А где вы в MMO-мире сейчас видите людей, которые делают игры?
Я вижу множество людей, которые делают игры. Не без ошибок, но они ориентированы именно на это. Оглянитесь: Eco, Worlds Adrift, Camelot Unchained, Pantheon, Occupy White Walls, Saga of Lucimia, Elite: Dangerous, No Man's Sky. И этот список можно продолжать. Сюда можно было бы добавить Seed, Ashes of Creation и даже Crowfall, если бы не сомнительные действия их авторов. Просто выстройте этот игровой ряд и скажите, где прослеживается шаблонность? Ни одна игра не похожа на другую.
Так ведь можно превратиться в общество заслуженных игровых пенсионеров. Игры есть. Технологии крышесносящие. Уровень графики и новых игровых возможностей впечатляет. Но всё это в любой момент легко испортить той самой продажей внутриигровых преимуществ, к которой у некоторых авторов, по моим наблюдениям, слишком легкомысленное отношение.
Atron, ты как-то меряешь с позиции своей колокольни.
В массовом применении ситуация, похоже, действительно примерно такая, как описано. Корейцы/китайцы не могли платить за WoW и им придумали подобную фишку, как фритуплей. Ее опробовали на других странах и получили профит, ибо школьникам это дает возможность играть бесплатно, а взрослым дядям дает кажущуюся возможность съэкономить.
[И то же самое по музыке — товарищ из цитаты имел в виду, что люди перестали вкушать радость от музыки, ибо 80% радости — это достать заветный альбом, а не прослушать его. Теперь любой может слушать любое и подавляющему большинству плевать на то, что они слушают, лишь бы занимало уши].
Еще есть люди, которые ценят в игре качество игры, а не возможность играть. И на этом сайте из подавляющее большинство. Но мир стал таков, что большинство людей думают как раз наоборот. А если нет разницы, зачем платить больше? Пипл схавает, деньги будут.
Не случайно именно сейчас пошел тренд на «ламповые» игры. Студенты, которые играли в нулевых, выросли и могут теперь создавать свои проекты. Без графики, но с идеями. Без онлайна (ибо это дорого и сложно), но с «ламповостью». А потихоньку эти игры появляются и в онлайне. Пока только как альфа, пока только как сервис для немногих. Пока только как воплощение идей девяностых и нулевых…
Да всё можно реализовать. Только вот нужно будет сделать продвинутую «экосистему» непеси)) Как и механику самой игры… Ибо раздражает концепция, когда на одном полигоне помещается бесконечное количество персонажей)
Это хорошо зайдет в синглах или сессионках типа Дестини, где на локацию больше N игроков не пустят, и нихрена не работает в открытом мире, где любого сложного моба прихлопнут зергом.
Нууу, в этом конечно есть что то. Но это снова сводится к принципу кучки непеси тут, кучки непеси там… Ничего особенного, всё типично. Но как по мне… Куда интереснее, если непесь ведёт себя не просто банально, а разносторонне. Когда у монстров есть и свои базы, аванпосты, лагеря, бродяги, одиночки. Свои альфа виды, полководцы, командиры, лидеры… Тут фантазия позволяет разыграться на полную. Когда непесь может и нападение совершить на какую нибудь мирную деревушку. Или гопстоп организовать на мирной тропинке… Где суть игры сводится не к выкашиванию непеси, а к взаимодействию с ней в мире игры. Где «монстры» представленны не в виде типичных моделек с каким то непонятным дропом предметов, а где у каждого может отличаться экипировка, оружие в конце концов. И убив которого вполне можно заполучить его аммуницию, а возможно ещё что то более ценное)) Где вроде как одинаковые «монстры» разные. Один по выше, вроде как по сильнее… Удары медленнее, но если попадёт, то мало не покажется. И росточком по ниже, по щуплее… Очевидно, что силой не блещет, но юркий и коварный) И эта самая непесь вполне могла бы использовать свои сильные и слабые стороны вместе, комбинируя свои атаки и приёмы сообща… Таким образом являясь не простой добычей) МОжно попробовать и прикончить одного, если выследить или выждать момент) Игра должна быть интересной… А не просто типичной гриндилкой) Вот такая игра мне бы точно зашла по полной))
