Ну чтож, будем держать за разработчкиков пальцы крестиком чтобы у них все получилось.
Что хорошо — в Девблоге видна уже детальная проработка с конкретикой, и это здорово.
Но мы знаем, что ни одна система вертикального прогресса не способна удержаться от постепенного добавления новых уровней.
Да, это так. Как по мне, то проблема заключается скорее в том, что «система вертикального прогресса» является своего рода «священной коровой» многих современных РПГ (особенно паркового типа). И поэтому весь контент расширяется только «вверх», но не «в ширь».
Однако нужны механики, которые позволяют потерю игровых достижений, которые непосредственно влияют на силу персонажа. Как в той же EVE online.
Наверное проще всего это сделать через «экономику». Когда персонаж может «ослабнуть», лишившись части своего снаряжения (например в результате того, что он недостаточно хорошо зарабатывает игровую валюту, чтобы обеспечить регулярный ремонт самого дорогого снаряжения) или сломав его на боссе.
Я всё это знаю, но исключительно со слов других людей — поэтому и не хочу сейчас испорченный телефон устраивать. Если готов в сжатой форме написать про отличия — я добавлю в статью.
Ну все равно полезно знать, что через год вы придете в игру и все, что знали, надо будет забывать, ибо игра совсем другая.
В 8.0 по сравнению с 7.0 переделали способ получения опыта, добавили и перетасовали новые растения и новый биом, изменили графику, изменили правку руды на высоком уровне. И даже в течение тестового периода с 8.0 на 8.1 (три месяца что ли) еще раз изменили линейку опыта, поправив ее в соответствии с пожеланиями игроков и сделали более выгодным сотрудничество.
Kyo, напиши о том, что игра не стоит на месте, что это ранний доступ и примерно раз в год выходит масштабное (действительно масштабно, изменяющее почти половину игры) обновление.
Первое место у мясника по одной простой причине, он накопил деньги на государственных контрактах (по сути это получается аналог госзаказов, на которых, как известно, в России делаются очень большие деньги). И нежелание их тратить для достижения вполне определенной цели, плюс отсутствие необходимости тратиться на еду, поскольку работа у него простая. По профессии он работает пять минут в день на подряде у повара, а на госзаказах — с готовым материалом. Ничего не напоминает? При этом все остальные имеют возможность делать деньги на тех же госзаказах, но предпочитают сидеть ровно на попе или работать по своей профессии, не отвлекаясь на сторонние возможности.
Вообще, экономика, сложившаяся в мире очень сильно напоминает таковую в реальном мире (что и неудивительно, я думаю). У меня даже возникло желание написать статью и по этому поводу.
Возможно в какой-то момент времени у меня бывает второй по толщине кошелёк, но замечу при этом, что разрыв между вторым и первым местом колоссальный. В остальное время у меня 3-4 место чаще всего. А вот первое место у мясника, что видимо логично, ведь мясо едят все.
Про свой онлайн меньше любого — ну это момент откровенно спорный :)
Непонимание принципов экономики как раз делает остальных беднее, а не «скупердяйство» первой тройки.
А никто и не говорит, что это вина игроков. Я постарался описать ситуацию в игре понятными для игроков-рейдовиков терминами, чтобы показать, что и здесь есть те же вызовы, но еще более крутые. Я постарался показать, что в Эко все не так просто и благодатно, как обычно это представляют в песочницах.
А что качается экономики, ты в корне не прав. Кто имеет вторую по величине казну на сервере? Кузнец (:D), у которого онлайн меньше любого другого. При этом второй кузнец имеет шиш с маслом. Это именно непонимание принципов экономики в целом.
На мой взгляд, из трёх сцен вина колонизаторов есть только в третьей. Да и то не колонизаторов, а исключительно моя, как главного индустриализатора на Роршахе.
В четвёртой сцене, по моим ощущениям, виновата не скупость, а молодость нашей экономики и перекос в онлайн-времени. Логично, что игрок с высоким онлайном, потраченным на добычу или производство каких-либо товаров имеет больше накоплений, чем игрок с онлайном ниже. А дальше выходит так, что накопленные монеты ты физически не можешь потратить до конца, если у тебя закрыты все потребности.
