, я весьма надеюсь что Иннове будет достаточно своих проектов с p2w системой, чтобы хоть один сделать нормальным P2P с минимальным магазином(а лучше бы — без)
Надеюсь проблем с пингом не будет :)
P.S. Касательно тем — меня всегда поражало внимание к деталям в Lineage. Даже тем деталям, которые 99% игроков никогда бы не увидело.
Не понимаю.
Его можно понять, но выглядит это как способ заведомо снять с себя ответственность. А еще оба крупных локализатора — и Innova и Mail.ru что-то да обещали. Однако «было» иначе.
всего лишь один человекруководитель всего направления Lineage 2 в Innova.Почему игроки беспрекословно верят Ночу или Крису Робертсу? Потому что они действительно «властители» своих ММО. Последняя инстанция. Неважно что там происходит на «управленческих уровнях». И если что «не так»… нарушители «идеи проекта» будут найдены и привлечены к ответственности.
Был такой владелец прекрасной в далекие времена ММО, Орловский. И он обещал, что в шопе не будет вещей влияющих на баланс, только внешка и немного ускорялок на опыт и хонор.
И он честно держал свое слово. Сейчас это ММО стала знаком дойных игроков.
В мире все меняется и «властители» исключением не являются.
Речь, тащемта, про Аллоды. ПВ это китайская говногриндилка. У которой, впрочем, на родине есть п2п сервер без шопа.
1. Чёртов фрост, обеспечивающий лаги в массовых баталиях + кривой пережратый клиент.
За время ла2, мы пережили только одну осаду без лагов,(времена появления виндовс 7), иннове пришлось отключить фрост, ибо он не работал на 64 битной семерки, и игроки уходили в бан.
Также надеюсь что-нить придумают с сервером, очень большая часть лагов и косяков игры на руоффе, были практически детскими болячками фришардов.
2. Вторая боль руоффа: чёрный рынок адены, на руоффе он был просто огромен. А строгость наказания в виде бана обходилась через третью проблему…
3. ГМы…
Как много боли в этих двух буквах, платные разбаны, платные баны, рисование династи шмота на серверах(во времена когда наш топовый клан держал всё хб, и даже самые задротные из задротных только крафтили себе первые сэты), мы наблюдали людей в дино сетах, чуток позже эти люди метко объединялись в консты и давали нам бой. Рисование целых конст 78+ лвла…
4. Радары, автоассистеры, анти-бэкстабы, кликеры. Фрост против этого ПО особо не помогал…
Моё скромное мнение: Большинство из перечисленного есть везде и крайне сложно с этим боротся. Ради ностальгии, если соберутся друзья, я попробую вспомнить каково это, качаться ШЕ без инквизитора и радоваться собранному БВ роб сэту.
Во первых это было ну очень давно, во вторых когда я всё видел это своими глазами, даже не задумывался фиксировать. Часть таких доказательство просто сложно было фиксировать, такое не писали в чат.
Я не входил в верхушку клана, я не мог спросить людей прямо: «Сколько заплатил за разбан от бота перед олимпом?».
Пока меня заливали на хиро, я сидел в канале в который так просто не пускали, и слышал удивление людей после захода одного игрока, слышал возмущение когда видели на олимпе врага, который должен был быть в бане ибо его лично репортили с ботом.
И да на руоффе были боты, просто это не та куча китайских фермеров от которой мобов по всей территории не остаётся. Качались ботами, там где мало народу, в ла2 таких полян было уйма.
Был сайт такой, который фиксировал игроков и примерный их уровень по экипировки. Я просто вбивал ники наших врагов в дино сетах и видел замечательные вещи, там была дата первого обнаружения игрока, возраст таких персонажей был в пределах одного месяца.
Единственным вариантом остается опросить тех кто играл в это время, и был причастен к самой верхушки происходящего в игре.
И кстати сказать, что все были в курсе, не получится. Такое знали очень ограниченное количество человек.
— У нас одного мембера забанили (и правильно сделали) за использование джанглера. Он отнюдь не банк гильдии, но деньги тоже имелись (семейные). За разбан просили 5000р
— Это серьезное такое заявление, если что. А есть какие-то документальные подтверждения такой «просьбы»?
— Это вообще-то в правилах игры оговорено.
— Уже отвечали про этот пункт соглашения.
