Продолжаем рассуждать о тех изменениях, которые при минимальных трудозатратах позволили бы существенно преобразить классическую версию игры, показав тем самым понимание разработчиками своей же собственной игры и желание ее развивать. Вместо этого нас закидывают золотом и материалами, но никто же не запрещает мечтать, правда ведь?
Часть 1. PvE.
Часть 2. PvP.
Часть 3…
На очереди изменения в PvP. В глобальном плане PvP в Линейке в большой степени проработано. Тем не менее и здесь есть, чем заняться, не перепахивая всю игру.
Во-первых, механика вылогинивания требует переработки. «Флаганувшийся» персонаж не должен иметь возможность выйти из игры до спадения флага. Давайте будем честны друг с другом. Мало того, что сейчас стабильность интернета существенно выше, чем 10 лет назад (а значит и проблемы вылетов стоит совершенно не так остро), так и собственно возможность быстро вылогиниться и сбросить «флаг» — это постоянно используемый неигровой метод избежать последствий.
Во-вторых, необходимо исправить ситуацию со станом и другими контролями. Все дело в том, что у многих персонажей есть контроль, но только стан в этом отношении уникален — он работает даже на «нефлаганувшихся» игроков. Более того, шанс прохождения у всех методов контроля практически 100% при равных уровнях, однако очень быстро падает почти до нуля, когда возникает хотя бы небольшая разница по уровням. Механика стана была такой всегда, и если шанс прохождения будет существенно снижен, это решит основную проблему возможности полностью лишить другого игрока возможности что-либо делать еще до начала боя.
Кроме этого, это уберет дополнительное усиление персонажей высокого уровня, добавив интереса схваткам (в которых очень часто персонажи не только в разных количествах, но и разных уровней).
В-третьих, стан под мобами. С моей точки зрения, очевиден посыл базовых правил игры: вещи выпадают при смерти в PvE, но не выпадают при смерти в PvP (за исключением PK). И стан под мобами в этом контексте является нарушением этого принципа. Исправить это можно двумя способами. Первый, и более простой — это приравнять стан к остальным скилам контроля и запретить использовать его на «нефлаганутого» игрока. Второй, более адресный, заключается в том, чтобы такой стан переагривал мобов на себя. Это не запрещает пытаться лечить моба или водить за собой паровозы из мобов в надежде, что они проявят социальность. Однако все эти варианты оставляют гораздо больше вариантов реакции.
В-четвертых, как уже было отмечено в первой части, процент от смерти на высоких уровнях должен быть снижен.
Следующее важное изменение касается мотивировки PvP. Очевидно, что существует PvP за споты (посмотрите хотя бы на Круму), существуют осады. И это замечательно, но оставляет на откуп скуки целый пласт клановых войн. Зачем в большинстве случаев объявляется война? Потому что это позволяет сражаться с меньшими потерями. А почему надо сражаться? Потому что иначе скучно. Не всегда, конечно, однако мотивов для клановых войн действительно не хватает. Чтобы заполнить этот пробел, предлагается сразу несколько вещей.
Во-первых, необходимо вернуть захватываемые клан-холлы. Этих целей, хоть и мало, но они добавляют осмысленности сражениям.
Во-вторых, вводится новая система для смены владельца обычного клан-холла. После объявления войны (одностороннего) начинает считаться рейтинг сторон. Если за две недели напавшей стороне удается получить существенное преимущество, то это дает им право обратиться к владельцу данной территории с прошением (через игровой интерфейс, подается привратнику замка лично) передать им владение клан-холлом. Если владелец территории соглашается, то клан-холл переходит новому владельцу, а сумма, которая была изначально уплачена на аукционе предыдущим владельцем, возвращается ему (не полностью) и взимается, взамен, с нового владельца. Владелец территории получает причитающийся ему процент. Второй альтернативой отобрать клан-холл должна быть возможность по той же схеме вместо сражений его перекупить (инициировать новый аукцион). В результате владение клан-холлом опирается или на тотальное превосходство и в боевом, и в финансовом плане, либо на хорошие отношения с владельцем территории.
