Сегодня у меня к вам непростой вопрос. Поэтому и сформулировать его непросто. Понятно, что MMO никому ничего не должны. Да и вы тоже. Но и для MMO, и для игрока может быть какое-то наиболее комфортное состояние, в котором можно получить максимум эмоций.
Понятно, что это движение в обе стороны. Игрок, может, и рад бы находиться в конкретной MMO дольше, но делать там ему часто нечего. С другой стороны, так проще всего сказать, не погружаясь в мир по-настоящему. И, конечно же, MMO — это пространство, в котором пересекаются люди. Чтобы это произошло, туда недостаточно заглядывать на пять минут или даже на полчаса. Временные отрезки, как мне кажется, должны быть больше, просто чтобы физически иметь шанс пересечься с партнёрами по игре. Ведь вы не заходите в игру по свистку.
В этой связи я вспоминаю ту же механику рыбалки в Lineage 2. Она позволяла отвлечься от обычного геймплея, в котором часто нужны были партнёры, перейти в расслабленный режим ожидания, но при этом заниматься чем-то полезным, а не просто бесцельно ждать других. Возможно, вы вспомните другие такие примеры.
Но все они будут, скорее всего, о том, что MMO пытается захватить всё ваше время, выделенное на игры. Хорошо это или плохо? И тот же вопрос в контексте игры с разными коллективами. Потому что если мы серьёзно играем в MMO, а не просто зашли поглядеть на процесс со стороны, в каждой из них мы должны обрастать человеческими связями, причём на годы. И это помимо реальной жизни. Способен ли человек на такое?
Да, можно ко всему этому относиться проще. Но если MMO не будет стремиться к состоянию полноценного мира, а игрок не будет хотеть от неё этого, сможет ли возникнуть настоящее увлечение, ценность долгосрочных целей и связей?
Ingodwetrust : Самое сложное тут — сделать так, чтобы захват времени не был агрессивным. Чтобы вообще не возникало этого ощущения захвата. Оптимальное состояние — ты пришел в игру и тебе есть чем заняться, не важно, сколько людей и знакомых сейчас онлайн. К сожалению, многие ММО сейчас злоупотребляют агрессивностью и неприятием потерь. Не зашел в игру — не получил кучу ништяков. Понятно, что подобная ситуация есть в любой ММО («пока ты спишь, враг качается/бьет боссов/добывает ресурсы»), но это — естественная и логичная часть. А когда суют в лицо бусты, сундучки раз в час и прочее — это, на мой взгляд, полнейшее безобразие, тем более, что эти вещи только портят игру.
Понятно, что это движение в обе стороны. Игрок, может, и рад бы находиться в конкретной MMO дольше, но делать там ему часто нечего. С другой стороны, так проще всего сказать, не погружаясь в мир по-настоящему. И, конечно же, MMO — это пространство, в котором пересекаются люди. Чтобы это произошло, туда недостаточно заглядывать на пять минут или даже на полчаса. Временные отрезки, как мне кажется, должны быть больше, просто чтобы физически иметь шанс пересечься с партнёрами по игре. Ведь вы не заходите в игру по свистку.
В этой связи я вспоминаю ту же механику рыбалки в Lineage 2. Она позволяла отвлечься от обычного геймплея, в котором часто нужны были партнёры, перейти в расслабленный режим ожидания, но при этом заниматься чем-то полезным, а не просто бесцельно ждать других. Возможно, вы вспомните другие такие примеры.
Но все они будут, скорее всего, о том, что MMO пытается захватить всё ваше время, выделенное на игры. Хорошо это или плохо? И тот же вопрос в контексте игры с разными коллективами. Потому что если мы серьёзно играем в MMO, а не просто зашли поглядеть на процесс со стороны, в каждой из них мы должны обрастать человеческими связями, причём на годы. И это помимо реальной жизни. Способен ли человек на такое?
Да, можно ко всему этому относиться проще. Но если MMO не будет стремиться к состоянию полноценного мира, а игрок не будет хотеть от неё этого, сможет ли возникнуть настоящее увлечение, ценность долгосрочных целей и связей?
Ingodwetrust : Самое сложное тут — сделать так, чтобы захват времени не был агрессивным. Чтобы вообще не возникало этого ощущения захвата. Оптимальное состояние — ты пришел в игру и тебе есть чем заняться, не важно, сколько людей и знакомых сейчас онлайн. К сожалению, многие ММО сейчас злоупотребляют агрессивностью и неприятием потерь. Не зашел в игру — не получил кучу ништяков. Понятно, что подобная ситуация есть в любой ММО («пока ты спишь, враг качается/бьет боссов/добывает ресурсы»), но это — естественная и логичная часть. А когда суют в лицо бусты, сундучки раз в час и прочее — это, на мой взгляд, полнейшее безобразие, тем более, что эти вещи только портят игру.
5 комментариев
Очень большой шаг вперёд в плане сабжевого вопроса, мне кажется, мы сделали, интегрировав внутриигровой чат с дискордом. Это вот прямо мгновенно улучшило «качество жизни» всех игроков и позволило уменьшить вот это вот «агрессивный захват времени» — теперь можно в течение дня, просто одним глазком с телефона проглядывать дискорд, видеть, что происходит и быть в курсе последних событий. Там же тебе могут написать какие-то пожелания по товарам, контрактам и прочему. Экономится масса времени, которую раньше мы тратили внутри игры на выяснения, чего кому от кого нужно.
Абстрактно — лично мне кажется, что в один период времени в голове отдельно взятого человека должна господствовать ровно одна ММО. Она, разумеется, может дополняться синглами, сессионками и прочей дотой. Иначе происходит какой-то процесс, схожий с шизофренией, когда в одном полушарии у тебя выращивание кукурузы, а в другом ты на огромном роботе порабощаешь галактику. Это вызывает дискомфорт, по крайней мере у меня.
Если онлайн игра предоставляет возможность регулярно играть в равномерном темпе, не поощряя «врывание» и не ставя хард- и софткапов, то захват максимально допустимого времени отводимого на игры произойдёт сам собой.
Настоящее увлечение игроком может возникнуть не только в полноценном мире, но и в достаточно посредственной игре. Игрока может увлечь не столько проработка мира, лор и другие масштабные факторы, сколько возможность фантазировать в игре, придумывать развлечения для себя и окружающих. Все мы подходим к песку в лопаткой и ведёрком, а вот что у нас получится, зависит только от нас. У одного это — простой куличик, у второго — башня, у третьего — замок, а четвертому и вовсе не будет хватать песка для воплощения всех фантазий. Так что в выборе между «предоставляет игра» и «хочет игрок» я предпочту второй вариант.
Что касается ценностей то я остаюсь сторонником фразы: всё-равно во что играть, лишь бы в хорошей компании. Ценность связей может показать только время, если общение начинается и заканчивается в рамках игры, то это потребительское отношение и мне оно не подходит. Человек важнее персонажа.