avatar
Ну в МТГА «дэйлики» это вообще произведение искусства. Они не только работают на удержание, но и мотивируют поиграть другими колодами. Плюс в начале игры так вообще награждает готовыми колодами для обучения и выбора, чем играть.

А вот ВоВ меня совсем демотивировал играть. Там на эти дэйлики столько времени нужно, а не делать их не самое выгодное дело. Так что каждый день как на работу, и накопление отдыха не спасало.
avatar
Именно. Постепенная прогрессия может быть значительным фактором для удержания игрока, потому что в этом случае всегда есть какая-то цель — новый меч, скилл, доступ к новому контенту и т.д. С этой точки зрения мне очень странно наблюдать за трендами последних лет, когда в игре, например, есть прокачка персонажа, но максимальный уровень можно получить уже через несколько недель неспешной игры.
avatar
Но если игрокам дать сразу все, или халявы будет настолько много, что вся коллекция собирается очень быстро, то теряется тот самый «удерживающий крючок». И это плохо для игры такого типа, как ККИ.
avatar
Ну, когда новые карты получаются через донат, естественно игроки будут просить халявы, или хотя бы внутриигровой способ получить эти самые карты.
avatar
Это просто был пример «механики удержания». Понятно что при разном использовании и в разном контексте к ней можно относится по разному.

К примеру если брать ММОРПГ где бонусами выступают предметы экпировки, расходка (то, что можно добыть игровым путем) — то многие игроки будут осуждать такую механику.

А если брать ККИ, типа Хартстона, МТГ: Арена, Гвинт и т.д. с их дейликами. То за каждый твой ежедневный заход, разработчик дает тебе дополнительные ресурсы, на которые приоткрывает тебе часть контента.
И самое забавное, что к самому процессу игры это вроде как отношения не имеет. Ведь сам игровой процесс происходит непосредственно «на доске».
И ведь можно же дать можно дать игроку все карты для сбора колоды (по примеру ЖКИ, где купив игру, ты получаешь сразу все карты в игре).
Но игроки «кайфуют» от постепенного получения новых карт. А стоит им собрать все что есть в игре, могут резко потерять к ней интерес. (помню возмущения на форуме Гвинта, что вся коллекция слишком быстро собирается игровым путем и нужно ужесточать игровую экономику)

Так что такая механика «побуждения игрока», если настроена правильно — может улучшать игровой опыт. (ну и сохранять онлайн, что важно для соревновательных игр)
И для тех же цифровых ККИ она стала не просто нормой, а практически обязательным элементом. И игроки просто не пойдут в игру, которая не будет ФТП и не будет давать «халявы».
avatar
Ну разве станет игрок например ругать разработчика за подарки, которые дарит ему игра за ежедневный вход?
Достаточно часто слышал недовольство тем, что награды за вход с одной стороны заставляют тебя заходить вопреки своему желанию или планам, а с другой убивают желание играть т.к. сокращают потенциальный геймплей (зачем мне сейчас тратить время на получение какой-то вещи, если послезавтра ее просто дадут за вход в игру). Но может это просто мой круг общения, конечно.
avatar
З.Ы. — я, возможно, отстал от жизни, но какое там творчество в Фортнайте, а котором шла речь?
Несколько месяцев назад каждому игроку дали по персональному острову, который можно изменять как хочешь. Своего рода майнкрафт-стайл, где люди кучу времени проводят строя замки, города, парки развлечений и т.д.

Может быть что-то еще добавляли, сам я за игрой не слежу.
avatar
Мне жаль этих игроков, если свою востребованность они оценивают в сундучках за дейлики, а не в том, что без них грустно другим — будь то необходимость в конкретно этом скиллованном персонаже для рейда, либо для каких-то других совместных игровых активностей.

Не вижу в таком процессе ММОшности, ну вот совсем. Но зато интересно, контент и халява, да.
avatar
Если оплатил игру — то никаких особо. (хотя если есть шоп с косметикой, то смысл есть)
Если оплатил подписку, то смысл есть. Поскольку подписка платиться зачастую на месяц. А игрока удерживать можно гораздо дольше.
Ну и в любом случае, гонка за онлайн довольно часто оправдана. Поскольку для игрока, онлайн часто является показателем востребованности и следовательно качества игры. (выше шанс привлечения новых игроков, меньше шанс ухода человека в другой аналогичный проект)

И эти «способы удержания игроков», сами игроки чем то «плохим и неэтичным» обычно не считают. Ну разве станет игрок например ругать разработчика за подарки, которые дарит ему игра за ежедневный вход?

