Брэда Макквейда нельзя назвать невероятно успешным разработчиком MMO, зато смело можно назвать невероятно последовательным — на протяжении десятилетий он пытается создать PvE MMO своей мечты. Иногда у него это получалось, как в случае с Everquest, ставшим на время законодателем жанра. Иногда — не очень, как в случае с Vanguard: Saga of Heroes, который, несмотря на массу находок, стал для многих разочарованием. Но в наше лихорадочное время, для меня лично Брэд Макквейд неожиданно стал еще и голосом разума. Он говорит о том, что звучало логично и двадцать, и десять лет тому назад. Звучит логично и сейчас. Поэтому с удовольствием перевожу для вас его беседу с журналистом gamesindustry.biz.
Брэд Макквейд построил большую часть своей карьеры вокруг создания онлайновых ролеплейных игр. Если точнее, трех игр.
Сначала это был хит, изменивший жанр — Everquest, выпущенный в 1999 году и живущий до сих пор. Следующим был Vanguard: Saga of Heroes, получивший на старте негативные рецензии и пытавшийся выживать на протяжении семи лет. Сегодня он работает над Pantheon: Rise of the Fallen. Проект, который должен стать его личным переосмыслением EverQuest.
Довольно необычно для разработчика всю свою карьеру оставаться в рамках одного жанра, но в случае с Макквейдом — это осознанный выбор. На проходившем в Кёльне Devcom он заявил, что «хочет работать только над MMO», и мы решили связаться с ним для подробного разговора, чтобы узнать, почему.
«Для меня правильно созданная MMO — больше, чем игра», — ответил он GamesIndustry.biz. «Это мир. Я хочу погружаться в него. Я хочу иметь возможность полностью переместиться туда. Разработчики MMO сделали пока только первоначальное основание для Holodeck. Дать возможность воссоздать эпоху тридцатых годов прошлого века или построить совершенно новый виртуальный мир — вот для чего существуют MMO.»
«Я могу в них полностью погрузиться, потому что они собирают в себе реальных людей, наделяя мир социальными аспектами, потому что они настолько хорошо работают с атмосферой, а с развитием технологий виртуальной реальности смогут делать это еще эффектнее. Я уже не воспринимаю это как игровой процесс. Я по-настоящему там. И это то, что меня интересует.»
«Я ведь продолжаю играть в другие игры. Я играю в мобильные игры на моем iPad, и при этом я прекрасно ощущаю, что „играю в игру“. Но если я играю в по-настоящему хорошую MMO, так же, как в случае, если я смотрю по-настоящему хорошее кино, я забываю, где я на самом деле нахожусь. Это то, что могут сделать MMO, а многие другие игры сделать не в состоянии. И на персональном уровне — это именно то, что я сам хочу делать. Я хочу создавать миры, а не игры.»
Это замечательный настрой, но разве жанр MMO не мертв? Ни одна последующая MMO не достигла высот World of Warcraft и множество из них просто закрылись за последние десять лет. Хотя есть уцелевшие, вроде Final Fantasy XIV и Eve Online, которые все еще чувствуют себя неплохо, на уровне ощущений кажется, что у хардкорных MMO крайне мало шансов, если только они не планируют быть free-to-play или изначально не затачиваются под мобильные устройства.
«Думаю, что эти ощущения постепенно меняются, и мы планируем быть на передовой линии этих изменений», — говорит Макквейд. «Это что-то, что уже происходило множество раз. Я не хочу, чтобы мои слова прозвучали снисходительно, но я помню, как в конце девяностых годов прошлого века люди абсолютно серьезно говорили, что жанр RPG мертв. А потом вышел Diablo.»
Люди думают, что RTS мертвы, классические MMO мертвы, что все хотят только простых игр, что внимание игроков невозможно удержать и все хотят только прыгать от одной игры к другой. Это может быть и так с учетом того, насколько изменился игровой рынок и его аудитория со времен EverQuest, но это не значит, что игроки, которым нужно погружение, социализация, вызовы — куда-то исчезли. Возможно, после того как общий «пирог» игроков увеличился, их кусок не выглядит уже настолько внушительным, но они все еще здесь. И они чувствуют сегодня себя брошенными."
Описывая свою работу над Pantheon, как «возможность выйти на незанятый рынок», он также добавляет: «Даже если бы я захотел сделать гипер-казуальную MMO — что точно не входит в мои планы — мне пришлось бы конкурировать с Destiny или чем-то подобным.»
