avatar
Кстати, ky0uraku , насколько реально с точки зрения механики Eco реализовать теорию свободных денег?
avatar
Поделюсь своим опытом. В момент душевной слабости, когда продукты в магазина на Eco for Humans закончились, и я подумывал об уходе, нашёл я один сервер с высокой кооперацией. Там всё толково было сделано, мир интересный, но один момент мне на эмоциональном уровне не понравился — выданная на руки сумма местной единой валюты. Хотя закон разумно объяснял, для чего это, и вообще, но эмоция от такого подарка с неба была иррационально негативной.

Сейчас я нахожусь в другой роли и в другой ситуации, моё отношение меняется, но вот изменится ли отношение других — не знаю.

Меня невероятно радуют местные контракты. Мы уже много раз говорили, что это, по сути, пользовательские квесты. Понятно, что квесты (контракты) должен кто-то создать, и это работа. Но если представить, как на начальном острове стоит доска объявлений с фактически квестами: это офигенно. Другим типом контрактов можно за общую валюту выкупать ресурсы для государственного фонда, держать резервы, компенсировать возможный дефицит, или направлять на глобальные государственные проекты, типа сооружений чудес света. :)
avatar
Очень хороший вопрос. Признаться, я пытался написать статью на данную тему с примерами, но не осилил.
Дело в том, что для того, что идея «другого вида развития» заработала, подход должен быть очень комплексным.

Все, что я дальше скажу, я проецирую на «классическую» фентезийную ММО по типу ВОВа или ЛА2.

От «вертикального» развития полностью нельзя отказываться, однако оно может выглядеть следующим образом.

Система опыта.
Прокачка до капа должна быть очень долгой, практически недостижимой. При этом повышение уровня хоть и дает прирост к характеристикам, но он должен быть крайне незначительным. Допустим, в игре 100 уровней, на 1 лвле у игрока 100ХП. За поднятие уровня игроку будет даваться 1 ХП. А также будут даваться очки навыков, которые нужны для разучивания умений. После 30 уровня скажем прирост очков навыков прекращается. (т.е. это будет такой себе «софт кап»)
Т.е. уровень для большей степени для показания «старости» игрока и достижений.

Система умений
Я предлагаю сделать систему умений по принципу Gatcha игр. Умения можно получить, осваивая контент (проходя квесты, выполняя достижения, повышая уровни, за прокачку тех или иных умений и т.д.) Т.е. за любую игровую активность. Таким образом у персонажа может быть сотни или тысячи умений, из которых он выбирает нужные под свой стиль игры и «собирает своего персонажа». Следует отметить, что под умением может выступать не только какой-либо пассивный или активный навык, но и также «модификаторы» к скилам. Допустим вот есть у нас заклятье огненной стрелы, но обучишвись у наставника и завершив у него систему квестов — можно взять модификатор, который позволит кастовать заклятье на бегу и т.д.

Все умения увязать в некоторое древо (для наглядности). А также определить в нем правила комбинаций умений и прописать «исключения» при необходимости.
Возможность учить (использовать) умения ограничена «очками памяти». Т.е. у каждого умения есть определенное количество очков, которое они занимают при разучивании. (чем умение сильнее, тем больше очков потратится на разучивание) Т.е. получается такой себе «конструктор».

Но для того, чтобы все персонажи были уникальными, запретить мгновенную смену умения. Т.е. если у тебя хватает место на «освоение» полученного умения, ты его экипируешь в персонажа, но оно работает не в полную силу, а станет доступно только после того, как персонаж набьет определенное количество экспы, которая это умение заполнит. А уже выученные умения можно «забывать» и менять их на новые.
Т.е. теоретически можно перекачаться из мага в воина — но для этого нужно будет постепенно выстраивать всю систему воинских скилов с нуля, также постепенно отказываясь от магических.