При этом цены на клан-холлы должны быть существенно снижены (не забываем, что мы говорим не о текущей ситуации, когда адены падает очень много, а об альтернативном пути развития), но этот вопрос будет обсужден в одной из следующих частей. Такой подход все еще просто реализовать (потому что требует только лишь добавления новых вариантов диалогов у NPC и несложных запросов к базе данных, однако решает сразу несколько проблем текущих игровых механик, и мотивация PvP лишь одна из них. Конечно, эта механика не относится напрямую к PvP и должна была бы быть в разделе про владение объектами мира, но без нее было бы не полным описание изменений в PvP.
В-третьих, этому поспособствуют дополнительные зоны с очень «толстыми» (до х10) мобами, как было предложено в первой части. Такие зоны придется контролировать уже не на уровне групп, а на уровне кланов.
В-четвертых, крепости, которые уже присутствуют в игре также могут быть использованы для дополнительной осмысленности PvP. Но про механику крепостей мы поговорим позже.
Продолжение следует.
32 комментария
Я играл однажды в проект, который взялся за переосмысление линейки, и на стабильной яве делал всё сам: профы, крепости, аванпосты, караваны, мобов, PVP, боссы в открытом мире и осады. Назывался BSFG, сейчас изменился до полной неузнаваемости и загнулся, но года 4 я ему отдал когда-то давно, было здорово =)
Лично мне кажется, вряд ли у «Инновы» есть больше влияния на NCsoft.
Когда играл в Аион, общался в определенном кругу с КМами и «Активистами проекта» и часть правок и багнутых мест были исправлены достаточно быстро, после предоставления исчерпывающей информации.
Опять таки не знаю, как сейчас. Но Маякин уже пару раз удивлял умением доказать разработчикам, что нам ТАК нужнее :)
Это верно. Но только путем отсечения чего-то из без того бедного по механикам проекта.
Откуда информация? За какой период?
bsfg лучше е1 не было (хотя было 3 или 4 перерождения со своими плюсами и минусами) по своей задумке и полной свободе в прокачке «общих» скиллов, помимо проф. Но баланс они правили всегда «топором» за что и поплатились.
1. Флаг — это всегда добровольно. Если ты флагнулся, то решил сражаться. И тогда какие уж тут вылогинивания? Полностью поддерживаю.
2. Да, стан стоит особняком среди умений разного типа. Его в любом случае нужно менять. Либо ввести в группу контроля полностью и запретить использование на нефлагнутых (и убрать урон), либо оставить урон, но убрать эффект ошеломления на нефлагнутого(что, по-моему, гораздо сложнее технически). Тут еще, если рассуждать о классике, все умения контроля работают не так, как должны ввиду некорректного совмещения скилов классики и статов основной версии, но это уже отдельная грустная история.
3.При исправлении механики стана проблема решается сама собой. Можно, конечно, пулять в спину гному, который собрал паровоз, обычными нюками, но от этого уже не застрахован никто. Как поется в одной хорошей песне — «Следи за собой, будь осторожен».
4. Этот момент уже обсуждался в первой части.
О целях и ПВП
1. Захватываемым кланхолам — Да! Да! Да! Причем, желательно, чтобы захват кланхолов осуществлялся по отличным от захвата замков механикам и не обязательно боевым.
2. Слишком уязвимая механика и слишком рискованная для владельцев кланхоллов, но что-то в ней есть. Надо подумать)
3. Зоны с наиболее «вкусными» мобами и так сейчас находятся под контролем целых кланов. Не считаю, что предложение разнообразит ПвП.
