В парках игрок не может влиять на игровой мир. Парки этого дать игроку не способны просто по своей механике. Единственно, что они могут — это дать иллюзию некоторого влияния, через некие более или менее сложно сделанные квесты и то эта иллюзия очень быстро развеивается, как тут написал Элей «Живой мир длительностью 2 часа». Поэтому в парках искать это — бесполезно.
Влияние на игровой мир могут дать песочницы.
В любой мультиплеерной игре влиять на игровой мир означает — влиять на других игроков в нем. По тому, что даже если ты изменил общий игровой мир хоть на самую чуточку, ты тем самым повлиял на других игроков.
Пример.Если ты просто построил что-то в общем игровом мире или срубил в нем пару деревьев — ты повлиял на других игроков. По тому, что изменил ландшафт, а ландшафт этот видят все игроки. Даже, казалось бы, взаимодействуя исключительно и только с игрой, ты, меняя что-то в общем мире, на самом деле взаимодействуешь с другими игроками.
В этом взаимодействии и влиянии — как большие плюсы, так и минусы песочниц. По тому, что не все игроки любят, чтоб на них влияли, как говорится, без спросу. По тому, что даже, казалось бы самое мизерное влияние другого человека, способно больно уколоть. С тем же самым ландшафтом — ты привык видеть красивый лес в данной местности. И вдруг, в очередной раз входя в игру, видишь какие-то спиленные деревья на опушке этого леса, пни, некие примитивно выглядящие незавершенные постройки. Эстетическое чувство от этого страдает. Я уж не говорю о более сильном влиянии, таком как ПвП, ПвЕ с непрошеными незнакомцами, изменении цен на рынках и др.
.
Вот парки делают все, чтобы оградить игрока от этого не прошенного влияния. Парки специализируются на этом, это — их специализация! Поэтому влияние игроков друг на друга там крайне ограничено. И это — не баг, а фича!
В парке на тебя могут повлиять другие игроки, только если ты предварительно дал на это свое согласие. Пройти вместе с несколькими игроками ПвЕ рейд, сложный квест, подраться на арене — пожалуйста. Но только тогда, когда тебе самому это нужно и ты выразил на это согласие. Однако изменить что то в общем мире?! А вдруг другим игрокам это не понравится? Они не давали на это добро.
.
Поэтому парки способны избежать острых углов, на которые постоянно наталкиваются песочницы. В песочницах «острые углы» торчат со всех сторон. По тому, что большинство взаимодействий с другими игроками, особенно с массой незнакомых игроков — это «острые углы». Люди банально задевают друг друга в толпе локтями и этого никак не избежать, кроме как удалив саму толпу. Даже близкие нам, способны иногда раздражать самим фактом своего присутствия рядом. Что говорить о незнакомцах?
.
Но плюсы песочниц — это обратная сторона их минусов. Только войдя в соприкосновение с другими, незнакомыми, людьми мы можем установить с ними контакт. Парки спасают нас от влияний незнакомцев, но тем самым они и ограждают нас от контактов с незнакомцами. А песочницы способны пойти на этот риск — дать игрокам влиять друг на друга. В результате в песочницах образуется ОБЩИЙ мир, в котором игроки проводят время вместе, влияя как на сам мир так и на друг друга.
Поэтому
Отчасти да, скучно 100 часов крафтить. С другой стороны, ты получаешь предмет, который стоит того. Кто-то готов фармить мобов месяцами с шансом получить песцовую шубу из тушки кролика :) Ну так и на такой крафт тоже найдется спрос. Этот вариант по-любому ближе к жизни, чем крафт тысячи рогаток, который приведет меня к крафту гаубицы. Я лишь научусь делать рогатки — причем одинаковые. Но очень быстро :)
Правда, если в описанное подставить хила, танка и ДД, то большинство пунктов превращаются в банальные и очевидные вещи. Например, если в группе нет танка, то никто в данж не пойдёт. Но всё равно подобные обобщения тоже хороши, так как выводы можно использовать и для других ролей и взаимосвязей.
