Конечно, дикость. Интересно видеть, что вы сразу привели самую жесть в виде примера. Я остаюсь при мнении, что запрещать вещества, объективно посчитанный ущерб которых для использующего и окружающих существенно меньше, чем, например, у сигарет и алкоголя — ужасающее лицемерие.
Лучшим способом борьбы с любой пропагандой, в том числе транслируемой в виде национальной идеи — является повышение общей грамотности населения, позволяющей критически анализировать информацию и не позволять вешать себе на уши лапшу.
И я не куплю. И потому, честно говоря, не вижу необходимости в таком жёстком регулировании азартных игр, когда, например, в них позволяется играть только в строго ограниченном месте (Лас-Вегас). Но это я, и мой личный взгляд. И если большинство других граждан в лице государства решило, что азартные игры всё-таки нужно регулировать, то этот закон должен исполняться, насколько бы лично я не был бы с ним несогласен.
Хм, можно уточнить что именно дикость в XXI веке? Если говорить про вещества — попытка ограничить героин это дикость? Если говорить про мысли — преследование за пропаганду педофилии или геноцида (истребления по национальному, расовому, культурному и другим признакам) это дикость?
Я просто хочу сказать, что пока я ни к чему из перечисленного здесь, или упомянутого в предыдущем комментарии, своего личного отношения не высказывал, хорошим или плохим не называл, не оправдывал, лутбоксы ни к чему из этого не приравнивал (только к игровым автоматам). Лишь пытался донести мысль, что цензура — это понятие, обозначающее ограничение чего-либо в целом, независимо от того делается это обоснованно или нет, запрещается хорошее или плохое.
Не вижу ничего плохого в том, что бы потратить некоторую сумму денег в той игре которая мне действительно нравится для большего комфорта в первую очередь, а не для призрачных достижений чего то там и превосходства над кем то там.
Я играю в первую очередь для себя, и если кто то бегает с большим инвентарём чем у меня или телепортируется, а я бегаю пешком, мне от этого ни жарко ни холодно.
Что-то я не помню, что бы кто-то называл наивным и забавным попытки государств ограничить доступ к определённым веществам, разрешённым в других государствах.
Ну, вот я, например, считаю это — не столько забавным, сколько печальным, поскольку в XXI веке это дикость, так же, как уголовное преследование за мысли, вроде перечисленных вами «разжиганий» и «оправданий». Да, с такой цензурой надо бороться и искоренять. Не приравнивайте, пожалуйста это к лутбоксам.
1.,2. Не комментирую, потому что являются лирическим отступлением и к обсуждаемому вопросу отношения не имеют.
3. Учитывая в каком состоянии находится индустрия — полное отсутствие P2P игр-сервисов, скандалы с микротранзакциями и продажей преимуществ даже в одиночных B2P играх, — то да, я считаю что большинство людей в индустрии недостаточно сознательные, раз допустили такое. Если не согласны — пожалуйста, приведите какой-либо конкретный критерий сознательности, на который можно ориентироваться. Я уж не говорю о том, что платные лутбоксы — это в самом деле виртуальный игровой автомат, при наличии которых государство просто обязано вмешаться.
4. Вы так говорите, как будто цензура это что-то плохое. Сюрприз: возрастные рейтинги это цензура, запрет экстремизма и возбуждения ненависти — цензура, уголовная ответственность за реабилитацию нацизма — и это цензура, прикрываете глаза и уши своим детям — да, это тоже цензура. Каждое государство в праве регулировать оборот любого продукта, культурного или материального, на своей территории. Что-то я не помню, что бы кто-то называл наивным и забавным попытки государств ограничить доступ к определённым веществам, разрешённым в других государствах.
5. Ну да, Бустеры. Да, приносят радость. Так же как и игровые автоматы. И там и там вы платите деньги за возможность совершить определённые действия, по результату которых получить предметы, представляющие материальную ценность, которая либо покрывает или даже превышает изначальный платёж, либо не покрывает, из-за чего теряете деньги. В чём разница? Чем бустер или лутбокс отличается по механизму от игрового автомата?
1. Самые худшие в мире законы всегда оправдывают «защитой детей». Это грустно, и даже немного отвратительно.
