Несмотря на заверения представителей ArenaNet, ситуацию с Guild Wars 2 после массовых увольнений в компании нельзя назвать хорошей. Хотя бы по той причине, что даже самые оптимистичные заявления не обещают поклонникам проекта ничего, кроме продолжения Живой Истории и улучшений «качества жизни», как любят это называть разработчики.

Проект явно переведен в режим поддержания жизни, последнее дополнение было полтора года назад и получилось невнятным, а о новых речи не идёт. Можно ли после этого записать Guild Wars 2 в толстую книгу неудач MMO и получить ещё одно доказательство того, что жанр постепенно растворяется в прошлом? Нет. Потому что всё, что произошло за последнее время — совершенно закономерные с точки зрения фундаментальных основ жанра события.

ArenaNet сделала действительно отличную заявку на революцию в парках развлечений. За развитием и приближающимся выходом проекта было очень интересно следить. А ещё — мечтать о динамических событиях, огромном WvW-полигоне для масштабных боёв и отказе от «святой троицы». Мало того, когда GW2 вышла, с моей точки зрения, игра действительно навсегда изменила парки. Я не представляю, как после динамических событий можно вернуться к параллельным квестам по спасению мира, работе курьером или заготовителем зайчиков, как после WvW-баталий можно втиснуть себя в коробку арены или небольшого поля боя. Разве что отказ от классовых ролей — идея спорная, но её тоже стоило попробовать.

За всю эту смелость и креативность ArenaNet можно сказать огромное спасибо. Не имеет значения, стали вы в итоге поклонником этой игры или нет.

Но давайте признаем — при всех заслуженный восторгах игроков и достижениях авторов, эффект от нововведений быстро растворился. Игра честно отработала потраченные на её покупку деньги, а затем эмоции начали просто сходить на нет. Что для игры не страшно, то для игрового сервиса — медленная смерть. У Guild Wars 2, конечно же, были и остаются свои преданные поклонники. Я не хочу принижать их предпочтения. Но массовой популярности игра не получила. И это закономерно.

ArenaNet талантливо развила идею парков, успешность которой была взята за аксиому.

Но именно идея разделения общего пространства на изолированные части со своими законами и активностями была спорной аксиомой с точки зрения поддержания интереса к MMO-миру в целом. В любом другом примере парков вы можете увидеть, что отдельные аттракционы вызывают всё меньше интереса. И это закономерно.

В какой-то момент парки развлечений напоминали нынешний Steam — общее пространство с друзьями, незнакомцами и чатом, где вы спокойно выбираете развлечение на ближайший час или сегодняшний вечер. В отличие от единого мира, игроки не мешали друг другу при такой структуре, ни намеренно, ни случайно. Парки обеспечивали то, что не могли дать многие песочницы — спокойствие, защищённость, гарантии. На этом фоне можно было выстраивать ту игру, которая нужна тебе, а не выдирать «контент» зубами у других игроков, как обычно предпочитали организовать игру песочницы.

Обратной стороной этого процесса стало всё большее дробление мира, пока в некоторых случаях он не превратился в откровенное лобби для сбора группы или просто посиделок в чате. С тем, что мы называем общим миром в Guild Wars 2, формально такого не произошло. Просто он превратился в аттракцион с динамическими событиями сам по себе.

Квесты, поля боя, рейды и прочие активности в MMO, как мне кажется, всегда были средством, а не целью.

Средством встретить людей, конечно же. Понятно, что живой человек заодно может быть и отличным противником, но MMO куда больше других многопользовательских экспериментов были ориентированы на возникновение связей. Здесь, казалось бы, естественное желание сделать каждый отдельный аттракцион сложнее и глубже спорило с основной задачей MMO — связей, любых, в рамках общей игры практически не возникало. Потому что этой общей игры, общего пространства, фактически и не было.

Я так и не увидел толком PvE в GW2, потому что несколько месяцев сосредоточенно участвовал в массовом PvP-аттракционе. И, как я уже писал, здесь прийти на помощь живым людям было значительно интереснее, чем помочь скрипту динамического события. Я не хочу сказать, что PvP — это хорошо, а PvE — плохо. Я хочу объяснить, что, исходя из своих предпочтений, вполне успешно окопался в изолированном пространстве, которое было достаточно интересным и практически бесконечным в плане задач.