Более того, сейчас многие игроки требуют, чтобы им таких «способов удержания» в игру добавили. А иначе им видете ли «Не интересно. Нет контента. Хотим халявы, и т.д.»
Хотя те вещи, о которых они просят, к игровому процессу зачастую прямого отношения и не имеют.
avatar
Какой смысл удерживать игрока, если он уже оплатил подписку или купил игру? Все эти неэтичные способы только быстрее отобьют желание играть. Так что применимы они, имхо, только в случае, когда разработчик надеется получить от этой бесконечной гонки за онлайн какие-то дополнительные ништяки.
avatar
Нет, спасибо
народное творчество про этого маунта:
Вот очередной сурамарский сундук,
Лежит у меня в сумке, друг.
Открываю едва дыша,
Слышу громкий сердца стук.

Вот она, синяя шмотка моей «мечты»,
Продать вендору её надо бы.
Где же он, прекрасный лис,
Он у очередного «что это за квест?» повис…

Сквозь гнетущее разочарование,
Пытаюсь гнев унять.
До конца Легиона, возможно,
Смогу и я тебя слутать!

Взято отсюда
avatar
Бери Ллотиенского хищника! Хвост роскошный!
avatar
В статье речь не о способах монетизации и не о попытках выжать деньги. А о «неэтичных» способах удержания игроков. (и о прибыли, которая образуется в результате того, что игроки долго задерживаются в проекте)

Т.е. игра даже с такой формой монетизации как «подписка» может быть «нечестной или неэтичной», если она при этом использует специальные приемы, направленные на удержание игроков.
avatar
Невозможно запретить делать плохие игры, но, как я уже говорил — возможно постепенно переводить попытки выжать денег с игроков в разряд неприемлемого. Государственное регулирование — штука довольно инертная, а отдельные чиновники, как показала практика — думают больше о своих рейтингах, чем о том, как по-нормальному разобраться в этой теме.

С другой стороны, хоть я и совсем не сторонник какого-либо контроля извне, но мысль о том, что стоило бы законодательно запретить использовать какие-либо формы монетизации игр, кроме подписок и покупки коробки для несовершеннолетних игроков нет-нет, а приходит мне в голову :)

З.Ы. — я, возможно, отстал от жизни, но какое там творчество в Фортнайте, а котором шла речь?
avatar
Тем не менее, авторы игр плотно работают с такой задачей как удержание игроков, особенно в случае с фритуплей-играми, потому что нам нужно дождаться момента, когда игрок заплатит. Если игра неинтересна, человек не задерживается в ней, и, соответственно, не платит. Казалось бы, всё просто. Но обратной стороной этой бизнес-модели становится желание прямо вознаграждать игрока за то, что он остаётся в игре. И это проблема.
Но с появлением фритуплей-схемы мы столкнулись с новой реальностью, в которой игнорирование распространённых уловок равнозначно выстрелу себе в ногу.
И это на самом деле очень большая проблема с точки зрения развития игр.
Дело в том, что поскольку «создание и развитие механизма удержания» дает более лучший результат (для разработчиков с точки зрения прибыли), чем создание и развитие самой игры (игровых механик) — в будущем разработчики будут больше тратить времени именно на разработку этого механизма и внедрения его в игровые механики (в ущерб самой игре).
Т.е. это может очень сильно повлиять на качество большинства разрабатываемых игр и сильно затормозить качественное развитие всей индустрии.

Нам нужно помогать родителям, потому что у детей есть очень серьёзные проблемы с контролем. Даже взрослые неважно справляются с самоконтролем, а уж дети просто ужасны в этом вопросе. Это относится к играм, к конфетам, к шоколаду. Можно перечислять бесконечно. Дети не умеют останавливаться, если делают что-то, что им нравится. Родителям приходится применять силу и вводить правила, чтобы дети не играли все дни напролёт.
И это большая проблема. Если раньше просто пытались делать «интересные» игры. (за счет игрового процесса)
То теперь их пытаются делать специально «вызывающими привыкание», но не столько за счет игрового процесса, а больше полагаясь на всякие психологические «трюки и хитрости». И детям сопротивляться таким специально отработанным и обкатанным психологическим хитростям — может быть довольное сложно.

И движение индустрии в этом направлении довольно печально.
Для меня это выглядит, как будто производитель обычной еды, сначала переходит на продажу вредных, но вкусных кексиков; потом переходит на продажу наркотиков (которые пока еще не запретило государство); а потом пытается всем клиентам вживить электроды напрямую в центр удовольствия (чтобы людям ничего не было нужно кроме этой услуги, после того как они ее попробуют), как в том эксперименте с крысами.
Я конечно немного преувеличил, но главный посыл и идею я думаю вы поняли.

Посмотрите, к примеру, на World of Warcraft, который не наказывает игрока за то, что он перестаёт играть. Если игрок вышел из игры, начинает накапливаться полоска отдыха. Поэтому когда он вернётся в игру, опыт будет набираться быстрее. Нам стоит развивать такие подходы, чтобы люди не чувствовали себя на крючке у игры. Чтобы не появлялось этого ощущения, будто если они не зайдут вовремя в игру — не получат специальный приз или дополнительные трофеи.
С ВОВ насколько я слышал, ситуация была немного другая.
А именно разработчики вроде как изначально тестировали систему «замедления прогресса», поскольку игроки очень быстро осваивали контент. Т.е. чем больше ты в игре и чем больше опыта накопил, тем сильнее режется приток опыта. Но такая система была для пользователя ну очень некомфортной.
Тогда разработчики просто урезали весь получаемый опыт в игре, но стали давать бонусы после длительного отсутствия. И по отзывам, игроки от такой системы стали более «счастливыми». Хотя по сути ничего не поменялось.

