avatar
И это происходит из года в год. И ничего не меняется. Никто ничего не делает. Мы только говорим о проблемах, но даже не пытаемся предложить пути их решения.
Прости, но это не так. Рецепты на поверхности и множество раз описывались. Маразм в том, что никто не хочет это слушать и продолжает ходить по граблям. Маразм именно в том, что совершенно очевидно, почему вот эта игра провалится.

Но хотя бы какие-то общие «теоретические» идеи (более частного характера, чем «все плохо», «люди страдают» и т.д.) за это время-то можно было бы попытаться выработать…
Делая такие обвинения, стоит всё же быть уверенным в том, что вы действительно хорошо знакомы с тем, что написали ваши собеседники.

Самое простое: Раз. Два. Три. Четыре. Пять. Шесть. Семь. Восемь. Девять. Десять. И можно продолжать. Это только в одном блоге.
avatar
Ох, этот музыкант на берегу… Не зря я ползала по кустам:) А вот про барабанщиков пока только слышала. Игра как раз понравилась такими маленькими историями, хотя надолго такое, конечно, вряд ли зацепит.

Насчет вдохновения — его мне как раз хватает, а вот холстов — не очень. В итоге, чтобы нарисовать картину на заказ и заработать немного местных денег приходилось зарисовывать картины, которые рисовались для души… Эх. Суровая правда жизни художника)

P.S. Когда попросили нарисовать птицу, присматривалась к неписям поначалу, особенно к тому самому музыканту. Но он не ухал)
avatar
Но сама по себе она не решает главную проблему.

А именно: «в игре всегда будет какой-то процент игроков, который будет хотеть только „воевать-убивать“. Независимо то того, насколько игра интересна в других планах.»
Наличие таких людей — это не проблема. Как и наличие преступников. Но если в игровой модели война — дело затратное, приводящее к неизбежным расходам, рискам, замедлению развития, тогда глобальные боевые действия становятся либо осмысленным идейным действием ради долгосрочных последствий, либо бессмысленным, приводящим к большим потерям в глобальном плане.

Но для этого нужно отказаться от нынешней ресурсной модели в MMO. Люди должны сражаться не за ресурсные точки, а за других людей. Тогда люди, которые проповедуют бессмысленные войны или хаос, просто будут лишаться массовой поддержки, а значит, и основного экономического ресурса. Давно и последовательно настаиваю вот на этом: «Люди как основной ресурс».

Сейчас огромное количество людей просто уходит из MMO или из PvP-игр, потому что понимает, что даже при желании драться, им просто нет ради чего это делать. Есть только приз, который тебя усиливает в войне, чтобы продолжить войну за приз.
avatar
Не нужно расписывать полно, потому ты уже сделал это в самом тексте заметки — я не прошу от тебя других разъяснений. Просто, там написано много вещей с которыми я согласен, но я не могу разглядеть какую главную мысль они подтверждают. Хотелось бы, что бы ты сформулировал эту главную мысль.
avatar
Спасибо за очередную интересную заметку.
Как раз в работе появился небольшой перерыв и думаю пару-тройку часов в день смогу погрузиться в новый мир.
Оплатил ЕСО, посмотрим, каково…
avatar
Если я правильно понял предлагаемое решение. То это
создание сложного и разностороннего мира, в котором мирная жизнь была интереснее войны.
Чтобы людям было интересней заниматься мирной деятельностью, не хотелось воевать, чтобы хоть и была возможность драться, но игра не подталкивала к этому, а даже наоборот. Чтобы люди забыли о том, что можно напасть на другого игрока.

Предложенная концепция может быть использована в качестве базы или фундамента, на которое может быть наложен ряд других решений.
Но сама по себе она не решает главную проблему.

А именно: «в игре всегда будет какой-то процент игроков, который будет хотеть только „воевать-убивать“. Независимо то того, насколько игра интересна в других планах.»
avatar
Нет. Кратко не могу. Описал свои идеи, как мог. Старался. Если есть вопросы в контексте уже сказанного мной, могу попытаться на них ответить.
avatar
Спасибо. Но можно всё-таки кратко, в одно предложение, сформулировать предложенное решение? Потому что даже после твоего разъяснения, перечитав ещё раз заметку, я тоже не могу точно понять как именно ты предлагаешь решить эту описанную проблему.
avatar
А вообще я, честно говоря, не смог найти ни в этой ветке, ни в других заметках конкретно обсуждения именно системы «risk vs reward» с указанием её минусов. Можешь объяснить/дать ссылку?
Хоть вопрос адресован и не мне, но ответить хочется)
Как я понял позицию Атрона по данному поводу (с моими дополнениями и интерпретацией естественно):

Частным проявлением системы «risk vs reward» является то, что более ценные награды располагаются в зонах, открытых для ПВП между игроками (или даже поощряющих ПВП). Т.е. «риск» выражается в вероятности того что тебя убьют. Часто в такие зоны помещают награды, которые нужны для мирной активности. (сбор редких ресурсов) Но «редкий и дорогой лут» с мобов тоже может быть наградой. Это выманивает мирных игроков в такие локации.