Было бы круто без экспрессии и обобщений рассказать, чем плох этот конкретный закон.
2. Достаточно заменить в описании Pay2Win в законе «игровых» на «жизненных», «контент» на «карьеру» и это прямо определение того, зачем вообще людям деньги и какие они дают преимущества. Смешно, по-моему, считать это проблемой.
Я честно перечитал это предложение несколько раз. И не понял, что именно вы хотели сказать. Можете пояснить?
3. Какие-то люди опять считают, что мы недостаточно сознательные, чтобы самим сделать выбор, поэтому о нас нужно позаботиться. Спасибо, но мы уж как-нибудь сами. И нам грустно…
Вам ещё не исполнилось восемнадцати?
4. Если вы подумаете хорошенько, то закон любой страны по отношению к ММО — это цензура.
Подумал. Хорошенько. Нет, никакого отношения к цензуре такой закон не имеет. Цензура имеет прямое отношение к контенту, а в данном случае речь идёт об использовании психологических уязвимостей при продаже продукта, сервиса или услуг. О контенте в законе нет ни слова.
Почему-то все забыли, что лутбоксы на самом деле называются бустеры.
Я лично об этом не забывал. У MTG своя специфика — симуляция коллекционирования. Если вы обратите внимание на любой вид классического коллекционирования, вы увидите, что оно обращено в прошлое. Ценность для коллекционера представляют редкости. Чем более редкая вещь, тем ценнее она для коллекционера. MTG симулирует это при помощи бустеров. Да, фактически, это прототип лутбокса. Но если не подходить к проблеме шаблонно, станет понятно, что это важная часть самой идеи MTG. Во многих других случаях это просто вид впаривания через психологическую уязвимость, известной по казино и поэтому строго контролируемой со стороны государства, только и всего. Да, он присутствует в MTG тоже, но… мы возвращаемся к идее симулирования коллекционирования.
А еще я вот буду адвокатом дьявола, считающим что подписка — это вовсе не универсальная механика.
А кто вообще сказал, что подписка — это универсальная механика? :)
Когда я вижу соотношение риска как «стопроцентный» и «небольшой», то могу воспринимать это только одним образом — в первом случае говорится именно про 100%, без каких-либо единиц исключений.
Эм… да, тут я коряво сформулировал, согласен. При раскладе, где авторы решили не брать деньги за игру, риск получить вместо это чек за перечисленные гадости — огромный. Не вероятность стопроцентная, а риск. Но риск действительно не стоит называть стопроцентным. С этим я согласен. Неудачно выразился.
Потому что раньше это не было осознанным решением — разработчики просто не знали, что можно по другому.
Бесплатные игры существовали ещё в начале девяностых. Называлось это тогда shareware. Но ты можешь спокойно провести эту статистику за 2018 год, к примеру.
Потому что среди F2P всё ещё есть прекрасные игры, которые заботятся в первую очередь об игроке и продают неудобства лишь в минимальном объёме
Зачем мне иметь дело с тем, кто сознательно продаёт мне неудобства, в любой дозировке, если это из меня делает читера, в моём понимании. Я должен заплатить не за игру, а за фактическое изменение правил для себя любимого. При этом вокруг остаются игроки, которые этого не сделали. И в принципе не так важно, общая это среда с PvP, кооператив или даже одиночная игра. Есть такое понятие, как достижения. Круто, когда ты понимаешь, что для всех правила едины. Если инвентарь маленький, то у всех так. Если телепортов нет, то это законы мира, а не ты денег не занёс. В общем, мне кажется, это сходу меняет саму суть взаимодействия автора и игрока. Да и стимулы автора тоже меняет.
Тут очень много смешных (и грустных в то же время) вещей на самом деле.
Чтобы не лить воду, просто перечислю их по порядку:
1. Самые худшие в мире законы всегда оправдывают «защитой детей». Это грустно, и даже немного отвратительно.
2. Достаточно заменить в описании Pay2Win в законе «игровых» на «жизненных», «контент» на «карьеру» и это прямо определение того, зачем вообще людям деньги и какие они дают преимущества. Смешно, по-моему, считать это проблемой.
