В этой части, помимо других интересных тем, должно было быть обсуждено два очень важных, я бы даже сказал, ключевых вопроса: это модель оплаты и сроки выхода локализации. Но если про модель оплаты ответы получились очень подробными и внушающими надежду, то по срокам почти ничего нового узнать не получилось. Основную причину, по которой в компании не хотят называть более точные даты, а также волнующую многих тему мирового чата мы обсудим в четвертой, последней части.
Часть 1. Про проект в целом, его особенности и направление развития.
Часть 2. Про перспективы долгой жизни, немного о социальных механиках и много про то, что из себя представляет аудитория проекта.
Часть 3. Про игровые предпочтения Андрея, модель оплаты, игровой магазин и про то, что ждет нас на старте.
Часть 4. Про шумность аудитории, проблемы малозаселенных серверов в случае спада интереса, про ботов, мировой чат и европейскую версию.
Рыжебород: Что лично тебе нравится в классической линейке?
Андрей Маякин: Если говорить про текущую разработку NCSoft, я ее лично еще не пробовал, ее изучают другие сотрудники. Если же говорить про старую Линейку времен до GoD-а, то это то, что у тебя всегда есть поле для исследования, так скажем. Для меня было критерием, что я увлечен игрой, что, когда я вечером возвращался с учебы домой, я думал о плане игры на вечер. Мне всегда было, чем заняться. Я планировал, составлял список того, что мне надо добыть и где это добывается и так далее.
По мере того, как хроники развивались, а я становился более опытным, меня стал больше интересовать топовый контент в плане PvP. Например, сражение за Баюма могло длиться десятки часов. Я мог уйти на учебу, приехать, поучаствовать в сражении, поспать, опять подраться, уехать на учебу, и PvP могло продолжаться. И это было мне как раз интересно. Конечно, участие в жизни топовых кланов связано с кучей потраченного времени, но в определенный момент мне это нравилось. Сейчас, наверное, в силу отсутствия такого количества времени, я не смогу в этом режиме играть, но в те времена, когда я был, так скажем, сосредоточенным игроком в линейку, мне было это по душе.
Еще в старой линейке мне нравилась социальная составляющая. То, как складывались взаимоотношения в группах, кланах, какая иерархия в них выстраивалась. Дело в том, что я приходил в разные кланы с разными руководителями. Кто-то управлял за счет харизмы, кто-то благодаря тактике и перераспределению своих обязанностей, но при этом я всегда уважал лидеров кланов, в которых я задерживался надолго, за то, что они были способны удержать около 200 человек в узде, уметь ими управлять и достигать каких-то целей.
Рыжебород: Спасибо за развернутый ответ. Теперь давай обсудим игровой магазин, разнообразные игровые события (ивенты) и прочее с этим связанное. Насколько жестко вы связаны с NCSoft контрактом в этих вопросах? Можете ли вы не проводить игровые события, которые они проводят у себя? Или же наоборот, организовывать какие-то свои события? Может ли быть такое, что NCSoft решит ввести какую-то плюшку, влияющую на баланс, в игровой магазин, и заставит то же сделать вас?
Андрей Маякин: Что касается контента, связанного с выходом очередных версий, мы не можем в большинстве случаев его заблокировать. Конечно и тут возможны какие-то обсуждения и договоренности, но чаще всего развитие игры — это прерогатива разработчиков. В некоторых случаях, если нас что-то не устраивает, мы договариваемся о том, чтобы это можно было адаптировать к русской версии. Если же мы говорим о магазине и способах монетизации, здесь идет процесс только в одну сторону. Это либо их предложение и наше согласие, либо наше предложение и их согласие, но в любом случае не может быть так, чтобы они приказали, а мы исполнили.
Рыжебород: Я этот вопрос тебе уже задавал, но так как часть людей предыдущие заметки по Lineage II не читала, продублирую его еще раз тут. Правильно ли я понимаю, что Lineage II Classic (а точнее локализация) — игра по подписке, в которой в магазине будут только косметические вещи?
Андрей Маякин: Да, это игра будет по подписке, но в магазине будут не только косметические вещи. Тем не менее, там не будет предметов усиления персонажа, влияющих на баланс.