Надо просто иметь хорошие отношения с владельцем территории. И тогда риски минимальны. :)
Мы уже немного дискутировали на эту тему за пределами заметки, но тут у меня еще мысль появилась: «отношения» — это дорога в две стороны. И если в этих отношениях есть вариант зависимости от доброй воли одной стороны, то необходимо создать условия, при которых и вторая сторона будет в чем-то зависима от первой. Иначе возникнет ситуация, при которой, к примеру, я, как владелец кланхолла, завишу от владельца замка, а владелец замка от меня абсолютно не зависит. И поэтому мне для возникновения лояльности нужно предпринимать какие-то искусственные шаги. Ну, не знаю, подарки посылать. Корзины с печеньем. :) Заискивать. Понимаешь? :)
Да, в системе «городских» кланхолов очень не хватало способов инициирования аукциона что бы как говорится «померятся экономической силой». Фактически путь разработчиками предопределен лишь один — «смерь клана-владельца от старости», что маловероятно.
У меня на уме по этому поводу всегда было две идеи. Экономическая и экономико-политическая.
— Экономическая заключается в том, что любой клан не владелец кланхола может в течении периода оплаты кланхола внести х3 плату аренды и инициировать новый аукцион, при этом плата за инициацию не возвращается, а аукцион проходит по обычным правилам, где инициирующий лишь имеет стандартную ставку х1 в начале торгов.
— Экономико-политическая заключается в том что в случае смены владельца замка новый владелец может обнулить права владения «городскими» кланхолами и выдать «грамоту владения» — особый предмет, который может свободно продаваться на рынке и передаваться между персонажами и активирует владение выбранным кланхолом. Но при этом ее выдача требует некоторый «ресурс», который лутается с рейд-боссов всех уровней (и очень редко простых мобов) и свободно продается и передается (в идеале это конечно должен был быть «манор»)
Механика же «захватываемых» кланхолов вполне продумана. Единственное что нужно сделать это увеличить число «захватываемых» кланхолов. Но так как создавать новые механики для захвата каждого нового кланхола это роскошь в этой ситуации есть другой выход. Создать кланхолл не проблема. По сути это безопасный квадрат области, точка респа, и НПС. Мест для таких кланхолов в Л2 сотни: пещеры, гигантские деревья, руины и развалины, домики на отшибе и.т.д. Суть в том что бы использовать механику существующих захватываемых кланхолов, но призом за победу будет право выбрать один из таких «созданых на быструю руку» кланхолов.
«Рейтинговая» система имеет слишком много абьюзов что бы рассматривать ее как основную или дополнительную механику для определения владельца кланхола.
Еще PvP-зона.
Получается, что клан-холы делятся скорее по политической вовлеченности (дикие захватываемые и цивилизованные городские).
2) Что касается добавления дополнительных захватываемых клан-холов, идея хорошая, но важной составляющей любого клан-хола является ощущение дома (или базы, как угодно). И превращать в восприятии людей их в сугубо утилитарные штуки мне кажется неправильным в долгосрочном плане. С другой стороны, огородить высоким забором территорию не так сложно, благо все ассеты нужные есть. Тем не менее, почему-то субъективно кажется, что это сложнее, чем все остальное.
Но я был участником ситуации когда они были. Эта уникальная ситуация была в том что в процессе перехода с С3 на С4 на той фришке л2, на которой я играл в далеком 2001 году, стали доступны новые кланхолы в новооткрытых городах. Аукцион был назначен через месяц после установки патчей о чем все знали. На тот момент сервер имел достаточно развитую экономику и именно операции на рынке помогли склонить чашу весов в борьбе за один из кланхолов в нашу пользу, поскольку простой гринд не мог в приемлемые строки принести нужное количество адены.
Потому я думаю что создав ситуацию в которой «на старте сервера» не есть влияющим фактором, аукционы «городских кланхололов» покажут экономическую сторону силы кланов.
Кажется, ты ошибся с датой. :)
Однако же при этом сюда уже вплетены и политика, и военный конфликт. :)