В новом ежемесячном письме идеолог проекта Pantheon: Rise of the Fallen Брэд Макквейд ответил на вопросы, которые ему задавал его коллега. Конечно, чистым интервью это назвать нельзя, все вопросы только удобные и такие, на которые есть хорошие ответы, но самые интересные из них я для вас перевёл.
Ты разрабатываешь игры уже на протяжении десятилетий. Что поддерживает твоё вдохновение и желание заниматься ими? И почему именно MMORPG?
Я пробовал делать игры и в других жанрах, но работа над ними не приносила того удовольствия, которое приносят MMORPG. Здесь у меня появляется шанс столкнуться с чем-то по-настоящему эпическим. Работая над MMO, мы не просто создаём игру, мы создаём место, в котором люди смогут жить. Как часто разработчики игр могут такое сказать?
Есть ещё один важный момент. Обычно вы мечтаете о чём-то намного большем, чем способны сделать сразу. У Pantheon есть «Большой План» — множество интересных идей и механик, которые мы планируем добавлять после старта. В прошлом мне не удавалось оставаться с конкретным проектом так долго, как хотелось бы, и планомерно развивать идеи. Пантеон — это мой шанс. Я с ним очень надолго.
Как твой опыт может повлиять на развитие Pantheon?
Надеюсь, он поможет определиться с тем, что и когда именно делать. К примеру, несколько важных механик могут придать нашему проекту уникальные черты. Важно найти момент, когда именно заняться ими. Также я могу честно делиться своим негативным опытом из прошлого. Я говорю команде — смотрите, все мы люди, мы можем совершать ошибки, это нормально, просто давайте не будем повторять ошибки, которые уже были. Которые допускал я сам или видел, как их допускали другие. Думаю, это сохранит множество сил и энергии, или, по крайней мере, мы направим эти силы и энергию на то, что не придётся потом полностью переделывать.
Давай поговорим о происхождении названия. Почему «Pantheon: Rise of the Fallen»?
В самом начале работы над этим проектом мы создавали общий план игровых механик, концепцию игрового мира и другие фундаментальные штуки. Игра называется «Пантеон», потому что мир Терминуса наполнен группами людей из разных мест вселенной. Они верят во что-то своё, часто — в свой собственный пантеон богов. Это даёт нам возможность сделать очень разнообразный фентезийный сэттинг и уйти намного дальше привычных «средневековых» ограничений. Например, если боги воюют, как это может повлиять на жизнь смертных?
«Возвращение Павших» (Rise of the Fallen) отсылает нас к определённому моменту в истории мира. Ему предшествовала разразившаяся Богоубийственная Война, разбросавшая по миру выживших, разрушившая многие поселения, города и даже целые цивилизации. Но сейчас жизнь постепенно нормализуется. Или, по крайней мере, это затишье после полного хаоса войны. «Павшие» пытаются подняться снова. Игроки и NPC, которые обладают достаточными силами, чтобы влиять на мир, начинают действовать. Это состояние, в котором откроют для себя наш мир игроки. Вопрос в том, смогут ли они изменить мир.
Учитывая, как часто встречается название Терминус в творчестве других авторов, почему решили назвать мир именно так?
Терминус — очень странный мир. По неизвестным причинам (или, по крайней мере, об этих причинах игроки пока не узнали) он стал результатом планарной катастрофы. Терминус состоит из частей разных миров. Он стал одновременно границей и связующим звеном различных географических осколков, видов архитектуры, культур и верований. Мир начали называть так именно потому, что он стал терминусом для множества других миров. С чисто технической точки зрения, это позволяет нам объяснять соседство очень разных локаций, делать что-то привычное для игроков, а рядом — что-то совершенно новое.
Сейчас игроки горячо дискутируют по поводу механики медитации во время боя. Если медитация на привале воспринимается вполне естественно и создаёт необходимые промежутки для общего отдыха группы, медитация во время боя у многих вызывает удивление. Тебе не кажется, что всем игрокам хотелось бы играть более активную роль во время сражения?