Рыжебород: А бывает что-то кроме этих двух типов игровых товаров?
Андрей Маякин: Мы допускаем, что будут разработаны какие-то дополнительные предметы. Например, в основной версии многие видели трансформации а-ля русалка или кот, которые отличают торговую лавку от других. И так как в классике не будет аукциона, нам кажется, что это может быть интересно игрокам, чтобы украсить свою торговую лавку и тем самым ускорить продажу предметов. Ну и другие предметы такого рода. О том, что появится в будущем сложно сейчас говорить, но важно понимать, что мы не ставим себе целью монетизировать этот проект через магазин. Потому что он, во-первых, по подписке, а во-вторых, это проект лояльности. Это не f2p, где приходится выкручиваться.
Рыжебород: А где вы проводите тогда для себя грань? Вот эти предметы — это хорошо, а вот эти — уже нельзя.
Андрей Маякин: Здесь, скорее какое-то подсознательное понимание. Грубо говоря, мы берем персонажа, который не покупает предметов, и персонажа, у которого есть предметы из магазина. Дальше сравниваем, что происходит в их развитии, насколько оно может отличаться. Может ли человек, у которого нет предметов, компенсировать это потраченным временем? В некоторых ситуациях, когда это основа геймплея, таких предметов быть вообще не может. Например, в классике не может быть рун, потому что прокачка — это очень существенная часть игры, соответственно ее нельзя ускорять за деньги. То же касается отсутствия бафа. Продавать в классике баф за деньги было бы странно.
Есть много тонких моментов, но, в целом, получается, что в магазине будут в первую очередь косметические предметы; вещей, влияющих на баланс, не будет.
Рыжебород: Зарядов духа тоже не будет?
Андрей Маякин: Конечно. Хотя их можно получить в игровом процессе, для этого надо очень сильно постараться. И при этом кажется, что найдется немало людей, желающих приобрести их за деньги. Но мы прекрасно понимаем, что эти заряды — очень существенная часть экономики классической версии. Вмешиваться в нее нечестно.
Рыжебород: А что ты можешь сказать про предметы, которые характеризуются словом “китч”? Как вы относитесь ко всяким предметам, которые совершенно не вписываются в стилистику игровой вселенной? Джинсы, например, или бейсболки…
Андрей Маякин: Мы как раз обсуждали это на последней встрече. Они понимают наши опасения, но говорят, что никогда не будут делать это основной частью контента (влиять на которую локализатору, как мы уже обсуждали, сложно), которую неизбежно встретит пользователь. Это может быть в виде событий к хэллоуину или дню всех влюбленных, например. Соответственно локализатор сам решает, появится ли это в игре, или нет. В классике мы постараемся избежать возможности появления таких вещей. Даже, если появляется какая-то шапка, то она будет подходить под стилистику игры и не будет выбиваться. То есть, мы постараемся максимально сохранить атмосферу игры.
Рыжебород: Хорошо. Вопрос про монетизацию с другой стороны. Если судить по другим проектам вашей компании, то p2p без магазина, влияющего на баланс — это совершенно не ваш формат. Есть какие-то объективные факторы, которые могли бы дать игрокам уверенность, что текущая позиция по монетизации игры со временем не поменяется, например, из-за снижения популярности проекта?
Андрей Маякин: Я скажу так. Я могу все что угодно сейчас пообещать, но если когда-нибудь за этот проект будет отвечать другой человек, он вполне может сказать: “Я этого не говорил”. И начнет делать что-то иначе. С текущей командой в текущем составе у нас есть конкретное решение и даже договоренность с разработчиками, что они не будут искушать нас какими-то подобными вещами. Как вы знаете, у них прошел эвент, который вызвал бурю эмоций, мы такие эвенты проводить не собираемся. Если же классическая линейка начнет когда-то угасать или заглохнет, то значит мы просто закроем серверы в итоге, но переворачивать эту игру и пытаться вытащить ее за уши, и в итоге сделать гибридом основной версии, просто более сложным, смысла не будет иметь никакого. Как я уже говорил, эти версии рассчитаны на разные аудитории. Одна придет за одним, другая играет в другое.