Разблокировка за деньги возможно только в одной ситуации — если человек использовал махинации с платежными системами, получил себе кристаллы с помощью фрода или каржа. В таком случае аккаунт блокируется, но если этот пользователь внесет такую же сумму — то его разбанят.
На некоторых старых проектах есть система штрафов — за некорректные ники, ругательства, за другие нарушения подобного рода. Но никогда нельзя разбаниться за читы, эксплойты.
А уж истории типа «в техподдержке попросили 5000р за разбан после джанглера» кроме как городскими легендами я назвать не могу.
— Я нашел «пострадавшего» и выяснил, что это шуточки были. Извините за дезу.
Вот, например, в ответ на ваши утверждения можно было бы обвинить вас в том, что вас заслали конкуренты, чтобы опорочить доброе имя. Как бы вы отнеслись к такому обвинению? А на резонное замечание, что доказательств нет, я бы сказал, что все это обсуждалось устно, а диктофона у меня не было. И что чтобы это доказать достаточно пообщаться с Васей Пупкиным из соседнего подъезда, который от лица конкурентов об этом вас просил.
Я еще раз прошу воздержаться от дискуссии такого уровня.
я и из своего опыта таких примеров массу видел, в той же р2, когда гм заходил в веник и вещал что РБ реснулся, можно ли это доказать? нет конечно, но инфа то получена и использована.
Поставил минус вот за это.
Утверждение про то, что локализатор обязательно произойдет — это презумпция виновности. Советую вам разобраться, почему это очень плохо.
Про поиск выгоды ты права совершенно. Но вот с тем, где ты ее пытаешься искать, я совершенно не согласен. :)
У тебя есть сравнительные графики количества ботов на разных регионах и разных серверах в конкретные периоды времени.
Аргумент «я сам видел и сравнил» не канает.
Когда MriN говорит, что он очень крут и был первый на деревне в условной игре А, я не прошу подтверждения его слов. Потому что по умолчанию ему верю и должно накопиться некоторое количество задокументированной лжи, чтобы это отношение поменялось.
Когда Кардуус рассказывает, как столкнулась в АА с толпой ботов, никто не подвергает ее слова сомнению. По той же причине.
Эти примеры объединяет одна простая вещь. Никто никого не обвиняет. Базовые права не нарушены.
Как только мы начинаем говорить, что в Иннове работают ГМы, разбанивающие за деньги или что товарищ Mrin лжец и прохвост, нарушаются базовые права человека. В данном случае — презумпция невиновности. В таких случаях принято приводить доказательства. И именно из-за нарушения презумпции невиновности.
Я надеюсь, что так более понятно.
Я лично присутствовал в Ventrilo когда один из сотрудников за несколько недель до старта раннего доступа рекомендовал всем срочно покупать много аккаунтов для занимания территории и абсолютно точно время запуска серверов.
И нет, я не собираюсь говорить его в публичном доступе.
О, прикольно. Мало того, что теперь совершенно непонятно, зачем надо было начинать этот разговор, если имя вы изначально не собирались сообщать, так вы еще и покрываете злоупотребления, то есть являетесь прямым соучастником. А начиналось все как борьба за справедливость. :)
Я уже писал петицию в Mail.ru, будьте добры — прекратите считать себя высшей инстанцией. На момент упомянутых событий я не подозревал о существовании этого ресурса.
И справедливости ради — эта информация явно была не только у моей гильдии. По крайней мере четыре человека из трех топ гильдий Луция уже после старта обмолвились в личной переписке о имеющихся у них аналогичных сведеньях.
Однако же вы можете напрямую спросить у Сергея Теймуразова слышал ли он об этом, и были ли произведены какие-либо действия. Потому как кроме того что петицию писал я — мне известно что их было еще как минимум две.
В связи с тем, что я пытался помочь, вы не хотите? В смысле… вы серьезно?!
Спросить о чем? Вы не сообщаете вообще никакой информации, по которой можно было бы идентифицировать ваше обращение.
Вообще, в очередной раз повторяется цепочка: обвинение, попытка уточнить данные, резкий уход от любых уточнений. Скучно.
Вы конечно клевые ребята, я понимаю что «Нельзя обвинять кого-то и бла бла бла». Да только такие вещи как озвучивание читоюза, общения с гмами и продажа игровых ценностей обычно не происходит при благоприятных условиях для записи доказательств. Скрин всегда можно подделать, звук всегда можно подделать, даже видео при большом желании можно откорректировать. Если ты уперся рогом и не веришь, что в компании могли рисовать шмот то ничто тебя не убедит, кроме публичного выступления рисовавшего. Естественно такого никогда не будет.