Прежде всего, нужно понимать, что это пре-альфа тест, на котором мы пробуем разные подходы. Всё может меняться, поэтому проще объяснить нашу общую философию в отношении этого вопроса. Прежде всего, перерывы, моменты спокойствия, очень важны. Они дают возможность игрокам поговорить, узнать друг друга лучше. Есть и более приземлённые моменты — сходить в туалет, организовать небольшой перекус. Но достаточно перестараться с принудительными паузами для восстановления, и в игре вы будете больше ждать, чем действовать. Этого тоже важно избежать.
Группа будет состоять из различных классов. Очевидно, в каждом конкретном случае они попытаются достичь синергии через использование умений и заклинаний. Это будет означать, что слаженная группа сможет существенно сократить количество вынужденных привалов. Причём не только через экономию маны, но и добиваясь её восполнения во время боя.
Конечно, в любой момент у вас должна быть возможность сделать передышку и восстанавливать запасы сил намного быстрее. Но это должно быть возможностью, а не правилом. Грамотная групповая игра приведёт к тому, что привалы будут значительно короче и реже, но если партнёры по группе небрежно относятся к использованию умений и не концентрируются на командной игре, тогда они действительно могут оказаться в ситуации, когда ждать придётся дольше, чем действовать.
Чтобы не заставлять отдыхать всю группу из-за одного человека, мы хотим дать игроку возможность начать медитацию даже во время боя. Но если вы делаете это в непосредственной близости от NPC-врага, ваш персонаж начнёт сильно набирать агро-счёчик. Так что, к примеру, маг может спрятаться в углу и попробовать провести медитацию, но ему нужно при этом оставаться очень осторожным.
Некоторые поклонники Pantheon видят в игре возможность прикоснуться к знакомым им элементам по твоим предыдущим проектам. Другие ждут развития идей. Как ты решаешь, какие элементы оставить без изменений, а какие механики нужно полностью заменить новыми? Как сделать так, чтобы довольны остались и те и другие игроки?
Это действительно непросто, но мне кажется, что у нас получается. Ключевой задачей остаётся анализ, переработка и внедрение базового геймплея, который заставляет работать такие MMO, как Pantheon. Основной геймплей должен быть насыщенным и интересным. Судя по моим наблюдениям за тестерами, пока у нас получается. Многое игрокам знакомо и в то же время интересно.
Но давай я буду до конца откровенен — если основной геймплей не будет насыщенным и интересным, мы сядем и будем переделывать его, пока не убедимся, что привели всё в нужное состояние. Потому что это критично. В то же время, мы хотим двигаться вперёд. У нас длинный список идей и механик, которые придадут нашей MMO свой собственный облик. Неважно, насколько мы довольны тем, что людям нравится базовый геймплей, мы не хотим выпускать обычную MMO, в которую многие уже когда-то играли. Нам нужно открывать новые территории в плане геймдизайна.
Что важно понимать. Если у нас получится создать действительно стабильное и интересное основание, мы можем смело экспериментировать с новыми идеями. Пробовать и убирать их в случае неудач, не боясь разрушить игру как карточный домик.
Текущий этап разработки называется «Проект Faerthale», и он несколько изменил планы по поводу выхода альфа-версии. Можешь рассказать, что нужно ещё сделать, чтобы игра вышла в стадию альфа-версии и когда это произойдёт?
Я действительно не могу много говорить на эту тему, особенно называть какие-то сроки. Мы крайне осторожно относимся к этой части нашего общения с аудиторией, потому что один очень важный урок, который я извлёк за свою более чем двадцатилетнюю карьеру, связанную с MMO, заключается в том, что самое сложное здесь — не напортачить с ожиданиями игроков. Это не значит, что мы всё держим в секрете. Мы вполне открыты. Но достаточно что-то пообещать, не успеть сделать, и люди будут крайне разочарованы.
«Проект Faerthale» — это рывок, который должен сделать Pantheon узнаваемым. Сделать так, чтобы человек взглянул на скриншот или видео и мгновенно сказал «Это Пантеон». Наша цель — создать собственную идентичность и качественно рассказать о своей игре. Параллельно с этим мы приближаемся к альфа-версии. В ней уже будут основные возможности игры. За бортом останется только небольшой список возможностей, который логичнее вводить на более поздних этапах, когда в нём будет принимать участие намного большее количество игроков.