Сначала меня хотя бы немного грела мысль о том, что наши достижения что-то значат для остального мира. Потом пришло понимание, что они слишком незначительны, чтобы их кто-то вообще замечал. Впоследствии и их упразднили. Каждый в этом мире занимался своим делом и не мешал другому. Но означало ли это, что мы играем в одну игру? И чем, по большому счёту, это отличалось от выбора развлечения в Steam? Разве только тем, что выбор был куда более скудным. Мне кажется, эта проблема была очевидна ещё в конце 2012 года. То есть больше шести лет назад. Возможно, у ArenaNet не было выбора после настолько фундаментальных усилий по развитию и разделению аттракционов, но у игроков этот выбор был. Они просто переключались на другие игры.

Когда авторы MMO утверждают, что сегодня им невероятно сложно из-за выросшей конкуренции, это вызывает закономерное удивление у тех, кто любит жанр.

Покажите нам тех MMO-конкурентов, с которыми вы отчаянно сражаетесь за наше внимание. Потому что у многих из нас совершенно противоположные ощущения. Но проблема в том, что конкуренцию многим MMO составляют не другие MMO, а любые другие игровые развлечения. И в этом смысле MMO, как набор развлечений, действительно испытывает серьёзные проблемы в борьбе за внимание игрока. На WvW-режим GW2 давят другие игры с массовыми баталиями, особенно когда через несколько месяцев местные бои и бесконечный круговорот преходящих знамён над фортификациями начинает попросту приедаться. С Живой Историей спорят многие игры с неплохим сюжетом. С фракталами — PvE-игры. Скажем, Monster Hunter: World.

Чем закончится история с приближающимся выходом WoW: Classic мы не знаем, но она даёт нам хотя бы частичное понимание того, что изначальный успех «короля MMO» заключался не в аттракционах, которые там постепенно расширялись, а в большом и интересном мире, который многие полюбили. Да, в этом мире были локальные изолированные зоны, как способ решить известные в других MMO проблемы с помехами в PvE, или как попытки организовать честное боевое противостояние, но каждый раз оттуда люди возвращались в основной мир. И этот баланс был важен.

Пока Camelot Unchained всё ещё где-то там, на горизонте, я смело могу сказать, что даже спустя шесть лет после выхода считаю WvW-режим в Guild Wars 2 самой эффектной и технически совершенной реализацией массовых многопользовательских баталий в компьютерных играх. Проблема только в том, что у этой прекрасной реализации слишком быстро заканчивается «топливо». Нет предпосылок, человеческих связей, политики, экономической войны, словом всего того, на чём основывается действительно интересная массовая баталия, становясь кульминацией и запоминающимся событием, меняющим мир.

«Мир» — это не только общая стилистика и предыстория. Мир — это живой организм, пронизанный связями. Сначала только механическими, но следом и живыми человеческими.

Если этого не закладывать в конструкцию MMO, остаётся только набор пускай очень хороших, но разных игр в одной упаковке. В этом смысле можно ещё раз похвалить ArenaNet за отличные игры, заслуживающие заплаченных за них денег, но унывать по поводу проблем с GW2 в качестве игрового сервиса смысла не вижу. Это закономерное событие.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$236 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

Читайте также

7 комментариев

avatar
Тезис про «популярности не получила» — очень спорный, gw2 в чартах и анализах популярности мморпг в топ-10, и во многих — в топ-5 по популярности/активности игроков, а кое-где идет на втором месте после ВоВ.
  • +4
avatar
Сложная тема. Потому что я лично никаких метрик, особенно свежих, не видел. Сужу, скорее, по информационному фону и общему отношению. Но это, конечно, очень субъективно.
  • 0
avatar
Но давайте признаем — при всех заслуженный восторгах игроков и достижениях авторов, эффект от нововведений быстро растворился
А я с этим не соглашусь. Эффект был не таким сильным, как казалось, и по-настоящему живого мира не получилось. Но эффект есть, он не растворился и даже развивался с дополнениями и новыми локациями. Живой мир длительностью 2 часа — это уже достижение по сравнению с другими играми.
  • +1
avatar
В парках игрок не может влиять на игровой мир. Парки этого дать игроку не способны просто по своей механике. Единственно, что они могут — это дать иллюзию некоторого влияния, через некие более или менее сложно сделанные квесты и то эта иллюзия очень быстро развеивается, как тут написал Элей «Живой мир длительностью 2 часа». Поэтому в парках искать это — бесполезно.

Влияние на игровой мир могут дать песочницы.
В любой мультиплеерной игре влиять на игровой мир означает — влиять на других игроков в нем. По тому, что даже если ты изменил общий игровой мир хоть на самую чуточку, ты тем самым повлиял на других игроков.
Пример.Если ты просто построил что-то в общем игровом мире или срубил в нем пару деревьев — ты повлиял на других игроков. По тому, что изменил ландшафт, а ландшафт этот видят все игроки. Даже, казалось бы, взаимодействуя исключительно и только с игрой, ты, меняя что-то в общем мире, на самом деле взаимодействуешь с другими игроками.