Таким образом частное проявление системы «risk vs reward» в которой со стороны «risk» используется не сложность монстров, а вероятность быть убитым другим игроком — ставит мирных игроков в состояние жертв (поскольку такие игроки даже и драться то не будут), которые используются для развлечение ПВПшеров.

Фразы и суждения наподобие «это ПВП зона — нафиг вы туда лезете» будет несколько некорректна. Поскольку мирный игрок должен идти в такие локации, ведь там расположена значительная часть его контента и геймплея. И чем ближе к «концу» игры, тем больше необходимого контента перенесено в подобные зоны. Т.е. тут уже разработчик переносит весь геймплей в такие места постепенно, приучая игрока и выманивая туда, где он может подвергнутся нападению.

Что касается «ПВП игроков», то многие из них понятие «ПВП разрешено механикой игры» расценивают как приглашение убивать всех подряд.
И они готовы «ради фана» убивать в том числе мирных игроков. Даже со штрафами за ПК. Поскольку либо штрафы для них не такие значительные. Либо они к ним подготовились (свитки отмытия ПК, хилы для отмытия и т.д.), либо научились их обходить (твинки специально для ПК).
Ну и более того, я сталкивался с мнениями (достаточно убедительными и обоснованными), что создание «кормовой базы» (из мирных или слабых игроков в ПВП зонах) является одним из способов существования некоторых игровых проектов, где основными плательщиками являются донатеры, которые приобретают игровые преимущества, чтобы этих игроков убивать.
avatar
С моей точки зрения очевидно, что проблема описана прямо в первых строках текста:

Новая заметка о проблемах с PvP в MMO вызвала горячее обсуждение и доводы с разных сторон. Мне до сих пор кажется, что возможность PvP отделяет виртуальный мир, в который можно поверить, от мира, где слишком много условностей. Как ни крутите, большинство человеческого эпоса крутится вокруг насилия и риска смерти, вокруг того, как люди с этим справляются и как идут на что-то, несмотря на риск. Логично, что игрокам тоже хочется написать свою историю, по эмоциям не уступающую известным сюжетам. А выжать её из бабочек и цветочков, при всей моей любви к созерцанию, понятное дело, сложно.

Если нужно это «расшифровать», я могу. Открытое PvP ценно не само по себе, не как акт, воспевающий и поощряющий насилие в любом месте, а как естественная для людей возможность мира, в который легко поверить. Как часть спектра отношений внутри социума. Как часть насыщенного сюжета. Поэтому проблема выглядит так: как оставить эту возможность в виртуальном мире и при этом не столкнуться в очередной раз с проблемой «ганкбокса». Дальше весь текст посвящён тому, как.

Собеседник не увидел в моём тексте ответа на этот вопрос. Мне кажется это странным. Ответ может кому-то не понравиться, кто-то может с ним не согласиться, не посчитать это решением проблемы, но странно утверждать, что, дважды прочитав текст, ответа на вопрос там не обнаружилось. Поэтому я подумал, что, может, человек искал в моём тексте ответ на какой-то другой вопрос.
avatar
Я не понимаю этого вопроса.
Ты сам ранее написал:
Текст посвящён конкретной проблеме, и в нём есть предложение её решения, на мой взгляд, лежащее на поверхности последние десять лет, как минимум.
То есть на момент написания заметки ты уже видел какую-то конкретную проблему, к которой хотел предложить решение. Даже если Warg и видит проблему как-то по другому (из-за чего, возможно и не увидел предложение с описанием решения), вопрос был о разъяснении именно твоей точки зрения.
avatar
«Риск» это условная величина, но её вполне можно представить в виде частоты нападений на мирного игрока. Частота нападений напрямую зависит от числа нападающих. Число нападающих напрямую (до определённой степени) зависит от тяжести наказания за такое нападение. Таким образом, изменяя тяжесть наказания за нападение, можно влиять на уровень Риска для мирного игрока. Что не так в этой схеме?