3. Какие-то люди опять считают, что мы недостаточно сознательные, чтобы самим сделать выбор, поэтому о нас нужно позаботиться. Спасибо, но мы уж как-нибудь сами. И нам грустно…
4. Если вы подумаете хорошенько, то закон любой страны по отношению к ММО — это цензура. Ведь игры создаются часто международными командами, в распределенных студиях и продаются по всему миру. Самое большее как они соприкасаются с какой-то страной — это аренда офиса и оплата интернета. А затем случается релиз, и на новинку набрасываются 193 ворона, каждый со своими законами (половина которых противоречит другой половине) и пытаются спешно заблокировать доступ для своих граждан. Это наивно, и очень забавно. Успехов им.
5. Почему-то все забыли, что лутбоксы на самом деле называются бустеры. Их придумали создатели MtG, и они приносят радость (ярким ощущением редкой добычи, красивым арт-контентом, и лёгким флером коллекционного безумия). Будет грустно потерять это ощущение.
А еще я вот буду адвокатом дьявола, считающим что подписка — это вовсе не универсальная механика. Поэтому предлагаю социальный эксперимент мозговедам. Назовите-ка игры, в которые вы не стали бы платить за подписку, но при этом делали траты реальным кэшем.
Их миллионы. Но есть также те, которые брали деньги за доступ к игровому процессу, а потом ещё и преимущества продавали. Их единицы. То же самое можешь мысленно провернуть с бесплатными играми и получить соотношение. Это и есть вероятности на практике.
Здесь ты говоришь про соотношение, про миллионы и единицы, однако в предыдущем комментарии сравнение иное:
Риск появление этого там, слева, стопроцентный. А вот риск того, что игра тебе не зайдёт при условии, что ты не покупаешь с закрытыми глазами, а читаешь обзоры, знакомишься с возможностями, невысокий.
Когда я вижу соотношение риска как «стопроцентный» и «небольшой», то могу воспринимать это только одним образом — в первом случае говорится именно про 100%, без каких-либо единиц исключений.
Кроме того я не могу согласиться с соотношением «миллионы к единицам». Я считаю необъективным засчитывать правой стороне все игры выпускавшиеся ранее. Потому что раньше это не было осознанным решением — разработчики просто не знали, что можно по другому. Да и технической возможности не было до соответствующего уровня развития интернета и безналичных платежей. Так что правильнее будет оценивать игры с оплатой за доступ именно с момента появления первого DLC или F2P игры. Сомневаюсь, что при таком подходе сохранится соотношение «миллионы и единицы».
И я в упор не понимаю, зачем идти налево. Вот хоть убей не понимаю.
Исходя из всего вышесказанного могу ответить следующим образом. Потому что среди F2P всё ещё есть прекрасные игры, которые заботятся в первую очередь об игроке и продают неудобства лишь в минимальном объёме, по общей сумме расходов не превышая нормальную цену за игру, а найти и попробовать такие игры куда проще, ввиду отсутствия входного платежа, особенно если читать обзоры и знакомиться с возможностями.
Ооо, да, копание с помощью техники это отдельный здоровенный пласт — говорю, как оператор уже с некоторым стажем :)
Тут множество нюансов, существенно увеличивающих производительность; как с помощью стиля копания — например оптимизация заполнения ковша одним-двумя видами камня, чтобы больше поместилось и меньше рассыпалось на пол, так и с помощью инфраструктуры — предварительная обработка нижних слоёв бульдозером (это, к слову, сделано для того, чтобы менее избирательный экскаватор не продуцировал огромные ямы, заполненные булыжниками), мощение поверхности, размещение складов рядом с машиной, чтобы можно было высыпать, не перемещая её и т. д.
Бульдозер прекрасен в своей аккуратности (он в стандартном режиме роет ровно 3х3 блока перед собой, не разбивая поверхность, по которой едет) и мобильности — это открывает широкие возможности для более тонкой работы и сбора оставшейся на полу после экскаватора породы.
Экскаватор прекрасен своей производительностью и степенями свободы лапы с ковшом — не сходя с места можно одним удачным движением изъять из мира 120 блоков камня или 60 грунта, а вторым движением — положить их в склад. И всё это буквально за 8-10 секунд.