И ещё, я так думаю, что по роду своей игровой деятельности, ни ты, ни Атрон, ни вся гильдия ваших единомышленников в принципе никогда не сможет дойти до той точки контента в играх когда закулисные дела с сотрудниками локализатора выступают на первый план. Для вас это всегда будет мифом. Просто потому что чтобы до этого всего дойти вам придется поступиться многими принципами Игры.
Ага. А еще есть положение о лжесвидетельстве и уголовная ответственность за него. И очередным «я пошутил» уже не отделаешься. Кроме того, свидетеля очень серьезно проверяют на надежность. Приводы там, потенциальная заинтересованность.
Здесь же никакой ответственности «свидетель» не несет.
Все что дальше — переход на личности. Хочется тешить себя мыслью, что я ни на что не способен, и именно поэтому не признаю очевидных фактов? Дело ваше, конечно же. Единственное, что я могу сказать, что это чушь. :)
Хочется жить в мире, где вас могут обвинить в чем угодно просто так? Очень жаль.
Ну и да, раз и два(там поиск по t20).
Но право слово, вам же это не интересно…
По поводу сотрудников компании еще хуже — даже если такое есть, кто из них будет рисковать работой, оставляя какие-либо доказательства?
А человеческая психика — она же работает довольно просто: «ну, не может же человек полностью врать!». Может, как мы выяснили в том диалоге. Только он считает, что он так шутит. И как отличить таких шутников, фантазеров, упрямых спорщиков от тех, кто реально обладает информацией? Когда нет доказательств, это очень тяжело. И таких случаев в реальной жизни предостаточно. Но намного хуже, когда вся тяга к справедливости заканчивается пустопорожними и ничем не подтвержденными обвинениями, расстворяющимися в мутном потоке ничего не значащих реплик. Так затирается сама возможность чего-то добиться. Мол, «все и так знают».
В реальной жизни отсутствие доказательств — это печальные случаи на фоне успешных дел, где доказательства нашлись. В истории игровой индустрии есть такие случаи. Ориентироваться нужно именно на них.
Тут еще добавляются товарищи, кричащие о волке, которого нет, и с одной стороны, возникает впечатление, что все плохо, с другой, что волк выдуманный.
Если бы я знала, я бы не спрашивала :) Очевидно, что нужно фиксировать нарушения при возможности, но это я думаю, и так все адекватные люди делают.
Да, но посмотри еще раз, с чего началась эта ветка дискусии: mmozg.net/la2/2014/09/16/andrey-mayakin-takuyu-lineyku-nado-hotya-by-odin-raz-v-zhizni-poprobovat.html#comment80243
Набор бездоказательных заявлений.
По поводу утечек тоже весьма странный момент. «Пара недель» как раз и была между окончанием збт и стартом ранего. Что при первой возможности надо закупать наборы раннего доступа итак всем было понятно. По поводу запуска у нас свои предположения были, но почти все они были очень близки к правде.
2. По общему ходу рассуждений — вот скажите мне, почему вы (я обращаюсь к тем, кто в очередной раз затягивает песню о радарах, аденаселлерах и продажных ГМах) смотрите на мир реальным взглядом, а как переводите взгляд на игры, компании и людей, которые в ней работают. сразу же пытаетесь вести диалог сквозь призму розовых очков.
Да, у Инновы были проблемы с ГМами, было увольнение нескольких за злоупотребления, но что, в других компаниях в других отраслях промышленности не так? У нас везде тишь да гладь и только у Инновы проблемы? Это обычные проблемы обычной компании, которым пытаются придать статус чего-то из ряда вон выходящего. При том, что внутри компании с этим как-никак, но пытаются бороться.
С другой стороны я понимаю и ГМов, к примеру — рисующих вещи — нарисовать кому-то, не за просто так, шмотку с эквивалентной рыночной стоимостью в 80-100 т.рублей — весьма соблазнительно и далеко не у всех моральные принципы будут сдерживающим фактором.
