Я за золотую середину между выкашиванием и 5-ти минутными плясками вдесятером вокруг одного моба.:) Хотя, больше всего во втором варианте меня смущает скорее размер врага (т.е. большого гиганта бить логично и не вызывает диссонанса, а вот среднего человека уже да).
Я все-таки немного сомневаюсь в подобной схеме. Точнее в балансе. Еще по прошлым видео с боями. Когда группа очень долго бьется с одним или несколькими противниками, особенно гуманоидного типа. Не выйдет ли крен в другую сторону?
Не знаю, но мне такой подход определённо нравится намного больше, чем выкашивание десятков мобов в ураганном режиме. Мне хочется попробовать такую схему. Кажется, в ней очень много потенциала для групповой игры, особенно если это не будет просто суммированием урона, а действительно всякими ослаблениями и комбо между классами.
Я все-таки немного сомневаюсь в подобной схеме. Точнее в балансе. Еще по прошлым видео с боями. Когда группа очень долго бьется с одним или несколькими противниками, особенно гуманоидного типа. Не выйдет ли крен в другую сторону? Не будут ли вместо убер-крутых персонажей, косящих толпы в одиночку, слишком слабые? Все-таки, мне кажется, нужно четко градацию создавать (от относительно простых монстров, до сильных). А идея с поведением интересная. Здорово такую развивать. В той же Лайнейдж у каждого есть уязвимости и сильные стороны, и они работают, требуют определенных бафов или классов, но находятся лишь на начальной стадии.
То, что в теории должно было стать вознаграждением одинокого исследователя или группы приключенцев, превращалось в симуляцию стаи голодных чаек, наперегонки несущихся к хорошо известным местам кормёжки после каждого сигнала от игры о том, что сундуки снова наполнились.
Но если рассуждать теоретически и не категориями «что нам разработчики предложат, что мы разработчикам предложим». То смена цели.
Отбросить цель постройки лазера как главенствующую. И сделать другую цель. Любую другую.
Накрыть планету сплошным щитом.
Устроить соревнование капиталистической и коммунистической идеологий.
Увеличить поголовье животных.
Сделать из планеты Плюк и посмотреть смогут ли жители вернуть ее к жизни.
…
Мне кажется, это проблема любой системы, предусматривающей специализацию.
А по мне, так в Эко суть проблемы немного в другом. Тут никто не заморачивается на долгосрочную перспективу. Еда — вот она, лежит под ногами, это не кирпичи, не мебель, не грузовик — бери и ешь. Новички изучают то, что кажется более нужным — каменщики, плотники, кузнецы. Старички распределяют эти же профессии, ибо знают, что дойти до сбивания метеорита можно дней за пять, на это время еды хватит. Та же самая судьба постигает фермеров, портных, те специализации, которые работают на долгосрочную перспективу, а не на сюиминутность. Их никто не хочет брать, потому что они кажутся «проходными». Но все говорят о том, что кто-то должен этим заниматься. И никто не занимается.
Плюс процессы, которые рассчитаны на месяцы, заставляют тебя быть намного более усидчивым и внимательным к мелочам.
Что-то мне подсказывает, что в описанной тобой ситуации рядом друг с другом поселились совсем не незнакомцы.
Судя по всему происходившему, да. Но суть истории не в этом. Суть истории в том, что человек-банкир делал то, что в его представлении было идеалом (работало на других серверах, вписывалось в его понимание экономики как науки). Было много разговоров в чате от него как это хорошо должно сработать, как это будет полезно и нужно. И совершенно не было анализа реальной ситуации. И на мои разглагольствования о том, что в текущей ситуации это сработает либо путем диктатуры, либо путем дикой инфляции его не убеждали от слова совсем.
Все-таки ситуация на серверах разная. Пусть не глобально (механики все равно одни), но развиваются они по-разному. И реагировать надо по-разному. Но постоянно раскладываются одни и те же грабли, которые иногда унавоживают землю, а иногда работают минами.
