Сегодня у меня к вам непростой вопрос. Поэтому и сформулировать его непросто. Понятно, что MMO никому ничего не должны. Да и вы тоже. Но и для MMO, и для игрока может быть какое-то наиболее комфортное состояние, в котором можно получить максимум эмоций.

Понятно, что это движение в обе стороны. Игрок, может, и рад бы находиться в конкретной MMO дольше, но делать там ему часто нечего. С другой стороны, так проще всего сказать, не погружаясь в мир по-настоящему. И, конечно же, MMO — это пространство, в котором пересекаются люди. Чтобы это произошло, туда недостаточно заглядывать на пять минут или даже на полчаса. Временные отрезки, как мне кажется, должны быть больше, просто чтобы физически иметь шанс пересечься с партнёрами по игре. Ведь вы не заходите в игру по свистку.

В этой связи я вспоминаю ту же механику рыбалки в Lineage 2. Она позволяла отвлечься от обычного геймплея, в котором часто нужны были партнёры, перейти в расслабленный режим ожидания, но при этом заниматься чем-то полезным, а не просто бесцельно ждать других. Возможно, вы вспомните другие такие примеры.

Но все они будут, скорее всего, о том, что MMO пытается захватить всё ваше время, выделенное на игры. Хорошо это или плохо? И тот же вопрос в контексте игры с разными коллективами. Потому что если мы серьёзно играем в MMO, а не просто зашли поглядеть на процесс со стороны, в каждой из них мы должны обрастать человеческими связями, причём на годы. И это помимо реальной жизни. Способен ли человек на такое?

Да, можно ко всему этому относиться проще. Но если MMO не будет стремиться к состоянию полноценного мира, а игрок не будет хотеть от неё этого, сможет ли возникнуть настоящее увлечение, ценность долгосрочных целей и связей?


Ingodwetrust : Самое сложное тут — сделать так, чтобы захват времени не был агрессивным. Чтобы вообще не возникало этого ощущения захвата. Оптимальное состояние — ты пришел в игру и тебе есть чем заняться, не важно, сколько людей и знакомых сейчас онлайн. К сожалению, многие ММО сейчас злоупотребляют агрессивностью и неприятием потерь. Не зашел в игру — не получил кучу ништяков. Понятно, что подобная ситуация есть в любой ММО («пока ты спишь, враг качается/бьет боссов/добывает ресурсы»), но это — естественная и логичная часть. А когда суют в лицо бусты, сундучки раз в час и прочее — это, на мой взгляд, полнейшее безобразие, тем более, что эти вещи только портят игру.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

10
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$236 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

Читайте также

5 комментариев

avatar
Самое сложное тут — сделать так, чтобы захват времени не был агрессивным. Чтобы вообще не возникало этого ощущения захвата. Оптимальное состояние — ты пришел в игру и тебе есть чем заняться, не важно, сколько людей и знакомых сейчас онлайн. К сожалению, многие ММО сейчас злоупотребляют агрессивностью и неприятием потерь. Не зашел в игру — не получил кучу ништяков. Понятно, что подобная ситуация есть в любой ММО («пока ты спишь, враг качается/бьет боссов/добывает ресурсы»), но это — естественная и логичная часть. А когда суют в лицо бусты, сундучки раз в час и прочее — это, на мой взгляд, полнейшее безобразие, тем более, что эти вещи только портят игру.
  • +13
avatar
Я опять про Эко, сорян :) Ничего не могу с собой поделать.

Очень большой шаг вперёд в плане сабжевого вопроса, мне кажется, мы сделали, интегрировав внутриигровой чат с дискордом. Это вот прямо мгновенно улучшило «качество жизни» всех игроков и позволило уменьшить вот это вот «агрессивный захват времени» — теперь можно в течение дня, просто одним глазком с телефона проглядывать дискорд, видеть, что происходит и быть в курсе последних событий. Там же тебе могут написать какие-то пожелания по товарам, контрактам и прочему. Экономится масса времени, которую раньше мы тратили внутри игры на выяснения, чего кому от кого нужно.

Абстрактно — лично мне кажется, что в один период времени в голове отдельно взятого человека должна господствовать ровно одна ММО. Она, разумеется, может дополняться синглами, сессионками и прочей дотой. Иначе происходит какой-то процесс, схожий с шизофренией, когда в одном полушарии у тебя выращивание кукурузы, а в другом ты на огромном роботе порабощаешь галактику. Это вызывает дискомфорт, по крайней мере у меня.
  • +2
avatar
Это свойственно не столько ММО, сколько человеческим коллективам. Играя в сессионные игры тоже можно обрасти связями, заняться киберспорту на любительском уровне, и играть только в одну, конкретную игру. По крайней мере в одну онлайн игру. На оффлайновые может выделяться отдельное время.

Если онлайн игра предоставляет возможность регулярно играть в равномерном темпе, не поощряя «врывание» и не ставя хард- и софткапов, то захват максимально допустимого времени отводимого на игры произойдёт сам собой.
  • +3
avatar
Это хорошо. ММО — большие и глубокие игры, в них обычно намного больше занятий, чем можно успеть за вечер.
  • 0
avatar
если MMO не будет стремиться к состоянию полноценного мира, а игрок не будет хотеть от неё этого, сможет ли возникнуть настоящее увлечение, ценность долгосрочных целей и связей?
как много вопросов в одном предложении я для себя нашёл…
Настоящее увлечение игроком может возникнуть не только в полноценном мире, но и в достаточно посредственной игре. Игрока может увлечь не столько проработка мира, лор и другие масштабные факторы, сколько возможность фантазировать в игре, придумывать развлечения для себя и окружающих. Все мы подходим к песку в лопаткой и ведёрком, а вот что у нас получится, зависит только от нас. У одного это — простой куличик, у второго — башня, у третьего — замок, а четвертому и вовсе не будет хватать песка для воплощения всех фантазий. Так что в выборе между «предоставляет игра» и «хочет игрок» я предпочту второй вариант.
Что касается ценностей то я остаюсь сторонником фразы: всё-равно во что играть, лишь бы в хорошей компании. Ценность связей может показать только время, если общение начинается и заканчивается в рамках игры, то это потребительское отношение и мне оно не подходит. Человек важнее персонажа.
  • +6
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.