Хотя Твичкон закончился сравнительно давно, mmorpg.com выпустили интервью с авторами Pantheon только сейчас. В чем-то мысли, высказанные здесь, перекликаются с тем, что вы уже читали в заметке «Брэд Макквейд: Я хочу создавать миры, а не игры», но здесь также проговариваются многие интересные детали реализaции конкретных игровых механик в Pantheon. Поэтому я с удовольствием перевел эту беседу для вас.
Pantheon: Rise of the Fallen — это открытый фентезийный мир, где игровая механика сконцентрирована на групповом взаимодействии. На прошедшем Twitchcon у нас была возможность подробно поговорить с Брэдом Макквейдом (Креативным Директором Visionary Realm) и Кори Лефевр (Главным Геймдизайнером Pantheon).
mmorpg.com: Брэд, у вас за плечами внушительное количество онлайновых миров: Everquest, Vanguard и вот сейчас Pantheon. Что побудило вас вернуться в жанр MMO?
Брэд: После Vanguard я взял паузу. Находился в поиске вдохновения и места приложения сил. Забрел в сектор мобильных игр, но это оказалось совсем не то, что мне нужно. Наверное, я уже утомил всех этой формулой, но для меня важно создавать не просто игры, а настоящие виртуальные миры. Это то, что мне всегда хотелось делать с тех времен, когда я еще был ребенком и читал фентезийные романы, играл в D&D. Я понимал, что здесь недостаточно написать книгу или создать игру — необходимо придумать всю окружающую среду для этого. Меня такие задачи невероятно вдохновляют. Конечно, это немного безумно с учетом того, что MMO представляют собой самый сложный процесс создания виртуального мира из всех жанров компьютерных игр, а я пытаюсь сделать это в третий раз. Но я просто не могу себя представить делающим что-то другое. Мне нравятся другие игровые жанры, но у меня не возникает чувства удовлетворения от работы над играми в других жанрах.
Кори: Думаю, немаловажным фактором здесь остаются коллективные эмоции. Когда мы говорим о том, почему для людей важны виртуальные миры, нужно не забывать о совместном опыте, который мы переживаем в них. Объединяться и делать что-то вместе, преодолевая вызовы. Это важно учитывать при их создании.
Брэд: Да, разумеется, речь идет и о командной игре. Мы объединяемся и нуждаемся друг в друге. Это большая часть концепции Pantheon. Наш игровой процесс ориентирован на групповую игру, на социальную игру. Предполагается, что вы придете в этот мир, встретите здесь людей, которые станут вашими реальными друзьями и сможете вместе заниматься чем-то как команда. Как сказал Кори — вы получите совместный опыт, коллективные впечатления. Я до сих пор встречаю людей, которые делятся со мной яркими воспоминаниями о том, что с ними произошло в Эверквесте в 2001 году. И они помнят все детали, как если бы это произошло буквально вчера — кто и с кем там был. Вот то, что мы хотим вернуть.
С другой стороны, мы не хотим делать эмулятор прошлого. Мы создаем новую, современную MMO. У нас множество новых идей. С их помощью мы хотим продвинуть жанр вперед. Вы сами прекрасно знаете, что жанр сделал серьезный крен в сторону казуальных игроков, и это нормально. Но, сделав этот крен, жанр оставил за бортом более хардкорную часть, ничего не предлагая ей. Тех, кто хотел увидеть прежний уровень вызовов и стимулов. Поэтому мы не просто делаем игру, в которую сами хотим играть, мы видим множество людей, которые говорят, что им также нужна такая игра.
Собственно, по этой причине мы и приехали на Twitchcon. Я не верю в то, что среди более молодых поколений нет тех, кто не хотел бы играть в MMO на протяжении многих месяцев и даже лет. Я не верю в то, что они какие-то другие. Думаю, в любом поколении найдутся те, кто любит погружаться в виртуальный мир с головой на долгое время. Поэтому мы хотим поговорить со стримерами и достучаться до них. А через них — до тех игроков, которым такой геймплей интересен. Многие из них играют в кооперативные шутеры или MOBA-игры. У большинства из них просто нет опыта игры в больших открытых мирах, где нужно постепенно улучшать своего персонажа и неспешно выстраивать человеческие связи, ощущая игру своим домом. Думаю, некоторым из них это может понравиться. Как можно объяснить эту магию тому, кто ни разу не переживал такой опыт? Поэтому для нас так важно найти стримеров, которые поймут и полюбят нашу игру, а затем смогут донести это до своей аудитории. Потому что скриншоты или короткое видео, увы, не смогут убедить тех, до кого мы хотим достучаться в том числе.