— надежда на других. Когда уходит важный человек (например, повар), маленькая коммуна начинает сильно страдать. Потому что не было глобальных планов. Все живут сегодняшним днем. Есть повар — хорошо, нет — что-нибуль придумаем.
Мне кажется, это проблема любой системы, предусматривающей специализацию. Нет танка — плохо. Пропал хиллер — беда. Есть танк? Ну, два нам уже не нужно. Зачем? Лучше урон наноси. Лекарство от такого, как мне кажется, только отмена специализации. Побочные эффекты — отсутствие коллективной игры. :)
— нежеланию понимать действующие механизмы, и желание использовать какие-то свои идеалистические представления. Вот как с этим нежеланием анализировать цены в магазинах и сбегать в соседний вместо выставления закупки. Или еще одной истории с деньгами на брошенном мною уже сервере.
— «инстинкт стада» в самых разных его проявлениях: нежелание участвовать в жизни сервера со стороны пейзан (правительство что-то там решает, ну и пусть), нежелание придумывать собственные сценарии со стороны правительства (на всех серверах так делают и мы так сделаем, ведь все так делают).
Мне кажется, это не столько проблемы Eco, сколько проблемы человеческой природы. Eco ко всему этому прибавляет разве что проблему краткосрочности геймплея, что снижает мотивацию заморачиваться. Потому что у человека, который планирует что-то в игре надолго, этой мотивации больше. Плюс процессы, которые рассчитаны на месяцы, заставляют тебя быть намного более усидчивым и внимательным к мелочам. Это, как мне кажется, то, чего не понимают многие критики «гринда». Пойди в той же Еве быстро заработай на рынке без торгового «гринда», ага.
Человек старался, придумывал законы, стоил банк. И получил полный пшик.
Что-то мне подсказывает, что в описанной тобой ситуации рядом друг с другом поселились совсем не незнакомцы. Это другой уровень доверия, в котором деньги лишний, а иногда и подрывающий отношения элемент. Но могу ошибаться. Просто мой опыт игры с посторонними людьми говорит о том, что без общей денежной единицы очень-очень сложно.
Основная проблема Eco как раз в 3 вещах.
— надежда на других. Когда уходит важный человек (например, повар), маленькая коммуна начинает сильно страдать. Потому что не было глобальных планов. Все живут сегодняшним днем. Есть повар — хорошо, нет — что-нибуль придумаем.
— нежеланию понимать действующие механизмы, и желание использовать какие-то свои идеалистические представления. Вот как с этим нежеланием анализировать цены в магазинах и сбегать в соседний вместо выставления закупки. Или еще одной истории с деньгами на брошенном мною уже сервере.
— «инстинкт стада» в самых разных его проявлениях: нежелание участвовать в жизни сервера со стороны пейзан (правительство что-то там решает, ну и пусть), нежелание придумывать собственные сценарии со стороны правительства (на всех серверах так делают и мы так сделаем, ведь все так делают).
Ну и обещанная история про деньги. Весьма активный предприниматель (ну как активный, по проведенному времени) решил, что денежная система в мире нужна. Создал с одобрения админа сервера валюту, основанную на денежной массе, дал доступ к печатному станку с большим налоговым бременем на выпуск денег, разработал в голове сложную систему налогов (основанную на других серверах и собственных идеалистических представлениях об экономике), кое-что начал делать в законах. Сел на попу и стал ждать. И ничего не произошло. Коммуна была настолько плотная (большинство селилось так, что домовые территории практически соприкасались) и люди заходили настолько часто, что деньги просто никому не не были нужны. Гораздо проще было маякнуть соседу — давай обменяемся — стулья на кирпичи. Натуральный обмен был проще и эффективнее, чем денежная система. Человек старался, придумывал законы, стоил банк. И получил полный пшик.
Для меня красота в том, что мы видим конкретную модель, как совокупность решений. Видим её работу и последствия. Всё это становится и нашим опытом тоже.