Судя по всему, как минимум один человек, мнение которого для меня важно, повёлся на этот банальный наброс. Я могу делать ошибки с обобщением, меня может заносить, я живой человек. И буду благодарен, если кто-то по-дружески будет указывать на такие ошибки. Если люди заинтересованы в конструктивном общении, а не в том, чтобы дискредитировать друг друга, придраться или через нехитрую формулу «на себя посмотри» позволить себе заниматься тем же и дальше, они поймут друг друга.
В данном случае фраза «Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора» вырвана из контекста, хотя текст прямо здесь, чуть выше. И целиком он звучит так: «Конечно, дело не только в детях. Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора. Но принято считать, что взрослые с этим способны справиться самостоятельно...». В данном случае речь шла о спектре возраста, что мне кажется очевидным, а троллинг недоброжелателя — банальным.
Но в целом, за пределами этой фразы, я действительно считаю, что покупка преимуществ убивает игру, как процесс, для любого участника. И это моё мнение. Я не высказываю его от лица большинства, я высказываю его от себя. Я не заставляю кого-то принимать мою точку зрения, но если я вижу, что человек покупает игровое достижение или преимущество, я могу сформировать собственное мнение по поводу того, насколько такой поступок соответствует сути игры, как процесса.
Я могу ошибаться и готов к конструктивной дискуссии по этому поводу.
И всё же ты демонизируешь этот выбор, доводя обе стороны до крайности.
Думаю, это из-за твоей интерпретации моих слов могло сложиться такое впечатление. Я изначально говорил о вероятностях.
но я категорически не согласен с тем, что это со стопроцентной вероятностью станет продажей преимуществ, прямой торговлей игровыми достижениями, лутбоксами и прочей фигнёй
Именно поэтому у меня вопрос — если бы я говорил о стопроцентной вероятности, зачем бы мне понадобилось заводить разговор о вероятностях вообще? Так что я с тобой абсолютно солидарен в этом категорическом несогласии с кем-то, кто будет утверждать, что любая фритуплей игра стопроцентно будет продавать перечисленное. Но есть вектор. Есть стимулы. Есть вероятность. И достаточно взять пласт игр, выпущенных за всю историю по схеме, где оплату брали именно за доступ к игре, после чего попробовать перечислить те из них, в которых нет продажи преимущества. Их миллионы. Но есть также те, которые брали деньги за доступ к игровому процессу, а потом ещё и преимущества продавали. Их единицы. То же самое можешь мысленно провернуть с бесплатными играми и получить соотношение. Это и есть вероятности на практике.
И всё же ты демонизируешь этот выбор, доводя обе стороны до крайности.
С правой стороны не только риск того, что игра не зайдёт, там может оказаться и откровенный шлак, авторы которого даже особо и не старались, создав на коленке проект уровня любительской модификации, но просят за него полноценные 60 долларов — пример недавнего Fallout 76 весьма показателен.
С левой стороны действительно торгуют избавлением от трудностей, но я категорически не согласен с тем, что это со стопроцентной вероятностью станет продажей преимуществ, прямой торговлей игровыми достижениями, лутбоксами и прочей фигнёй. На левой стороне League of Legends которая за 10 лет так и не начала продавать преимущества и игровые достижения, здесь же и Warframe, разработчики которого выпустили его самостоятельно по модели Ф2П только после того, как в течение нескольких лет получали отказ от всех издателей, и которые сознательно удалили из своей игры изначально присутствовавшие P2W механики.
П.С. Франк приводил в пример игру Artifact, а не Аватар.
По такой логике, если все ходят пешком или катаются на лошадках, а за реал продают ездового дракона, который может летать в 10 раз быстрее над любыми горами, да еще и сжигать врагов своим пламенем, то это…
Любое внесение реальных средств в игровую экономическую систему, независимо от промежуточных товаров.
Примером могут служить злосчастные банки ОР в ArcheAge, товар приобретаемый в магазине и продаваемый потом в игровом мире, услуги, которые ты можешь приобрести за реал и потом реализовать за игровые деньги.