Рыжебород: Ведь действительно, есть прослойка игроков, которые готовы приносить раз в месяц фиксированные деньги, пускай даже больше 300 рублей, но при этом хочет иметь гарантии, что весь процесс не будет порушен.
Андрей Маякин: Цель наша такова, чтобы все развивалось именно в этом ключе. Этот проект изначально позиционируется как проект для лояльной публики, для тех, кто пришел в конкретную игру, заплатил фиксированную сумму и играет теперь с соседом, другом или врагом в одинаковую игру. И для того, чтобы достичь определенного результата, им надо потратить определенное время, им понадобится определенный уровень мастерства, определенные знакомства, и так далее — все, кроме дополнительных денежных средств, которые человек был бы готов потратить на игру. Деньги не должны повлиять на то, какой у них будет в итоге уровень развития.
Рыжебород: Я думаю, про монетизацию мы поговорили достаточно. Скажи, сколько серверов вы планируете на старте?
Андрей Маякин: Мы сейчас готовим схему, которая поможет нам определить до запуска уровень заинтересованности проектом и поможет подготовить необходимое количество серверов. Детали схемы я сейчас не могу раскрывать, об этом будет отдельный анонс, когда все будет готово.
Рыжебород: Не рассматриваете вариант с предварительным доступом?
Андрей Маякин: Такой вариант мы тоже рассматриваем.
Рыжебород: Когда планируется запуск классики?
Андрей Маякин: Мы пока не готовы называть конкретные даты. Единственное, что я могу сказать сейчас, так это то, что не стоит этого ждать в ближайший месяц.
Рыжебород: Со сроками более или менее понятно. Давай теперь поговорим о серверах. Можно предположить, что на старте будет несколько классических серверов. И тут возникает сразу два вопроса. Первый: будете ли вы что-то делать, чтобы не сформировалось какого-то первого сервера? Часто ведь бывает, что люди на форумах решают прийти именно на конкретный сервер. Особенно это сильно влияет на населенность серверов в случае топовых кланов.
Андрей Маякин: У нас были мысли и обсуждения по этому поводу внутри команды, и нам кажется, что нет метода более равномерного перераспределения людей между серверами. То есть идти к этому мы однозначно будем постепенно. Может повториться история как с сервером Cadmus. Я прекрасно помню, как запускались первые сервера обычной линейки в России. Люди договаривались, что идут на первый сервер, в результате очень многие не влезли. Просидев двое суток и поняв, что поезд уходит, а конкуренты идут вперед, люди начали постепенно размазываться по другим серверам. И даже среди тех кланов и альянсов, которые первоначально договаривались, в результате кто-то начал играть на одном сервере, кто-то на другом. Аудитория, в итоге, сложилась сама. При этом на каждом из серверов было очень много и столкновений, и серьезных сражений. Кому действительно нужно было встретиться и собраться, они это смогли в итоге сделать. Так что постепенно стереотип про первый сервер исчез сам.
Рыжебород: То есть, вы в команде считаете ситуацию, когда много людей не может попасть на сервер, неизбежной с одной стороны и не такой уж ужасной, с другой?
Андрей Маякин: Я считаю, что это, конечно, не очень хорошо, потому что аудитория будет чувствовать дискомфорт. Но в данном случае я считаю, что мы не можем особенно на это повлиять.
Рыжебород: Предварительная регистрация на конкретный сервер?
Андрей Маякин: Такого функционала просто нет, к сожалению. Мы обсудили, наверное, все мысли, которые существуют в этом мире. Сейчас какого-то очевидного решения, чтобы перераспределить игроков — нет. Я рассчитываю, что, с учетом раннего анонса, игрокам хватит времени, чтобы договориться о выборе сервера в рамках форума.
Рыжебород: Второй вопрос касается серверов, отличающихся (минорно) по механике. Например, будут ли RP (roleplay) сервера?
Андрей Маякин: Все сервера будут одинаковы и по контенту, и в отношении к ним, и в поддержке. У нас есть проекты, в которых множество людей увлекается подобным. Тем не менее, в классике мы такого не планируем.
Читать дальше...
