Несмотря на то, что мы поговорили в этой части и про конкретные механики, в большинстве своем вопросы получились более философские. Однако их было необходимо обсудить хотя бы в контексте предстоящего в следующей части разговора о модели оплаты и игровом магазине.
Часть 1. Про проект в целом, его особенности и направление развития.
Часть 2. Про перспективы долгой жизни, немного о социальных механиках и много про то, что из себя представляет аудитория проекта.
Часть 3. Про игровые предпочтения Андрея, модель оплаты, игровой магазин и про то, что ждет нас на старте.
Часть 4. Про шумность аудитории, проблемы малозаселенных серверов в случае спада интереса, про ботов, мировой чат и европейскую версию.
Рыжебород: Вот мы говорим про долгосрочные перспективы. А есть ли какие-то данные, которые могли бы служить индикатором интереса к проекту, которые позволи бы прогнозировать сохранение этого интереса через два года? Может быть, известно количество игроков, которые пришли играть в классику в Корее? И то, сколько из них продолжает играть? Есть ли спад интереса?
Андрей Маякин: Спад, судя по всему, есть, но корейцы пока не говорят о том, что это какая-то стабильность. У них есть проблема с ботами. И они ссылаются на то, что большой объем пользователей, который они назвали нам изначально, в большой степени состоит из ботов. Какие-то конкретные числа они пока затрудняются назвать. Они просят время, чтобы посчитать реальные значения.
Рыжебород: То есть уверенности, что она просуществует два года нет?
Андрей Маякин: Для своей аудитории они могут, наверное, нас заверить, что как минимум один сервер у них будет спокойно работать.
Рыжебород: А у вас в компании такая уверенность есть?
Андрей Маякин: У меня нет уверенности в том, что будет, например, три сервера, и в их заполненности. Судя по интересу, который есть сейчас, как минимум полгода люди будут играть активно. По тому, что будет дальше — очень сложно оценить. Мы не можем четко опросить ту аудиторию, которая играла раньше и знает, что это за хардкорная такая игра. Ведь аудитория GoD на 90% состоит из новых игроков. То есть аудитория очень неоднородная. Кто-то от дяди слышал, что вот это классическая хардкорная Линейка, и он думает, что вот он, такой хардкорщик, пойдет сейчас в нее играть. А в итоге окажется, что он через неделю после двух смертей, просто возьмет и откажется от этой затеи. Очень сложно сказать. Мы запустим и посмотрим. Просили? Просили. Теперь будет работать, а мы будем смотреть по ситуации. Никто не будет уверять, что этот проект будет существовать два года… До тех пор, пока мы не увидим, что он уже просуществовал два года. Это такая индустрия и такая игра, которой, извините, 10 лет.
Рыжебород: Ну вот, например, про EVE Online, которой уже больше 10 лет, можно утверждать, что она просуществует два года.
Андрей Маякин: Ну, наверное, да. Есть вот игра, первая Линейка, которую я не понимал, да и сейчас не понимаю. А при этом в Корее она приносит львиную долю прибыли NCSoft, там команда в несколько раз больше, чем для второй Линейки. Так что здесь все очень спорно, рынок он такой.
Рыжебород: Давай теперь немного поговорим о разных аспектах классики. Мы обсудили ввод осад, манор, катакомбы. А как обстоят дела с кланхолами? Когда они будут введены в игру?
Андрей Маякин: Для того, чтобы точно что-то утверждать, нам сначала надо получить билд с русской версией. В корейской же версии кланхолы доступны сразу, причем в формате современной версии, когда помимо обычных кланнхолов, есть инстанцированные, так называемые “снабженческие”.
Рыжебород: А крепости в игре появятся?
Андрей Маякин: Пока неизвестно. Это один из тех моментов, которые не отмели, но и пока что не утвердили. Просто первые полгода классической Линейки для разработчиков — это про пятидесятые уровни и попытку понять экономическую систему и, если что, ее подправить. Так что, я думаю, что через пару месяцев мы узнаем от разработчиков про следующий этап.
Рыжебород: Что-нибудь известно про систему кланов и альянсов?
Андрей Маякин: Систему альянсов упразднят. Альянсы не имеют какой-то стратегической цели и функционала. Ну, кроме, наверное, возможности обозначить свое почтение. Но при этом эти люди не имеют никаких социальных связей, кроме общего чата.
Рыжебород: Ну, общий чат в Линейке очень важен…
Андрей Маякин: Здесь вопрос, скорее, в возможности или невозможности атаковать члена альянса. В той механике, которая была, члены альянса могли друг друга бить, и все это было большой проблемой. Сейчас на смену альянсам приходят командные каналы, которые могут объединить временных союзников. То есть это вопрос большой политики. Если тебе нужно обозначить временно союзника, вы объединяетесь в командный канал, члены командного канала в будущем не смогут атаковать друг друга. Соответственно, клан — это социальная ячейка с ограниченным количеством человек, которая имеет высокую ценность. А командные каналы предназначены для каких-то локальных задач — осады, PvP, нужно это для объединения усилий нескольких кланов.