То же самое с аденаселлерами — есть спрос на адену, рождаемый определенной категорией людей, спрос этот является объективным следствием геймдизайна и людей, которые покупают адену вы не переделаете, т.к. эта категория людей, которые жаждут доминирования, но при этом, как правило — времени для жизни в онлайне у них нет, а в реале имеются неплохие доходы.
Кстати — использование радаров — из той же оперы.
Это объективные вещи, да, надо с ними бороться, но победить их не смог, пока что, ни один более-менее популярный проект. И поэтому, ИМХО, бегать с ними, как с транспарантами — не стоит.
Ибо пока все сидят и молчат в тряпку твою же девушку или мать может переехать на дороге депутат и не понести наказания. В твоем городе могут построить мост который обвалится и у гробит кучу людей, и люди допустившие некачественное строительство не понесут наказания. В твоей стране могут разворовывать оборонку и не понести никакого наказания.
у WoW этот элемент был не на первом месте все же.
Все старая(классическая) школа кончилась.
и за какой интереса ради класс?
Но даже докачавшись до 73 уровня, этот персонаж будет делать 3ю профессию как минимум месяц. А дальше никакого контента для него нет.
Встает вопрос кристаллов.
Прокачаться в принципе возможно. Но эффективность будет равна примерно нулю, и если серьезно — будет невероятным самоистязанием.
Поэтому играть соло в lineage нельзя, можно только качаться.
Ищешь мобов со слабостью к своим атакам и погнали. А ведь ещё бывают мобы с 1%\0,5%\0,25% хп.
Саммонеры — вообще классический пример. Гном-крафтер с чайником над вами лишь посмеивается…
Замечу, я не говорю, что так нужно, только утверждаю, что ничего невозможного в этом нет ;)
Даже если бы игры вышли в 1 день уже нельзя было бы сказать что одна игра единолично привнесла что-то в жанр, если это было во второй тоже.
Рагнарок не подходит для массовой аудитории из-за стилистики.
Онлайн комплекса одного крайне одиозного гладиатора сейчас(вроде бы в районе 4х часов по москве) 3.5 тысячи человек.
ratemyserver.net/index.php?page=listserver&rate=all&order_type=default_high&page_num=1
Сам я иногда бегаю на www.balik-ro.net/chaos/
во время осад — 1,5к онлайна.
Незначительная разница.
Гугль просто поиск
ragnarok online mmorpg 2 310 000
lineage mmorpg 1 350 000
Гугл
lineage 2 — Результатов: примерно 10 800 000
ragnarok online — Результатов: примерно 1 300 000
Разница снова в 10 раз
Слово lineage и цифра 2 не только в контексте игр используются.
происхождение, родословная, генеалогия, клан, род
У РО тоже массовая аудитория. Просто ее меньше за пределами Кореи. Как и у линейки по сравнению с ВоВом. Специфичная массовая аудитория — да. В большинстве своем анимешники) Ведь в свое время многие приходили в анмие благодаря РО. Я в том числе =))
И никто в здравом уме не делит сто игроков на все замки, на приватниках очень редко когда все они открыты, обычно 1 замок на 50-200 онлайна.
Есть подозрение это вы статистику корейские запросов на информацию по первой ланейдж смотрели. Она сейчас как ни странно действиует и имееет популярность.
В FF11 шагу нельзя было ступить без пати, это за полтора года до ЛА2.
Единый открытый мир- это без инстансирования, что ли? Как раз для классики инстансы нетипичны.
В общем, не вижу пока ничего что пришло бы в жанр с ЛА2.
Нисколько не пытаясь сейчас перетягивать одеяло на сторону Lineage 2, хочу заметить: прелесть-то том, что в Lineage 2 все это работало, как единая игровая система. Да и по отдельности сравнивать сама факт реализации и суть реализации не совсем верно. К примеру, логика крафта в SWG и LA2 совершенно разная. И в LA2 крафт служит объединяющим началом намного в большей степени, чем в SWG, при всем моем уважении к проекту Рафа Костера. То же самое касается осад — как процесса сражения, так и процесса владения.
И не вижу почему крафт в ЛА2 более объединяющий чем в СВГ.
И чем осады превосходит те же осады в РО?
Нет, я говорил о примере взаимоувязанных механик.
Это личное впечатление, связанное за наблюдением за добычей ресурсов и крафтом в SWG. И с той легкостью, с которой этим можно было заниматься в абсолютном одиночестве. Но я нисколько не настаиваю на своем мнении. Я просто привел простой пример того, что факт реализации еще не заменяет способ.