Но давайте признаем — при всех заслуженный восторгах игроков и достижениях авторов, эффект от нововведений быстро растворился
А я с этим не соглашусь. Эффект был не таким сильным, как казалось, и по-настоящему живого мира не получилось. Но эффект есть, он не растворился и даже развивался с дополнениями и новыми локациями. Живой мир длительностью 2 часа — это уже достижение по сравнению с другими играми.
У меня тоже много «озарений» было в процессе перевода именно в контексте Lineage 2 и понимания, почему что-то работает там, и почему это не чудо. Разве что по классовой системе я более критично настроен, при всё моём очень позитивном к ней отношении. Некоторым рекомендациям, например, возможности сменить роль в динамической ситуации, она не слишком удовлетворяет.
Сложная тема. Потому что я лично никаких метрик, особенно свежих, не видел. Сужу, скорее, по информационному фону и общему отношению. Но это, конечно, очень субъективно.
Тезис про «популярности не получила» — очень спорный, gw2 в чартах и анализах популярности мморпг в топ-10, и во многих — в топ-5 по популярности/активности игроков, а кое-где идет на втором месте после ВоВ.
И это приводит к тому, что через день (условно) игры любой игрок умеет всё в выбранном направлении. Вот это вот «не зависеть от других», отсутствие необходимости в кооперации.
Можно ограничивать прокачку только одной веткой, но всё равно нет никакой (геймплейной) ценности в конкретном человеке — можно взять любого другого игрока и он очень быстро возьмёт на себя нужное направление. Это подходит для мира на 30 дней, но не очень подходит для мира на многие года.
Прекрасная статья.
Но «проблема» хорошей, исчерпывающей статьи, которая содержит оригинальное исследование или множество конкретных и выводов как раз в том — что обсуждать то особо нечего.
Заинтересовались — прочитали — осознали — согласились — запомнили и приняли к сведению.
И поскольку мне не хотелось бы, чтобы столь интересный материал оставался до сих пор без комментариев (ведь наличие комментариев и обсуждений зачастую воспринимается в качестве «маркера интереса»). И не хотелось бы, чтобы переводчик или публикатор материала остался без «эмоционального отклика от читателей», на который рассчитывает наверно любой человек, который хочет поделиться какими-либо идеями, или мыслями его заинтересовавшими и проделавший для этого определенную работу.
Поэтому пожалуй выскажусь! =)
Но как я уже сказал, к статьей тут особо «ни убавить — ни прибавить», поэтому мой комментарий будет не о самой статьей, а просто о вольных ассоциациях, возникающих при чтении. В основном о ЛА2.
создать игру, которая совмещает в себе одновременно и низкий и высокий уровни доверия
ЛА2 совмещает в себе и высокий и низкий уровень доверия. Эти связи возникают на разных уровнях.
Начиная от убийство монстров. Можно в соло; можно с рандомами; а можно собрать эффективную группу, которая специально «заточена для убийства монстров в конкретной локации»)
И заканчивая «сделками» (торговля и обмен на рынке с незнакомцами; распределение дропа и лута с босса в команде рандомов; дача вещей поносить друзьям и знакомым; или четкий порядок одевания игроков в консте). А также «объединениями» игроков. Можно играть одному. Можно найти интересного человека и играть дальше с ним. Можно состоять в регулряной «мини пати» или в конст пати с «более высоким уровнем доверия» и т.д.
Нужно иметь классы и роли с уникальными способностями. Нельзя давать возможность игроку добиваться всего при помощи какого-либо класса. Такая работа — хождение по лезвию, потому что с другой стороны вам нужно сделать игру доступной любым классом. И к тому же вы должны исходить из того, что игрок может играть выбранным классом не слишком эффективно. Даже если игрок решит прыгать между классами или ролями, игра с партнёрами должна приносить намного больший эффект
В игре куча как ролей, так и классов для каждой роли.
Нельзя давать возможность игроку добиваться всего при помощи какого-либо класса. Такая работа — хождение по лезвию, потому что с другой стороны вам нужно сделать игру доступной любым классом. Даже если игрок решит прыгать между классами или ролями, игра с партнёрами должна приносить намного больший эффект
Прям про Линейку)
Все ли классы могут играть в одиночку? Да все, с некоторым неудобством и ограничеиями. Про ДД все понятно. Но даже танки и саппорт классы в этой игре могут вполне играть соло. Да, это настолько же сложно и неудбоно, как игра за ДД без бафов и саппортов. Но это возможно. (хилы, качающиеся на нежити; ПП в тяже с дуалами и т.д.). Но в кооперации играть становится гораздо легче и комфортней для всех.
