Что представляет средний игрок, услышав термин «песочница»? Нечто, похожее на кубизм майнкрафта или суровую выживалку, где повсюду подстерегают опасности в виде таких же выживальщиков. Согласитесь, довольно противоречивая картина.

Много раз мои дискуссии по поводу песочниц в целом и Eco в частности проходили по одному и тому же сценарию — у людей есть некоторые стереотипы относительно того, что такое песочница, какие механики в ней реализованы и как выглядит игровой процесс. Исходя из этих стереотипов оппонентом высказывается аргументация, которую я пытаюсь опровергнуть, объясняя, как дела обстоят на самом деле. Применительно к Eco раз, наверное, на десятый мне это надоело, и я решил написать статью — максимально просто, максимально коротко, без каких-либо выводов и личных впечатлений, возможно даже немного скучно. Только факты, ссылку на которые можно дать человеку для трёхминутного ознакомления.

Безусловно, эта информация будет гораздо менее интересна большинству ММОзговедов, и так неплохо знакомых с Eco благодаря массе прекрасных и подробных статей в соответствующем разделе. А может и нет.

Итак, Eco. Песочница или, как некоторые выражаются, «кооперативная сессионка с затянутым финалом».

Есть мир, представляющий собой планету, вокруг которой вращается астероид, постепенно приближаясь к поверхности. Задача игроков — сбить этот астероид лазером, созданным собственными руками. Нюанс в том, что планета до появления на ней игроков пуста с технологической точки зрения — на ней есть только ландшафт, дикая флора и фауна, то есть растения и животные. У игрока при появлении с собой есть палатка со спальным мешком и набор инструментов — топор, кирка и так далее.

Eco для чайников
Типичный пример начала игры. Палатка, спальник, свежий воздух — ничего лишнего.

Изменить своё незавидное материальное положение игрок может, изучив профессию, некоторые из которых доступны сразу. Разумеется, это не полупроводниковая техника, а нечто более примитивное — умение собирать съедобные растения, например. В начале у игрока один скиллпоинт, но вообще профессий можно выучить несколько, всё ограничено только наличием соответствующего количества опыта. Каждая следующая профессия, разумеется, обходится дороже.

Опыт получается в пассивном режиме, но без ускорения путём постройки дома с разнообразной обстановкой и поедания чего-то, более калорийного, чем сырые овощи, этот процесс крайне нетороплив. Кроме увеличения опыта, еда добавляет калории, необходимые для занятия любой физической деятельностью — без этого вы сможете только бродить по миру, ничем не занимаясь. Механика как домов, так и еды чуть сложнее, но в рамках этой статьи мы в них углубляться не будем.

Итак, у игрока появилась профессия, соседи и желание действовать. Что дальше? Дальше — овладевание мастерством, поскольку все бонусы и рецепты разблокируются не сразу в момент взятия профессии, а по мере увеличения её уровня. Повышается уровень в процессе любых действий, связанных с профессией, если она добывающая и в процессе создания предметов — если крафтовая. Нужно заметить, что разница, например, в затратах ресурсов на крафт между игроком без профессии и выучившим её на максимум может составлять до 5 раз. Примерно то же самое с затратой калорий и скоростью сбора ресурсов.
Основным ограничителем скорости развития персонажа является время — отдалённость момента получения нового скиллпоинта обратно пропорциональна множителю опыта от дома и еды, но у обоих этих параметров есть верхняя граница, причём не особенно высокая.

Кроме того, даже имея все необходимые профессии, вы чисто физически вряд ли успеете всё — и нарубить дров, и выкопать руды, и посадить огород с последующим сбором урожая и приготовлением его в полноценные блюда. Усугубляет это тот факт, что существенная часть крафта в одном рецепте использует материалы, добываемые разными профессиями.

В Eco существует понятие «клайм» — это территория, полученная игроком в личную собственность. В начале игры все получают некоторое количество документов, позволяющих «застолбить» площадь в 10 квадратов, 5 на 5 тайлов каждый. Новые бумаги на землю можно получить при исследовании новых профессий, а также купить у других игроков. По умолчанию на своей территории делать что-либо может только владелец.

Eco для чайников
Загородная резиденция игрока, видимо, очень любящего хороший вид из окна.

Мир Eco разделён на биомы — географические регионы с одинаковыми наборами параметров, в рамках которых могут расти определённые виды растений и обитать животные, оптимальные условия жизни для которых соответствуют данному биому. Проще говоря, в пустынях не растут кедры, в заснеженных горах не водятся черепахи и так далее.