Кори Лефевр рад найденной рекламе своей MMO на остановке вблизи выставки .
mmorpg.com: Все выглядит так, будто вы хотите воссоздать те самые ощущения, которые были у игроков на заре знакомства с жанром в том же первом Эверквесте. Тогда как большинство современных MMO убеждают меня в том, что я смогу всего добиться в игре самостоятельно в довольно казуальной атмосфере.
Кори: Мы понимаем, что тоже повзрослели с того момента, когда играли в Эверквест. Многие из нас в то время имели меньше обязательств, чем сейчас.
Брэд: Да, мы хорошо понимаем это. Мы делаем огромный и эпичный мир, в котором вы совершенно спокойно можете пробыть, скажем, двенадцать часов, не отрываясь. Если захотите и сможете это сделать. Но мы конструируем его таким образом, чтобы у вас и ваших друзей была возможность провести здесь два часа в сутки и почувствовать, что за это время вы вместе смогли сделать что-то осязаемое. Кроме того, в подземельях будут зоны, где вы сможете безопасно покинуть игру и вернуться туда через несколько дней, чтобы продолжить свое путешествие. Сегодня мы просто не можем исходить из того, что кто-то сможет уделить игре восемь часов без перерывов. Для нас важно донести мысль о том, что мы это прекрасно понимаем и учитываем. Да, это игра с эпичными задачами. Да, здесь есть масштабные вызовы. Да, она завязана на социализацию. Но вам не нужно посвящать на нее огромное количество времени, доводя ситуацию до скандала с супругом, потери работы или отчисления из школы.
mmorpg.com: Будет ли в вашей игре PvP?
Кори: Со временем, да, но в рамках отдельных шардов. Мы не разрабатываем игру через балансировку классов вокруг PvP-состязаний. Какой-то шард может жить по своим законам с возможностью нападать на других игроков. Только и всего.
Брэд: В сущности, среди нашей аудитории (и это прослеживается еще со времен первого Эверквеста) есть люди, которые любят PvP, и те, кто не любит этот режим. Как сказал Кори, мы открыты к альтернативным наборам правил для разных серверов. Мы сможем настраивать каждый из них. Скажем, этот с возможностью PvP для всех, а этот — с возможностью атаковать только представителей другой расы, а вот ролеплей-сервер исключительно для PvE-игроков. Так вы сможете удовлетворить разные предпочтения внутри своего сообщества.
Кори: Важно понимать, что мы фокусируемся на создании самого мира. Возвращаясь к PvE-составляющей, люди хотят погружения. Они хотят прожить свою жизнь в условиях конкретного мира.
Брэд: Это важный момент для нас. Многие знают, что PvE означает буквально «Игрок против Окружающей Среды». Но в обычной интерпретации это упрощается до простого «Игрок против Мобов». Мы хотим вернуть широкую трактовку Окружающей Среды, которая будет чем-то большим, чем просто расставленные монстры. Например, различный состав воздуха — токсичные пары или экстремальный холод. Вы можете оказаться в подземелье, где царит абсолютная тьма. И чтобы выжить там, вам понадобятся специальные предметы, артефакты, реликвии, способные помочь вам в этом конкретном приключении. То есть препятствием станет и сама окружающая среда, а не только мобы, которых нужно перебороть.
Это то, что мы хотели реализовать очень давно в отношении окружающей среды. Или вот еще один пример — пускай расстояния также станут препятствием. Пускай путешествие будет иметь значение. Это не забег к капу. Здесь исследование территорий приносит свои плоды.
Или, к примеру, многие игроки привыкли к тому, что получение новых уровней автоматически гарантирует им новые знания. Но не в Пантеоне. Здесь, чем выше ваш уровень, тем сложнее вам будет найти источник знаний для новых умений. Со временем вы не сможете узнать ничего нового у привычных учителей. Закончится все тем, что вас с боями придется пробиваться на вершину башни, чтобы достать там высшее заклинание друида, или что-то в этом духе.
mmorpg.com: В игре будут рейды?
Кори: У нас будут рейды, как часть фокусировки игры на создании сложных вызовов для групп. Они будут присутствовать в игре настолько, насколько смогут помочь в осуществлении этой цели.