ММО-атмосфера и более понятные механики таких игр как Destiny создают более сложные вызовы для Макквейда и его команды, чем во времена EverQuest.
Онлайновый шутер от Bungie, так же, как и подобные игры вроде Tom Clancy's The Division, могут стать еще одним гвоздем в крышку гроба ММО. Потому что механика шутера от первого лица намного более понятна массовому игроку, чем сложные игровые механики MMORPG, и вместе с тем игроки наслаждаются взаимодействием с миллионами других живых людей. Здесь есть даже возможность ходить в рейды и получать опыт, подобный тому, что имели игроки в WoW. При всем при этом визуальная составляющая Destiny явно превосходит возможности традиционных MMO.
Макквейд утверждает, что совершенно необязательно рассматривать все с позиции прямого противостояния таких игр с тем, что может предложить Pantheon, с учетом того, что его проект изначально рассчитан на нишевую хардкорную аудиторию. Но в целом пример такого противопоставления демонстрирует то, как по-разному преподносятся сегодня игры на уровне маркетинга. В то время как Destiny может легко захватить внимание игроков коротким, но насыщенным трейлером, MMO вынуждены идти глубже.
«Если вы покажете просто двухминутное видео из Pantheon тому, кто не знаком с таким стилем MMO и тактической боевой системой, его сложно будет убедить в глубине нашего геймплея», — говорит Макквейд. «В то время как если вы покажете что-то более насыщенное и динамичное, это прогнозируемо привлечет визуально-ориентированных людей. В этом контексте да, безусловно, в таком противостоянии MMO победить значительно сложнее.»
«Единственный способ сделать это — дать возможность почувствовать геймплей, достучаться до тех, у кого есть большая аудитория на twitch и других стриминговых сервисах. Это то, где мы пытаемся сфокусировать свое внимание, потому что стримы дают достаточно времени, необходимого для того, чтобы понять глубину механики, которую мы хотим дать нашим игрокам.»
В этом контексте современный мир совсем не похож на тот, в котором наш собеседник стартовал со своей предыдущей MMO. Дебют Vanguard не мог быть поддержан стриммерами с Youtube или Twitch, как это уже сейчас происходит с Pantheon. Видео в интернете хотя и существовало в то время, не было так распространено, как сейчас, что дает больше возможностей в донесении всех деталей о прогрессе в разработке. Помогает ли это автору Pantheon дотянуться до своей аудитории?
«Да, так же, как и до новых людей», — отвечает он. «Мы проводим большие стримы на Twitch при помощи автора CohhCarnag. Он отвечает на многие вопросы своей аудитории и может объяснить всю глубину геймплея. Донесение информации о нашем проекте все еще серьезный вызов для нас, но у нас нет другого выхода — это просто особенности игры, которую мы делаем. У нас не та игра, которая может увлечь двадцатисекундным ярким роликом, после которого зрители скажут „Окей, я пойду туда.“
Авторы Pantheon хотят выйти на незанятый рынок: любителей MMORPG, которых индустрия оставила за бортом.
Бизнес-модель — еще один вызов для любого, кто делает сегодня MMO. От Star Wars: The Old Republic до Wildstar — многие проекты в жанре MMO были вынуждены перейти на free-to-play. Автор EverQuest сказал, что „не имеет ничего против фритуплея“, но сам остается убежденным сторонником подписочной модели, которая хорошо работала для многих MMO.
Все это было хорошо и правильно в 1999 году, когда стартовал EverQuest, но в 2017 году у MMO есть намного больше прямых конкурентов, что усложняет задачу убедить людей платить ежемесячную подписку. Сегодняшняя сфера развлечений наполнена подписочной моделью: Netflix, Hulu, Spotify, Apple Music, Xbox Live, PSN, Amazon Prime, ваши счета за мобильную связь… список можно продолжать. С учетом того, как много всего сегодня продается по подписке, как вы собираетесь продавать еще один подписочный абонемент?
»Вам нужно просто делать чертовски хорошую игру", — отвечает Макквейд. «Своим подписчикам вы должны предоставлять отличный контент — это то, что делает Netflix и другие подписочные сервисы. Если бы Netflix не выпустил „Защитников“, я, возможно, не продлил бы подписку.»