Так в чём суть самого обсуждения, ребята?)) Игры это популярное средство зарабатывания денег) Это как с нефтью и газом… Кто первый продумал фишку, тот и наварил больше всего денег. А дальше остальные смотрят и хотят так же. Начинают повторять, придумывать что то новое… А что касается нашего мира… То он не изменится, пока не изменятся сами люди)) Пока существует конкуренция, разобщённость, алчность, то все будет как прежде))
Игра как сервис или как фритуплей — всё это шелуха, обёртка. Суть в том, что когда-то игры были как произведение искусства: нечто уникальное, новое, способное удивлять, открывающее неизвестное. А сейчас игра — это тупо продукт. Как продукт она имеет свой ЖЦ, ЦА, ROI, ARPU и прочие непонятные аббревиатуры. Современная игра характеризуется не сюжетом или механиками, а показателями конверсии. Следовательно, либо ты делаешь фритуплейную жвачку для 99% игроков и стрижёшь бабло, либо Вещь для 1% элиты знатоков и перебиваешься с хлеба на воду.
Мы медленно дрейфуем всё дальше от игр, как культурного продукта. Знаете, вы ведь сегодня больше не покупаете музыкальный альбом, вы покупаете развлечение на какое-то время. Это то, чем становятся игры сегодня. Музыка тоже прошла этот путь со Spotify. Другие движутся туда же с Netflix.
не о потере статуса продукта, а именно о форме приобретения — вместо покупки отдельного конкретного продукта, оплачивается доступ к целому спектру таковых.
И в случае с контентом такой формат действительно честнее для потребителя. Ведь при покупке конкретного такого продукта до его потребления — это практически всегда кот в мешке. Если не понравилось — сам дурак, что не предсказал такой результат по трейлерам (в которые могли вложить половину бюджета) и рецензиям (а за них сколько проплачено?). Ну не работает голосование деньгами в таком формате. Кассовые сборы в первый день — это 100% пиар и 0% впечатления зрителей (и выводы об успешности на их основе имеют соответствующее взаимоотношение с качеством продукта)
При оплате за доступ к спектру продукции потребитель, если ему что-то не понравилось, может легко переключиться на что-то ещё без потерь — нет выбора дожёвывать купленный кактус, или всё равно оплатить полную стоимость и даже не досмотреть. И, что может быть даже важнее в долгосрочной перспективе, на этой основе можно собирать более правдоподобную статистику, на основе которой можно делать выводы о том, что потребителям действительно нравится и в какую сторону развивать контент в будущем. (конечно, тут ещё нужна система зависимости распределения вознаграждения создателям контента от популярности данного продукта в пределах сервиса)
Проблема с проецированием на онлайн-игры в том, что ни подписка на отдельную уникальную игру (хотя тут, конечно, можно говорить о том, что игра, предоставляющая более вариативный геймплей, при должном качестве всех этих аспектов геймплея будет как подписочный сервис более успешна, чем игра с узконаправленным геймплеем), ни тем более фритуплей (да, можно легко переключаться между разными играми, но при базовом общем бюджете равном нулю, деньги получает не тот, кто привлёк внимание игрока, а тот, кто выклянчил себе у игрока побольше денег — что вообще можно считать диаметрально противоположным подписочному сервису вариантом) не соответствуют этой концепции подписки на доступ к широкому спектру контента. Но издатели, разумеется, не против подмены понятий, выдавая то, на чём удаётся стричь деньги, за то, что клиенты действительно хотят.
в чем отличие?
если «уникальный» крафт требует уникальных ресурсов которые добываются дропом, то дроп ресурса = дропу предмета, это справедливо и для различных уникальных рецептов.
если же зайти с другой стороны, например, выдавать какие-то перки в процессе прокачки ремесла, тоесть польностью исключить дроп, то это лишь создаст возможность «запороть» персонажа, в остальном же все по прежнему будут стремиться иметь 1 «идеальную» ветку перков.