Брэд: Да, у нас будет рейд-контент, так же, как у нас будет контент для одиночных игроков. Но, как верно уже заметил Кори, наш основной фокус будет на создании контента для групп. Просто иногда, когда вы состоите в этих больших гильдиях, которые концентрируются на прохождении рейд-контента, вы даже далеко не всех согильдийцев знаете. И это не то, чего нам хотелось бы. В данный момент мы нацелены на группы из шести человек. У нас есть четыре базовых роли: DPS, Tank, Healer и Crowd Control. И, разумеется, различные классы по-своему интерпретируют эти роли через специальные умения. Нам кажется, что группа из шести человек — это хороший размер компании для того, чтобы отправиться в путешествие и постепенно заводить дружеские связи в таком тесном кругу.
Вот что нам хочется вернуть в MMO — вот эти близкие внутриигровые связи между людьми, которые ведут к возникновению отношений между игроками и это уже не просто очередная совместная игровая партия. Мы хотим в этом направлении разрабатывать множество механик и давать в руки игроков различные инструменты внутри игры, позволяющие развивать связи между игроками и объединяться. Потому что, по большому счету, в этом и заключается наша цель.
mmorpg.com: Будет ли в игре система домовладений?
Брэд: Есть одна вещь, которую я хорошо усвоил из своего опыта создания MMO — здесь можно легко погибнуть под грудой выданных обещаний и заявленных возможностей. Поэтому мы не планируем реализовать дома для игроков на этапе запуска проекта. У нас есть план десятилетнего развития нашего виртуального мира с момента его запуска. У нас обязательно будут дома и даже целые форпосты. Все это в едином открытом мире. У нас также есть большое количество других очень интересных идей. Но мы будем это добавлять после того, как запустим цельное и интересное игровое ядро. Очень соблазнительно сейчас дать какие-то большие обещания, но мы заставляем себя не увлекаться такими вещами. Наша задача запустить игру и сделать это правильно. Игроки не простят нам, если мы потерпим неудачу в сути того, что хотим предложить. Если игра будет неоптимизированной или иметь массу возможностей, ни одна из которых не проработана на должном уровне. Мы хотим все сделать правильно.
mmorpg.com: Будут ли в игре ездовые животные или система быстрого перемещения?
Брэд: У нас есть план по внедрению ездовых животных. Это поможет игрокам передвигаться по миру немного быстрее. Затем мы планируем ввести седельные сумки и другие приспособления для повышения грузоподъемности ваших ездовых животных. Потому что у нас не будет общего на весь мир хранилища. Потому что мы хотели бы развивать живую экономику, связанную с логистикой. Мы хотим, чтобы люди путешествовали по миру, находили замечательные вещи и могли привезти их на другой конец света, где о таких вещах и не знают, чтобы продать с большой прибылью. Мне хотелось бы видеть в игре возникновение караванных путей. Что-то напоминающее Шелковый Путь из нашей истории. Возможно, кто-то захочет целиком сконцентрироваться на такой деятельности, став торговцем. Поэтому лошади будут важной частью перевозок, ведь они смогут за одно путешествие перевезти намного больше предметов, чем то, что вы могли бы унести на себе.
mmorpg.com: Какую систему ремесленничества вы планируете для Пантеона?
Кори: Если вы знакомы с системой ремесленничества в Vanguard, думаю, вы без труда ухватите суть нашей концепции. Это такой во многом пошаговый процесс. У нас сейчас уже реализован прототип и мы занимаемся его развитием. Вскоре мы продемонстрируем его, но в целом это процесс, которые требует вашего участия и своевременной реакции на изменяющиеся события. Какие-то случайные события смогут привести к успеху, если вы вовремя отреагируете, а какие-то будут нести в себе отрицательные эффекты, и ваша своевременная реакция поможет их минимизировать. В общем, чего точно не будет в процессе крафта, так это автоматического выпадения готовой продукции по одному клику.
У нас была большая внутренняя дискуссия в команде о том, как воспринимать ремесло. Как средство достижения цели на пути к приключениям, или как процесс, в какой-то степени определяющий личность персонажа. В итоге мы остановились на втором варианте. Это не значит, что мы планируем создавать целый ремесленный симулятор, здесь стоит выдержать баланс, в котором любители крафта получат в свое распоряжении какой-то довольно глубокий и значимый процесс, завязанный на ресурсы, которые можно найти в нашем виртуальном мире.