«Когда вы рассуждаете о ежемесячной подписке, вам нужно просто прикинуть, сколько стоит сходить с кем-то поужинать? Один вечер и вы можете оставить на столике 20, 30 или 50 долларов. Я все еще считаю, что ежемесячная подписка — отличная сделка. Вам нужно просто убедить в этом своих игроков.»
Как World of Warcraft, Final Fantasy XIV и многие другие MMO, Pantheon будет давать возможность попробовать игру до определенного уровня персонажа без необходимости платить за нее вперед. Когда игрок достигнет ограничения демонстрационного периода — именно той точки, на которой вы уже можете сделать взвешенное решение — вам нужно будет оформить подписку, чтобы играть дальше. Это также часть маркетинговой политики Pantheon.
«Если я буду просить игроков заплатить вперед, они справедливо спросят у меня — как можно принять это решение, не понимая, хотят они этого на самом деле или нет», — говорит Макквейд. «Но если они на протяжении нескольких недель смогут попробовать игру и она им понравится, они оплатят подписку.»
Оригинальный EverQuest все еще остается активным игровым сервисом и дарит традиционный MMORPG-опыт.
Ключ к успеху многих MMORPG — активное игровое сообщество, достаточно преданное проекту, чтобы оставаться с ним довольно долго. Это происходит благодаря социальным аспектам, в развитии которых Макквейд очень заинтересован — естественным связям между игроками, независимо от их отношения к разработчикам.
Однако сегодня разработчики не могут просто сидеть и надеяться, что дружба между игроками возникнет сама собой. Макквейд считает, что система поиска родственных душ, разработанная для Pantheon, поможет в этом — игроки смогут оставлять в ней столько личной информации о себе, сколько захотят, в надежде найти партнеров по игре.
«Мы, как разработчики, должны проявлять активность в этом вопросе, а не ждать, что игроки сами придумают, как им найти друг друга», — говорит он. «Объединять прибывающих игроков в группы — пожалуй, самый большой вызов, который стоит перед нами.»
«В сущности, Pantheon должен стать полной противоположностью World of Warcraft, где вы перемещаетесь прямо в подземелье с горсткой незнакомцев, быстро пробегаете по коридорам и растворяетесь, зачастую так и не сказав друг другу ни слова. Мы хотим сделать все от нас зависящее, чтобы помочь людям найти тех, кто станет их настоящими друзьями.»
Наш собеседник в шутку проводит параллели между тем, как Pantheon будет подыскивать вам друзей, и механикой некоторых популярных сервисов онлайн-знакомств. Мы не могли удержаться от вопроса, стоит ли и другим разработчикам MMO учиться у сайтов знакомств.
«Разумеется, потому что в сущности цели очень схожи», отвечает Макквейд. «В онлайновом мире вы находите людей, у которых те же интересы, что и у вас, то же время игры, тот же стиль игры. Некоторые люди, познакомившись, начинают общаться и часто обсуждают темы, лежащие за пределами игрового мира. Не все, конечно. Кто-то хочет полностью отдаться ролеплею или сфокусироваться на игре, но есть и те, кто может переписываться в чате часами. Здесь все зависит от игроков.»
Еще в рамках своего выступления на Devcom, Макквейд указал на свою привязанность к MMO, как то, над чем разработчикам стоит подумать. Разумеется, он не говорил о том, что все должны быть привязаны к этому конкретному жанру. Речь шла о поиске своей аудитории. В его случае — о брошенных поклонниках MMO. И о противодействии соблазну пытаться удовлетворить всех игроков вообще.
Для небольших студий и независимых разработчиков это может быть очень рискованным. Игра, рассчитанная на широкую аудиторию, имеет намного более высокие шансы окупиться, тогда как упор на определенную нишу требует намного больше усилий (и стоимости привлечения игрока). Маквейд вспоминает эти опасения, добавляя в нашем разговоре немного деталей.
«Модель монетизации должна соответствовать игре», — говорит он. «Если вы, скажем, разрабатываете мобильную игру, тогда я с вами соглашусь — вам нужно предложить ее как можно более широкому спектру игроков, потому что только небольшой процент из них можно монетизировать.»
«Но если вы делаете игру, в которую предполагается играть довольно длительное время, мне кажется, у вас должна быть четкая аудитория, на которую вы рассчитываете. И вы должны делать все возможное, чтобы создать лучшую игру для них, потому что вам нужно, чтобы эти люди оставались с вами как можно дольше. Все они, а не 3-5%, которых вы планируете монетизировать. И в особенности если вы используете модель подписки, по-настоящему важно продолжать делать этих людей счастливыми, делать из пространства, которое вы разрабатываете, больше, чем игру, что-то напоминающее их дом.»
