Ну я-то ориентируюсь на опыт игры на нескольких серверах. Поверьте, игроки сбегают только в путь при первых же признаках недовольства ситуацией, предпочитая начать заново.
Я пока не считаю опыт Роршарха, мягко говоря, достаточным, а наши действия — эффективными. Но именно поэтому игра для меня остаётся невероятно интересной. Когда всё понятно, интерес пропадает.
Речь о серверах, на которых уже будет какое-то подобие начала формирования структуры правительства. Если кто-то начинает собирать народ в город, то с большой вероятностью его сосед просто уйдет с сервера, как сейчас уходят новички, которые по какой-либо причине не хотят оставаться на данном конкретном сервере. У игрока всегда есть альтернатива присоединению к городу — возможность уйти с сервера вообще. И подавляющее большинство этой возможностью воспользуются. Опыт Роршаха разве не показал, что на данный момент индивидуализм игроков превалирует над кооперацией?
Разумеется, для компаний друзей и официальных серверов ситуация другая.
В оригинале было написано «500 wood», поскольку такого ресурса в Эко нет, я полагаю, что это совершенно искусственный пример и ты напрасно придираешься.
Чем будут такие новые серверы, если не наборами разрозненных клаймов, где до полноценных государств ещё пилить и пилить, а все уже разбежались ещё на стадии формирования городов?
Да, к слову об «игре с ненулевой суммой» — меня, как и в случае с NMS, беспокоит выбранная схема монетизации. Я помню, о чём рассказывали в Hello Games. Может, оно и так. Может, каждое обновление привлекает достаточно новых людей, покупающих игру. Но, как и в случае с NMS, с Eco на личном уровне я ощущаю, что авторы дают намного больше, чем просят за свою работу.
Мда. В условиях, когда сервер может запустит каждый, миграция между серверами и ценность только что стартовавших серверов становится доминирующей. Интересно, как можно будет привлечь в мир дополнительных граждан в таких условиях? Остается только играть на официальных серверах и с группами единомышленников.
заплатив высокую цену (например, 500 штук древесины)
Да, получение клаймов методом прочтения свитков профессий — это прямо то, что меня с первого дня удивляло и раздражало :)
Зоны влияния — неплохой компромисс необязательности исполнения законов. Интересно будет посмотреть, как они реализуют анклавы (наприер, шахты и фермы в других регионах мира). Ну и бороться с загрязнением в таких условиях станет, имхо, сложнее — что тоже будет интересным челленджем.
Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.
Есть, если вдуматься. Игроки делают что-то — это что-то запускает триггер изменения окружения — далее идет развитие по цепочке, прописанной в коде. Единственно, в AoC область воздействия предполагается гораздо обширнее, чем в GW2.
Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь.
Рутина не в том смысле, что каждый день делать одно и то же. Рутина в том смысле, что через год, пройдя через все 4 типа нодов, топовые гильдии придумают наиболее эффективные алгоритмы для каждого нода и для каждой пары осады. И игра будет сведена к соблюдения определенного алгоритма. Да, всегда есть возможность «развлеки себя сам», но эта возможность есть в любой игре.
Будет интересно первый год (если игра выйдет). Поскольку здесь не две ветки развития (альянс-орда), а четыре. И это по сути единственное отличие. Я не верю, что, например, при развитии нода до 5 уровня военщины будут запускаться разные триггеры. Более логично, что каждый нод, дошедший до 5 уровня военщины запустит, ну например, активацию вулкана с драконом, который всегда будет находиться на одном и том же месте и обладать одними и теми же характеристиками. Ну и по остальным моментам то же самое. Через год все уже будут знать, что ожидать в ближайшую неделю от мира. Осады могут, конечно, изменить цепочку общемировых событий. Но скорее всего, либо будет одна-две гильдии, которые поделят между собой области, либо не будет ни одной и осады будут идти вечно.
Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками.
Топовые гильдии при стандартной, в общем-то, системе прокачки персонажа и достаточно высоком ценнике появятся гарантированно.
Нет, честно, у меня заканчиваются слова. Тут описано очень многое из того, о чём я мечтал задолго до появления Eco. И всё это делает небольшая команда, которая уже сделала огромный пласт работы, но не собирается останавливаться. Вместо этого они, фактически, перепахивают весь прежний базис и механику собственности. Причём в очень правильную сторону. Думаю, сходу это сделать было сложно. Перед нами процесс эволюции механик. И, опять же, это то, чего я ждал от любого разработчика MMO задолго до появления Eco.