Брэд: Я думаю, есть еще один важный момент в нашей концепции — синергия и взаимозависимости между ремесленниками и приключенцами. Они нужны друг другу. Приключенцы рыскают по всему миру и могут найти редкие компоненты. Они должны их принести ремесленникам, которые смогут применить эти материалы с пользой. Мы видим, как в других проектах крафтовые вещи и трофеи приключенцев спорят друг с другом. Скажем, у меня уже есть вот этот трофей, полученный в честном бою с монстром, теперь крафтеру нужно предложить мне что-то более ценное, чем то, что у меня есть. Мы не хотим предлагать такое соревнование. Мы хотим сделать систему, в которая действия обеих сторон будут работать на пользу друг другу.
Кори: Крафтеры смогут улучшать добытую в сражениях с монстрами экипировку. Скажем, я нашел очень милый меч, который застрял в шкуре дракона. Он действительно крутой и я действительно рад своей находке. Но я могу отнести этот меч к ремесленнику и попросить его улучшить. Суть в том, что подавляющее большинство предметов в нашем мире можно передать кому угодно. Но вы можете дать свой меч ремесленнику и он подгонит его именно под вас. Меч стал лучше, но теперь вы не сможете передать его другому.
Брэд: Да, как верно заметил Кори, подавляющее большинство предметов в нашем мире можно передать кому угодно. Крайне малое количество экипировки будет привязываться к персонажу. Для этого могут быть причины — в крафте могут участвовать особые компоненты, которые принадлежат конкретному персонажу. Такие как особые награды за квесты. Но в целом наша задача создать по-настоящему живую экономику, наполняющую мир все новыми и новыми предметами. Очевидно, что здесь нужно держать руку на пульсе и следить чтобы это наполнение предметами не стало абсурдным. Но мне кажется, что у нас это получится. Хорошо сбалансированная живая экономика приносит очень много интересного в игровой мир.
Кори: Игроки должны будут выбрать одну ремесленную профессию, а затем выбрать определенную специализацию в ней. Я могу стать кузнецом, а на двадцать пятом уровне мне нужно будет решить, стану ли я специализироваться на броне или на оружии. Думаю, что здесь очень важно добиться баланса между интересностью в занятиях ремеслом и постоянных странствиях, свойственных приключенцам. Важно, чтобы в этом вопросе была масса поводов для взаимодействия. Вы не сможете стать мастером во всем. Чем выше уровень вашего персонажа, тем большую специализацию вам придется выбирать как в крафте, так и в боевых навыках. И тем больше будете нуждаться в других людях.
Брэд: Поэтому у нас будет симбиоз ремесленников и приключенцев. Это еще одна основа для взаимодействия между людьми, повод для возникновения дружбы. Того, что удерживает людей в виртуальных мирах надолго. Мы не хотим делать просто еще одну игру, мы хотим создать виртуальный дом для живых людей. Мы сами очень соскучились по такому восприятию виртуального мира.
Кори: Впрочем, если кто-то решит создать несколько персонажей и альтов для крафта, он это сможет сделать, попробовав заодно различные аспекты игры.
Брэд: Возможность иметь альтов действительно важна. Это и возможность играть в игру снова, но иначе, получая другой опыт, узнавая новое, что было недоступно для предыдущего класса. И в этом вопросе мы тоже будем проявлять инициативу, помогая игрокам через нашу систему наследования создавать других персонажей. Пробовать другие расы, классы и профессии.
Pantheon: Rise of the Fallen — это открытый фентезийный мир, где игровая механика сконцентрирована на групповом взаимодействии. На прошедшем Twitchcon у нас была возможность подробно поговорить с Брэдом Макквейдом (Креативным Директором Visionary Realm) и Кори Лефевр (Главным Геймдизайнером Pantheon).
mmorpg.com: Брэд, у вас за плечами внушительное количество онлайновых миров: Everquest, Vanguard и вот сейчас Pantheon. Что побудило вас вернуться в жанр MMO?