P.S. Следующая часть интервью будет последней. И в ней, помимо судьбы мирового чата и обсуждения причин, почему все еще не известна даты старта, вы узнаете много интересного, например, считает ли Андрей конкурентом другого претендента на титул «хардкорная ММО», который сейчас находится в стадии ЗБТ. Оставайтесь с нами!
87 комментариев
Не очень понимаю, что мешает сделать предварительную регистрацию, не такой уж и затратный функционал по человеко-часам. Тем более, что это хороший способ прикинуть аудиторию проекта. Если же они считают, что регистрация — это не надежно, можно было бы сделать ее в формате бронирования с предоплатой за первый месяц. Думаю те, кому действительно важно всей кучей влезть на один сервер — не побоялись бы заплатить авансом.
Что касается защиты от злоупотреблений, все мы знаем пример действенной защиты. Впрочем, там это единственный бизнес компании и они не могут сказать — если вам что-то не нравится, мы просто закроем сервера.
А какая страховка от действий разработчика может быть у локализатора, на твой взгляд? Мы услышали совершенно четкие вещи — никто не может сказать локализатору, что именно продавать в магазине. Мы услышали обещание, что в магазине не появятся заряды духа, бафы, модификаторы получения опыта, увеличения шансов получения трофеев. Мы услышали обещание, что проект не будут спасть фритуплеем при неизбежном падении онлайна. Просто не представляю, какие еще гарантии мы могли бы получить? :)
Но сейчас немного иной случай, потому что это не новый проект, это в некотором роде торговля ностальгией, т.е. приходя в игру ты расчитываешь получить вполне конкретный олдскульный геймплей, пусть и слегка прилизанный, чуточку оказуаленный, но в целом тот же самый. И в игру ты идешь не потому, что рекламисты замазали тебе глаза сладкой ватой, а потому что ты в это уже играл.
В сложившейся ситуации хотелось бы чего-то более конкретного, чем обещания одного человека. В конце концов, они могли бы прописать это в EULA. Блаблабла, мы обязуемся не вводить в магазин предметы, влияющие на игровой баланс.
Тогда, в случае чего, с ними можно было бы судиться за недобросовестную рекламу (раз) и нарушение условий договора (два). Как бы наивно это ни звучало бы. Ну или если бы этот пункт из EULA вдруг убрали бы, мы бы все поняли.
В то, что подобные штуки будут добавлять в EULA в нынешней игровой индустрии, я не верю, хотя считаю мысль твою совершенно правильной. Просто, на мой взгляд, это некий следующий этап. Я, например, буду считать такую EULA мощнейшим маркетинговым шагом. Но, как в случае с гонкой вооружений, это оружие пригодится только тогда, когда остальные лидеры проектов будут давать такие же интервью с примерно такими же обещаниями своим игрокам и рассуждениями о принципах честной игры.
Та да, это ж как новая пачка бумаги — вон на складе их еще сотня. :)
Попросту говоря, обещает конкретный человек, а решает все…
Меня как человека который очень ждал l2c, и надеялся что ИМу скажут нет, данные гарантии означают, что через 2-3-4 года в ИМ спокойно могут (и появятся, судя по Aion) гадкие вещи, соответственно для меня возникает БОЛЬШОЙ вопрос идти ли теперь туда, если через 2-3-4 года ВОЗМОЖНО придется её бросать.
— для меня это означает, что через 2-4 годв в шопе появятся вещи, влияющие на баланс.
Годы прошли а выбор куда пойти, так и не появился, хотя лучше сказать, что он очень не значительно расширился.
Из проектов у которых видно завтра есть WoW и EVE + у каждого есть ММО которые ему просто понравились, тут список варьируется.
Прошедшее время? А что изменилось?