Брэд Макквейд построил большую часть своей карьеры вокруг создания онлайновых ролеплейных игр. Если точнее, трех игр.
Сначала это был хит, изменивший жанр — Everquest, выпущенный в 1999 году и живущий до сих пор. Следующим был Vanguard: Saga of Heroes, получивший на старте негативные рецензии и пытавшийся выживать на протяжении семи лет. Сегодня он работает над Pantheon: Rise of the Fallen. Проект, который должен стать его личным переосмыслением EverQuest.
Довольно необычно для разработчика всю свою карьеру оставаться в рамках одного жанра, но в случае с Макквейдом — это осознанный выбор. На проходившем в Кёльне Devcom он заявил, что «хочет работать только над MMO», и мы решили связаться с ним для подробного разговора, чтобы узнать, почему.
«Для меня правильно созданная MMO — больше, чем игра», — ответил он GamesIndustry.biz. «Это мир. Я хочу погружаться в него. Я хочу иметь возможность полностью переместиться туда. Разработчики MMO сделали пока только первоначальное основание для Holodeck. Дать возможность воссоздать эпоху тридцатых годов прошлого века или построить совершенно новый виртуальный мир — вот для чего существуют MMO.»
«Я могу в них полностью погрузиться, потому что они собирают в себе реальных людей, наделяя мир социальными аспектами, потому что они настолько хорошо работают с атмосферой, а с развитием технологий виртуальной реальности смогут делать это еще эффектнее. Я уже не воспринимаю это как игровой процесс. Я по-настоящему там. И это то, что меня интересует.»
«Я ведь продолжаю играть в другие игры. Я играю в мобильные игры на моем iPad, и при этом я прекрасно ощущаю, что „играю в игру“. Но если я играю в по-настоящему хорошую MMO, так же, как в случае, если я смотрю по-настоящему хорошее кино, я забываю, где я на самом деле нахожусь. Это то, что могут сделать MMO, а многие другие игры сделать не в состоянии. И на персональном уровне — это именно то, что я сам хочу делать. Я хочу создавать миры, а не игры.»
Это замечательный настрой, но разве жанр MMO не мертв? Ни одна последующая MMO не достигла высот World of Warcraft и множество из них просто закрылись за последние десять лет. Хотя есть уцелевшие, вроде Final Fantasy XIV и Eve Online, которые все еще чувствуют себя неплохо, на уровне ощущений кажется, что у хардкорных MMO крайне мало шансов, если только они не планируют быть free-to-play или изначально не затачиваются под мобильные устройства.
«Думаю, что эти ощущения постепенно меняются, и мы планируем быть на передовой линии этих изменений», — говорит Макквейд. «Это что-то, что уже происходило множество раз. Я не хочу, чтобы мои слова прозвучали снисходительно, но я помню, как в конце девяностых годов прошлого века люди абсолютно серьезно говорили, что жанр RPG мертв. А потом вышел Diablo.»
Люди думают, что RTS мертвы, классические MMO мертвы, что все хотят только простых игр, что внимание игроков невозможно удержать и все хотят только прыгать от одной игры к другой. Это может быть и так с учетом того, насколько изменился игровой рынок и его аудитория со времен EverQuest, но это не значит, что игроки, которым нужно погружение, социализация, вызовы — куда-то исчезли. Возможно, после того как общий «пирог» игроков увеличился, их кусок не выглядит уже настолько внушительным, но они все еще здесь. И они чувствуют сегодня себя брошенными."
Описывая свою работу над Pantheon, как «возможность выйти на незанятый рынок», он также добавляет: «Даже если бы я захотел сделать гипер-казуальную MMO — что точно не входит в мои планы — мне пришлось бы конкурировать с Destiny или чем-то подобным.»
ММО-атмосфера и более понятные механики таких игр как Destiny создают более сложные вызовы для Макквейда и его команды, чем во времена EverQuest.
Онлайновый шутер от Bungie, так же, как и подобные игры вроде Tom Clancy's The Division, могут стать еще одним гвоздем в крышку гроба ММО. Потому что механика шутера от первого лица намного более понятна массовому игроку, чем сложные игровые механики MMORPG, и вместе с тем игроки наслаждаются взаимодействием с миллионами других живых людей. Здесь есть даже возможность ходить в рейды и получать опыт, подобный тому, что имели игроки в WoW. При всем при этом визуальная составляющая Destiny явно превосходит возможности традиционных MMO.