Брэд: После Vanguard я взял паузу. Находился в поиске вдохновения и места приложения сил. Забрел в сектор мобильных игр, но это оказалось совсем не то, что мне нужно. Наверное, я уже утомил всех этой формулой, но для меня важно создавать не просто игры, а настоящие виртуальные миры. Это то, что мне всегда хотелось делать с тех времен, когда я еще был ребенком и читал фентезийные романы, играл в D&D. Я понимал, что здесь недостаточно написать книгу или создать игру — необходимо придумать всю окружающую среду для этого. Меня такие задачи невероятно вдохновляют. Конечно, это немного безумно с учетом того, что MMO представляют собой самый сложный процесс создания виртуального мира из всех жанров компьютерных игр, а я пытаюсь сделать это в третий раз. Но я просто не могу себя представить делающим что-то другое. Мне нравятся другие игровые жанры, но у меня не возникает чувства удовлетворения от работы над играми в других жанрах.
Кори: Думаю, немаловажным фактором здесь остаются коллективные эмоции. Когда мы говорим о том, почему для людей важны виртуальные миры, нужно не забывать о совместном опыте, который мы переживаем в них. Объединяться и делать что-то вместе, преодолевая вызовы. Это важно учитывать при их создании.
Брэд: Да, разумеется, речь идет и о командной игре. Мы объединяемся и нуждаемся друг в друге. Это большая часть концепции Pantheon. Наш игровой процесс ориентирован на групповую игру, на социальную игру. Предполагается, что вы придете в этот мир, встретите здесь людей, которые станут вашими реальными друзьями и сможете вместе заниматься чем-то как команда. Как сказал Кори — вы получите совместный опыт, коллективные впечатления. Я до сих пор встречаю людей, которые делятся со мной яркими воспоминаниями о том, что с ними произошло в Эверквесте в 2001 году. И они помнят все детали, как если бы это произошло буквально вчера — кто и с кем там был. Вот то, что мы хотим вернуть.
С другой стороны, мы не хотим делать эмулятор прошлого. Мы создаем новую, современную MMO. У нас множество новых идей. С их помощью мы хотим продвинуть жанр вперед. Вы сами прекрасно знаете, что жанр сделал серьезный крен в сторону казуальных игроков, и это нормально. Но, сделав этот крен, жанр оставил за бортом более хардкорную часть, ничего не предлагая ей. Тех, кто хотел увидеть прежний уровень вызовов и стимулов. Поэтому мы не просто делаем игру, в которую сами хотим играть, мы видим множество людей, которые говорят, что им также нужна такая игра.
Собственно, по этой причине мы и приехали на Twitchcon. Я не верю в то, что среди более молодых поколений нет тех, кто не хотел бы играть в MMO на протяжении многих месяцев и даже лет. Я не верю в то, что они какие-то другие. Думаю, в любом поколении найдутся те, кто любит погружаться в виртуальный мир с головой на долгое время. Поэтому мы хотим поговорить со стримерами и достучаться до них. А через них — до тех игроков, которым такой геймплей интересен. Многие из них играют в кооперативные шутеры или MOBA-игры. У большинства из них просто нет опыта игры в больших открытых мирах, где нужно постепенно улучшать своего персонажа и неспешно выстраивать человеческие связи, ощущая игру своим домом. Думаю, некоторым из них это может понравиться. Как можно объяснить эту магию тому, кто ни разу не переживал такой опыт? Поэтому для нас так важно найти стримеров, которые поймут и полюбят нашу игру, а затем смогут донести это до своей аудитории. Потому что скриншоты или короткое видео, увы, не смогут убедить тех, до кого мы хотим достучаться в том числе.
Кори Лефевр рад найденной рекламе своей MMO на остановке вблизи выставки .
mmorpg.com: Все выглядит так, будто вы хотите воссоздать те самые ощущения, которые были у игроков на заре знакомства с жанром в том же первом Эверквесте. Тогда как большинство современных MMO убеждают меня в том, что я смогу всего добиться в игре самостоятельно в довольно казуальной атмосфере.
Кори: Мы понимаем, что тоже повзрослели с того момента, когда играли в Эверквест. Многие из нас в то время имели меньше обязательств, чем сейчас.
Брэд: Да, мы хорошо понимаем это. Мы делаем огромный и эпичный мир, в котором вы совершенно спокойно можете пробыть, скажем, двенадцать часов, не отрываясь. Если захотите и сможете это сделать. Но мы конструируем его таким образом, чтобы у вас и ваших друзей была возможность провести здесь два часа в сутки и почувствовать, что за это время вы вместе смогли сделать что-то осязаемое. Кроме того, в подземельях будут зоны, где вы сможете безопасно покинуть игру и вернуться туда через несколько дней, чтобы продолжить свое путешествие. Сегодня мы просто не можем исходить из того, что кто-то сможет уделить игре восемь часов без перерывов. Для нас важно донести мысль о том, что мы это прекрасно понимаем и учитываем. Да, это игра с эпичными задачами. Да, здесь есть масштабные вызовы. Да, она завязана на социализацию. Но вам не нужно посвящать на нее огромное количество времени, доводя ситуацию до скандала с супругом, потери работы или отчисления из школы.
mmorpg.com: Будет ли в вашей игре PvP?