А вообще я, честно говоря, не смог найти ни в этой ветке, ни в других заметках конкретно обсуждения именно системы «risk vs reward» с указанием её минусов. Можешь объяснить/дать ссылку?
avatar
Это всего-лишь размышления. Просто пример, может и не самый удачный.
Тогда в чем «фундамент» проблемы?

Я просто что хочу сказать. Очень много в последнее время сказано о тех и иных проблемах ММО. И на западных ресурсах. И тут.
Но все такие рассуждения выглядят следующим образом. Автор статьи указывает на проблему или на «негативный опыт». Делает художественное описание, приводит примеры, чтобы наличие проблемы стало для всех очевидным и чтобы все прочувствовали ее серьезность. И… все…

В лучшем случае автор делает какие-либо выводы в стиле «надо быть добрее», «люди изменились». Или предлагает решить проблему слишком «кардинально».
А в худшем, проблематика зависает в воздухе… Давая возможность читателем «задуматься»…

И это происходит из года в год. И ничего не меняется. Никто ничего не делает. Мы только говорим о проблемах, но даже не пытаемся предложить пути их решения.

Я понимаю, почему никто не хочет пытаться давать конкретные практические примеры и рецепты. Это дело неблагодарное, легко подвергнуться критике, да и примеры могут сработать только в особых конкретных условиях. Да и вообще это будет слишком похоже на описание «игры в которой можно грабить корованы».
Но хотя бы какие-то общие «теоретические» идеи (более частные и более практической направленности, чем «все плохо», «люди страдают» и т.д.) за это время-то можно было бы попытаться выработать…

Чтобы пытаться работать уже с ними. Как-то проверять их, отбрасывать, совершенствовать.
avatar
Тот случай, когда игра меня не зацепила по многим причинам, но прочитал этот текст, посмотрел на картины, услышал про ночных барабанщиков и понял, что снова буду там.
avatar
Мне очень не хочется критиковать чьи-то попытки найти решение, честно. Может, ты и прав. Но меня не покидает ощущение, что, не добравшись до фундамента проблемы, ты пытаешься работать с надстройками. В итоге только что у тебя получилось две игры. Два совершенно независимых друг от друга по геймплею и условиям пространства. Скорее всего, следствием будет два мало пересекающихся сообщества и так далее. При этом во втором, более опасном, пространстве у тебя тоже условно мирная деятельность, потому что она связана с NPC и с активным противостоянием, только её больше и она, возможно, интереснее (иначе зачем там вводить опасность в виде PvP?), и мы снова незаметно сползаем к «risk vs. reward». По-моему.
avatar
Вполне возможно, что этим всё и кончится. Какова альтернатива?

Какая-то действительно интересная идея, отличающаяся от «русских когда-то боялись, давайте повторим»? :) Тем более, что никогда не боялись особо, многое из этого сказки, если помнить историю, а в официальном ролике Евы просто прозвучала русская речь, не более того.

P.S.: имхо, самая главная проблема подобных объединений — отсутствие целей в свою ТЗ (чтобы не красноглазить) и с понятным языком (чтобы была возможность флеймить с врагом на форумах).

Это понятно, да, но сам по себе язык — базовая платформа для общения, а таймзона — базовая платформа для пересечения во времени. Это не может быть основой для объединения, как мне кажется. Мы с тобой знаем, какие идиоты и подлецы говорят с нами на нашем общем языке, если брать в пример тот же Firebird.
avatar
Нет, ну того, что без гринда набирается, хватит картин на 10-15 просто для себя :)
avatar
Гриндить вдохновение — это что-то новое.
avatar
Вполне возможно, что этим всё и кончится. Какова альтернатива?
Возникает вопрос, ну и че теперь делать-то?
А давайте скажем хором: «Мы петы и гордимся этим!». Давайте радикально поменяем парадигму. Петство — это не плохо! Это очень даже здорово! Счастливые петы на лужайке доят корову. Лепота!
forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=119820&page=1#entry4208095

P.S.: имхо, самая главная проблема подобных объединений — отсутствие целей в свою ТЗ (чтобы не красноглазить) и с понятным языком (чтобы была возможность флеймить с врагом на форумах).
avatar
Кончится, как всегда, руганью среди руководства, разборками внутри, дележом денег (в том числе и выводимого из игры реала).

В Еве всегда была сильна у части игроков эта идея: «Создадим великий альянс для русских». Каждый раз она быстро себя изживала, как только начиналась «сытая жизнь».