Всё это может и будет использовано для получения преимущества независимо от отношения к этому играющих.
Pay-to-win — это модель монетизации, когда с помощью оплаты только подписки/премиума и гринда игрок не может выйти на тот же уровень по экипировке, на который выходит человек, покупающий вещи в донат-шопе. Т.о. чтобы победить, он обязан платить за шоп и нет других путей.
Лучшим способом борьбы с любой пропагандой, в том числе транслируемой в виде национальной идеи — является повышение общей грамотности населения, позволяющей критически анализировать информацию и не позволять вешать себе на уши лапшу.
Я просто хочу сказать, что пока я ни к чему из перечисленного здесь, или упомянутого в предыдущем комментарии, своего личного отношения не высказывал, хорошим или плохим не называл, не оправдывал, лутбоксы ни к чему из этого не приравнивал (только к игровым автоматам). Лишь пытался донести мысль, что цензура — это понятие, обозначающее ограничение чего-либо в целом, независимо от того делается это обоснованно или нет, запрещается хорошее или плохое.
Я играю в первую очередь для себя, и если кто то бегает с большим инвентарём чем у меня или телепортируется, а я бегаю пешком, мне от этого ни жарко ни холодно.
3. Учитывая в каком состоянии находится индустрия — полное отсутствие P2P игр-сервисов, скандалы с микротранзакциями и продажей преимуществ даже в одиночных B2P играх, — то да, я считаю что большинство людей в индустрии недостаточно сознательные, раз допустили такое. Если не согласны — пожалуйста, приведите какой-либо конкретный критерий сознательности, на который можно ориентироваться. Я уж не говорю о том, что платные лутбоксы — это в самом деле виртуальный игровой автомат, при наличии которых государство просто обязано вмешаться.
4. Вы так говорите, как будто цензура это что-то плохое. Сюрприз: возрастные рейтинги это цензура, запрет экстремизма и возбуждения ненависти — цензура, уголовная ответственность за реабилитацию нацизма — и это цензура, прикрываете глаза и уши своим детям — да, это тоже цензура. Каждое государство в праве регулировать оборот любого продукта, культурного или материального, на своей территории. Что-то я не помню, что бы кто-то называл наивным и забавным попытки государств ограничить доступ к определённым веществам, разрешённым в других государствах.
5. Ну да, Бустеры. Да, приносят радость. Так же как и игровые автоматы. И там и там вы платите деньги за возможность совершить определённые действия, по результату которых получить предметы, представляющие материальную ценность, которая либо покрывает или даже превышает изначальный платёж, либо не покрывает, из-за чего теряете деньги. В чём разница? Чем бустер или лутбокс отличается по механизму от игрового автомата?
Если не считать покупку аддонов и новых локаций. То ни разу в жизни, начиная с 2000 года.
Я честно перечитал это предложение несколько раз. И не понял, что именно вы хотели сказать. Можете пояснить?
Вам ещё не исполнилось восемнадцати?
Подумал. Хорошенько. Нет, никакого отношения к цензуре такой закон не имеет. Цензура имеет прямое отношение к контенту, а в данном случае речь идёт об использовании психологических уязвимостей при продаже продукта, сервиса или услуг. О контенте в законе нет ни слова.
Я лично об этом не забывал. У MTG своя специфика — симуляция коллекционирования. Если вы обратите внимание на любой вид классического коллекционирования, вы увидите, что оно обращено в прошлое. Ценность для коллекционера представляют редкости. Чем более редкая вещь, тем ценнее она для коллекционера. MTG симулирует это при помощи бустеров. Да, фактически, это прототип лутбокса. Но если не подходить к проблеме шаблонно, станет понятно, что это важная часть самой идеи MTG. Во многих других случаях это просто вид впаривания через психологическую уязвимость, известной по казино и поэтому строго контролируемой со стороны государства, только и всего. Да, он присутствует в MTG тоже, но… мы возвращаемся к идее симулирования коллекционирования.