Что насчёт PvP-серверов? Будут ли они в момент запуска проекта?
Они вписываются в нашу концепцию серверов с различные настройками. Туда входят и PvP-серверы, и RP-серверы. Возможно, даже серверы для игровых ветеранов и другие эксперименты с наборами правил. На старте будет как минимум один PvP-сервер, на котором будет опция «free-for-all PvP». Но едва ли мы на этом остановимся. Когда сообщество начнёт расти, мы будем готовы открывать новые серверы с новыми наборами правил. В контексте PvP это расовые войны, контроль территорий и многие другие идеи, которые есть у нас в запасе. Но всё это будет надстройками над внушительным PvE-фундаментом.
В Пантеоне запланировано множество больших и маленьких особенностей. Выбери одну из них, самую важную на твой взгляд, самую вдохновляющую, и расскажи о ней.
Пантеон возвращает истинное значение буквы Е в аббревиатуре PvE. Многие уже привыкли, что PvE означает исключительно сражение с монстрами. Мы хотим уйти значительно дальше этого. Наша Система Восприятия очень важна для взаимодействия с окружающей средой. У игроков будет возможность получить критические для выполнения квеста сведения через эксплоринг. Вам нужно путешествовать по всему миру. Имеет смысл смотреть по сторонам и заглядывать в каждый уголок.
Некоторые MMO сосредоточены на том, чтобы вы занимались прокачкой своего персонажа и мчались к эндгейму. Есть какое-то странное заблуждение на этот счёт. Что хорошего в том, чтобы промчаться через весь мир, а затем сидеть в паре высокоуровневых локаций? Вы просто не сможете этого сделать в Пантеоне.
Скажем, новые умения можно будет получить только в глубинах подземелий. Активная игра будет постоянно вознаграждаться. Конечно же, вы не сможете получить всё, что угодно, при минимальных усилиях. Конечно же, вы не сможете проскочить весь контент, сидя у кого-то на хвосте «вагоном». Мы знаем, что среди большой части MMO-игроков есть запрос на геймплей, в котором нужно исследовать большой мир в компании со своими друзьями, рассчитывать на командную игру и совместные эмоции. Это то, для чего мы создаём наш проект.
А как именно планируется стимулировать коллективную игру и объединение? Бонусы опыта для группы, что-то ещё?
Я не могу уходить глубоко в детали, потому что многие моменты нам ещё нужно будет тестировать, но я, опять-таки, могу поделиться сутью нашей философии. В прошлом многие MMO, грубо говоря, бросали новичка в яму со львами. И он сам должен был догадаться, как ему выжить, понять, что ему нужно объединяться с другими. Мне не кажется, что в наши дни этого достаточно. Поэтому Пантеон будет занимать проактивную позицию в вопросе объединения людей. Игра должна помогать создавать настоящее игровое сообщество, а не просто упрощённую группу случайно объединившихся. И иметь для этого свои механики.
Ты разрабатываешь игры уже на протяжении десятилетий. Что поддерживает твоё вдохновение и желание заниматься ими? И почему именно MMORPG?
Я пробовал делать игры и в других жанрах, но работа над ними не приносила того удовольствия, которое приносят MMORPG. Здесь у меня появляется шанс столкнуться с чем-то по-настоящему эпическим. Работая над MMO, мы не просто создаём игру, мы создаём место, в котором люди смогут жить. Как часто разработчики игр могут такое сказать?
Есть ещё один важный момент. Обычно вы мечтаете о чём-то намного большем, чем способны сделать сразу. У Pantheon есть «Большой План» — множество интересных идей и механик, которые мы планируем добавлять после старта. В прошлом мне не удавалось оставаться с конкретным проектом так долго, как хотелось бы, и планомерно развивать идеи. Пантеон — это мой шанс. Я с ним очень надолго.
Как твой опыт может повлиять на развитие Pantheon?