Рыжебород: А вот расскажи про систему кланов. Изначально она была достаточно простой, несколько уровней клана, которые определяли максимальную численность и доступные действия, например, захват кланхола или участие в осаде. Потом были добавлены очки клана, на которые можно было покупать клановые умения. В каком виде оно вошло в классику?
Андрей Маякин: Самый начальный этап — доступно пять уровней клана, максимум, соответственно, 40 человек.
Рыжебород: А умения есть или нет?
Андрей Маякин: Небольшой набор клановых умений будет. Но суть в том, что клановая система, по словам разработчика, будет развиваться очень аккуратно. Есть план повысить ценность самого клана (на фоне отказа от альянсов). Каким образом это сделать, они еще не решили. Возможно, будет использоваться частично клановая система из текущей версии.
Рыжебород: Есть ли какие-то находки современной Линейки (за исключением интерфейса и инстанцированных кланхолов), которые перекочуют в классику?
Андрей Маякин: Скорее, речь может идти не об удачных находках, а об отрицательном опыте, которого разработчики будут стараться избежать в классической версии. Речь про те вещи, которые решили однозначно не использовать, которые не были приняты всеми типами игроков.
Рыжебород: Исходя из того, что я от тебя уже узнал, логично предположить, что в классике будут механики, которые уникальны для данной версии игры, которые не были представлены ни в старой Линейке, ни в нынешней. Например, как мы уже обсудили, требуется что-то на замену манора в контексте привлекательности замков. Это так?
Андрей Маякин: Вероятно, что-то такое будет. Нельзя утверждать, что будет что-то совсем кардинально новое, скорее это будут какие-то переработанные старые механики.
Рыжебород: То есть, например, переработанный манор?
Андрей Маякин: Грубо говоря, да. То есть, возможно, это не будет система именно с посадкой семян в мобов, сдачей в определенное время в обмен на ресурсы. Влияние на экономику, соответственно, может быть не напрямую ресурсами, а через получение разных улучшений. Вообще, сейчас все опасаются, что с заточками будет беда, что их будет очень сильно не хватать. Возможно, манор будет единственным способом получения заточек, но валюта, за которую они покупаются, будет получаться, например, в ходе клановых войн. Я не знаю пока, какая фантазия у корейцев, но я думаю, что мы будем это с ними обсуждать и придем к интересному решению.
Рыжебород: С этим понятно. Давай теперь обсудим аудиторию двух версий Линейки. Когда компания делает две версии одной игры, она может попасть в ситуацию конкуренции версий за аудиторию. Вы этого не боитесь?
Андрей Маякин: Наверное, этот вопрос можно переформулировать так: не опасаетесь ли вы, что люди побегут из основной версии в классику?
Рыжебород: Да, например, так.
Андрей Маякин: Такие опасения есть, но, наверное, те, кто сейчас играет в основную версию, им нравится основная версия. Если они не представляют себе, что такое классика, они поиграют недельку, поймут, что такое классика, и вернутся. В Корее отток из основной версии в первый месяц после запуска классики был около 30% активной аудитории. Я думаю, что у них это произошло в таком объеме из-за того, что обе версии распространяются по модели p2p, то есть для основной массы это не является барьером перехода между версиями. У нас же основная версия игры f2p, каждый может в любой момент начать играть, в классической же версии будет барьер в виде необходимости оплаты подписки. Человеку придется осознанно платить деньги, понимая, куда он идет и зачем. Поэтому нам кажется, что пересечение аудиторий не будет большим. Возможно, люди придут попробовать, но в результате каждый будет играть в ту, которая ему больше нравится.
Рыжебород: Но ведь и в девизах двух версий сейчас идет пересечение и смешение. До выхода дополнения Ertheia, на заглавной странице проекта красовался девиз “хардкор возвращается”. А теперь мы говорим про хардкор в контексте уже классической версии. Это что, разный хардкор?
Андрей Маякин: Да, я согласен, что здесь есть некоторое смешение терминологии. Хардкор хардкору рознь. Для моего поколения, когда они начинали играть, выбор был из трех наименований. Те, кто начинают играть сейчас, имеют в своем распоряжении пятьдесят. И каждая по-своему хороша или плоха. Для той аудитории, которая играла у нас с запуска проекта (дополнение Gracia), часть хардкорных вещей была упразднена с самого начала, основная масса нынешних игроков вообще играет с GoD, для нее понятие хардкор совсем другое. И попробуйте заставить текущую аудиторию прокачаться с 1 по 85 в старых условиях. Для них хардкор — это вот те изменения, которые сейчас присутствуют в текущей версии для всестороннего развития персонажа не только в инстансах, но и в открытом мире, для участия в разных аспектах игры, неизбежные столкновения с другими игроками, отсутствие большого количества адены и бесплатной экипировки. Вот это для них хардкор, и поэтому мы это так называем. Понятное дело, что для аудитории, ждущей классику, хардкор — это совсем другое. Про современную Линейку они скажут: “ха, да разве это хардкор?” Так что тут вопрос в том, к кому ты обращаешься.