Да не совсем верно отписался )
Как тут объяснить… вера то что тут мы увидим/найдем/пообщаемся/познакомимся/подружимся с людьми, после которых мы как минимум не будем жалеть о проекте (в любом его виде) — огромна, и читая комменты (и статьи :) )тут и на 4гейме, я все с большей радостью это осознаю. НО вспоминая сколько сил/времени было потраченно в Aion (начиналось все с такой-же веры), и как обидно и грусно было вынужденное прощания с ним… очень не хочется повторения такого и тут…
Изменилось со статуса: «точно иду» (если не будет ИМа), до: «стоит ли оно того»
Да, я понимаю, что вы говорите о вложенных деньгах и потраченном времени. Но для меня ММО хороша тем, что если она мне нравится, а условия сделки устраивают, то за отданные деньги я получают положительные эмоции прямо сейчас. Я нисколько не жалею, что пошел в Archeage, потому что я девять месяцев получал в большинстве своем прекрасные эмоции. И нисколько не жалею, что ушел в тот момент, когда осознал, насколько для меня изменился баланс положительных и отрицательных эмоций. То есть я перестал давать деньги в тот момент, когда перестал получать в целом положительные эмоции. По-моему, простая система.
Но если вы чувствуете, что где-то прямо сейчас сможете получать схожие по силе эмоции, только компания-разработчик обладает более солидной репутацией, тогда нужно нести свои деньги им, конечно же. И время свое тратить на их ММО.
Какая-то дурная тенденция наблюдается в он-лайне тогда… Двух мужей последовательно убили, остальные не дотягивают. Страшно за третьего ^_^ И все братья раскосые, погибшие от родительской руки.
Это к комментарию о временном получении удовольствия от проекта.
Нам говорят, что бафов, зарядов, рун не будет.
И будут стремится сдерживать внешку.
Но здесь вам не только пообещали, что ничего влияющего на баланс не будет. Здесь вам объяснили, ПОЧЕМУ это выгодно компании. И вот если первому можно не верить, то второе, как мне кажется, должно было объяснить, почему локализатор будет держаться за такую модель (по крайней мере пока у него есть основная версия игры и надо разделять аудитории).
Почему компании это выгодно СЕЙЧАС, я понял и принял… а во что выльется дальше… Хотя если принять систему ценностей Atron а…
П.С.
Вы пойдете в составе 7Craft?
Потому что первая фраза — обещание, что не будет вещей, влияющих на баланс, а вторая — как раз боязнь, что их со временем введут.
Ведь абсолютно точно также могли пообещать что не будет шопа вообще, а потом ввести.
Т.е. по сути, если нет веры издателям — то мнение не должно было меняться, что бы ни говорили, а если есть — то гораздо проще верить, когда честно и открыто заявляют такие вещи.
Ну пусть пообещает хотя бы. Кроме бафов, рун и зарядов духа он ничего так и не пообещал. Все остальное, я так понимаю, подпадает под раздел «тонких моментов», где как фишка ляжет, так и будет.
Уж насколько я не юрист, но все интервью насквозь пропитаны «заделом на будущее». То есть вот прямо сейчас они такие хорошие, но если что — никто ничего не обещал, и спросить будет не с кого.
Тем не менее, хорошая серия интервью. Подобные вопросы должны чаще задаваться геймдевам и издателям, пусть вытянуть прямой ответ на поставленный вопрос получается редко. Зато сразу видно кто и насколько может быть открыт по отношению к пользователям.
Объяснить они также способны многое. Но поставить себя в рамки боятся. Очень мне это напоминает предсказание курсов валют и акции: объяснить может каждый, поставить себя в рамки точным прогнозом — единицы. И потом разработчикам не составит труда объяснить, почему в шоп добавлены те или иные вещи, как они не влияют на «баланс». Проходили уже…
Вы конечно извините, может быть я излишне критичен и разработчики желают нам добра. Но такие люди как Марк Джейкобс и Крис Робертс избаловали меня прямыми ответами на прямые вопросы. Хочется, чтобы их примеру последовал каждый.
Вы задумывались, что доводом про то, что «все эти корабли будут доступны потом ингейм», фанаты оправдывают слишком многое? Донатный баркас в АА, соулшоты в Лайнейдж 2. Эти предметы (или полные функциональные аналоги) можно получить ингейм, но что-то я не могу припомнить радости от их наличия в магазине.
Я продолжаю считать, что в данном случае вы придумываете себе кумиров и антикумиров. Вам сказали, что в шопе вещей, влияющих на баланс не будет. Вам сказали очень четко:
И даже объяснили, почему это выгодно самой компании. Но вместо того, чтобы обращать на это внимание, вы предлагаете в пример Криса Робертса (я совершенно не против его мечты и проекта, но и не собираюсь его оправдывать во всем).