Надеюсь, он поможет определиться с тем, что и когда именно делать. К примеру, несколько важных механик могут придать нашему проекту уникальные черты. Важно найти момент, когда именно заняться ими. Также я могу честно делиться своим негативным опытом из прошлого. Я говорю команде — смотрите, все мы люди, мы можем совершать ошибки, это нормально, просто давайте не будем повторять ошибки, которые уже были. Которые допускал я сам или видел, как их допускали другие. Думаю, это сохранит множество сил и энергии, или, по крайней мере, мы направим эти силы и энергию на то, что не придётся потом полностью переделывать.
Давай поговорим о происхождении названия. Почему «Pantheon: Rise of the Fallen»?
В самом начале работы над этим проектом мы создавали общий план игровых механик, концепцию игрового мира и другие фундаментальные штуки. Игра называется «Пантеон», потому что мир Терминуса наполнен группами людей из разных мест вселенной. Они верят во что-то своё, часто — в свой собственный пантеон богов. Это даёт нам возможность сделать очень разнообразный фентезийный сэттинг и уйти намного дальше привычных «средневековых» ограничений. Например, если боги воюют, как это может повлиять на жизнь смертных?
«Возвращение Павших» (Rise of the Fallen) отсылает нас к определённому моменту в истории мира. Ему предшествовала разразившаяся Богоубийственная Война, разбросавшая по миру выживших, разрушившая многие поселения, города и даже целые цивилизации. Но сейчас жизнь постепенно нормализуется. Или, по крайней мере, это затишье после полного хаоса войны. «Павшие» пытаются подняться снова. Игроки и NPC, которые обладают достаточными силами, чтобы влиять на мир, начинают действовать. Это состояние, в котором откроют для себя наш мир игроки. Вопрос в том, смогут ли они изменить мир.
Учитывая, как часто встречается название Терминус в творчестве других авторов, почему решили назвать мир именно так?
Терминус — очень странный мир. По неизвестным причинам (или, по крайней мере, об этих причинах игроки пока не узнали) он стал результатом планарной катастрофы. Терминус состоит из частей разных миров. Он стал одновременно границей и связующим звеном различных географических осколков, видов архитектуры, культур и верований. Мир начали называть так именно потому, что он стал терминусом для множества других миров. С чисто технической точки зрения, это позволяет нам объяснять соседство очень разных локаций, делать что-то привычное для игроков, а рядом — что-то совершенно новое.
Сейчас игроки горячо дискутируют по поводу механики медитации во время боя. Если медитация на привале воспринимается вполне естественно и создаёт необходимые промежутки для общего отдыха группы, медитация во время боя у многих вызывает удивление. Тебе не кажется, что всем игрокам хотелось бы играть более активную роль во время сражения?
Прежде всего, нужно понимать, что это пре-альфа тест, на котором мы пробуем разные подходы. Всё может меняться, поэтому проще объяснить нашу общую философию в отношении этого вопроса. Прежде всего, перерывы, моменты спокойствия, очень важны. Они дают возможность игрокам поговорить, узнать друг друга лучше. Есть и более приземлённые моменты — сходить в туалет, организовать небольшой перекус. Но достаточно перестараться с принудительными паузами для восстановления, и в игре вы будете больше ждать, чем действовать. Этого тоже важно избежать.
Группа будет состоять из различных классов. Очевидно, в каждом конкретном случае они попытаются достичь синергии через использование умений и заклинаний. Это будет означать, что слаженная группа сможет существенно сократить количество вынужденных привалов. Причём не только через экономию маны, но и добиваясь её восполнения во время боя.
Конечно, в любой момент у вас должна быть возможность сделать передышку и восстанавливать запасы сил намного быстрее. Но это должно быть возможностью, а не правилом. Грамотная групповая игра приведёт к тому, что привалы будут значительно короче и реже, но если партнёры по группе небрежно относятся к использованию умений и не концентрируются на командной игре, тогда они действительно могут оказаться в ситуации, когда ждать придётся дольше, чем действовать.