И к тому же вы должны исходить из того, что игрок может играть выбранным классом не слишком эффективно.
Если хил или танк так себе играет? Тоже не беда, идем в локацию, где монстры не слишком сильно накажут нас за ошибки. Вполне можно подобрать себе контент, который будет соответствовать достигнутому уровню кооперации.
Пускай даже ваши классы сделаны с жёсткой привязкой к конкретным умениям, но разработайте для своей игровой схемы роли, такие как «защитник», «полузащитник», «нападающий».
Можно ли «танковать» без танка? Можно. Это не очень удобно, но способов эффективного распределения или снижения входящего урона в игре достаточно. Начиная от танкования жирным гномом, «спойл» которого генерирует много «агро», заканчивая рутанием мобов в рейнж пати, или совсем извращенскими ситуациями, когда самый дамажащий персонаж набрав агро, просто кайтит мобов пока другие бьют.
Можно ли лечиться без хила? Можно. Есть банки. Ну или милишники агрят мобов по очереди и «отхиливаются на вампиризме». Ну или маг или бафер в пати всегда может встать на роль «хила».
Сочетайте периоды явного прессинга временем с периодами спокойствия в рамках одной и той же игры.
То ощущение, когда раз в несколько минут спокойного фарма, ресается и агрится вся комната.
Убедитесь, что каждая роль интересна сама по себе, имеет собственные цели и метрики успеха. Грубо говоря, «каждая роль может восприниматься, как отдельная игра».
Большинство ролей достаточно интересны сами по себе и у них разные цели и способы игры. Игру может вытащить как хороший танк (который держит агро и почти не получает дамаг), так и хороший хил. А ДД, которые на подхвате могут либо снять лишнюю агрессию с «проседающего» танка, или защитить саппорта приветствуются.
В общем когда я читал статью, у меня почти после каждого предложения возникали ассоциации из Линейки. Я не буду их все тут расписывать. Ну и понятно, что Линейка не идеальна, и даже она не на 100% соответствует описанным концепциям (а в некоторых моментах им противоречит). Но она наиболее близко подобралась к данной статьей из всех игр в которые я когда-либо играл.
Достаточно интересная идея. Немного разовью мысль.
Любой игрок может крафтить даже топовые веши, но у хорошего и опытного крафтера должно быть больше возможностей «выбора». Например:
1) возможность отклоняться от рецепта, т.е. использовать материалы, которые не предусмотрены рецептом. Это позволит либо удешевить крафт, удаляя из него наиболее дорогие материалы, но получая предмет того же качества. Либо получать бонусы и характеристики, которые для этого изделия рецептом не предусмотрены, если характеристики вещи зависят от типа используемого материала (например при крафте деревянного лука часть дерева заменить на кость или металл)
2) если крафт чуточку рандомный (например могут при крафте «сролиться» рандомные бонусы, где таблица возможных «ролов» зависит от используемых материалов) — то опытный крафтер должен иметь возможность настраивать этот «рандомизатор».
3) мне определенно нравится идея о том, что опытный крафтер может крафтить вещи быстрее. Но отличие должно быть не слишком большое и определяться не только качеством вещи, но и тем, как часто «некрафтер» будет делать именно этот предмет для себя. Если речь идет о крафте топовой пушки «для личных нужд» (которая крафтится обычно очень редко), то вполне оправдано, что игрок может ждать ее создания несколько дней (при условии, что он может в это время заниматься другими активностями)
Так делай сбалансированное питание. :)
не знаю, играли ли вы в Эко, но суть производства там такова.
1. Практически все рецепты в одной ветке примерно одинаковы. Не нужно «делать низкоуровневые, чтобы добраться до высокоуровневых». А если смотреть не по пище, а по другим отраслям, то там вообще все рецепты открываются сразу, делай что хочешь. Прокачка улучшает скорость и расход материалов, а не дает новые рецепты. (Что лично мне и нравится, и не нравится; поскольку дает возможность не зависеть от других, но в то же время и убивает необходимость кооперации).