Пример некоторых умений. Допустим мы хотим быть воином. Для начала нам нужно выбрать возможность владеть холодным оружием. Мы можем бить, но анимация и скорость атаки будет корявой. Выберем специализацию скажем мечей. Теперь мы уже похожи на воина. Выберем умение, которое позволит нам задействовать возможность оружия наносить критический урон (если она есть в характеристиках оружия) — что сделает нас более искусным мечником. Выучим пару активных скилов (которые подойдут для любого оружия ближнего боя). В дальнейшем к примеру могут открыться разные стойки, использование которых даст дополнительные возможности. (например отражений стрел и заклинаний, либо изменение скорости и анимации атак и т.д.) Если мы выбили хороший топор, то, мы можем выучить навык владения топором без необходимости переучивать все умения (но возможно придется заменить только парочку, которые несовместимы с топорами)

Баланс будет достигаться тем, что у всех игроков будет примерно равное количество «очков развития». Однако преимущество «старичков» в том, что у них будет больше возможностей по кастомизации и созданию уникальных персонажей.

Система шмота.
Вижу два варианта:
1) «региональность» вещей. Т.е. в каждой локации можно раздобыть вещи, которые эффективны против большинства монстров, обитающих именно в данной локации. (Хотя у идеи есть ряд проблем. Но если локации будут достаточно большие, например в виде континента или королевства, то проблем почти не будет)

2) либо полная линейность шмота в ПВЕ.
Вещи большего уровня будут давать больше брони и урона, но только для ПВЕ. (т.е. базовых показателей, отвечающих за нанесение и снижение урона)
Это позволит сохранить линейную прогрессию при освоении контента.
Но на взаимодействия игроков эти «базовые» характеристики вообще не распространяются.
На персонажей влияют только дополнительные статы со шмоток (скорость каста, увеличение урона, шанс крита, улонение и т. д.)
Т.е. все оружие в ПВП будет иметь одинаковый урон в независимости от его уровня, а количество и сила вещи напрямую связана с грейдом «вещи».
А привычная и всеми любимая система «заточки» будет работать только для ПВЕ. Например выбили кинжал с супер бонусами с «низкоуровневого рейда», когда урона по монстрам будет не хватать, можно большую часть ресурсов тратить, чтобы «точить» кинжал, повышая его урон в ПВЕ.
Это не значит, что я пытаюсь разделить ПВП и ПВЕ активности, нет.
Задача состоит в том, чтобы сохранить примерное равенство «в боевом взаимодействии» между игроками (с меньшим влиянием от времени, проведенной в игре), и в то же время дать им возможность осваивать длительное время ПВЕ контент.

Короче пока вот такой небольшой «ворох» идей.
avatar
Если это игра про...

Я понимаю, что такие определения рождаются невольно в процессе поиска ответов, но это ведь глубоко субъективная интерпретация. Вот тебе интересный вопрос: как игры с бесконечной сессией, с разным временем старта и взаимодействием игроков с совершенно разной экипировкой можно называть «игрой про соревнование»? Ведь о каком соревновании, и главное — соревновании в чём, может идти речь, если перед нами уже десятки примеров того, что единственное соревнование в таких играх между игроками происходит в уничтожении своей личной жизни или сжигании своих денег на «донат»?

Нет, разумеется, мы в таких мирах конкурируем друг с другом. Но есть грань между «соревнованием» и «конкуренцией», которую вертикальный прогресс, по-моему, как раз уничтожает, переводя её в разряд прямого и незатейливого столкновения. То есть возможности дать в морду, имея колоссальный отрыв в уровне умений и характеристиках экипировки, просто потому что, к примеру, ты пришёл в игру на три года раньше, или сидишь в ней на два часа дольше каждый день. И мы до сих пор это серьёзно обсуждаем, зная, как тщательно последние сотню лет взвешивают, к примеру, боксёров, чтобы ни дай бог никто не попал не в свою весовую категорию. Это забота не только о здоровье участников, но и о соревновании.

