avatar
Нету практически никакой разницы в именно игровых механиках, за, буквально, единичными исключениями.(В «безопасных зонах» нельзя строить и использовать сверх большие сооружения и корабли, копать луны… да и все на этом)

В сути, отличие безопасных зон от более опасных только а ценности и обилии ресурсов:
чем глубже «в минус» тем обильнее и ценнее добыча: будь-то минералы, платетарка, луны или награды за NPC.

Но не все так однозначно. В безопасных значительно сильнее развита инфраструктура и торговля. (Поэтому, например, если вы занимаетесь торговлей и/или производством, то смысл лезть в опасные регионы вообще не очевиден.)

Так что с мыслью о степенях свободы и доступностью механик я не согласен в корне. Уж простите.

Ну и как вишенка на торте: где, на самом деле «опасней», это еще большой вопрос. Именно густо населенные «безопасные» хайсеки являются местом массового обитания разводил и грабителей, живущих за счет сомнительных особенноcтей игровой механики EVE.
avatar
В Еве фулл дроп, корабль сгорает, есть шанс, что часть фита корабля и содержимое трюма может сгореть, может сгореть вообще все, может ничего.

Хай сектора отличаются от остальных только тем, что непись Конкорда убивает игроков, которые атаковали нейтрального к ним игрока, и продолжает убивать корабли нарушителя в течении 15 минут. Собственно, механика объявления войн и введена, чтобы Конкорд не мешал воевать в хайсекторах. Конкорд не мешает так называемому «суициду», при котором игроки атакуют не ожидающего этого игрока, и убивают его быстрее, чем Конкорд уничтожит нарушителей, лутают нейтральным персонажем. Отсюда и часто упоминаемая в контрактах на перевозку максимальная стоимость груза — есть понятие окупаемости суицида — налутать больше, чем потерять при суициде своих кораблей.
avatar
Насколько я понимаю, они и не будут заморачиваться. Врубят FFAPvP одним переключателем на одном единственном сервере и всё. Обычная история для MMO от Брэда Макквида — EQ, Vanguard. В таких играх ходить на PvP-серверы — страдать ерундой. Механики в них разработаны совершенно для другого, а отдельный PvP-сервер сделан просто для расширения возможностей выбора. Хочется — вперёд.
avatar
Дело в том, что большинство делит регионы по достаточно зыбкому критерию «безопасности». То есть «безопасно» в хайсеках — чуточку опаснее в лоу — и в нулях абсолютно опасно. Это, мягко выражаясь, неверная шкала.

К этой шкале привязаны все формальные игровые награды в EVE — ценность руды в астероидах, баунти за NPC, ценность аномалий и так далее.
avatar
А я бы сказал — пусть сфокусируются только на ПВЕ, раз собрались делать его основным геймплеем. Лучше не распылять силы на разные направления, особенно когда игру делает инди студия с не очень большим бюджетом.

Пожалуй соглашусь. Потому что если напортачить с «балансом» ПВП, то легко получить ганг-бокс, который вообще убьет все достижения проекта в других сферах.
avatar
Так что именно тут работает и что именно возможно?
Я уже затрагивал ответы на подобные вопросы (возможно где-то ниже в комментариях).
Если вкратце. На самом деле схемы «risk vs. reward» существует две. Одна как бы вшита в другую.

«risk vs. reward» (ПВЕ) (1ый уровень) — это классическая схема, как она должна пониматься. Сложность контента, должна соответствовать награде. Тут легко обеспечить стабильный уровень риска. И потому она всегда работает.

«risk vs. reward» (ПВП)(2ой уровень) — интерес к контенту большого числа игроков. Интерес обусловлен высоким уровнем награды на 1ом уровне (так эти два уровня взаимосвязаны). Но эту схему нельзя назвать правильной схемой «risk vs. reward». Потому что в нем не соблюдается стабильный уровень риска. При определенных условиях риск может либо быть полностью убран, либо становиться запредельным. Я бы назвал эту систему «конкуренцией за ресурсы, сталкиванием лбами за точки интересов и т.д.», но никак не «risk vs. reward». И вопрос того, как правильно балансировать эту систему, чтобы все были довольны — это заслуживает отдельного исследования или статьи.

Но если разработчики будут подменять понятия и балансировать систему «сталкивания лбами», думая, что они балансируют «risk vs. reward» — мы всегда будем получать поощрение агрессии «выкрученное на максимум».
avatar
Нет правил. FFA. Используйте всё, что можно — вплоть до, но не ограничиваясь, ДД нубшипа титаном.
Спасибо за пояснение. Я так понял в ЕВЕ после убийства корабля можно с него собрать какой-то лут? И если «разрешено любое взаимодействие» и за него нет штрафов, то в таком контексте я бы расценивал это как локации, в которых разработчики «подталкивают незнакомых игроков к убийству друг друга».