Дело в том, что и Steam, и EGS, и GOG, и Google Play вместе с iOs/Samsung/Windows/(перечислять такие можно бесконечно)/Play Station/Xbox Appstore — все они являются ни кем иным как издателями.
Они все так же сокращают твою дистанцию до пользователя, облегчают получение платежей, делают анонсы релизов, всячески рекламируют тебя в момент релиза, имеют богатый набор инструментов для так называемого «фичеринга» (немного деталей).
В каком-то плане сейчас и правда никак без издателя, т.к. у издателей сейчас есть свои магазины и самые большие сообщества игроков. С другой стороны, если у тебя нет договора об эксклюзивности, то ни кто тебя не остановит от издания сразу у нескольких издательств. Так ты охватишь большее сообщество игроков.
Думаю, чем дальше, тем сложнее нам будет создавать игры без издателей.
С чего бы это вдруг? Если раньше нужно было изготавливать диски, потом делать свой сайт с биллингом и инфраструктуру для доставки обновлений, то сейчас можно просто выложить свою игру на Стим или Плей Маркет. Намного легче же стало, и никакой издатель не нужен.
Намного больше меня беспокоит, что практически во всех играх крафтеры безлики и в среднем обладают одним и тем же набором возможностей. Ни уникальных рецептов, которые сложно добыть или их количество вовсе ограничено в пределах сервера (тут-то и началась бы веселуха в экономике, неадекватные цены и попытки их снизить с последующими интригами), ни локальной тусовки со своими лидерами и соперничеством, как в ПвЕ/ПвП.
Согласен, такого действительно не хватает. Было бы круто, если бы топ гильдии соревновались не только за уникальный дроп, но и за уникальный крафт. Например обычный крафтовый меч имеет один дамаг, а меч мастера Вакулы +5% к урону. Естественно, что такой крафт не должен быть массовым и право создания таких предметов кузнецы должны заслужить, возможно как награду за прокачку и достижения. Также подобный крафт мог бы требовать уникальных материалов (штамп мастера, редкий металл), чтобы не быть дешёвым и доступным всем.
Мне неприятно находиться в оппозиции к тем, кто делает игры.
А где вы в MMO-мире сейчас видите людей, которые делают игры? Лично я вижу вокруг лишь людей, которые делают деньги. А игра — всего лишь инструмент для этого, вроде молотка.
Вот как молотком заколачивают гвозди, так играми заколачивают бабло. Именно поэтому современные MMO настолько же шаблонны, насколько шаблонен любой распространённый инструмент. Ну смысл делать молоток с инкрустированной рукоятью, если гвозди отлично забиваются и самым простым?
По данным компании WebKontrol, в 2018 году по решению суда было заблокировано 370 русскоязычных пиратских сайтов и 1,5 тысячи «зеркал». В связи с этим за 2018 год подобные ресурсы потеряли около 130 миллионов посетителей.
Чаще всего обращения с требованиями о блокировке поступали от ТНТ, ТВ-3 и телеканала «Пятница». Среди иностранных компаний лидером по количеству обращений в 2018 году стала Warner Bros.
Несложно понять, кого лоббирует Вова. Тем более, что закон о обязании поисковых систем удалять ссылки на пиратские сайты по требованию правообладателя запустили в разработку как раз в момент релиза онлайн кинотеатра от ТНТ, когда до больших дядь дошло, что та куча ссылок, что выдавал Яндекс на поиск видео контента мешает получать хоть какую-то прибыль — ссылок на сервис ТНТ в этой куче-мале просто не видать.
При этом я думать забыл о пиратстве, которое, казалось, еще лет десять назад убило музыкальную индустрию навсегда.
Пара интересных ссылок и цитат в рамках наблюдения за тенденциями.
Надо побороть преступность в киноделе, под преступностью я подразумеваю кражу частной собственности, кражу фильмов в интернете и организованный сбыт ее на воровских площадках, которые из себя представляют пиратские сайты.