А кто вообще сказал, что подписка — это универсальная механика? :)
Эм… да, тут я коряво сформулировал, согласен. При раскладе, где авторы решили не брать деньги за игру, риск получить вместо это чек за перечисленные гадости — огромный. Не вероятность стопроцентная, а риск. Но риск действительно не стоит называть стопроцентным. С этим я согласен. Неудачно выразился.
Бесплатные игры существовали ещё в начале девяностых. Называлось это тогда shareware. Но ты можешь спокойно провести эту статистику за 2018 год, к примеру.
Зачем мне иметь дело с тем, кто сознательно продаёт мне неудобства, в любой дозировке, если это из меня делает читера, в моём понимании. Я должен заплатить не за игру, а за фактическое изменение правил для себя любимого. При этом вокруг остаются игроки, которые этого не сделали. И в принципе не так важно, общая это среда с PvP, кооператив или даже одиночная игра. Есть такое понятие, как достижения. Круто, когда ты понимаешь, что для всех правила едины. Если инвентарь маленький, то у всех так. Если телепортов нет, то это законы мира, а не ты денег не занёс. В общем, мне кажется, это сходу меняет саму суть взаимодействия автора и игрока. Да и стимулы автора тоже меняет.
Чтобы не лить воду, просто перечислю их по порядку:
1. Самые худшие в мире законы всегда оправдывают «защитой детей». Это грустно, и даже немного отвратительно.
2. Достаточно заменить в описании Pay2Win в законе «игровых» на «жизненных», «контент» на «карьеру» и это прямо определение того, зачем вообще людям деньги и какие они дают преимущества. Смешно, по-моему, считать это проблемой.
3. Какие-то люди опять считают, что мы недостаточно сознательные, чтобы самим сделать выбор, поэтому о нас нужно позаботиться. Спасибо, но мы уж как-нибудь сами. И нам грустно…
4. Если вы подумаете хорошенько, то закон любой страны по отношению к ММО — это цензура. Ведь игры создаются часто международными командами, в распределенных студиях и продаются по всему миру. Самое большее как они соприкасаются с какой-то страной — это аренда офиса и оплата интернета. А затем случается релиз, и на новинку набрасываются 193 ворона, каждый со своими законами (половина которых противоречит другой половине) и пытаются спешно заблокировать доступ для своих граждан. Это наивно, и очень забавно. Успехов им.
5. Почему-то все забыли, что лутбоксы на самом деле называются бустеры. Их придумали создатели MtG, и они приносят радость (ярким ощущением редкой добычи, красивым арт-контентом, и лёгким флером коллекционного безумия). Будет грустно потерять это ощущение.
А еще я вот буду адвокатом дьявола, считающим что подписка — это вовсе не универсальная механика. Поэтому предлагаю социальный эксперимент мозговедам. Назовите-ка игры, в которые вы не стали бы платить за подписку, но при этом делали траты реальным кэшем.
Когда я вижу соотношение риска как «стопроцентный» и «небольшой», то могу воспринимать это только одним образом — в первом случае говорится именно про 100%, без каких-либо единиц исключений.
Кроме того я не могу согласиться с соотношением «миллионы к единицам». Я считаю необъективным засчитывать правой стороне все игры выпускавшиеся ранее. Потому что раньше это не было осознанным решением — разработчики просто не знали, что можно по другому. Да и технической возможности не было до соответствующего уровня развития интернета и безналичных платежей. Так что правильнее будет оценивать игры с оплатой за доступ именно с момента появления первого DLC или F2P игры. Сомневаюсь, что при таком подходе сохранится соотношение «миллионы и единицы».
Исходя из всего вышесказанного могу ответить следующим образом. Потому что среди F2P всё ещё есть прекрасные игры, которые заботятся в первую очередь об игроке и продают неудобства лишь в минимальном объёме, по общей сумме расходов не превышая нормальную цену за игру, а найти и попробовать такие игры куда проще, ввиду отсутствия входного платежа, особенно если читать обзоры и знакомиться с возможностями.
Тут множество нюансов, существенно увеличивающих производительность; как с помощью стиля копания — например оптимизация заполнения ковша одним-двумя видами камня, чтобы больше поместилось и меньше рассыпалось на пол, так и с помощью инфраструктуры — предварительная обработка нижних слоёв бульдозером (это, к слову, сделано для того, чтобы менее избирательный экскаватор не продуцировал огромные ямы, заполненные булыжниками), мощение поверхности, размещение складов рядом с машиной, чтобы можно было высыпать, не перемещая её и т. д.