А игроки в данном случае самостоятельно организовались, чтобы «навести порядок» на подконтрольной им территории.
avatar
По моему скромному мнению, наднациональности космоса в Еве мешают две вещи:
1) языковой барьер: команды ФК ещё можно выучить, но с повселневным общением бывают трудности;
2) временной барьер: если с Европейцами МСК прайм совпадает более-менее, то с Америкой уже труднее взаимодействовать;
3) амбиции лидершипа и грунтов: хочется быть маленьким, но «царьком» (не вижу в этом ничего плохого) либо «служить своему господину, а не иностраному».
avatar
А я бы сказал — пусть сфокусируются только на ПВЕ, раз собрались делать его основным геймплеем. Лучше не распылять силы на разные направления, особенно когда игру делает инди студия с не очень большим бюджетом. Вот после релиза, когда будет более-менее стабильная прибыль и если будет реальный запрос от комьюнити, тогда можно и попробовать что-то в этом направлении изобретать.
avatar
Возможно.
Когда [...] зона становится слишком «вкусной», то ее начинают оккупировать сообщества
Ты только что сказал, что сделать стабильный риск возможно, и тут же сам это опроверг.
Система «risk vs. reward» не применяется к проходным локациям, она используется для больших наград, которые больше, чем в большинстве мест. Ты сам сказалл, что лоу-левел боссы фармятся топами эксклюзивно. Очевидно, что система для ниих не работает. И когда топ споты той же Крумы оказываются поледены между топповыми констамии — для них уже нет риска соответствующего наградам.
Так что именно тут работает и что именно возможно?
avatar
Поскольку я не играл в ЕВУ, я не знаю наверняка, каковы «правила ПВП», установленный в той системе о которой идет речь.

Нет правил. FFA. Используйте всё, что можно — вплоть до, но не ограничиваясь, ДД нубшипа титаном.

Фишка в том, что Атрон чуточку лукавит. А быть может просто не рассматривает вселенную Евы с этой точки зрения. Дело в том, что большинство делит регионы по достаточно зыбкому критерию «безопасности». То есть «безопасно» в хайсеках — чуточку опаснее в лоу — и в нулях абсолютно опасно. Это, мягко выражаясь, неверная шкала. Однако, если совсем немного изменить точку зрения и мерить не сколько по «опасности», сколько по степеням свободы и доступности механик — то восприятие мгновенно поменяется. Поскольку хайсек подразумевает максимальные ограничения на механики, а нули (и ВХ между прочим) обходятся вообще без каких-либо ограничений и разрешают любое игровое взаимодействие. И тут, внезапно, оказывается, что мир со свободным взаимодействием нафиг никому не упал: 90% игроков сидит в хаях с максимально обрезанными механиками. Но вдруг появляется некая организация игроков, гарантирующая «безопасность» там, где её в принципе не подразумевается. Вот вы лично, хотели бы нубом использовать эндгейм-контент без риска потерь? Ну вот Дельв и дает вам возможность с одной стороны использовать по максимуму игровые возможности, а с другой — гарантирует уровень безопасности, сравнимый с максимально ограниченными системами хайсеков. Но дьявол как обычно в деталях — это не заложено разработчиками, но организовано игроками. И, чёрт возьми, оно работает!
avatar
Ого! Неужели, оно произойдет, хотя-бы в Eve? Так и напрашивается: свежо питание, да се… тся с трудом. Во всяком, по опыту другой космоММО, (поначалу даже соизмеримых с Ив масштабов), имхо, гужна очень большая воля от лидеров крупных альянсов, чтобы преодолеть все трудности. Во всяком, у нас такое не случилось, даже не смогли повыдергивать ру-говорящих игроков из иноземных/интернациональных альянсов. А может, не такая уж она и привлекательная, эта «русская идея»? А что в этом хорошего, в «русских боялись»?
А вдруг, именно космос наднационален, и в нем нет места «земным болезням», которые в масштабах космоса выглядят местечковыми?
avatar
Очень понравился обозначенный подход к ПВЕ активностям. Интересно как будет реализовано.