В СВГ скрафтить всё самому было сложновато. А для чего в ЛА2 крафтеру нужна была компания? Для фарма мобов, с которых падали ресурсы и которых было тяжело фармить одному?
А вы с Lineage 2 знакомы? То, что вы называете «партийным гриндом с нужным дропом», и есть основа геймплея крафтера. :)
С таким же успехом можно было в СВГ майнить одну полянку всем кланом пока месторождение не переместилось. Или сбрасываться ресурсами клановому архитектору чтобы он строгал пачки домиков, прокачивая скиллы.
Не вижу в ЛА2 выдающейся социальности.
Если уж начинать меряться неподтверждёнными цифрами то заявленный рекорд рагнарька — 789,323 одновременно залогиненных пользователя, без учёта фришардов.
mmoculture.com/2012/08/ragnarok-online-celebrates-its-10th-anniversary/
Если же не меряться а обсуждать, получаем одну из многих игр, довольно заметную в своей категории, внёсшую некоторый вклад в жанр, поддержав популярность некоторых элементов. Это скромнее чем заявил Маякин. Это несоответствие показалось мне странным и я задал резонный вопрос.
Простите, но я не додумываю, а анализирую ваши аргументы. Вы отчетливо утверждаете, что кто сделал первым, тот и внес вклад:
Да, я прошу прощения за не совсем верные данные. Три миллиона подписчиков было у Lineage. У Lineage 2 на пике их было два миллиона. Эти данные собирались вполне авторитетным человеком из открытых источником. Затем использовались множество раз в достаточно солидных изданиях:
Выделенный текст неуместен, я не писал что это стопроцентно первые ласточки, я писал что все фичи явно былы достаточно популярны и до ЛА2. Настолько популярны что на это делали ставку в не самых дешёвых проектах. Так-то можно почти во всем параметрам слать в Ультиму, Меридиан 59 или вовсе в MUD'ы, там многое уже было.
Точнее — фришарды конечно были в множестве. Но фришарды любой игры на то и фри-шарды
UPD Оу, забыл обновить комментарии, вон тут и без меня сколько понаписали).
Вижу тут несоответствие. Если «ощутят забытые чувства», значит, в «одно озеро» все же можно войти дважды? К слову, оригинальное изречение все же апеллирует к реке, как примеру того, что та вода, в которой ты был, из-за течения уже убежала. Озеро в этом смысле аллегория похуже. :)
П.С. Помню бешеную радость моего друга, когда вместо обычных нескольких монеток из монстра выпал какой-то лук. Мне, крафтящему в Ультиме иногда десятки луков в день, такая радость была категорически непонятна.
1. почему после смерти монстра его тело мгновенно испаряется, а лут падает на землю.
2. почему нельзя класть на землю предметы (тут мне рассказывали сказки про лаги сервера, в Ультиме особых лагов от рисунков предметами на земле не замечал).
3. почему нельзя убить монстров без «сосок», т.е. без некоего стороннего усиления чара.
4. почему крафт доступен исключительно гномам (которые к тому же совсем не похожи на гномов, а похожи на обычных русских бородатых мужиков).
5. почему после убийства монстра от него остается только кучка золота, а не комплект доспехов, надетых на него.
2 — Ответили.
3 — можно, но дольше. дамаг падает в 2 раза для физиков и в 1,41 или 2 раза (в зависимости от вида «сосок») для магов.
4 — Крафт и спойл — главная особенность расы гномов. В ЛА1 он был доступен исключительно эльфам, кстати, а гномов там нет вообще — вымерли. научив крафтить эльфов (напомню, что ЛА2 — приквел ЛА1).
5 — Доспехи разрушили. когда убивали монстра, кроме того, на вас они не подойдут в 90% случаев.
А вот вам ответный вопрос — с учетом того, что и Ультиму и обе Линейки делались под руководством одного и того же человека, как получилось, что он решил так радикально поменять игровую механику, ваше мнение?
Не делались. Это распространенное заблуждение. Герриот был продюсером американской локализации и не принимал участия в выработке ключевых геймплейных решений ни в LA2, ни уж тем более в первой Lineage, о которой на этапе разработки он слыхом не слыхивал.
Зовут его Raoul Kim. А тут немного о том, как создавалась Lineage 2.