По мере развития цивилизации появляются источники загрязнения в виде мусора и отходов производства. При отсутствии надлежащего надзора это может привести к непоправимым последствиям, поскольку на загрязнённой территории хуже растут растения (а некоторые не растут вовсе). В грязной воде вымирает рыба, то же самое происходит и с животными.

Глобальное оркестрирование и менеджмент осуществляет так называемый «лидер мира». Любой игрок с помощью веб-интерфейса может выдвинуться на эту должность, написав сопроводительную программу, а остальные голосуют за кандидатов. После завершения выборов человек вступает в должность до следующих выборов. Поначалу инструментарий лидера довольно скуден — он только лишь распоряжается сокровищницей, в которую уходят собираемые налоги. По мере развития мира появляются новые возможности.

Eco для чайников
Мост, построенный по государственному заказу.

Регуляторную функцию в Eco выполняют законы — это правила в виде алгоритмов, написанные на формальном языке в том же веб-интерфейсе. Булева логика, «если», «и», «или» и прочие, наверняка знакомые любому студенту технического ВУЗа вещи. Возможности законов довольно широки, от ограничения на определённые действия до комплексных налогов и разделения мира на отдельные регионы, каждый со своими правилами.
Проект закона может предложить любой игрок, голосование проходит в течение суток и в случае положительного вердикта закон принимается. Отменяются законы таким же образом.

Любой игрок может поставить магазин, в котором будут продаваться и скупаться товары. У каждого игрока в момент входа в игру появляется свой вид денег, за которые он может торговать в магазинах. После постройки монетного двора появляется возможность выпуска единой валюты, обеспеченной материалом. Периодически собираемые налоги можно ввести с помощью закона, налоги на продажу, услуги и денежные переводы становятся доступны позже. По мере прогресса появляется возможность проводить куплю/продажу недвижимости, обмен валют, назначение титулов и прочее, прочее, прочее.

Основные механики я описал — наверняка не везде достаточно полно, поэтому планирую неоднократно вносить в статью правки, опытные товарищи приглашаются в комментарии, дабы высказать свои замечания по поводу того, что добавить. Относительно же более глубокого знакомства с Eco — не могу придумать лучшего источника, чем соответствующий раздел ММОзга, а также наш дискорд, интегрированный с внутриигровым чатом, где постоянно обсуждаются очень интересные и неочевидные аспекты игры. Милости просим.

Автор: Эрголис

Тяжела и неказиста жизнь простого холиприста…

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$236 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

Читайте также

8 комментариев

avatar
Kyo, напиши о том, что игра не стоит на месте, что это ранний доступ и примерно раз в год выходит масштабное (действительно масштабно, изменяющее почти половину игры) обновление.
  • 0
avatar
Да, это было бы полезно, но я, поскольку начал плотно вникать только в момент выхода 8.0, более ранние этапы из личного опыта описать не смогу.
  • 0
avatar
Ну все равно полезно знать, что через год вы придете в игру и все, что знали, надо будет забывать, ибо игра совсем другая.

В 8.0 по сравнению с 7.0 переделали способ получения опыта, добавили и перетасовали новые растения и новый биом, изменили графику, изменили правку руды на высоком уровне. И даже в течение тестового периода с 8.0 на 8.1 (три месяца что ли) еще раз изменили линейку опыта, поправив ее в соответствии с пожеланиями игроков и сделали более выгодным сотрудничество.
  • 0
avatar
Я всё это знаю, но исключительно со слов других людей — поэтому и не хочу сейчас испорченный телефон устраивать. Если готов в сжатой форме написать про отличия — я добавлю в статью.
  • 0
avatar
Да не стоит ворошить старые версии. Просто надо бы отметить, что через полгода информация по некоторым пунктам будет уже другая, что игра обновляется и _меняется_ постоянно.
Разработчики, кстати, уже анонсировали 9,0. С упором на социализацию. И в дальнейших планах как минимум укрупнение миров и смена цели игры.
  • 0
avatar
Не, все будущие крупные изменения я разумеется планирую отражать. Уже даже договорился с редакцией о хакерском апдейте статьи :)
  • 0
avatar
У меня чудовищные лаги и фризы. По нарастающей. Как бороться, и что у меня не так, найти пока не получается. Ощущение, что купил билет и приехал на платформу, на которой поезд остановки не делает. Смотрю на пролетающие мимо вагоны и машу платочком. 8(

А так все здорово началось, со спавна в горах, в заповеднике… 8))
Комментарий отредактирован 2019-04-13 00:23:02 пользователем Gothrom
  • 0
avatar
Вообще это странно. У меня далеко не самый новый комп, но на средних настройках всё довольно шустро бегает. Может, памяти не хватает или что-то с ОС/дровами? Можно, в общем-то, воспользоваться официальной поддержкой в дискорде.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.