Но я не очень согласен с подходом к ПВП. Они пытаются наступить на «старые грабли». (разные ПВП настройки для серверов)
Но было бы здорово, если бы разработчики для разработки ПВП системы преисполнились бы такого же энтузиазма, как для ПВЕ и попытались бы сделать что-то новое. А именно сделать попытку «шага вперед», а не повторения прошлых схем.
avatar
Такое сравнение выставляет собеседника каким-то крамольником-идиотом. Не понимаю, зачем так делать.
Простите мое специфично чувство юмора, из-за него мне иногда бывает сложно удержаться от шпильки в адрес собеседника))) Если вы не возражаете, давайте забудем об этом эпизоде

Повышаете PvE-риск, игроки сражаются на пределе? В открытом мире с возможностью PvP они вообще не заметят врага, или не смогут ему ничего противопоставить. Учитываете возможность PvP? Но его может не быть. Тогда о каком балансе может идти речь?
Поэтому «риск возможности ПВП» лучше вообще не учитывать в разработке системы. Именно по той причине, что его может и не быть.
Риск ПВП следует учитывать только в том случае, если контент разработан в качестве ПВП контента (т.е. если риск ПВП практически гарантирован), а ПВЕ в этом случае выступает в качестве «разминки» между встречами с другими игроками. Да, источником ресурсов может в таком случае может быть и ПВЕ контент (который не представляет риска), но «риск» в схеме обеспечивается высоким, практически гарантированным шансом на ПВП. Пример такого контента: разломы в Айоне (если тебя закидывает в локацию, где враги чуть выше уровнем, по квесту или собрать ресурсы, правда тут есть свои оговорки), или Элениумные пещеры в Royal Quest (где все игроки по умолчанию враги, а если ты убиваешь другого игрока, то собираешь с него часть дропа, нафармленного в пещерах)

В MMO может вообще не быть мобов. Мы рассматриваем абстрактную модель
Возможно этим вызвано небольшое недопонимание.
Я все же говорю больше ориентируясь на классические ММО РПГ типа Айона, Вова, ЛА2, Терры и т.д. И наверное всегда буду держать подобную классическую концепцию в голове, когда говорю об игровых механиках, поскольку мне именно такие игры интересны.

Я говорил об отказе от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире.
Такую схему очень сложно реализовать, если речь об игре о «стандартных приключениях».
Максимум, что мне сходу приходит в голову, это что все мобы одинаково сложны. Хотя стиль боя у них разный. И все награды с них примерно равнозначны, но разные.
Но возникает проблема — как будет тогда проявляться развитие персонажа? Ради чего играть?

Поэтому, если ваше предложение
«отказаться от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире»
приведет к тому, что в этой концепции не будет место жанру «обычных приключенческих ММО РПГ» — то я против.
avatar
Также я понял, вы со мной не согласны по той причине, что я большей частью подхожу к «настройке схемы только через ПВЕ», и это противоречит вашей статье в данной части.
Давайте представим, что схема настроена иначе. Что любая активность в этой «очень опасной» планетарной системе связана с невероятным превозмоганием астероидов или NPC. Команда сосредоточена и действует на пределе возможностей. И тут в системе появляется тот, кто хочет ударить вам в спину. Вы не то что не сможете ему что-то противопоставить. Скорее всего, у вас не будет времени даже заметить его появление, пока не станет слишком поздно.

Давайте поясню свою позицию.
Если таких мест в открытом мире, в которых будет настроен уровень сложности на «невероятным превозмогание» — много, то риск того, что Вам ударят в спину будет достаточно мал. Большинство адекватных игроков либо найдет себе «свободное место» для фарма. Кто-то из прохожих захочет просто посмотреть как вы осваиваете контент. Но получить удар в спину (если игрой это будет расценено как ПК) — шанс будет достаточно мал. Он есть, но только в рамках редких «случайных» событий, которые на оценку уровня риска очень сильно не влияет.

Поскольку я не играл в ЕВУ, я не знаю наверняка, каковы «правила ПВП», установленный в той системе о которой идет речь.
Если игра такую зону считает «открытой для ПВП без штрафов» или «начисляет балы за ПВП» — то тут Вы получите удар в спину гарантированно.
Но установление такого статуса для зоны будет противоречить правильной концепеции «Risk vs. Reward» в той мере, в которой «шанс сдохнуть» будет зависеть от наличия других игроков в системе.

Также оговорюсь, что если речь идет не просто о «любом месте в открытом мире», а о конкретном месте, которое специально создано для ПвПвЕ, которое гарантирует постоянную встречу с другими игроками и в котором игроки изначально являются врагами по отношению друг к другу, то тут нужно немного по другому подходить к балансировке «сложности» ПВЕ.
avatar
Это как если бы вы хотели запретить молотки, потому что по телевизору увидели репортаж о совершенных преступлениях с их применением.
Такое сравнение выставляет собеседника каким-то крамольником-идиотом. Не понимаю, зачем так делать.

Но методика «Risk vs. Reward» является важным теоретическим инструментом, который правда требует грамотного применения и возможно дальнейшей разработки.
Я изложил свои доводы — этот инструмент прекрасно работает в изолированных схемах, плохо работает в схемах, где одни игроки могут стать дополнительным фактором риска для других, и вообще не работает там, где игроки изначально выполняют роль этого риска. Повышаете PvE-риск, игроки сражаются на пределе? В открытом мире с возможностью PvP они вообще не заметят врага, или не смогут ему ничего противопоставить. Учитываете возможность PvP? Но его может не быть. Тогда о каком балансе может идти речь?

