Ясно, что в мирах на несколько человек никакого рынка и экономики быть не может по определению. Как и валюты. Там может быть только мелкий натуральный обмен, но меня, как человека, мечтающего стать торговцем, это не устраивает.
Кому это ясно и по какой причине, непонятно, учитывая, что в Eco есть и рынок, и экономика, и даже конкурирующие валюты. Можно, впрочем, организовать и натуральный обмен, но он мгновенно продемонстрирует всю суть своей неэффективности. Можно организовать поддержку валюты конкретной сущностью в игре (золотом, восковыми свечами, любым объектом), чтобы увеличить к ней доверие.
Я например хочу стать успешным торговцем, но с кем мне там торговать? С двумя десятками соседей?
Нет, я не хочу обмениваться вещами и заниматься время от времени мелким бартером, я хочу именно торговать. На рынке.
Не знаю, о каком «рынке» идёт речь в игре, где всё нужно создавать своими руками, но в Eco у большинства есть свои магазины, которые им, впрочем, нужно построить, наполнить товарами, выставить списки закупок и, самое главное, определиться с валютой, потому что без неё реально труба. Иногда, организовавшись, можно устроить целый торговый ряд. Впрочем, все доступные товары видны в специальном интерфейсе с десятками фильтров, а для закупки чего-то тебе не нужно иметь ни одного экземпляра, достаточно выбрать из каталога.
Специализация профессий не работает в таком миниатюрном экономическом масштабе.
У любого сервера Eco есть три градации сложности, связанной именно со специализацией, которая просто необходима, иначе ты используешь горы ресурсов или калорий на ту же деятельность, которой занимается специалист.
Политика, экономика, государственные структуры, осмысленное ПвП — весь этот песочный ММО контент в таких мелких мирах не функционирует.
Масштаб сообщества конкретного сервера влияет разве что на роль конкретного человека и его забивания на игру. Но это имеет и обратную сторону, хорошо известную многим, кто сталкивался с малонаселёнными мирами — люди понимают, что не найдут замену через пять минут, поэтому стараются налаживать связи. Проблема Eco в долгосрочности. Серверы Eco ещё год назад поддерживали онлайн в сто человек. Попробуйте совладать хотя бы с таким количеством на уровне законов и прочих социальных механик.
Но и десять, и двадцать и сто человек разбегаются после уничтожения метеорита и при достаточно быстром достижении капа технологий. В этих условиях просто нет смысла во многих долгосрочных механиках — политике, государственных структурах, сложной экономике. Это проблема долгосрочности, но никак не массовости. Я бы сказал, что здесь можно наблюдать обратный эффект — при небольшом (но достаточном) количестве людей, многие социальные, экономические и политические процессы значительно проще отслеживать и видеть эффект от собственных действий. Но это отдельная большая тема.
И ещё это проблема меняющегося от воздействия людей мира. Феномен Haven and Hearth — большинству нравится быть колонистами в девственно чистом пространстве, чем третьей волной поселенцев, вынужденных занимать места, которые по каким-то причинам не подошли тем, кто был в этом мире раньше. Отсюда такая страсть по вайпам.
Всё это я пишу, разумеется, не для непробиваемого Орготы, а для других людей, которые могут его слова принять на веру.
Смысл комментария понятен. А про ECO вы что-нибудь знаете? Кстати, хочу поиграть в миниатюрную песочницу, но ECO, увы, не нравится из-за визуального стиля. Не посоветуете что-то еще из миниатюрных песочниц? Как я понял из вашего PS их до неприличия много.
В таких маленьких мирах (серверах) ММО механики не работают.
Поэтому возникает вопрос зачем нужно это странное скрещивание — частных серверов и ММО? Ведь понятно, что на каждом таком сервере просто напросто не наберется достаточного количества народа, чтобы ММО механики там заработали.
.
Я например хочу стать успешным торговцем, но с кем мне там торговать? С двумя десятками соседей?