Кори: Со временем, да, но в рамках отдельных шардов. Мы не разрабатываем игру через балансировку классов вокруг PvP-состязаний. Какой-то шард может жить по своим законам с возможностью нападать на других игроков. Только и всего.
Брэд: В сущности, среди нашей аудитории (и это прослеживается еще со времен первого Эверквеста) есть люди, которые любят PvP, и те, кто не любит этот режим. Как сказал Кори, мы открыты к альтернативным наборам правил для разных серверов. Мы сможем настраивать каждый из них. Скажем, этот с возможностью PvP для всех, а этот — с возможностью атаковать только представителей другой расы, а вот ролеплей-сервер исключительно для PvE-игроков. Так вы сможете удовлетворить разные предпочтения внутри своего сообщества.
Кори: Важно понимать, что мы фокусируемся на создании самого мира. Возвращаясь к PvE-составляющей, люди хотят погружения. Они хотят прожить свою жизнь в условиях конкретного мира.
Брэд: Это важный момент для нас. Многие знают, что PvE означает буквально «Игрок против Окружающей Среды». Но в обычной интерпретации это упрощается до простого «Игрок против Мобов». Мы хотим вернуть широкую трактовку Окружающей Среды, которая будет чем-то большим, чем просто расставленные монстры. Например, различный состав воздуха — токсичные пары или экстремальный холод. Вы можете оказаться в подземелье, где царит абсолютная тьма. И чтобы выжить там, вам понадобятся специальные предметы, артефакты, реликвии, способные помочь вам в этом конкретном приключении. То есть препятствием станет и сама окружающая среда, а не только мобы, которых нужно перебороть.
Это то, что мы хотели реализовать очень давно в отношении окружающей среды. Или вот еще один пример — пускай расстояния также станут препятствием. Пускай путешествие будет иметь значение. Это не забег к капу. Здесь исследование территорий приносит свои плоды.
Или, к примеру, многие игроки привыкли к тому, что получение новых уровней автоматически гарантирует им новые знания. Но не в Пантеоне. Здесь, чем выше ваш уровень, тем сложнее вам будет найти источник знаний для новых умений. Со временем вы не сможете узнать ничего нового у привычных учителей. Закончится все тем, что вас с боями придется пробиваться на вершину башни, чтобы достать там высшее заклинание друида, или что-то в этом духе.
mmorpg.com: В игре будут рейды?
Кори: У нас будут рейды, как часть фокусировки игры на создании сложных вызовов для групп. Они будут присутствовать в игре настолько, насколько смогут помочь в осуществлении этой цели.
Брэд: Да, у нас будет рейд-контент, так же, как у нас будет контент для одиночных игроков. Но, как верно уже заметил Кори, наш основной фокус будет на создании контента для групп. Просто иногда, когда вы состоите в этих больших гильдиях, которые концентрируются на прохождении рейд-контента, вы даже далеко не всех согильдийцев знаете. И это не то, чего нам хотелось бы. В данный момент мы нацелены на группы из шести человек. У нас есть четыре базовых роли: DPS, Tank, Healer и Crowd Control. И, разумеется, различные классы по-своему интерпретируют эти роли через специальные умения. Нам кажется, что группа из шести человек — это хороший размер компании для того, чтобы отправиться в путешествие и постепенно заводить дружеские связи в таком тесном кругу.
Вот что нам хочется вернуть в MMO — вот эти близкие внутриигровые связи между людьми, которые ведут к возникновению отношений между игроками и это уже не просто очередная совместная игровая партия. Мы хотим в этом направлении разрабатывать множество механик и давать в руки игроков различные инструменты внутри игры, позволяющие развивать связи между игроками и объединяться. Потому что, по большому счету, в этом и заключается наша цель.
mmorpg.com: Будет ли в игре система домовладений?