Мне больше нравится, когда люди не забивают на собственные творения. Тем более, что продажа свитков — это классическое срезание углов, которое я плохо переношу. В игре с такой массой возможностей делать себе какие-то костыли — это практически криминал :)
Согласен — затея с продающимися в магазине свитками скиллов была не очень. Я прошёл примерно ту же последовательность недовольства выбором навыков, только с кулинарией. И решил засковородить собственный ванильный сервер, в процессе игры на котором обнаружил, что некоторые скиллы не открыть не изучив предыдущие, например кулинарию без готовки на костре. Если бы на «Eco for humans» не было этого дисбалансного магазина — возможно, всё пошло бы совсем иначе.
Никто же не говорил, что на территории замка может быть только один метрополис.
Хотя прямо не сказано ни то, ни другое, косвенно об этом говорит магическое число «пять», которое чётко упоминается в трёх случаях: метрополис, замок, налоговый регион. Странно было бы считать это случайным совпадением. Но это, скорее, иллюстрация к вопросу о доводе «с механиками всё понятно». :)
Настолько я понял, регионы замков и регионы узлов — это две разные системы, существующие параллельно.
Никто же не говорил, что на территории замка может быть только один метрополис. Настолько я понял, регионы замков и регионы узлов — это две разные системы, существующие параллельно. Я представил себя владельцем замка, и тогда перспективной стратегией кажется построить 2 метрополиса на границе с соседним замком, чтобы не дать ему построить метрополисы. А, значит, чтобы он получал меньше налогов.
Видимо, неслабая гонка намечается, и поначалу толпа людей будет сидеть в игре сутками, чтобы опередить конкурентов. Даже похлеще АА.
Не соглашусь насчёт постройки космического корабля в одиночку. Есть мы рассматриваем многопользовательские игры, то, имхо, столь сложный проект (звездолёт — это же сложно, правда?) должен вестись с привлечением многих специалистов, а не простым методом «закупил на аукционе деталей, выучил рецепт и фигак — всё готово». Разумеется, обстоятельства зависят от конкретной игры, но в целом посыл именно такой.
Намного больше меня беспокоит, что практически во всех играх крафтеры безлики и в среднем обладают одним и тем же набором возможностей. Ни уникальных рецептов, которые сложно добыть или их количество вовсе ограничено в пределах сервера (тут-то и началась бы веселуха в экономике, неадекватные цены и попытки их снизить с последующими интригами), ни локальной тусовки со своими лидерами и соперничеством, как в ПвЕ/ПвП.
ну вот нравится вам играть на мобильных устройствах — отлично, имеете полное право на данное мнение! Но зачем же его ТАК высказывать-то? Если это претензия на юмор, то делайте поправку на аудиторию.
Не знаю, но мне такой подход определённо нравится намного больше, чем выкашивание десятков мобов в ураганном режиме. Мне хочется попробовать такую схему. Кажется, в ней очень много потенциала для групповой игры, особенно если это не будет просто суммированием урона, а действительно всякими ослаблениями и комбо между классами.
шикарная аналогия!!!
Меня интересует, как того, кто хочет рано или поздно запустить сервер для ММОзговедов. :)
Но если рассуждать теоретически и не категориями «что нам разработчики предложат, что мы разработчикам предложим». То смена цели.
Отбросить цель постройки лазера как главенствующую. И сделать другую цель. Любую другую.
Накрыть планету сплошным щитом.
Устроить соревнование капиталистической и коммунистической идеологий.
Увеличить поголовье животных.
Сделать из планеты Плюк и посмотреть смогут ли жители вернуть ее к жизни.
…
Судя по всему происходившему, да. Но суть истории не в этом. Суть истории в том, что человек-банкир делал то, что в его представлении было идеалом (работало на других серверах, вписывалось в его понимание экономики как науки). Было много разговоров в чате от него как это хорошо должно сработать, как это будет полезно и нужно. И совершенно не было анализа реальной ситуации. И на мои разглагольствования о том, что в текущей ситуации это сработает либо путем диктатуры, либо путем дикой инфляции его не убеждали от слова совсем.