Нет, я не хочу обмениваться вещами и заниматься время от времени мелким бартером, я хочу именно торговать. На рынке. Где есть какой-никакой спрос и предложение. Ясно, что в мирах на несколько человек никакого рынка и экономики быть не может по определению. Как и валюты. Там может быть только мелкий натуральный обмен, но меня, как человека, мечтающего стать торговцем, это не устраивает.
.
Я хочу стать топовым ремесленником. Но кому будут нужны мои изделия в таком крошечном мирке? В каком количестве они будут нужны. Как долго? Опять же двум трем соседям, раз-два за все время существования сервера. Специализация профессий не работает в таком миниатюрном экономическом масштабе.
Это опять основной принцип экономики. Если в городе живет тысяча человек, там могут быть: кузнец, плотник, столяр, бондарь, сапожник, портной. Если в деревне живет сто человек — то там могут быть только: кузнец, плотник и портной. Если на хуторе обитает десять человек, то там уже никаких ремесленников быть не может по определению.
.
Политика, экономика, государственные структуры, осмысленное ПвП — весь этот песочный ММО контент в таких мелких мирах не функционирует. Все это очень быстро затухает и вырождается, как костер без хвороста. По тому, что достаточного количества «хвороста» — то есть людей, нет.
.
Поэтому описанные в статье быстро выгорающие серверы — правило, а не исключения. Все такие мелкие мирки очень быстро умирают, если они не способны набрать некую критическую массу игроков, ниже которой химические реакции ММО не образуются.
.
Я лично против дробления потенциальной ММО на кучу мелких частных серверков. По моему мнению — это просто убьет игру и все. Конечно, на период бета теста, когда нужно опробовать игру технически, выявить лаги и баги — это еще и пойдет. Но если разработчики хотят выпустить полноценную ММО, я бы на их месте вообще не предоставлял игрокам возможность создавать приватные сервера. Люди наиграются в этих мелких лужах, заранее потеряют интерес и в полноценную ММО уже не пойдут.
PS/ Все это сказано не только и столько про ECO, Сколько про миниатюрные песочницы, которые еще и стало в последнее время модно дробить на кучу серверов.
Но с другой стороны, если ты захочешь встретить других людей, увидеть их постройки; а тем более добраться до их магазинов, то ты пойдешь и дойдешь.
А вообще размер мира напрямую завязан на предполагаемое количество игроков и желаемую цель. Можно ведь сделать так, что новичку селиться можно только на одном материке, а остальные материки будут для уже оперившихся жителей — захотят пойдут, не захотят, будут в стартовой зоне сидеть. Сделать вообще можно многое.
Соотношением продуктивности, который могут дать эти два часа, потраченные на что-то другое. Eco сильно завязана на активные действия. Но, может, я уже просто забурился во всё это сильно и не могу посмотреть на процессы свежим взглядом. :)
Не знаю, о каком «рынке» идёт речь в игре, где всё нужно создавать своими руками, но в Eco у большинства есть свои магазины, которые им, впрочем, нужно построить, наполнить товарами, выставить списки закупок и, самое главное, определиться с валютой, потому что без неё реально труба. Иногда, организовавшись, можно устроить целый торговый ряд. Впрочем, все доступные товары видны в специальном интерфейсе с десятками фильтров, а для закупки чего-то тебе не нужно иметь ни одного экземпляра, достаточно выбрать из каталога.
У любого сервера Eco есть три градации сложности, связанной именно со специализацией, которая просто необходима, иначе ты используешь горы ресурсов или калорий на ту же деятельность, которой занимается специалист.
Масштаб сообщества конкретного сервера влияет разве что на роль конкретного человека и его забивания на игру. Но это имеет и обратную сторону, хорошо известную многим, кто сталкивался с малонаселёнными мирами — люди понимают, что не найдут замену через пять минут, поэтому стараются налаживать связи. Проблема Eco в долгосрочности. Серверы Eco ещё год назад поддерживали онлайн в сто человек. Попробуйте совладать хотя бы с таким количеством на уровне законов и прочих социальных механик.