Бульдозер прекрасен в своей аккуратности (он в стандартном режиме роет ровно 3х3 блока перед собой, не разбивая поверхность, по которой едет) и мобильности — это открывает широкие возможности для более тонкой работы и сбора оставшейся на полу после экскаватора породы.
Экскаватор прекрасен своей производительностью и степенями свободы лапы с ковшом — не сходя с места можно одним удачным движением изъять из мира 120 блоков камня или 60 грунта, а вторым движением — положить их в склад. И всё это буквально за 8-10 секунд.
Судя по всему, как минимум один человек, мнение которого для меня важно, повёлся на этот банальный наброс. Я могу делать ошибки с обобщением, меня может заносить, я живой человек. И буду благодарен, если кто-то по-дружески будет указывать на такие ошибки. Если люди заинтересованы в конструктивном общении, а не в том, чтобы дискредитировать друг друга, придраться или через нехитрую формулу «на себя посмотри» позволить себе заниматься тем же и дальше, они поймут друг друга.
В данном случае фраза «Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора» вырвана из контекста, хотя текст прямо здесь, чуть выше. И целиком он звучит так: «Конечно, дело не только в детях. Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора. Но принято считать, что взрослые с этим способны справиться самостоятельно...». В данном случае речь шла о спектре возраста, что мне кажется очевидным, а троллинг недоброжелателя — банальным.
Но в целом, за пределами этой фразы, я действительно считаю, что покупка преимуществ убивает игру, как процесс, для любого участника. И это моё мнение. Я не высказываю его от лица большинства, я высказываю его от себя. Я не заставляю кого-то принимать мою точку зрения, но если я вижу, что человек покупает игровое достижение или преимущество, я могу сформировать собственное мнение по поводу того, насколько такой поступок соответствует сути игры, как процесса.
Я могу ошибаться и готов к конструктивной дискуссии по этому поводу.
Именно поэтому у меня вопрос — если бы я говорил о стопроцентной вероятности, зачем бы мне понадобилось заводить разговор о вероятностях вообще? Так что я с тобой абсолютно солидарен в этом категорическом несогласии с кем-то, кто будет утверждать, что любая фритуплей игра стопроцентно будет продавать перечисленное. Но есть вектор. Есть стимулы. Есть вероятность. И достаточно взять пласт игр, выпущенных за всю историю по схеме, где оплату брали именно за доступ к игре, после чего попробовать перечислить те из них, в которых нет продажи преимущества. Их миллионы. Но есть также те, которые брали деньги за доступ к игровому процессу, а потом ещё и преимущества продавали. Их единицы. То же самое можешь мысленно провернуть с бесплатными играми и получить соотношение. Это и есть вероятности на практике.
С правой стороны не только риск того, что игра не зайдёт, там может оказаться и откровенный шлак, авторы которого даже особо и не старались, создав на коленке проект уровня любительской модификации, но просят за него полноценные 60 долларов — пример недавнего Fallout 76 весьма показателен.
С левой стороны действительно торгуют избавлением от трудностей, но я категорически не согласен с тем, что это со стопроцентной вероятностью станет продажей преимуществ, прямой торговлей игровыми достижениями, лутбоксами и прочей фигнёй. На левой стороне League of Legends которая за 10 лет так и не начала продавать преимущества и игровые достижения, здесь же и Warframe, разработчики которого выпустили его самостоятельно по модели Ф2П только после того, как в течение нескольких лет получали отказ от всех издателей, и которые сознательно удалили из своей игры изначально присутствовавшие P2W механики.
П.С. Франк приводил в пример игру Artifact, а не Аватар.
Ясно))
Примером могут служить злосчастные банки ОР в ArcheAge, товар приобретаемый в магазине и продаваемый потом в игровом мире, услуги, которые ты можешь приобрести за реал и потом реализовать за игровые деньги.
Всё это может и будет использовано для получения преимущества независимо от отношения к этому играющих.