2. Рецепты улучшаются по развитию способности. Костер — плохо, продвинутый костер — так себе, кулинария — хорошо, продвинутая кулинария — очень хорошо. И достаточно изучить базовый уровень одного, чтобы открыть другое. Не нужно делать тысячу рецептов никому не нужных, нужно сделать 10 базового уровня и открыть следующую способность. Конечно, можно завалить склады «чтобы просто было», но это уже неумение планировать, а не необходимость делать тонны ненужной фигни.
В «100 часов на крафт» нет геймплея. Мы как бы говорим прямо: мы дадим тебе что-то полезное производить только через определённое время. До того изволь ждать. Мне не кажется, что это хоть чем-то лучше базовой системы.
Дело не только в износе. Вот посмотрим на примере того, где «износ» в Эко есть — на еду. Еда — расходник, поэтому с выводом еды из игры всё замечательно. Но если я решил стать поваром и для прокачки кулинарного дела мне нужно изготовить 100500 низкоуровневых «булочек», мне всё равно придётся их выкидывать, потому что спрос есть на сбалансированное питание, а не на базовые продукты.
как создать спрос (в идеале не у нпц, а у игроков) на тонны низкоуровневых вещей.
Ибо Eco как раз та игра, в которой спрос на низкоуровневые вещи есть, но одноразовый. А износ этих низкоуровневых вещей как раз сделал бы спрос постоянным.
Предвидя вопрос как реализован спрос. Есть базовые материалы, которые добываются с достаточно большим трудом, легче покупать. Остальные предметы делятся на две категории: помогающие в добыче материалов и дающие очки опыта. Причем низкоуровневые предметы во второй категории актуальны до конца игры, их набор не настолько велик, чтобы отказываться от чего-либо. Но покупка всех предметов для прокачки — одноразовая на настоящий момент, видимо боятся совсем отпугнуть игроков от раннего доступа.
Я в свое время обсуждал со знакомым девелопером альтернативную прокачку крафта. Пришли к выводу, что было бы интересно иметь возможность отказаться от крафта промежуточных куч низкоуровневых вещей и давать игроку сразу крафтить топовые вещи — при наличии чертежа и материалов, конечно. Например, заполучив чертеж на крафт супер-предмета, у новичка уйдет 100 часов на крафт, с некой вероятностью фейла и потери части материалов, а у прокаченного крафтера всего 10 минут с куда большей вероятностью успеха. Успешно создав такой предмет, игроку начислялось бы существенно большее значение опыта в крафте, и новую вешь он бы уже делал не за 100 часов, а за 90. И так далее.
Влияние на игровой мир могут дать песочницы.
В любой мультиплеерной игре влиять на игровой мир означает — влиять на других игроков в нем. По тому, что даже если ты изменил общий игровой мир хоть на самую чуточку, ты тем самым повлиял на других игроков.
Пример.Если ты просто построил что-то в общем игровом мире или срубил в нем пару деревьев — ты повлиял на других игроков. По тому, что изменил ландшафт, а ландшафт этот видят все игроки. Даже, казалось бы, взаимодействуя исключительно и только с игрой, ты, меняя что-то в общем мире, на самом деле взаимодействуешь с другими игроками.
В этом взаимодействии и влиянии — как большие плюсы, так и минусы песочниц. По тому, что не все игроки любят, чтоб на них влияли, как говорится, без спросу. По тому, что даже, казалось бы самое мизерное влияние другого человека, способно больно уколоть. С тем же самым ландшафтом — ты привык видеть красивый лес в данной местности. И вдруг, в очередной раз входя в игру, видишь какие-то спиленные деревья на опушке этого леса, пни, некие примитивно выглядящие незавершенные постройки. Эстетическое чувство от этого страдает. Я уж не говорю о более сильном влиянии, таком как ПвП, ПвЕ с непрошеными незнакомцами, изменении цен на рынках и др.
.
Вот парки делают все, чтобы оградить игрока от этого не прошенного влияния. Парки специализируются на этом, это — их специализация! Поэтому влияние игроков друг на друга там крайне ограничено. И это — не баг, а фича!