Но и десять, и двадцать и сто человек разбегаются после уничтожения метеорита и при достаточно быстром достижении капа технологий. В этих условиях просто нет смысла во многих долгосрочных механиках — политике, государственных структурах, сложной экономике. Это проблема долгосрочности, но никак не массовости. Я бы сказал, что здесь можно наблюдать обратный эффект — при небольшом (но достаточном) количестве людей, многие социальные, экономические и политические процессы значительно проще отслеживать и видеть эффект от собственных действий. Но это отдельная большая тема.
И ещё это проблема меняющегося от воздействия людей мира. Феномен Haven and Hearth — большинству нравится быть колонистами в девственно чистом пространстве, чем третьей волной поселенцев, вынужденных занимать места, которые по каким-то причинам не подошли тем, кто был в этом мире раньше. Отсюда такая страсть по вайпам.
Всё это я пишу, разумеется, не для непробиваемого Орготы, а для других людей, которые могут его слова принять на веру.
Поэтому возникает вопрос зачем нужно это странное скрещивание — частных серверов и ММО? Ведь понятно, что на каждом таком сервере просто напросто не наберется достаточного количества народа, чтобы ММО механики там заработали.
.
Я например хочу стать успешным торговцем, но с кем мне там торговать? С двумя десятками соседей?
Нет, я не хочу обмениваться вещами и заниматься время от времени мелким бартером, я хочу именно торговать. На рынке. Где есть какой-никакой спрос и предложение. Ясно, что в мирах на несколько человек никакого рынка и экономики быть не может по определению. Как и валюты. Там может быть только мелкий натуральный обмен, но меня, как человека, мечтающего стать торговцем, это не устраивает.
.
Я хочу стать топовым ремесленником. Но кому будут нужны мои изделия в таком крошечном мирке? В каком количестве они будут нужны. Как долго? Опять же двум трем соседям, раз-два за все время существования сервера. Специализация профессий не работает в таком миниатюрном экономическом масштабе.
Это опять основной принцип экономики. Если в городе живет тысяча человек, там могут быть: кузнец, плотник, столяр, бондарь, сапожник, портной. Если в деревне живет сто человек — то там могут быть только: кузнец, плотник и портной. Если на хуторе обитает десять человек, то там уже никаких ремесленников быть не может по определению.
.
Политика, экономика, государственные структуры, осмысленное ПвП — весь этот песочный ММО контент в таких мелких мирах не функционирует. Все это очень быстро затухает и вырождается, как костер без хвороста. По тому, что достаточного количества «хвороста» — то есть людей, нет.
.
Поэтому описанные в статье быстро выгорающие серверы — правило, а не исключения. Все такие мелкие мирки очень быстро умирают, если они не способны набрать некую критическую массу игроков, ниже которой химические реакции ММО не образуются.
.
Я лично против дробления потенциальной ММО на кучу мелких частных серверков. По моему мнению — это просто убьет игру и все. Конечно, на период бета теста, когда нужно опробовать игру технически, выявить лаги и баги — это еще и пойдет. Но если разработчики хотят выпустить полноценную ММО, я бы на их месте вообще не предоставлял игрокам возможность создавать приватные сервера. Люди наиграются в этих мелких лужах, заранее потеряют интерес и в полноценную ММО уже не пойдут.
PS/ Все это сказано не только и столько про ECO, Сколько про миниатюрные песочницы, которые еще и стало в последнее время модно дробить на кучу серверов.
и
это не связанные одним смыслом предложения ))
А вообще размер мира напрямую завязан на предполагаемое количество игроков и желаемую цель. Можно ведь сделать так, что новичку селиться можно только на одном материке, а остальные материки будут для уже оперившихся жителей — захотят пойдут, не захотят, будут в стартовой зоне сидеть. Сделать вообще можно многое.