если MMO не будет стремиться к состоянию полноценного мира, а игрок не будет хотеть от неё этого, сможет ли возникнуть настоящее увлечение, ценность долгосрочных целей и связей?
как много вопросов в одном предложении я для себя нашёл…
Настоящее увлечение игроком может возникнуть не только в полноценном мире, но и в достаточно посредственной игре. Игрока может увлечь не столько проработка мира, лор и другие масштабные факторы, сколько возможность фантазировать в игре, придумывать развлечения для себя и окружающих. Все мы подходим к песку в лопаткой и ведёрком, а вот что у нас получится, зависит только от нас. У одного это — простой куличик, у второго — башня, у третьего — замок, а четвертому и вовсе не будет хватать песка для воплощения всех фантазий. Так что в выборе между «предоставляет игра» и «хочет игрок» я предпочту второй вариант.
Что касается ценностей то я остаюсь сторонником фразы: всё-равно во что играть, лишь бы в хорошей компании. Ценность связей может показать только время, если общение начинается и заканчивается в рамках игры, то это потребительское отношение и мне оно не подходит. Человек важнее персонажа.
Помните эту надпись на каждом доме или заборе: «Здесь был Вася»? Монумент — хорошо, надпись «Каждая звезда, каждая планета расскажут вам: «Katia Sae была здесь»» — так себе, если честно.
Это свойственно не столько ММО, сколько человеческим коллективам. Играя в сессионные игры тоже можно обрасти связями, заняться киберспорту на любительском уровне, и играть только в одну, конкретную игру. По крайней мере в одну онлайн игру. На оффлайновые может выделяться отдельное время.
Если онлайн игра предоставляет возможность регулярно играть в равномерном темпе, не поощряя «врывание» и не ставя хард- и софткапов, то захват максимально допустимого времени отводимого на игры произойдёт сам собой.
Безусловно, поведение флоры и фауны зависит от параметров генерации и конкретного мира, хотя бы потому, что мы можем менять соотношение площадей разных биомов, количество рек и озёр. В «Роршахе», например, явная беда с рыбами — я уверен, что и без установки ловушек всё было бы плохо. Сразу же вымерли черепахи. Лис не было вовсе, хотя лесов у нас навалом…
Свекла вон у Atrax `а не растёт, хотя казалось бы — она обитатель наиболее распростренённого биома. Ну и так далее…
Я опять про Эко, сорян :) Ничего не могу с собой поделать.
Очень большой шаг вперёд в плане сабжевого вопроса, мне кажется, мы сделали, интегрировав внутриигровой чат с дискордом. Это вот прямо мгновенно улучшило «качество жизни» всех игроков и позволило уменьшить вот это вот «агрессивный захват времени» — теперь можно в течение дня, просто одним глазком с телефона проглядывать дискорд, видеть, что происходит и быть в курсе последних событий. Там же тебе могут написать какие-то пожелания по товарам, контрактам и прочему. Экономится масса времени, которую раньше мы тратили внутри игры на выяснения, чего кому от кого нужно.
Абстрактно — лично мне кажется, что в один период времени в голове отдельно взятого человека должна господствовать ровно одна ММО. Она, разумеется, может дополняться синглами, сессионками и прочей дотой. Иначе происходит какой-то процесс, схожий с шизофренией, когда в одном полушарии у тебя выращивание кукурузы, а в другом ты на огромном роботе порабощаешь галактику. Это вызывает дискомфорт, по крайней мере у меня.
Что хорошо — в Девблоге видна уже детальная проработка с конкретикой, и это здорово.
Да, это так. Как по мне, то проблема заключается скорее в том, что «система вертикального прогресса» является своего рода «священной коровой» многих современных РПГ (особенно паркового типа). И поэтому весь контент расширяется только «вверх», но не «в ширь».