В парке на тебя могут повлиять другие игроки, только если ты предварительно дал на это свое согласие. Пройти вместе с несколькими игроками ПвЕ рейд, сложный квест, подраться на арене — пожалуйста. Но только тогда, когда тебе самому это нужно и ты выразил на это согласие. Однако изменить что то в общем мире?! А вдруг другим игрокам это не понравится? Они не давали на это добро.
.
Поэтому парки способны избежать острых углов, на которые постоянно наталкиваются песочницы. В песочницах «острые углы» торчат со всех сторон. По тому, что большинство взаимодействий с другими игроками, особенно с массой незнакомых игроков — это «острые углы». Люди банально задевают друг друга в толпе локтями и этого никак не избежать, кроме как удалив саму толпу. Даже близкие нам, способны иногда раздражать самим фактом своего присутствия рядом. Что говорить о незнакомцах?
.
Но плюсы песочниц — это обратная сторона их минусов. Только войдя в соприкосновение с другими, незнакомыми, людьми мы можем установить с ними контакт. Парки спасают нас от влияний незнакомцев, но тем самым они и ограждают нас от контактов с незнакомцами. А песочницы способны пойти на этот риск — дать игрокам влиять друг на друга. В результате в песочницах образуется ОБЩИЙ мир, в котором игроки проводят время вместе, влияя как на сам мир так и на друг друга.
Поэтому
Правда, если в описанное подставить хила, танка и ДД, то большинство пунктов превращаются в банальные и очевидные вещи. Например, если в группе нет танка, то никто в данж не пойдёт. Но всё равно подобные обобщения тоже хороши, так как выводы можно использовать и для других ролей и взаимосвязей.
Можно ограничивать прокачку только одной веткой, но всё равно нет никакой (геймплейной) ценности в конкретном человеке — можно взять любого другого игрока и он очень быстро возьмёт на себя нужное направление. Это подходит для мира на 30 дней, но не очень подходит для мира на многие года.
Но «проблема» хорошей, исчерпывающей статьи, которая содержит оригинальное исследование или множество конкретных и выводов как раз в том — что обсуждать то особо нечего.
Заинтересовались — прочитали — осознали — согласились — запомнили и приняли к сведению.
И поскольку мне не хотелось бы, чтобы столь интересный материал оставался до сих пор без комментариев (ведь наличие комментариев и обсуждений зачастую воспринимается в качестве «маркера интереса»). И не хотелось бы, чтобы переводчик или публикатор материала остался без «эмоционального отклика от читателей», на который рассчитывает наверно любой человек, который хочет поделиться какими-либо идеями, или мыслями его заинтересовавшими и проделавший для этого определенную работу.
Поэтому пожалуй выскажусь! =)
Но как я уже сказал, к статьей тут особо «ни убавить — ни прибавить», поэтому мой комментарий будет не о самой статьей, а просто о вольных ассоциациях, возникающих при чтении. В основном о ЛА2.
ЛА2 совмещает в себе и высокий и низкий уровень доверия. Эти связи возникают на разных уровнях.
Начиная от убийство монстров. Можно в соло; можно с рандомами; а можно собрать эффективную группу, которая специально «заточена для убийства монстров в конкретной локации»)
И заканчивая «сделками» (торговля и обмен на рынке с незнакомцами; распределение дропа и лута с босса в команде рандомов; дача вещей поносить друзьям и знакомым; или четкий порядок одевания игроков в консте). А также «объединениями» игроков. Можно играть одному. Можно найти интересного человека и играть дальше с ним. Можно состоять в регулряной «мини пати» или в конст пати с «более высоким уровнем доверия» и т.д.
В игре куча как ролей, так и классов для каждой роли.
Прям про Линейку)
Все ли классы могут играть в одиночку? Да все, с некоторым неудобством и ограничеиями. Про ДД все понятно. Но даже танки и саппорт классы в этой игре могут вполне играть соло. Да, это настолько же сложно и неудбоно, как игра за ДД без бафов и саппортов. Но это возможно. (хилы, качающиеся на нежити; ПП в тяже с дуалами и т.д.). Но в кооперации играть становится гораздо легче и комфортней для всех.
Если хил или танк так себе играет? Тоже не беда, идем в локацию, где монстры не слишком сильно накажут нас за ошибки. Вполне можно подобрать себе контент, который будет соответствовать достигнутому уровню кооперации.