Вы меня тоже извините, но я считаю, что это не «излишняя критичность», а необъективность чистой воды.
Проблему я вижу в том, что разработчики/издатели не отвечают прямо на прямо поставленный вопрос. Вышеупомянутый Крис Робертс в карман за словом не лезет, и прямо отвечает на вопрос. В этом его преимущество. Если он на настолько ранней стадии игры способен давать прямые обещания, а издатель непосредственно перед релизом игры не способен, то это многое говорит об издателе. И об игре.
Как я уже написал в первом комментарии, если бы уважаемый Андрей Маякин дал бы обещание, четко разграничив ассортимент товаров для магазина, а потом уже написал что может его исполнять только пока находится у руля, вопросов бы не было.
Проблема для меня здесь не стоит в разделении на кумир/антикумир. Я хотел бы попробовать поиграть на классик сервере, но покуда будущее его скрыто за туманными речами, пожалуй, воздержусь.
Прости, а он разве этого не сделал? Или имеется в виду какой-то конкретный список всего возможного в магазине?
Неужели моя позиция настолько неясно описана в предыдущих комментариях?
Как человек, покупающий услугу в долгосрочной перспективе, я имею право ознакомиться с ассортиментом услуг, которые будут оказываться игрокам в обход системы получения внутриигровых ценностей посредством геймплея. Если данная информация не будет предоставлена, я имею право не покупать данную услугу.
Я что-то пропустил? Я требую нечто, что делает меня необъективным в отношении издателя?
Принцип простой, и я его придерживаюсь — хвалить только тогда, когда заслуживают. Но по той же причине — ругать только тогда, когда заслуживают. Насколько я был последователен в этой позиции, можно проследить по истории моих заметок об Archeage. Никто и никогда так не бил по аркам, как ММОзговед. Никто так не разжевал пейволл в 1.2, как мы. Да что там, о нем вообще никто, кроме нас, не написал, насколько мне известно. Поправьте, если я ошибаюсь. Покажите мне игровой ресурс, где на главной висит такой материал. Но при этом я же был чуть ли не агентом мейл.ру в свое время, по мнению некоторых собеседников.
Да, я не подвергаю сомнению то, что человек со мной говорит искренне. Если это подвергать сомнению, нельзя общаться с другим человеком, так как это будет, по крайней мере, невежливо. Я не хочу рассуждать с точки зрения того, что будет, если человек или компания меня обманет. Это тупиковый путь. Поэтому я по нему никогда не хожу. Наша цель, всех тех, кто организовал, создал и работает над ММОзговедом — сделать цивилизованную площадку для общения на тему игр. Показать, что с обеих сторон есть интересные, умные, глубокие люди. И что не стыдно быть приличным разработчиком, как не стыдно быть приличным игроком.
Но, поймите меня правильно, обилие нечетких определений по ходу всех 3-х на данный момент опубликованных интервью имеет место быть. И я не могу принимать на веру нечеткие определения человека, отношения с которым ограничиваются ролями покупатель-продавец, не обращая внимания на такие вот тонкости.
Вполне возможно, что при личном знакомстве с представителями издателя, при более глубоком погружении в их прошлый опыт, интересы, цели я мог бы изменить свою точку зрения. Но на данный момент я могу лишь судить по серии интервью. И именно эта информация навела меня на мысли, написанные ранее.
И когда некто говорит, что его цель состоит в том, что деньги не должны влиять на уровень развития, в русском языке это означает именно то, что человек будет делать так, чтобы они не влияли.
Строить теории заговоров только потому, что у человека богатая, красивая речь — очень странно.
Я уже понял, что этот спор ни к чему не приведет. Но зачем искать в моих словах предвзятость/поиски, когда я не являюсь заинтересованным в их нахождении? Но реплики размыты, я написал какие именно, я написал почему так считаю. Не надо вешать на меня ярлыки зазря.
Дело не в споре. Вы видите нечеткости и попытки уйти от точных формулировок в том, что является устоявшимся оборотом. Проблема именно в этом. У устоявшегося оборота есть конкретное значение. Которое может в разной степени отличаться от того, что будет, если проанализировать каждое слово в отдельности.