Рыжебород: Как ты думаешь, сколько будет тех, кто никогда не играл в классическую Линейку, но решит на волне общего интереса попробовать, поймет, что это слишком сложно, и перейдет в современную версию?
Андрей Маякин: Я надеюсь, что это будут просто гигантские количества людей (смеется), и что все, кому не понравится классическая версия, пойдут в основную. Тем не менее, на данном этапе называть какие-то конкретные числа рано.
Рыжебород: А кто, с твоей точки зрения, точно придет в классическую Линейку?
Андрей Маякин: Я думаю, что основная масса игроков, которые придут играть в эту версию, это люди в возрасте от 22 до 35 лет, которые как раз во время своего школьного и институтского раздолбайства, наверное, пересекались с играми и людьми, которые играли в эти игры. Их, соответственно, или притянут старые знакомые, или они сами в это играли. Если же говорить про именно новую аудиторию, то среди людей этого возраста новой аудитории не будет, так как очень редко игроком становятся в 35 лет (за тем исключением, когда во дворе мужики позвали играть “в танки”), а геймеры со стажем пробовали Линейку почти все. А если мы говорим про пятнадцатилетних ребят, то надо понять, где они слышали о Линейке. Они, наверное, читают новостные порталы и увидят новость о выходе классики. Но заинтересуются ли они ей? Вряд ли. Мне кажется, у них просто не хватит упорства, чтобы в нее играть. Ну то есть, будет здорово, если хватит, но я не думаю, что это возможно.
Рыжебород: Получается, что для вас это почти целиком новая аудитория, ведь русская локализация стартовала с дополнения Gracia. Это те люди, которые были обитателями “фришек”, работавших на старых хрониках.
Андрей Маякин: Ну, да. Это может быть аудитория, которая когда-то играла на официальных серверах NC West, это может быть аудитория фри шардов, учитывая что фришардов было великое множество, в том числе люди играли на европейских фри шардах. И вполне возможно, что это та самая аудитория, которая разочаровалась в игре после определенного обновления. Я знаю кучу людей, которые бьют себе пяткой в грудь и говорят, что C4 — это идеальная игра, часть говорит, что это Interlude.
А дальше у меня возникает вопрос. Сколько можно играть в эту версию игры? Мы все достигали максимума в каждой версии этой игры. Если вы не достигли, то считайте, что вы не играли, не видели всего контента.
Рыжебород: Я не согласен. Такие люди как раз играли, хоть и не увидели всего контента. Что значит не играли?
Андрей Маякин: Ну а что, сил не хватило? То есть рано или поздно наступает этап, когда надо делать что-то дальше. И игра должна развиваться.
Рыжебород: Вот смотри. Старая Линейка, также как и классика, игра песочная. Там много социальных механик и так далее. А песочницы живут не за счет того, что ты прошел все уровни и дальше тебе нечего делать, как в парках.
Андрей Маякин: Я здесь говорю, скорее, не о том, что для всей аудитории это проблема, а сама по себе игра, когда мы получаем часть аудитории, упершуюся в кап, разработчики не могут игнорировать необходимость в новом контенте для них. Это центральная аудитория, накоторую ориентируются, которая подтягивает к себе остальную аудиторию.
Рыжебород: Я придерживаюсь мнения, что социальные механики, если они грамотно организованы, сами являются бесконечным источником контента.
Андрей Маякин: Да, но так игру воспринимает далеко не 100% аудиории, нельзя ориентироваться только на эту группу игроков.
Читать дальше...
P.S. Еще половина интервью (то есть, еще две части) все еще впереди. В этих частях мы очень подробно и обстоятельно обсудим все, что касается модели оплаты и игрового магазина, узнаем судьбу мирового чата, причину, по которой еще не известна дата запуска и многое другое.
14 комментариев
Такой подход к делу лично мне доверия вообще не внушает =)
Ну т.е. если вам кто-то сейчас скажет о своем проекте — «да, мы планируем введение магазина примерно через полгода-год, когда аудитория проекта уменьшится и возникнут проблемы с рентабельностью» вы согласитесь сейчас пойти в этот проект и потратить на него полгода-год ваших вечеров?
Про механики мы будем говорить с Андреем отдельно, когда у них будет в каком-то виде клиент.
Потому что если потом компания поменяет внезапно планы относительно развития проекта, или выяснится какая-то новая инфа, то тыкать пальцем «а вы нам врали» будут именно в Андрея Маякина.
По-моему, это просто замечательные ответы, особенно если сравнивать кое с кем.
там же весь интересный люд будет, как жеж не поучавствовать в сраче на старте:)
Но хотелось бы услышать ответ от человека, знающего точно.)