Макквейд утверждает, что совершенно необязательно рассматривать все с позиции прямого противостояния таких игр с тем, что может предложить Pantheon, с учетом того, что его проект изначально рассчитан на нишевую хардкорную аудиторию. Но в целом пример такого противопоставления демонстрирует то, как по-разному преподносятся сегодня игры на уровне маркетинга. В то время как Destiny может легко захватить внимание игроков коротким, но насыщенным трейлером, MMO вынуждены идти глубже.
«Если вы покажете просто двухминутное видео из Pantheon тому, кто не знаком с таким стилем MMO и тактической боевой системой, его сложно будет убедить в глубине нашего геймплея», — говорит Макквейд. «В то время как если вы покажете что-то более насыщенное и динамичное, это прогнозируемо привлечет визуально-ориентированных людей. В этом контексте да, безусловно, в таком противостоянии MMO победить значительно сложнее.»
«Единственный способ сделать это — дать возможность почувствовать геймплей, достучаться до тех, у кого есть большая аудитория на twitch и других стриминговых сервисах. Это то, где мы пытаемся сфокусировать свое внимание, потому что стримы дают достаточно времени, необходимого для того, чтобы понять глубину механики, которую мы хотим дать нашим игрокам.»
В этом контексте современный мир совсем не похож на тот, в котором наш собеседник стартовал со своей предыдущей MMO. Дебют Vanguard не мог быть поддержан стриммерами с Youtube или Twitch, как это уже сейчас происходит с Pantheon. Видео в интернете хотя и существовало в то время, не было так распространено, как сейчас, что дает больше возможностей в донесении всех деталей о прогрессе в разработке. Помогает ли это автору Pantheon дотянуться до своей аудитории?
«Да, так же, как и до новых людей», — отвечает он. «Мы проводим большие стримы на Twitch при помощи автора CohhCarnag. Он отвечает на многие вопросы своей аудитории и может объяснить всю глубину геймплея. Донесение информации о нашем проекте все еще серьезный вызов для нас, но у нас нет другого выхода — это просто особенности игры, которую мы делаем. У нас не та игра, которая может увлечь двадцатисекундным ярким роликом, после которого зрители скажут „Окей, я пойду туда.“
Авторы Pantheon хотят выйти на незанятый рынок: любителей MMORPG, которых индустрия оставила за бортом.
Бизнес-модель — еще один вызов для любого, кто делает сегодня MMO. От Star Wars: The Old Republic до Wildstar — многие проекты в жанре MMO были вынуждены перейти на free-to-play. Автор EverQuest сказал, что „не имеет ничего против фритуплея“, но сам остается убежденным сторонником подписочной модели, которая хорошо работала для многих MMO.
Все это было хорошо и правильно в 1999 году, когда стартовал EverQuest, но в 2017 году у MMO есть намного больше прямых конкурентов, что усложняет задачу убедить людей платить ежемесячную подписку. Сегодняшняя сфера развлечений наполнена подписочной моделью: Netflix, Hulu, Spotify, Apple Music, Xbox Live, PSN, Amazon Prime, ваши счета за мобильную связь… список можно продолжать. С учетом того, как много всего сегодня продается по подписке, как вы собираетесь продавать еще один подписочный абонемент?
»Вам нужно просто делать чертовски хорошую игру", — отвечает Макквейд. «Своим подписчикам вы должны предоставлять отличный контент — это то, что делает Netflix и другие подписочные сервисы. Если бы Netflix не выпустил „Защитников“, я, возможно, не продлил бы подписку.»
«Когда вы рассуждаете о ежемесячной подписке, вам нужно просто прикинуть, сколько стоит сходить с кем-то поужинать? Один вечер и вы можете оставить на столике 20, 30 или 50 долларов. Я все еще считаю, что ежемесячная подписка — отличная сделка. Вам нужно просто убедить в этом своих игроков.»
Как World of Warcraft, Final Fantasy XIV и многие другие MMO, Pantheon будет давать возможность попробовать игру до определенного уровня персонажа без необходимости платить за нее вперед. Когда игрок достигнет ограничения демонстрационного периода — именно той точки, на которой вы уже можете сделать взвешенное решение — вам нужно будет оформить подписку, чтобы играть дальше. Это также часть маркетинговой политики Pantheon.