В этом взаимодействии и влиянии — как большие плюсы, так и минусы песочниц. По тому, что не все игроки любят, чтоб на них влияли, как говорится, без спросу. По тому, что даже, казалось бы самое мизерное влияние другого человека, способно больно уколоть. С тем же самым ландшафтом — ты привык видеть красивый лес в данной местности. И вдруг, в очередной раз входя в игру, видишь какие-то спиленные деревья на опушке этого леса, пни, некие примитивно выглядящие незавершенные постройки. Эстетическое чувство от этого страдает. Я уж не говорю о более сильном влиянии, таком как ПвП, ПвЕ с непрошеными незнакомцами, изменении цен на рынках и др.
.
Вот парки делают все, чтобы оградить игрока от этого не прошенного влияния. Парки специализируются на этом, это — их специализация! Поэтому влияние игроков друг на друга там крайне ограничено. И это — не баг, а фича!
В парке на тебя могут повлиять другие игроки, только если ты предварительно дал на это свое согласие. Пройти вместе с несколькими игроками ПвЕ рейд, сложный квест, подраться на арене — пожалуйста. Но только тогда, когда тебе самому это нужно и ты выразил на это согласие. Однако изменить что то в общем мире?! А вдруг другим игрокам это не понравится? Они не давали на это добро.
.
Поэтому парки способны избежать острых углов, на которые постоянно наталкиваются песочницы. В песочницах «острые углы» торчат со всех сторон. По тому, что большинство взаимодействий с другими игроками, особенно с массой незнакомых игроков — это «острые углы». Люди банально задевают друг друга в толпе локтями и этого никак не избежать, кроме как удалив саму толпу. Даже близкие нам, способны иногда раздражать самим фактом своего присутствия рядом. Что говорить о незнакомцах?
.
Но плюсы песочниц — это обратная сторона их минусов. Только войдя в соприкосновение с другими, незнакомыми, людьми мы можем установить с ними контакт. Парки спасают нас от влияний незнакомцев, но тем самым они и ограждают нас от контактов с незнакомцами. А песочницы способны пойти на этот риск — дать игрокам влиять друг на друга. В результате в песочницах образуется ОБЩИЙ мир, в котором игроки проводят время вместе, влияя как на сам мир так и на друг друга.
Поэтому
Комментарий отредактирован 2019-03-01 02:33:44 пользователем Orgota
  • +8
avatar
Мне кажется рано пока ещё хоронить игру, там ещё осталось 300 работников и никто не знает куда будут направлены усилия. Ну то есть я бы подождал месяца 3 хотя бы и посмотрел что будет происходить.
  • 0
avatar
Если статья о том, что фундаментальной проблемой ГВ2 является отсутствие каких-то механик, которые позволяют поддерживать интерес к игре при отсутствии активной разработки, то да, с этим можно согласиться. Но, как мне кажется, это справедливо для почти всех MMO. Какие-то при этом умирают медленнее, какие-то быстрее.

Что мы видели в ГВ2 в последний год? WvW, по ощущениям, был занят 1 (один) человек. Есть команда, занимающаяся фракталами, которая более менее регулярно что-то делала. Новые рейды есть, но обещали-то их раз в полгода. Эпизоды «живой» истории действительно кажутся недоделанными: последние несколько карт имеют большие пустые зоны, где просто ничего нет.

Поэтому объяснение, что сотрудников постепенно отвлекали на другие проекты кажется вполне понятным. Просто последний год негативное влияние стало слишком очевидным. И для меня, как активного игрока, именно это и проблема на самом деле.

При всём при этом ГВ2, судя по публичным финансовым отчетом, весьма стабильно приносила деньги (и следовательно, интерес к игре есть?). За исключением последнего отчетного периода.

Выше уже написали, что лучше подождать по крайней мере несколько месяцев прежде чем делать выводы. Ведь вполне возможно, что фокус на разработке ГВ2 и есть цель всей этой заварухи. И об этом, например, говорит один из уволенных (к сожалению) сотрудников:
www.twitch.tv/josh_foreman/clip/MagnificentKathishStarlingArsonNoSexy
  • +2
avatar
Если статья о том, что фундаментальной проблемой ГВ2 является отсутствие каких-то механик, которые позволяют поддерживать интерес к игре при отсутствии активной разработки, то да, с этим можно согласиться.

Фундаментальная проблема, как мне кажется, в другом. В структуре мира. В разбиении его на фактически независимые игры. Из-за чего потенциально большое и объединяющее становится набором хороших, но в целом изолированных развлечений.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.