Можно ли «танковать» без танка? Можно. Это не очень удобно, но способов эффективного распределения или снижения входящего урона в игре достаточно. Начиная от танкования жирным гномом, «спойл» которого генерирует много «агро», заканчивая рутанием мобов в рейнж пати, или совсем извращенскими ситуациями, когда самый дамажащий персонаж набрав агро, просто кайтит мобов пока другие бьют.
Можно ли лечиться без хила? Можно. Есть банки. Ну или милишники агрят мобов по очереди и «отхиливаются на вампиризме». Ну или маг или бафер в пати всегда может встать на роль «хила».
То ощущение, когда раз в несколько минут спокойного фарма, ресается и агрится вся комната.
Большинство ролей достаточно интересны сами по себе и у них разные цели и способы игры. Игру может вытащить как хороший танк (который держит агро и почти не получает дамаг), так и хороший хил. А ДД, которые на подхвате могут либо снять лишнюю агрессию с «проседающего» танка, или защитить саппорта приветствуются.
В общем когда я читал статью, у меня почти после каждого предложения возникали ассоциации из Линейки. Я не буду их все тут расписывать. Ну и понятно, что Линейка не идеальна, и даже она не на 100% соответствует описанным концепциям (а в некоторых моментах им противоречит). Но она наиболее близко подобралась к данной статьей из всех игр в которые я когда-либо играл.
Любой игрок может крафтить даже топовые веши, но у хорошего и опытного крафтера должно быть больше возможностей «выбора». Например:
1) возможность отклоняться от рецепта, т.е. использовать материалы, которые не предусмотрены рецептом. Это позволит либо удешевить крафт, удаляя из него наиболее дорогие материалы, но получая предмет того же качества. Либо получать бонусы и характеристики, которые для этого изделия рецептом не предусмотрены, если характеристики вещи зависят от типа используемого материала (например при крафте деревянного лука часть дерева заменить на кость или металл)
2) если крафт чуточку рандомный (например могут при крафте «сролиться» рандомные бонусы, где таблица возможных «ролов» зависит от используемых материалов) — то опытный крафтер должен иметь возможность настраивать этот «рандомизатор».
3) мне определенно нравится идея о том, что опытный крафтер может крафтить вещи быстрее. Но отличие должно быть не слишком большое и определяться не только качеством вещи, но и тем, как часто «некрафтер» будет делать именно этот предмет для себя. Если речь идет о крафте топовой пушки «для личных нужд» (которая крафтится обычно очень редко), то вполне оправдано, что игрок может ждать ее создания несколько дней (при условии, что он может в это время заниматься другими активностями)
не знаю, играли ли вы в Эко, но суть производства там такова.
1. Практически все рецепты в одной ветке примерно одинаковы. Не нужно «делать низкоуровневые, чтобы добраться до высокоуровневых». А если смотреть не по пище, а по другим отраслям, то там вообще все рецепты открываются сразу, делай что хочешь. Прокачка улучшает скорость и расход материалов, а не дает новые рецепты. (Что лично мне и нравится, и не нравится; поскольку дает возможность не зависеть от других, но в то же время и убивает необходимость кооперации).
2. Рецепты улучшаются по развитию способности. Костер — плохо, продвинутый костер — так себе, кулинария — хорошо, продвинутая кулинария — очень хорошо. И достаточно изучить базовый уровень одного, чтобы открыть другое. Не нужно делать тысячу рецептов никому не нужных, нужно сделать 10 базового уровня и открыть следующую способность. Конечно, можно завалить склады «чтобы просто было», но это уже неумение планировать, а не необходимость делать тонны ненужной фигни.
Предвидя вопрос как реализован спрос. Есть базовые материалы, которые добываются с достаточно большим трудом, легче покупать. Остальные предметы делятся на две категории: помогающие в добыче материалов и дающие очки опыта. Причем низкоуровневые предметы во второй категории актуальны до конца игры, их набор не настолько велик, чтобы отказываться от чего-либо. Но покупка всех предметов для прокачки — одноразовая на настоящий момент, видимо боятся совсем отпугнуть игроков от раннего доступа.