«Если я буду просить игроков заплатить вперед, они справедливо спросят у меня — как можно принять это решение, не понимая, хотят они этого на самом деле или нет», — говорит Макквейд. «Но если они на протяжении нескольких недель смогут попробовать игру и она им понравится, они оплатят подписку.»
Оригинальный EverQuest все еще остается активным игровым сервисом и дарит традиционный MMORPG-опыт.
Ключ к успеху многих MMORPG — активное игровое сообщество, достаточно преданное проекту, чтобы оставаться с ним довольно долго. Это происходит благодаря социальным аспектам, в развитии которых Макквейд очень заинтересован — естественным связям между игроками, независимо от их отношения к разработчикам.
Однако сегодня разработчики не могут просто сидеть и надеяться, что дружба между игроками возникнет сама собой. Макквейд считает, что система поиска родственных душ, разработанная для Pantheon, поможет в этом — игроки смогут оставлять в ней столько личной информации о себе, сколько захотят, в надежде найти партнеров по игре.
«Мы, как разработчики, должны проявлять активность в этом вопросе, а не ждать, что игроки сами придумают, как им найти друг друга», — говорит он. «Объединять прибывающих игроков в группы — пожалуй, самый большой вызов, который стоит перед нами.»
«В сущности, Pantheon должен стать полной противоположностью World of Warcraft, где вы перемещаетесь прямо в подземелье с горсткой незнакомцев, быстро пробегаете по коридорам и растворяетесь, зачастую так и не сказав друг другу ни слова. Мы хотим сделать все от нас зависящее, чтобы помочь людям найти тех, кто станет их настоящими друзьями.»
Наш собеседник в шутку проводит параллели между тем, как Pantheon будет подыскивать вам друзей, и механикой некоторых популярных сервисов онлайн-знакомств. Мы не могли удержаться от вопроса, стоит ли и другим разработчикам MMO учиться у сайтов знакомств.
«Разумеется, потому что в сущности цели очень схожи», отвечает Макквейд. «В онлайновом мире вы находите людей, у которых те же интересы, что и у вас, то же время игры, тот же стиль игры. Некоторые люди, познакомившись, начинают общаться и часто обсуждают темы, лежащие за пределами игрового мира. Не все, конечно. Кто-то хочет полностью отдаться ролеплею или сфокусироваться на игре, но есть и те, кто может переписываться в чате часами. Здесь все зависит от игроков.»
Еще в рамках своего выступления на Devcom, Макквейд указал на свою привязанность к MMO, как то, над чем разработчикам стоит подумать. Разумеется, он не говорил о том, что все должны быть привязаны к этому конкретному жанру. Речь шла о поиске своей аудитории. В его случае — о брошенных поклонниках MMO. И о противодействии соблазну пытаться удовлетворить всех игроков вообще.
Для небольших студий и независимых разработчиков это может быть очень рискованным. Игра, рассчитанная на широкую аудиторию, имеет намного более высокие шансы окупиться, тогда как упор на определенную нишу требует намного больше усилий (и стоимости привлечения игрока). Маквейд вспоминает эти опасения, добавляя в нашем разговоре немного деталей.
«Модель монетизации должна соответствовать игре», — говорит он. «Если вы, скажем, разрабатываете мобильную игру, тогда я с вами соглашусь — вам нужно предложить ее как можно более широкому спектру игроков, потому что только небольшой процент из них можно монетизировать.»
«Но если вы делаете игру, в которую предполагается играть довольно длительное время, мне кажется, у вас должна быть четкая аудитория, на которую вы рассчитываете. И вы должны делать все возможное, чтобы создать лучшую игру для них, потому что вам нужно, чтобы эти люди оставались с вами как можно дольше. Все они, а не 3-5%, которых вы планируете монетизировать. И в особенности если вы используете модель подписки, по-настоящему важно продолжать делать этих людей счастливыми, делать из пространства, которое вы разрабатываете, больше, чем игру, что-то напоминающее их дом.»
35 комментариев
И чем же? Тем что отвлекают от ММОРПГ внимание школьников и тех кому не интересна ролевая часть, а только массовый онлайн подавай. По мне так- прекрасно, что люди имеют выбор.
По поводу Diablo — вопрос спорный, согласен, но суть в том, что действительно был период в девяностых, когда RPG, как жанр, активно хоронили.
мне просто непонятно, с чего такие выводы.