Ну и стоит отметить, что многие проекты для создания эффекта удержания комбинируют метод кнута и пряника. И эффект «полоски отдыха» в ВОВ все равно может выполнять эффект пряника (нужно зайти в игру «виталку» сбить)
avatar
Просто приведу пример, мне очень нравиться маунт за археологию (который на прозрачного лося похож, может это лось и есть)
Но мне сильно не нравиться как его добывать, сам процесс добычи. И я точно не буду пересиливать себя чтобы его добыть.
Но при этом мой товарищ заморочился, потратила несколько часов жизни на неинтересный геймплей и теперь является обладателем это красивого маунта. А я не являюсь)
avatar
Ну и раз вопрос «задал я», то отвечу на него тоже, пожалуй.

Есть довольно много причин, по которым я запускаю игры. В разном настроении, в разном состоянии эти причины разные.
Иногда играю ради того, чтобы размять мозги — стратегии, экономические/градостроительные симуляторы. Игры, в которых надо приложить свое умение планировать, выстраивать логистику, находить выход из сложившейся трудной ситуации. В которых надо приложить мозги, чтобы подумать. Именно поэтому больше люблю пошаговые стратегии или с режимом паузы, чтобы было время остановиться, окинуть ситуацию взглядом и подумать.
Иногда играю ради того, чтобы тупо отвлечься от реальности — «пыщ-пыщ-тратата». Просто игры, в которых нужно ни о чем не думая, идти вперед, выполняя однообразные действия. Это на тот случай, когда на работе или в быту и так было достаточно головоломных задач и нужно просто освободить мозг от накопившейся усталости.

В ММО же играю скорее всего по двум причинам. Во-первых, это постоянно меняющийся мир, а я очень люблю в играх исследовать все, что попадается на пути. ММО постоянно добавляют что-то новое — области, умения, квесты, снаряжение. И для того, чтобы все это найти, посмотреть, оценить и уходит время. Иногда игра останавливается в своем развитии и тогда я ухожу из нее, чтобы исследовать новый мир. Иногда мир в какой-то игре становится скучным, хотя он и разнообразен с виду, но однообразен во внутренней структуре, нет каких-то мелочей, ради которых стоит его исследовать и тогда я тоже меняю его.
И во-вторых, разумеется сообщество. Интересно наблюдать за какой-либо группой, за ее стремлениями, внутренними отношениями, изменениями. Всегда предпочитал быть «серым кардиналом», который не рвется к явной власти, но время от времени подталкивает окружающих к чему-то новому. Тут уже писали об «экспериментах над людьми», это тоже одно из удовольствий в игре. Только мне больше нравятся эксперименты скрытые — узнавать о людях их неявные позывы и использовать их потом позднее тонкими методами воздействия.
avatar
есть)
плюс я явно указал получение удовольствия от чего.
Есть те кто получают удовольствие от результата(м+20; кромка и прочее), есть те кто получают удовольствие от обладания вещью(невыпадимый и прочее). Есть те кому нравится коллекционировать, есть кому нравится социализироваться и прочее прочее. Мне нравится сам процесс, сама игромеханика/гейм-дизайн. Если я от процесса игры не получаю удовольствия, то играть я не буду.
avatar
Интересно, а есть такие люди, которые играют не ради удовольствия?
Ну кроме тестеров на ставке у компании, которые не столько играют, сколько пытаются поломать игру.
avatar
Я понимаю что речь идёт о наносящих урон классах, но я не вижу это как аргумент против каких-то интересных способностей, назначение которых не определяется нанесением урона, а скорее как оправдание недостатку фантазии или боязни каких-то слишком нетипичных идей, которые создают невозможные условия для балансирования. Телепортации, способности с кинетическим воздействием, создание физических препятствий и так далее, именно подобные способности обычно лучше всего создают тактическое разнообразие и оставляют больше ярких моментов от боя.

Если же мой выбор будет сводиться к выбору между большим уроном или уроном поменьше, но с эффектом ослабления защиты, то я боюсь сражаться таким персонажем мне будет не интересно, и никакие 10 разных способов доставления этих эффектов к цели радикальным образом ситуацию не исправят. Проблема ещё и в том, что когда дело дойдёт до хилеров, проблема может оказаться такой же, с той лишь разницей, что deals damage изменится на heal.

В общем это всё может оказаться историей не использованного потенциала, где сама система нетривиальная, а вот содержание у неё посредственное.