Чуть позже попробую поделиться впечатлениями подробнее. Одна только ремарка — Иммиграционные Центры, начинающие борьбу за умы сразу после появления игроков, это моя давняя хотелка ещё в контексте EVE Online и Haven and Hearth.
Суть ведь не в том, что это новаторские или нет идеи (хотя нефига они не новаторские, разработчики сами признают, что многое в этом плане почерпнули из GW2).
Или ты путаешь игру, или я чего-то не знаю. Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.
Суть в том, как быстро эти новаторские идеи превратятся в рутину.
Это критически зависит от субъективного отношения к происходящему. Понятно, что прогресс узла происходит из «игровой рутины» — обычных активностей. Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь. Прогресс же самого узла добавляет новый глобальный уровень событий, когда твои действия направлены не только на достижение своих целей, увеличение своих возможностей, но и на возможности локального сообщества.
Но в целом новаторство именно в том, что для развития и поддержания уровня узла тебе нужны другие люди и их суммарная активность. Это всё реализовано в виде очень наглядной общей схемы мироустройства, которая полностью завязана на борьбу за умы. Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками. Но я очень надеюсь, что над этой проблемой авторы активно думают, потому что красота геймплея в нетривиальности вариантов, а этот выглядит пока невероятно тривиальным, да ещё и грабительским по отношению к личному времени.
Не сильно она значимая, с моей точки зрения. Суть ведь не в том, что это новаторские или нет идеи (хотя нефига они не новаторские, разработчики сами признают, что многое в этом плане почерпнули из GW2). Суть в том, как быстро эти новаторские идеи превратятся в рутину. Пока я вижу, что разработчики много говорят об «изменяемости» и «собственной истории» мира. Но пытаясь представить игру по выдаваемым крохам, вижу, что будет геймплей, завязанный на триггеры, которые быстро вычислят и создадут наиболее эффективные алгоритмы прокачки и сражений. По сути это будет тот же стандартный процесс ММО, в котором мини-аддоны будут заложены в код и выдаваться по временным или активным триггерам. Возможно, кому-то это покажется охрененной фишкой, но (ИМХО) после вычисления четырех узловых и двух сезонных триггеров игра превратится в гонку за экспой. И я не вижу, как игроки «научного» или «религиозного» склада игры смогут переломить стиль геймплея, который завязан на осадно-аренный ПВП и рейды, если на сервере найдется достаточно сильная гильдия, гнущая игру под себя.
Да, особенности будут. Например, скорее всего не будет однозначно рационального состава рейда, в зависимости от узловых и возможно сезонных триггеров будут нужны разные составы групп, что разнообразит игру. Но это очень малый шаг вперед, ничтожно малый. Для меня достаточно большим шагом вперед было бы создание подобного геймплея на серверах с разными картами (возможно даже рэндомно генерируемыми), когда нет возможности предсказать где именно на данном сервере находится вход в рейд и какой набор боссов в нем, каковы особенности осады конкретного замка, где лучше строить усадьбы. Когда даже имея алгоритмы для конкретных узлов или боссов их придется подгонять под особенности сервера.
Не могу придумать никаких способов ознакомления, более практичных чем просто начать играть :)
Безусловно, жуткий самострой, вызывающий гнев возможен, но для этого, скорее, нужно целенаправленно хотеть дестракта — перекапывать дороги, гадить везде напропалую и игнорировать остальных игроков. Спектр воздействия не настолько велик, чтобы быстро и сильно испортить игру другим.
Допустим я только что приобрёл игру и все мои представления о ней сводятся к тому, что это майнкрафт (по механикам взаимодействия с окружением) с продвинутыми социальными механиками про предотвращение падения метеора, а мои знания даже банально о управлении сводятся к нулю, стоит ли мне сразу искать какой-либо заселённый мир или есть более предпочтительные способы ознакомления с игрой?
А то у меня после заметок ощущение, что я приду на какой-нибудь мир и в своём невежестве учиню какой-то жуткий самострой, чем вызову страшный гнев местного населения и вообще буду бедствием похуже метеорита.
И какие прекрасные беседы происходили в том же WoW Vanilla когда ты становишься рядом с каким то рыбаком на прудах в Барренсе, бросаешь удочку и говоришь — Привет, как дела?