Что ещё интереснее, как мне кажется, так это твоё невольное противопоставление игр про соревнование и про кооперацию, тогда как любая MMO, именно MMO в привычном нам виде мира на многие годы, как мне кажется, обязана быть про кооперацию, и не может быть про соревнование. Во всяком случае, в открытом мире и без чётких атрибутов балансирования сторон. Но соревнование действительно убивает многие MMO и заставляет объединяться людей, которым кроме численного увеличения характеристик персонажей или желания примкнуть к победителям ничего не объединяет. Консты ищут лучника, причём не ниже такого-то уровня. Кланы ищут людей с онлайном не ниже стольких-то часов в день. Да, это кооперация через десяток фильтров, но, боюсь, они отсекают почти всё человеческое в процессе фильтрации.
avatar
А мне вот, судя по некоторым заявлениям в чате, наоборот показалось, что этот вопрос очень тревожит существенную часть игроков :) Вплоть до сохранения статуса-кво.
avatar
Согласен с этим вариантом:
Оптимальным видом распределения мне видится такой — все активные игроки получают некоторую сумму, товарищи, помогавшие в сборе материала получают от правительства бонус, соразмерный своему вкладу.
По-моему, все заинтересованы в появлении общей валюты и нормального рынка, поэтому предлагаю сильно не заморачиваться со стартовым этапом. Нужно лишь вбросить в экономику достаточную сумму валюты, и дальше все завертится.
Если я правильно понимаю, на получение стартового пула золотой руды требуется много трудозатрат шахтеров? Давайте компенсируем им товарами по их выбору.
avatar
Как обычно — хорошая мысля приходит опосля. Добавлю ещё пару замечаний:
1. Можно выпустить сразу две валюты — привязанных к золотой руде и золотому слитку, с возможностью конвертировать их друг в друга в обменниках.
2. Персональные фантики можно постепенно возвращать владельцам через их магазины, покупая у них товары, либо пусть этим занимается правительство, которое назначит каждому фантику курс в соответствии со статистикой. Эти подходы можно комбинировать.
avatar
С вертикальным прогрессом не всё в порядке, когда вокруг него строят игру. Но и исключать из игр полностью его не стоит. Как говорили древнегреческие мудрецы, «мера — важнее всего».

Как по мне вертикальная прокачка должна выглядеть как эта функция (синея, естественно:))

Чем дольше качаешься, тем меньше опыта получаешь. Таким образом новичок довольно быстро достигает уровня, на котором он может противостоять «старичку» с точки зрения уровня экипировки.
Как пример, Ева: у каждого навыка пять уровней, каждый уровень добавляет n% к, например, урону. Но если при переходе с 1 на 2 уровень навыка мы увеличиваем бонус в два раза, то при переходе с 4 на 5 — лишь в 1.25 раз. Причем, прокачаться с 0 до 4 уровня занимает меньше времени, чем с 4 до 5.
Теперь добавим к этому широкий спектр горизонтальной прокачки, с контр-фитами и разными стилями боя, плюс навык самого игрока, и вуаля — проблема «старичков» и новичков фактически решена.

В общем, система вертикального прогресса необходима, но не должна быть бесконечно устремленной вверх, повышая планку с каждым обновлением. Приоритетными должны быть системы горизонтального прогресса и прогресса личного навыка игрока.
avatar
В Скайфордже с лимитами как раз таки нихрена не справились, это действо привело к резкому разрыву прогресса у игроков. В парках зачастую есть банальное ограничение увеличения среднего уровня экипировки на капе уровня — лок количества лута в рейде в неделю, недельный же кап валюты на покупку экипировки, близкой к рейдовой. Когда ВоВ в Легионе пересел на схему с артефактным оружием, имеющим ту же схему лимита развития, что и в Скайфордже, ВоВ резко стал сильно гриндовой игрой с жестким рандомом лута шмота.
avatar
Это дерево не горизонтальное развитие, это его иллюзия. Игрок резко ограничен в стартовой точке навыков, в последующем выборе пунктов этого дерева, в возможности быстрой смены этих пунктов. Да и большая часть узелков — это процентный или численный плюс к статам персонажа, лишь местами новые способности.

Горизонт — это возможность моментальной смены возможностей персонажа на другой тип действий в любой момент. В Еве это пересадка персонажа на корабль другого типа или замена фита корабля, скажем, с ракет на рельсотроны, вертикаль в Еве есть, но она резко ограниченна определенным набором изученных навыков под конкретный корабль с конкретным фитом, выше лимита не прыгнуть никак и никогда. Горизонт — смена оружия в Destiny, вот вы в упор стреляете из дробовика, взяли со спины лук — и уже отстреливаете мобов, стоящих далеко от вас и высоко на крыше. Горизонт в ПоЕ — вставленные в экипировку камни умений, под улучшение которых вы выбираете путь развития в том дереве, путь развития дерева без учета камней навыков — путь в никуда. Поменяли камешки навыков — сменили стиль игры. Но при этом в ПоЕ и Destiny вертикаль развития остается, вы увеличиваете уровень персонажа и постепенно увеличиваете иЛвЛ экипировки.
avatar
Смотря в чём главная цель игры. Если это игра про соревнование, как Perfect World, Lineage II (в изложении людей, которые мне про неё рассказывали), Ashes of Creation, то вертикальный прогресс и бесконечное развитие тут очень полезны. Но я бы существенно снизил разницу между уровнями. Не должно быть такого, что на 1-м уровне у персонажа 50 ХП, а на 100-м — 10000 ХП. Пусть будет на 1-м 1000 ХП, а на 100-м 3000 ХП, аналогично с атакой, чтобы 9 новичков были примерно равны по силе прокачанному сотому персонажу. А два 50-х вполне могли тягаться с одним сотым.