Причем это все сдабривается рекламой онлайн-казино, то есть одни воры спонсируют других воров. Мы так Netflix свой не создадим, и HBO не создадим.
Проведённый опрос более тысячи новозеландцев по репрезентативной выборке подтвердил, что, когда контент предоставляется по справедливой цене, люди выбирают его вместо пиратства. Опрос также показал, что уровень пиратства де-факто снизился в последнее время: «Около половины всех респондентов в какой-то момент своей жизни смотрели пиратский контент, однако большинство редко или никогда не делают этого в настоящее время», — говорит Гамильтон. По его словам, в данный момент уровень пиратства в Новой Зеландии оценивается примерно в 10%.
Современные веяния таковы, что действительно востребованным будет то, что удобнее и проще в доступе, но не обязательно дешевле или «беслптнее». При чем, для многих пользователей из многих стран даже необходимость обращаться в техподдержку — это уже снижение доступности и простоты.
Что дает этим мобам шанс пожить на пять-десять секунд подольше. И, обычно, ничего больше.
В Пантеоне же речь скорее о попытке усложнения контента для кооператива. Причем именно кооператива, то бишь группе до 8 игроков, если же игроки будут бегать толпами тел по двадцать, все эти модификаторы станут бесполезны, любой модификатор ничтожен перед зергом.
Да не только исследователей не любят. Такое ощущение, что современные MMO затачиваются ровно под одну категорию игроков — врывателей-нагибаторов. Видимо потому, что они платят сразу и много, и охотно платят даже до того, как игра реально вышла, пачками скупая все эти наборы раннего доступа, чтобы зайти на лишних 5 минут раньше.
Так ведь можно превратиться в общество заслуженных игровых пенсионеров. Игры есть. Технологии крышесносящие. Уровень графики и новых игровых возможностей впечатляет. Но всё это в любой момент легко испортить той самой продажей внутриигровых преимуществ, к которой у некоторых авторов, по моим наблюдениям, слишком легкомысленное отношение.
В массовом применении ситуация, похоже, действительно примерно такая, как описано. Корейцы/китайцы не могли платить за WoW и им придумали подобную фишку, как фритуплей. Ее опробовали на других странах и получили профит, ибо школьникам это дает возможность играть бесплатно, а взрослым дядям дает кажущуюся возможность съэкономить.
[И то же самое по музыке — товарищ из цитаты имел в виду, что люди перестали вкушать радость от музыки, ибо 80% радости — это достать заветный альбом, а не прослушать его. Теперь любой может слушать любое и подавляющему большинству плевать на то, что они слушают, лишь бы занимало уши].
Еще есть люди, которые ценят в игре качество игры, а не возможность играть. И на этом сайте из подавляющее большинство. Но мир стал таков, что большинство людей думают как раз наоборот. А если нет разницы, зачем платить больше? Пипл схавает, деньги будут.
Не случайно именно сейчас пошел тренд на «ламповые» игры. Студенты, которые играли в нулевых, выросли и могут теперь создавать свои проекты. Без графики, но с идеями. Без онлайна (ибо это дорого и сложно), но с «ламповостью». А потихоньку эти игры появляются и в онлайне. Пока только как альфа, пока только как сервис для немногих. Пока только как воплощение идей девяностых и нулевых…
элитызнатоков и перебиваешься с хлеба на воду.не о потере статуса продукта, а именно о форме приобретения — вместо покупки отдельного конкретного продукта, оплачивается доступ к целому спектру таковых.