Однако нужны механики, которые позволяют потерю игровых достижений, которые непосредственно влияют на силу персонажа. Как в той же EVE online.
Наверное проще всего это сделать через «экономику». Когда персонаж может «ослабнуть», лишившись части своего снаряжения (например в результате того, что он недостаточно хорошо зарабатывает игровую валюту, чтобы обеспечить регулярный ремонт самого дорогого снаряжения) или сломав его на боссе.
В 8.0 по сравнению с 7.0 переделали способ получения опыта, добавили и перетасовали новые растения и новый биом, изменили графику, изменили правку руды на высоком уровне. И даже в течение тестового периода с 8.0 на 8.1 (три месяца что ли) еще раз изменили линейку опыта, поправив ее в соответствии с пожеланиями игроков и сделали более выгодным сотрудничество.
На каком корабле то?
Вообще, экономика, сложившаяся в мире очень сильно напоминает таковую в реальном мире (что и неудивительно, я думаю). У меня даже возникло желание написать статью и по этому поводу.
Про свой онлайн меньше любого — ну это момент откровенно спорный :)
Непонимание принципов экономики как раз делает остальных беднее, а не «скупердяйство» первой тройки.
А что качается экономики, ты в корне не прав. Кто имеет вторую по величине казну на сервере? Кузнец (:D), у которого онлайн меньше любого другого. При этом второй кузнец имеет шиш с маслом. Это именно непонимание принципов экономики в целом.
В четвёртой сцене, по моим ощущениям, виновата не скупость, а молодость нашей экономики и перекос в онлайн-времени. Логично, что игрок с высоким онлайном, потраченным на добычу или производство каких-либо товаров имеет больше накоплений, чем игрок с онлайном ниже. А дальше выходит так, что накопленные монеты ты физически не можешь потратить до конца, если у тебя закрыты все потребности.
Настоящее увлечение игроком может возникнуть не только в полноценном мире, но и в достаточно посредственной игре. Игрока может увлечь не столько проработка мира, лор и другие масштабные факторы, сколько возможность фантазировать в игре, придумывать развлечения для себя и окружающих. Все мы подходим к песку в лопаткой и ведёрком, а вот что у нас получится, зависит только от нас. У одного это — простой куличик, у второго — башня, у третьего — замок, а четвертому и вовсе не будет хватать песка для воплощения всех фантазий. Так что в выборе между «предоставляет игра» и «хочет игрок» я предпочту второй вариант.
Что касается ценностей то я остаюсь сторонником фразы: всё-равно во что играть, лишь бы в хорошей компании. Ценность связей может показать только время, если общение начинается и заканчивается в рамках игры, то это потребительское отношение и мне оно не подходит. Человек важнее персонажа.
Если онлайн игра предоставляет возможность регулярно играть в равномерном темпе, не поощряя «врывание» и не ставя хард- и софткапов, то захват максимально допустимого времени отводимого на игры произойдёт сам собой.
Свекла вон у Atrax `а не растёт, хотя казалось бы — она обитатель наиболее распростренённого биома. Ну и так далее…
Очень большой шаг вперёд в плане сабжевого вопроса, мне кажется, мы сделали, интегрировав внутриигровой чат с дискордом. Это вот прямо мгновенно улучшило «качество жизни» всех игроков и позволило уменьшить вот это вот «агрессивный захват времени» — теперь можно в течение дня, просто одним глазком с телефона проглядывать дискорд, видеть, что происходит и быть в курсе последних событий. Там же тебе могут написать какие-то пожелания по товарам, контрактам и прочему. Экономится масса времени, которую раньше мы тратили внутри игры на выяснения, чего кому от кого нужно.
Абстрактно — лично мне кажется, что в один период времени в голове отдельно взятого человека должна господствовать ровно одна ММО. Она, разумеется, может дополняться синглами, сессионками и прочей дотой. Иначе происходит какой-то процесс, схожий с шизофренией, когда в одном полушарии у тебя выращивание кукурузы, а в другом ты на огромном роботе порабощаешь галактику. Это вызывает дискомфорт, по крайней мере у меня.