Чтобы не заставлять отдыхать всю группу из-за одного человека, мы хотим дать игроку возможность начать медитацию даже во время боя. Но если вы делаете это в непосредственной близости от NPC-врага, ваш персонаж начнёт сильно набирать агро-счёчик. Так что, к примеру, маг может спрятаться в углу и попробовать провести медитацию, но ему нужно при этом оставаться очень осторожным.
Некоторые поклонники Pantheon видят в игре возможность прикоснуться к знакомым им элементам по твоим предыдущим проектам. Другие ждут развития идей. Как ты решаешь, какие элементы оставить без изменений, а какие механики нужно полностью заменить новыми? Как сделать так, чтобы довольны остались и те и другие игроки?
Это действительно непросто, но мне кажется, что у нас получается. Ключевой задачей остаётся анализ, переработка и внедрение базового геймплея, который заставляет работать такие MMO, как Pantheon. Основной геймплей должен быть насыщенным и интересным. Судя по моим наблюдениям за тестерами, пока у нас получается. Многое игрокам знакомо и в то же время интересно.
Но давай я буду до конца откровенен — если основной геймплей не будет насыщенным и интересным, мы сядем и будем переделывать его, пока не убедимся, что привели всё в нужное состояние. Потому что это критично. В то же время, мы хотим двигаться вперёд. У нас длинный список идей и механик, которые придадут нашей MMO свой собственный облик. Неважно, насколько мы довольны тем, что людям нравится базовый геймплей, мы не хотим выпускать обычную MMO, в которую многие уже когда-то играли. Нам нужно открывать новые территории в плане геймдизайна.
Что важно понимать. Если у нас получится создать действительно стабильное и интересное основание, мы можем смело экспериментировать с новыми идеями. Пробовать и убирать их в случае неудач, не боясь разрушить игру как карточный домик.
Текущий этап разработки называется «Проект Faerthale», и он несколько изменил планы по поводу выхода альфа-версии. Можешь рассказать, что нужно ещё сделать, чтобы игра вышла в стадию альфа-версии и когда это произойдёт?
Я действительно не могу много говорить на эту тему, особенно называть какие-то сроки. Мы крайне осторожно относимся к этой части нашего общения с аудиторией, потому что один очень важный урок, который я извлёк за свою более чем двадцатилетнюю карьеру, связанную с MMO, заключается в том, что самое сложное здесь — не напортачить с ожиданиями игроков. Это не значит, что мы всё держим в секрете. Мы вполне открыты. Но достаточно что-то пообещать, не успеть сделать, и люди будут крайне разочарованы.
«Проект Faerthale» — это рывок, который должен сделать Pantheon узнаваемым. Сделать так, чтобы человек взглянул на скриншот или видео и мгновенно сказал «Это Пантеон». Наша цель — создать собственную идентичность и качественно рассказать о своей игре. Параллельно с этим мы приближаемся к альфа-версии. В ней уже будут основные возможности игры. За бортом останется только небольшой список возможностей, который логичнее вводить на более поздних этапах, когда в нём будет принимать участие намного большее количество игроков.
Что насчёт PvP-серверов? Будут ли они в момент запуска проекта?
Они вписываются в нашу концепцию серверов с различные настройками. Туда входят и PvP-серверы, и RP-серверы. Возможно, даже серверы для игровых ветеранов и другие эксперименты с наборами правил. На старте будет как минимум один PvP-сервер, на котором будет опция «free-for-all PvP». Но едва ли мы на этом остановимся. Когда сообщество начнёт расти, мы будем готовы открывать новые серверы с новыми наборами правил. В контексте PvP это расовые войны, контроль территорий и многие другие идеи, которые есть у нас в запасе. Но всё это будет надстройками над внушительным PvE-фундаментом.
В Пантеоне запланировано множество больших и маленьких особенностей. Выбери одну из них, самую важную на твой взгляд, самую вдохновляющую, и расскажи о ней.