И в случае с контентом такой формат действительно честнее для потребителя. Ведь при покупке конкретного такого продукта до его потребления — это практически всегда кот в мешке. Если не понравилось — сам дурак, что не предсказал такой результат по трейлерам (в которые могли вложить половину бюджета) и рецензиям (а за них сколько проплачено?). Ну не работает голосование деньгами в таком формате. Кассовые сборы в первый день — это 100% пиар и 0% впечатления зрителей (и выводы об успешности на их основе имеют соответствующее взаимоотношение с качеством продукта)
При оплате за доступ к спектру продукции потребитель, если ему что-то не понравилось, может легко переключиться на что-то ещё без потерь — нет выбора дожёвывать купленный кактус, или всё равно оплатить полную стоимость и даже не досмотреть. И, что может быть даже важнее в долгосрочной перспективе, на этой основе можно собирать более правдоподобную статистику, на основе которой можно делать выводы о том, что потребителям действительно нравится и в какую сторону развивать контент в будущем. (конечно, тут ещё нужна система зависимости распределения вознаграждения создателям контента от популярности данного продукта в пределах сервиса)
Проблема с проецированием на онлайн-игры в том, что ни подписка на отдельную уникальную игру (хотя тут, конечно, можно говорить о том, что игра, предоставляющая более вариативный геймплей, при должном качестве всех этих аспектов геймплея будет как подписочный сервис более успешна, чем игра с узконаправленным геймплеем), ни тем более фритуплей (да, можно легко переключаться между разными играми, но при базовом общем бюджете равном нулю, деньги получает не тот, кто привлёк внимание игрока, а тот, кто выклянчил себе у игрока побольше денег — что вообще можно считать диаметрально противоположным подписочному сервису вариантом) не соответствуют этой концепции подписки на доступ к широкому спектру контента. Но издатели, разумеется, не против подмены понятий, выдавая то, на чём удаётся стричь деньги, за то, что клиенты действительно хотят.
если «уникальный» крафт требует уникальных ресурсов которые добываются дропом, то дроп ресурса = дропу предмета, это справедливо и для различных уникальных рецептов.
если же зайти с другой стороны, например, выдавать какие-то перки в процессе прокачки ремесла, тоесть польностью исключить дроп, то это лишь создаст возможность «запороть» персонажа, в остальном же все по прежнему будут стремиться иметь 1 «идеальную» ветку перков.
Они все так же сокращают твою дистанцию до пользователя, облегчают получение платежей, делают анонсы релизов, всячески рекламируют тебя в момент релиза, имеют богатый набор инструментов для так называемого «фичеринга» (немного деталей).
В каком-то плане сейчас и правда никак без издателя, т.к. у издателей сейчас есть свои магазины и самые большие сообщества игроков. С другой стороны, если у тебя нет договора об эксклюзивности, то ни кто тебя не остановит от издания сразу у нескольких издательств. Так ты охватишь большее сообщество игроков.
В общем, просто оставлю это здесь:
Воть
Вот как молотком заколачивают гвозди, так играми заколачивают бабло. Именно поэтому современные MMO настолько же шаблонны, насколько шаблонен любой распространённый инструмент. Ну смысл делать молоток с инкрустированной рукоятью, если гвозди отлично забиваются и самым простым?
По соседству с высказываниями Вовы
Несложно понять, кого лоббирует Вова. Тем более, что закон о обязании поисковых систем удалять ссылки на пиратские сайты по требованию правообладателя запустили в разработку как раз в момент релиза онлайн кинотеатра от ТНТ, когда до больших дядь дошло, что та куча ссылок, что выдавал Яндекс на поиск видео контента мешает получать хоть какую-то прибыль — ссылок на сервис ТНТ в этой куче-мале просто не видать.
Но вообще, РФ постепенно отходит от пиратства видеоконтента, отчет о доходах онлайн кинотеатров в РФ в 2018.
(Ц) Вова Мединский
(Ц) отчет Vocus Group
Современные веяния таковы, что действительно востребованным будет то, что удобнее и проще в доступе, но не обязательно дешевле или «беслптнее». При чем, для многих пользователей из многих стран даже необходимость обращаться в техподдержку — это уже снижение доступности и простоты.
В Пантеоне же речь скорее о попытке усложнения контента для кооператива. Причем именно кооператива, то бишь группе до 8 игроков, если же игроки будут бегать толпами тел по двадцать, все эти модификаторы станут бесполезны, любой модификатор ничтожен перед зергом.