Все-таки ситуация на серверах разная. Пусть не глобально (механики все равно одни), но развиваются они по-разному. И реагировать надо по-разному. Но постоянно раскладываются одни и те же грабли, которые иногда унавоживают землю, а иногда работают минами.
Мне кажется, это проблема любой системы, предусматривающей специализацию. Нет танка — плохо. Пропал хиллер — беда. Есть танк? Ну, два нам уже не нужно. Зачем? Лучше урон наноси. Лекарство от такого, как мне кажется, только отмена специализации. Побочные эффекты — отсутствие коллективной игры. :)
Мне кажется, это не столько проблемы Eco, сколько проблемы человеческой природы. Eco ко всему этому прибавляет разве что проблему краткосрочности геймплея, что снижает мотивацию заморачиваться. Потому что у человека, который планирует что-то в игре надолго, этой мотивации больше. Плюс процессы, которые рассчитаны на месяцы, заставляют тебя быть намного более усидчивым и внимательным к мелочам. Это, как мне кажется, то, чего не понимают многие критики «гринда». Пойди в той же Еве быстро заработай на рынке без торгового «гринда», ага.
Что-то мне подсказывает, что в описанной тобой ситуации рядом друг с другом поселились совсем не незнакомцы. Это другой уровень доверия, в котором деньги лишний, а иногда и подрывающий отношения элемент. Но могу ошибаться. Просто мой опыт игры с посторонними людьми говорит о том, что без общей денежной единицы очень-очень сложно.
— надежда на других. Когда уходит важный человек (например, повар), маленькая коммуна начинает сильно страдать. Потому что не было глобальных планов. Все живут сегодняшним днем. Есть повар — хорошо, нет — что-нибуль придумаем.
— нежеланию понимать действующие механизмы, и желание использовать какие-то свои идеалистические представления. Вот как с этим нежеланием анализировать цены в магазинах и сбегать в соседний вместо выставления закупки. Или еще одной истории с деньгами на брошенном мною уже сервере.
— «инстинкт стада» в самых разных его проявлениях: нежелание участвовать в жизни сервера со стороны пейзан (правительство что-то там решает, ну и пусть), нежелание придумывать собственные сценарии со стороны правительства (на всех серверах так делают и мы так сделаем, ведь все так делают).
Ну и обещанная история про деньги. Весьма активный предприниматель (ну как активный, по проведенному времени) решил, что денежная система в мире нужна. Создал с одобрения админа сервера валюту, основанную на денежной массе, дал доступ к печатному станку с большим налоговым бременем на выпуск денег, разработал в голове сложную систему налогов (основанную на других серверах и собственных идеалистических представлениях об экономике), кое-что начал делать в законах. Сел на попу и стал ждать. И ничего не произошло. Коммуна была настолько плотная (большинство селилось так, что домовые территории практически соприкасались) и люди заходили настолько часто, что деньги просто никому не не были нужны. Гораздо проще было маякнуть соседу — давай обменяемся — стулья на кирпичи. Натуральный обмен был проще и эффективнее, чем денежная система. Человек старался, придумывал законы, стоил банк. И получил полный пшик.
Но в этом-то и красота! :)
Хотя прямо не сказано ни то, ни другое, косвенно об этом говорит магическое число «пять», которое чётко упоминается в трёх случаях: метрополис, замок, налоговый регион. Странно было бы считать это случайным совпадением. Но это, скорее, иллюстрация к вопросу о доводе «с механиками всё понятно». :)
При этом у обеих есть фискальная политика?
Видимо, неслабая гонка намечается, и поначалу толпа людей будет сидеть в игре сутками, чтобы опередить конкурентов. Даже похлеще АА.
Намного больше меня беспокоит, что практически во всех играх крафтеры безлики и в среднем обладают одним и тем же набором возможностей. Ни уникальных рецептов, которые сложно добыть или их количество вовсе ограничено в пределах сервера (тут-то и началась бы веселуха в экономике, неадекватные цены и попытки их снизить с последующими интригами), ни локальной тусовки со своими лидерами и соперничеством, как в ПвЕ/ПвП.