лично я не представляю, как можно подойти к рыбаку в вов и начать не с вопроса «Клюет?» %)
(в смысле, я именно так всегда и делала)
Ну это еще неизвестно, какие именно характеристики будут повышаться с развитием персонажа. Сертификаты вполне могут быть просто серьезным бонусом для развития помимо самого персонажа.
Разумеется, для компаний друзей и официальных серверов ситуация другая.
Очень интересное представление о высокой цене.
Зоны влияния — неплохой компромисс необязательности исполнения законов. Интересно будет посмотреть, как они реализуют анклавы (наприер, шахты и фермы в других регионах мира). Ну и бороться с загрязнением в таких условиях станет, имхо, сложнее — что тоже будет интересным челленджем.
Рутина не в том смысле, что каждый день делать одно и то же. Рутина в том смысле, что через год, пройдя через все 4 типа нодов, топовые гильдии придумают наиболее эффективные алгоритмы для каждого нода и для каждой пары осады. И игра будет сведена к соблюдения определенного алгоритма. Да, всегда есть возможность «развлеки себя сам», но эта возможность есть в любой игре.
Будет интересно первый год (если игра выйдет). Поскольку здесь не две ветки развития (альянс-орда), а четыре. И это по сути единственное отличие. Я не верю, что, например, при развитии нода до 5 уровня военщины будут запускаться разные триггеры. Более логично, что каждый нод, дошедший до 5 уровня военщины запустит, ну например, активацию вулкана с драконом, который всегда будет находиться на одном и том же месте и обладать одними и теми же характеристиками. Ну и по остальным моментам то же самое. Через год все уже будут знать, что ожидать в ближайшую неделю от мира. Осады могут, конечно, изменить цепочку общемировых событий. Но скорее всего, либо будет одна-две гильдии, которые поделят между собой области, либо не будет ни одной и осады будут идти вечно.
Топовые гильдии при стандартной, в общем-то, системе прокачки персонажа и достаточно высоком ценнике появятся гарантированно.
Чуть позже попробую поделиться впечатлениями подробнее. Одна только ремарка — Иммиграционные Центры, начинающие борьбу за умы сразу после появления игроков, это моя давняя хотелка ещё в контексте EVE Online и Haven and Hearth.
Или ты путаешь игру, или я чего-то не знаю. Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.
Это критически зависит от субъективного отношения к происходящему. Понятно, что прогресс узла происходит из «игровой рутины» — обычных активностей. Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь. Прогресс же самого узла добавляет новый глобальный уровень событий, когда твои действия направлены не только на достижение своих целей, увеличение своих возможностей, но и на возможности локального сообщества.
Но в целом новаторство именно в том, что для развития и поддержания уровня узла тебе нужны другие люди и их суммарная активность. Это всё реализовано в виде очень наглядной общей схемы мироустройства, которая полностью завязана на борьбу за умы. Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками. Но я очень надеюсь, что над этой проблемой авторы активно думают, потому что красота геймплея в нетривиальности вариантов, а этот выглядит пока невероятно тривиальным, да ещё и грабительским по отношению к личному времени.
Да, особенности будут. Например, скорее всего не будет однозначно рационального состава рейда, в зависимости от узловых и возможно сезонных триггеров будут нужны разные составы групп, что разнообразит игру. Но это очень малый шаг вперед, ничтожно малый. Для меня достаточно большим шагом вперед было бы создание подобного геймплея на серверах с разными картами (возможно даже рэндомно генерируемыми), когда нет возможности предсказать где именно на данном сервере находится вход в рейд и какой набор боссов в нем, каковы особенности осады конкретного замка, где лучше строить усадьбы. Когда даже имея алгоритмы для конкретных узлов или боссов их придется подгонять под особенности сервера.
Безусловно, жуткий самострой, вызывающий гнев возможен, но для этого, скорее, нужно целенаправленно хотеть дестракта — перекапывать дороги, гадить везде напропалую и игнорировать остальных игроков. Спектр воздействия не настолько велик, чтобы быстро и сильно испортить игру другим.
А то у меня после заметок ощущение, что я приду на какой-нибудь мир и в своём невежестве учиню какой-то жуткий самострой, чем вызову страшный гнев местного населения и вообще буду бедствием похуже метеорита.
(в смысле, я именно так всегда и делала)