Пантеон возвращает истинное значение буквы Е в аббревиатуре PvE. Многие уже привыкли, что PvE означает исключительно сражение с монстрами. Мы хотим уйти значительно дальше этого. Наша Система Восприятия очень важна для взаимодействия с окружающей средой. У игроков будет возможность получить критические для выполнения квеста сведения через эксплоринг. Вам нужно путешествовать по всему миру. Имеет смысл смотреть по сторонам и заглядывать в каждый уголок.
Некоторые MMO сосредоточены на том, чтобы вы занимались прокачкой своего персонажа и мчались к эндгейму. Есть какое-то странное заблуждение на этот счёт. Что хорошего в том, чтобы промчаться через весь мир, а затем сидеть в паре высокоуровневых локаций? Вы просто не сможете этого сделать в Пантеоне.
Скажем, новые умения можно будет получить только в глубинах подземелий. Активная игра будет постоянно вознаграждаться. Конечно же, вы не сможете получить всё, что угодно, при минимальных усилиях. Конечно же, вы не сможете проскочить весь контент, сидя у кого-то на хвосте «вагоном». Мы знаем, что среди большой части MMO-игроков есть запрос на геймплей, в котором нужно исследовать большой мир в компании со своими друзьями, рассчитывать на командную игру и совместные эмоции. Это то, для чего мы создаём наш проект.
А как именно планируется стимулировать коллективную игру и объединение? Бонусы опыта для группы, что-то ещё?
Я не могу уходить глубоко в детали, потому что многие моменты нам ещё нужно будет тестировать, но я, опять-таки, могу поделиться сутью нашей философии. В прошлом многие MMO, грубо говоря, бросали новичка в яму со львами. И он сам должен был догадаться, как ему выжить, понять, что ему нужно объединяться с другими. Мне не кажется, что в наши дни этого достаточно. Поэтому Пантеон будет занимать проактивную позицию в вопросе объединения людей. Игра должна помогать создавать настоящее игровое сообщество, а не просто упрощённую группу случайно объединившихся. И иметь для этого свои механики.
8 комментариев
Но я не очень согласен с подходом к ПВП. Они пытаются наступить на «старые грабли». (разные ПВП настройки для серверов)
Но было бы здорово, если бы разработчики для разработки ПВП системы преисполнились бы такого же энтузиазма, как для ПВЕ и попытались бы сделать что-то новое. А именно сделать попытку «шага вперед», а не повторения прошлых схем.
Пожалуй соглашусь. Потому что если напортачить с «балансом» ПВП, то легко получить ганг-бокс, который вообще убьет все достижения проекта в других сферах.
Наш собеседник в шутку проводит параллели между тем, как Pantheon будет подыскивать вам друзей, и механикой некоторых популярных сервисов онлайн-знакомств. Мы не могли удержаться от вопроса, стоит ли и другим разработчикам MMO учиться у сайтов знакомств.
«Разумеется, потому что в сущности цели очень схожи», отвечает Макквейд. «В онлайновом мире вы находите людей, у которых те же интересы, что и у вас, то же время игры, тот же стиль игры. Некоторые люди, познакомившись, начинают общаться и часто обсуждают темы, лежащие за пределами игрового мира. Не все, конечно. Кто-то хочет полностью отдаться ролеплею или сфокусироваться на игре, но есть и те, кто может переписываться в чате часами. Здесь все зависит от игроков.»
mmozg.net/mmo/2017/10/17/bred-makkveyd-ya-hochu-sozdavat-miry-a-ne-igry.html
По поводу самих установок коллективной игры:
Брэд: Да, разумеется, речь идет и о командной игре. Мы объединяемся и нуждаемся друг в друге. Это большая часть концепции Pantheon. Наш игровой процесс ориентирован на групповую игру, на социальную игру. Предполагается, что вы придете в этот мир, встретите здесь людей, которые станут вашими реальными друзьями и сможете вместе заниматься чем-то как команда. Как сказал Кори — вы получите совместный опыт, коллективные впечатления.
mmozg.net/pantheon/2017/12/13/mmo-kak-platforma-dlya-vozniknoveniya-druzhby-i-drugie-idei-o-kotoryh-vy-vozmozhno-mechtali.html
«что мы хотим» можно сколько угодно.