И нет, он сказал гораздо больше, чем про то, что не будет сосок, заточек и чего там вы третье нашли. Он также точно охарактеризовал то, какую роль в геймплее должны играть деньги.
В свете этого совершенно непонятно, чего есть в вашей позиции, кроме предвзятости, увы.
Мне же, ввиду особенностей мировоззрения, информация показалась недостаточной в плане конкретики. Так что буду ждать дополнительной информации, более полно и предметно раскрывающей перечень продаваемых товаров и услуг.
Я повторяю уже в который раз. Придумайте сначала те слова и действия, которые могут быть в интервью и которые не приведут к такой реакции. Специально для того, чтобы не «верить в честное слово» были указаны объективные доводы, почему им не выгодно что-то менять в модели.
Но нет, это не важно. Мы прочитали, осознали (вдруг!), что никакие слова не убеждают, и теперь (!) вдруг все стало хуже. Я не понимаю, правда.
-Какая модель оплаты?
-П2П, в шопе не будет вещей, влияющих на баланс. Наша цель, чтобы деньги не влияли на прогресс персонажей.
-Ах, вот теперь у меня большие сомнения, идти ли. Точно говорю, сделаете вы донат.
доволенсчастлив, если бы в интервью было сказано, что «честный п2п без излишеств в магазине — политика компании». Но увы, это политика Андрея Маякина лично и команды, с которой он работает. Не компании, которая отвечает за локализацию.Неформально: Я взрослый циничный человек и прекрасно понимаю, что формулировка в духе «это моё видение, придёт другой человек — у него будет своё» — это здоровенный такой тюк соломы под грядущий p2w магазин.
Ты точно уверен, что правильно понял?
Тут дело не в цинизме (хотя не понимаю, зачем он), тут дело в каких-то простых вещах — веришь ты человеку или нет. Но человек говорил совершенно адекватно ситуации и сто первому заходу про гарантии. Честно сказал «могу пообещать что угодно», но не стал этого делать, потому что посчитал, что обращается к взрослой аудитории (те же не только циничный, но и взрослый, верно?), которая может понять, что откровенный разговор бывает не только в случае «подготовки к пейтувину».
Естественно, я тщательно искал каждый намёк на возможность испортить игру шопом. Плохих примеров достаточно, поэтому дуть приходится на всё подряд.
Верю я Андрею в достаточной степени, чтобы опираться на его слова в своих рассуждениях. И прекрасно вижу, что он сказал: нормальный шоп будет до тех пор, пока его команда занимается проектом. Поставят другого руководителя — и уже нет никаких гарантий.
Да, точно. Ты хочешь каких-то мифических гарантий, которые может дать только лжец.
Но теории заговора они такие, в них так хочется верить, да.
Второе. И ты, и Рыж почему-то считаете, что я требую, чтобы в интервью были даны гарантии, даже если это будет неправдой. Вы ошибаетесь, мне знать правду важнее, чем услышать то, что я хотел бы. Были бы эти гарантии — я был бы счастлив. Нет их — буду жить без них.
Я лично плохо знаком с линейкой, но мне интересно (раз) и мне нравится что целевая аудитория 20-35 лет(Комменты выше, это легко доказывают) + 300р без шопа, школоту не устроит больше чем на день) ^.^
ТРУ ПРОЕКТ
сори за русский)
По поводу школоты… на 4гейме массовые наборы, в кланы для «нагиба всего живого», понятие «школота» слишко расплывчато и имхо не корректно. По долгу своей работы довольно часто встречал «школоту» которая по количеству и качеству знаний/ эрудированности, воспитания и отношения к жизни давала фору многим «старперам за 30».
Я с самого начала понимал, что Андрей дал максимум гарантий, которые можно ожидать от руководителя проекта. Что же касается гарантий от компании-локализатора, я в итоге разделил ту точку зрения, что Андрей всё же является выразителем воли и политики компании, и можно считать, что вменяемый шоп — не просто личное отношение руководителя проекта, но официальная позиция локализатора.
Для меня это значит, что повод для оптимизма с точки зрения системы оплаты всё же есть, и можно переключиться на обсуждение «настоящих», игровых особенностей проекта.
Приношу извинения тем, кого задел.