Брэд: Есть одна вещь, которую я хорошо усвоил из своего опыта создания MMO — здесь можно легко погибнуть под грудой выданных обещаний и заявленных возможностей. Поэтому мы не планируем реализовать дома для игроков на этапе запуска проекта. У нас есть план десятилетнего развития нашего виртуального мира с момента его запуска. У нас обязательно будут дома и даже целые форпосты. Все это в едином открытом мире. У нас также есть большое количество других очень интересных идей. Но мы будем это добавлять после того, как запустим цельное и интересное игровое ядро. Очень соблазнительно сейчас дать какие-то большие обещания, но мы заставляем себя не увлекаться такими вещами. Наша задача запустить игру и сделать это правильно. Игроки не простят нам, если мы потерпим неудачу в сути того, что хотим предложить. Если игра будет неоптимизированной или иметь массу возможностей, ни одна из которых не проработана на должном уровне. Мы хотим все сделать правильно.
mmorpg.com: Будут ли в игре ездовые животные или система быстрого перемещения?
Брэд: У нас есть план по внедрению ездовых животных. Это поможет игрокам передвигаться по миру немного быстрее. Затем мы планируем ввести седельные сумки и другие приспособления для повышения грузоподъемности ваших ездовых животных. Потому что у нас не будет общего на весь мир хранилища. Потому что мы хотели бы развивать живую экономику, связанную с логистикой. Мы хотим, чтобы люди путешествовали по миру, находили замечательные вещи и могли привезти их на другой конец света, где о таких вещах и не знают, чтобы продать с большой прибылью. Мне хотелось бы видеть в игре возникновение караванных путей. Что-то напоминающее Шелковый Путь из нашей истории. Возможно, кто-то захочет целиком сконцентрироваться на такой деятельности, став торговцем. Поэтому лошади будут важной частью перевозок, ведь они смогут за одно путешествие перевезти намного больше предметов, чем то, что вы могли бы унести на себе.
mmorpg.com: Какую систему ремесленничества вы планируете для Пантеона?
Кори: Если вы знакомы с системой ремесленничества в Vanguard, думаю, вы без труда ухватите суть нашей концепции. Это такой во многом пошаговый процесс. У нас сейчас уже реализован прототип и мы занимаемся его развитием. Вскоре мы продемонстрируем его, но в целом это процесс, которые требует вашего участия и своевременной реакции на изменяющиеся события. Какие-то случайные события смогут привести к успеху, если вы вовремя отреагируете, а какие-то будут нести в себе отрицательные эффекты, и ваша своевременная реакция поможет их минимизировать. В общем, чего точно не будет в процессе крафта, так это автоматического выпадения готовой продукции по одному клику.
У нас была большая внутренняя дискуссия в команде о том, как воспринимать ремесло. Как средство достижения цели на пути к приключениям, или как процесс, в какой-то степени определяющий личность персонажа. В итоге мы остановились на втором варианте. Это не значит, что мы планируем создавать целый ремесленный симулятор, здесь стоит выдержать баланс, в котором любители крафта получат в свое распоряжении какой-то довольно глубокий и значимый процесс, завязанный на ресурсы, которые можно найти в нашем виртуальном мире.
Брэд: Я думаю, есть еще один важный момент в нашей концепции — синергия и взаимозависимости между ремесленниками и приключенцами. Они нужны друг другу. Приключенцы рыскают по всему миру и могут найти редкие компоненты. Они должны их принести ремесленникам, которые смогут применить эти материалы с пользой. Мы видим, как в других проектах крафтовые вещи и трофеи приключенцев спорят друг с другом. Скажем, у меня уже есть вот этот трофей, полученный в честном бою с монстром, теперь крафтеру нужно предложить мне что-то более ценное, чем то, что у меня есть. Мы не хотим предлагать такое соревнование. Мы хотим сделать систему, в которая действия обеих сторон будут работать на пользу друг другу.
Кори: Крафтеры смогут улучшать добытую в сражениях с монстрами экипировку. Скажем, я нашел очень милый меч, который застрял в шкуре дракона. Он действительно крутой и я действительно рад своей находке. Но я могу отнести этот меч к ремесленнику и попросить его улучшить. Суть в том, что подавляющее большинство предметов в нашем мире можно передать кому угодно. Но вы можете дать свой меч ремесленнику и он подгонит его именно под вас. Меч стал лучше, но теперь вы не сможете передать его другому.