Или другой вариант — жёсткое ограничение уровня на сервере, чтобы его можно было прокачать, играя 15 часов в неделю. Недельные лимиты из Скайфоржа почти справились с этой задачей. Например, на первой неделе игры кап — 20-й уровень, на второй неделе — 30-й, на третьей — 35-й, и так дальше. Но тогда должно быть достаточно занятий после достижения максимального уровня, чтобы не получилось, как в Скайфорже — игра на один день в неделю. Фарм, помощь остальным.

Если это игра про кооперацию и исследование мира, как Guild Wars 2 или Worlds Adrift PvE-сервер, тогда лучше поубирать уровни, а вместо этого делать акцент на пройденных локациях, событиях, очках умений, легендарных вещах, внешке и подобному. И, конечно же, на геймплее, который интересен сам по себе. Осады замков ради осад, ивенты ради ивентов.
avatar
Вы всё правильно говорите, но проблема, к сожалению, шире — даже полшага в сторону от чистой «вертикальности» взрывает мозг не только некоторым игрокам, но и разработчикам. Вспоминая тот же ВоВ — была прекрасная система скиллов, в которой можно было использовать любой ранг, например для сохранения маны или более точного воздействия. И что же? Не осилили, оставив только максимально доступный ранг и поменяли абсолютные значения на процентные — явная деградация в сторону упрощения.
avatar
Мне такая модель не нравится. Это как устаревшая модель самолёта с винтовым двигателем. Не вижу особого смысла в этих уровнях персонажей и типичного, метрического прогресса. Намного интереснее, когда нет никаких уровней. Когда всё зависит от умения, опыта, тактики, стратегического мышления. Экипировка вторичный фактор.
avatar
Само по себе такое развёрнутое дерево талантов вовсе не обязательно означает вертикальную прогрессию и может при желании быть реализовано в системе с горизонтальной прогрессией. Хотя я как-то разглядывал это дерево (в ПоЕ я не играл), и на сколько я помню, большинство талантов там это простые увеличения характеристик, которые необходимо брать по пути к более интересным талантам, что косвенно конкретно такую таблицу всё-таки делает вертикальной прогрессией саму по себе. Но если например из нынешних талантов в ВоВ убрать ограничения по уровню, пуф!, и система тут же перестанет иметь любую связь с вертикальной прогрессией.

Тут ведь важно просто понять принципы этих двух видов прогрессий, вертикальная прогрессия основана на увеличении значений определяющих степень развитости персонажа, а горизонтальная прогрессия основана на предоставлении большего кол-ва возможностей и вариаций, которые в теории не представляют однозначного превосходства относительно друг друга.
avatar
Мне кажется, довольно существенная часть аудитории и не хочет никакой альтернативы вертикальной прокачке, потому что в случае, например, возможности развиваться «вбок», получая больше возможностей, а не ту же самую, но сильнее, на игрока ложится значительно большая интеллектуальная нагрузка — необходимо комбинировать, использовать синтез, пробовать разное для получения более оптимального результата. Не все на такое готовы — куда проще ограничить количество навыков и их сочетаний. Вспомните, например, дерево талантов из Path of Exile — это же кошмар среднего казуального игрока :)

avatar
Давайте не будем? :)
avatar
Ну что ж вы. Дача даже на 50% недостроена.
avatar
Давайте прокопаем к нему тоннель от торговой площади?
avatar
Для меня EVE — это уже хардкор, когда вылетаешь из High секторов.
Все норовят именно тебя отфармить :)
avatar
Какими, многими?
И что для тебя не является хардкором в ммо?