Я не говорю, что теперь все мобы должны быть одинаковыми и из них всех должна падать одинаковая награда. В MMO может вообще не быть мобов. Мы рассматриваем абстрактную модель. Просто MMO, где люди постоянно могут воздействовать друг на друга, живут по другим схемам.

Схема «вот моб, из него падает приз, а этот моб в два раза сильнее, поэтому из него падает приз в два раза ценнее» прямиком из одиночной игры. И там она идеальна. В MMO на неё начинают воздействовать дополнительные факторы, поэтому «игровой вызов» может сильно отличаться в каждом конкретном случае. Что с этим делать, каждый решает сам. Я говорил об отказе от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире.
avatar
Суть любой MMO-затеи, на мой взгляд, возможность игроков воздействовать друг на друга. Иначе зачем их собирать вместе в одном пространстве, а не на турнирной таблице?
Вы так говорите, как будто я предлагаю отобрать у игроков возможность взаимодействия и воздействия друг на друга.
Что в моих словах заставило вас так подумать?

Поясню другими словами. Оправдывать схемой «Risk vs. Reward» действия разработчика по искуственному сталкиванию игроков лбами на полном ходу — неправильно. Если вы рассматриваете схему «Risk vs. Reward» только в этом контексте и считаете что ее не нужно для этого использовать, я с вами соглашусь.

Просто я рассматриваю эту схему как «Методику», инструментарий, который должен использоваться при разработке.
А не как лозунг «Вот вам повод — деритесь».

Эта схема должна использоваться для того, чтобы:
1) понимать как сделать ПВЕ геймплей интересным, сбалансированным;
2)позволит выявлять точки «несбаланированности» схемы в ПВЕ, если в таких точках возникают повышенные кофнликты;
3) позволит снижать конфликтность игроков, или же повышать ее при необходимости.

Проблема в том, что разработчики в последнее время «повышают конфликтность», выкручивая регулятор на «максимум».

Но методика «Risk vs. Reward» является важным теоретическим инструментом, который правда требует грамотного применения и возможно дальнейшей разработки.
А вы этот инструмент хотите «выкинуть». Это как если бы вы хотели запретить молотки, потому что по телевизору увидели репортаж о совершенных преступлениях с их применением.
avatar
И ты приводишь в пример инстанс с отбалансированными командами. Ну, йолки. :)
Там команды «сбалансированы» только тем, что в каждой команде равное число игроков.

А это невозможно в открытом мире.

Возможно. В качестве примера приведу большинство зон охоты из Линейки. (которые не считаются способом получения особых ресурсов)
Да есть вероятность происшествия «случайных» событий (в виде нападения другого игрока и т.д.), но они особо не влияют на общую картину.

А вот когда по соотношению «Risk vs Reward» какая либо зона становится слишком «вкусной», то ее начинают оккупировать сообщества игроков, пытаясь не допустить до «кормушки» всех остальных. Например «Крума» или «Муравейник» на ранних этапах развития серверов, затем «катакомбы» и т.д.

Ну и если «Risk vs Reward» выровнять, то проблемы не будет. Например сильно повысить «риск» в этой зоне (почему нет конкуренции в Пещере гигантов — там слишком высоки риск). Либо понизить «ревард» в этой зоне. Ну или подтянуть к этому соотношению в другие зоны.

Грубо говоря если убрать «конкуренцию» и «дефицит» кормушек — все придет в норму. Остануться только «случайные» события, не влияющие на картину в целом.
И наличие в игре «конкуренции за кормушки и конфликты на этой почве» — тема для отдельной статьи.
avatar
Суть любой MMO-затеи, на мой взгляд, возможность игроков воздействовать друг на друга. Иначе зачем их собирать вместе в одном пространстве, а не на турнирной таблице?
avatar
Ах да, краткие основные выводы:
1) использовать схему «Risk vs. Reward» только для тех случаев когда можно обеспечить стабильный уровень Риска на всем этапы работы конкретной схемы;
2) избегать любых факторов, которые могут сильно изменить уровень риска для участвующих в схеме игроков; особенно если это приведет к длительным зименениям;
3) не подменять понятия. При разработке любой схемы «Risk vs. Reward», «Риск» — должен рассматриваться как «фиксированная величина».
4) незначительная вероятность наступления событий, повышающих «риск», не должна учитываться при разработке схемы. Но статистические данные о тех или иных незапланированных событиях, которые регулярно возникают в ходе работы схемы, могут учитываться для корректировки работы схемы.