Брэд: Да, как верно заметил Кори, подавляющее большинство предметов в нашем мире можно передать кому угодно. Крайне малое количество экипировки будет привязываться к персонажу. Для этого могут быть причины — в крафте могут участвовать особые компоненты, которые принадлежат конкретному персонажу. Такие как особые награды за квесты. Но в целом наша задача создать по-настоящему живую экономику, наполняющую мир все новыми и новыми предметами. Очевидно, что здесь нужно держать руку на пульсе и следить чтобы это наполнение предметами не стало абсурдным. Но мне кажется, что у нас это получится. Хорошо сбалансированная живая экономика приносит очень много интересного в игровой мир.
Кори: Игроки должны будут выбрать одну ремесленную профессию, а затем выбрать определенную специализацию в ней. Я могу стать кузнецом, а на двадцать пятом уровне мне нужно будет решить, стану ли я специализироваться на броне или на оружии. Думаю, что здесь очень важно добиться баланса между интересностью в занятиях ремеслом и постоянных странствиях, свойственных приключенцам. Важно, чтобы в этом вопросе была масса поводов для взаимодействия. Вы не сможете стать мастером во всем. Чем выше уровень вашего персонажа, тем большую специализацию вам придется выбирать как в крафте, так и в боевых навыках. И тем больше будете нуждаться в других людях.
Брэд: Поэтому у нас будет симбиоз ремесленников и приключенцев. Это еще одна основа для взаимодействия между людьми, повод для возникновения дружбы. Того, что удерживает людей в виртуальных мирах надолго. Мы не хотим делать просто еще одну игру, мы хотим создать виртуальный дом для живых людей. Мы сами очень соскучились по такому восприятию виртуального мира.
Кори: Впрочем, если кто-то решит создать несколько персонажей и альтов для крафта, он это сможет сделать, попробовав заодно различные аспекты игры.
Брэд: Возможность иметь альтов действительно важна. Это и возможность играть в игру снова, но иначе, получая другой опыт, узнавая новое, что было недоступно для предыдущего класса. И в этом вопросе мы тоже будем проявлять инициативу, помогая игрокам через нашу систему наследования создавать других персонажей. Пробовать другие расы, классы и профессии.
10 комментариев
Вот теперь эта игра меня реально интересует. Такого крутого крафта, как в Vanguard, я нигде не видел. Только FFXIV более-менее подобралась к этому.
Ну и вот это, разумеется. Насчёт передачи — странное решение, конечно. Не люблю биндящийся эквип. Надеюсь, что это хотя бы обратимое действие.
Немного противоречит друг другу, но посмотрим. С другой стороны, я не против возможности попробовать что-то другое перед тем, как сделать выбор. А то, что систему можно абузить — так это можно сказать про любую систему.
В FFXIV же всё завязано на уровни, и на ранних уровнях крафт состоит по сути из одной кнопки. Нужно довольно долго ждать (до 30+), чтобы крафт стал действительно интересным — а если заниматься только одним видом крафта, то интересным он вообще не станет, потому что самые классные техники разбросаны между разными мастерствами.
Было озвучено много положительных моментов, но глаза нет-нет, да и зацепятся за что-то странное. Может быть, это связано с тем, что я не следил за проектом до этого.
Понравилось, что человек хочет создавать миры, а не игры. Про игру для хардкорщиков.
В самой идее игры очень понравилось про то, что ПвЕ — это не столько битье мобов, сколько противоборство с силами природы. Жара, холод, голод, тьма. Необходимость в одежде, доме, как защите от стихии; поиск пропитания, чтоб не умереть с голоду — это прекрасно!
Про крафт понравилось.
Про то, что в игре оставляют пространство ( в современных играх это редкость) Дальние страны, отсутствие единого хранилища и аукциона, логистика в торговле. Все как я хотел.
Но с другой стороны очень много слов про подземелья, группы игроков в этих подземельях, танки, хилы. Часть предметов — не передается. Шарды, альты. Это вот не для меня.
Про группу из шести человек уже немного грустнее, так как наша команда в таких раскладах вынуждена будет дробиться и совсем непонятно пока, как будут группы взаимодействовать между собой. Не хватает какого-то механизма объединения групп, чтобы можно было сказать, что бОльшая часть людей играет вместе и избежать тем самым того же friendly fire.
Про «важность альтов» — очень странный тезис. С одной стороны хорошо иметь возможность потестировать и выбрать для себя роль в игре, но с другой стороны говорить о важности поиска и объединения людей в игре наряду с поддержкой альтов?