и еще хочу уточнить, вот эта формулировка
означает, что те ммозговеды, которые играли в Tom Clancy's The Division, они либо школьники, либо интересуются только массовым онлайном?
И ведь в PS2 я очень часто встречал такой настоящий, старый ролеплей.
«Куча всего продается по подписке, почему вы думаете, что и вы сможете?»
Ладно бы вопрос начинался с «Никто сейчас по подписке не работает...», но нет же.
И хотя это, безусловно, смешно, откровенной глупости здесь нет. Потому что правда в том, что и первый и второй доводы никогда не имели отношения к реальности. Авторы реплики позиционируют себя как gamesindustry.biz, то есть рассуждают с позиции бизнесменов. И в этом контексте фритуплей хорош не тем, что вокруг фритуплей или подписка, а тем, что позволяет сделать шлак, но окупить его, то есть резко сокращает риски. Которых в творческой среде, разумеется, выше крыши. Поэтому все эти ужимки по поводу того, что ой, посмотрите вокруг — выеденного яйца не стоят. Как показывает практика, что бы ни происходило вокруг, это обернут против вас. Брэд прав: «You've gotta make a damn good game. You've got to have the compelling content — and that's true of Netflix or anyone else». А все остальное — мыльные пузыри, которыми нас пытаются кормить.
При таком отношении к MMO, которые «чьи-то», действительно не стоит становиться пользователем сервиса. Что не отменяет юмора в ситуации «концепция изменилась». :)
Если же взглянуть с позиции семейного бюджета — те же онлайн-кинотеатры, они практически для всей семьи. А в ММО уходят обычно по одиночке, причем «оставляя» семью на несколько часов :) Возраст любителя ММО тоже увеличился и у него есть какие-то обязательства, а не просто «сэкономить на завтраках».
Здесь я зайду издалека, немного приподняв бровь после фразы «в ММО уходят обычно по одиночке, причем «оставляя» семью на несколько часов». Конечно, я встречал хорошие пары, которые классно умеют разбираться со своими очень разными увлечениями, находя при этом достаточно много общего в других занятиях. Но куда больше я встречал пары, которые с этим разбираться не умеют, упрекая друг друга в том, что один не подчиняет свои увлечения другому. И тут, конечно, стоит спросить себя, зачем вообще люди объединяются в пары, если, к примеру, им нравится совсем разная музыка, разные фильмы, да что там — разная форма проведения досуга, как такового. Вот этот стыд, который подсознательно испытывают некоторые партнеры, оправдывая то, что они «до сих пор играют в игрушки», тем, что «не тратят на это деньги из семейного бюджета» — отдельная очень грустная история. Если не сказать «диагноз отношений».
Сложная же тема заслуживает отдельной статьи, если еще такой нет. С удовольствием бы почитал.
Со статистикой и прочими интересными вещами.
Из личного опыта буквально последнего месяца:
Пара №1. Играла увлеченно в World of Tanks и пыталась убедить всех знакомых, что вот оно счастье-то семейное, в общих увлечениях. Но через полтора года после рождения ребенка они расходятся.
Пара №2. Муж держит отдельную квартиру специально, чтобы уходить и играть в ММО. Т.е. увлечения с женой у него сильно не совпали. Но старшему уже 18 лет, младшей 2,5 года.
Хм… хм… из чего же можно было сделать вывод о том, что одинаковые предпочтения по поводу досуга всегда являются достаточным условием для счастливой совместной жизни?
Пусть и дальше говорят. Люди сходятся через какую-то общность интересов, через схожие вкусы, близкое мировоззрение. Кто придумал эту фразу про противоположности, я не знаю. Разве что в утилитарном смысле, вроде «она решительная, а я застенчивый, пусть она будет решительной за нас двоих».
В общем, пока нет описания ключевых механик, выглядит как популизм и не слишком чистый на руку пиар, увы.
гораздо, гораздо хуже когда к игре подключаются соцсети с реальными аккаунтами, у меня и примеры из жизни найдутся — приятель развелся))
самому не просто объяснять жене что вот эти «сучки крашенные» которые постоянно в твоем тимспике смеются, на странички к тебе ходят и т.д. это всего лишь игра.
Высокие отношения. :)
Аналогично с Камелотом, когда они боятся рассказывать, потому что «идеи быстро копируются». Быстро копируются сейчас разве что приёмы развода из фритуплея.
Собственно можно посмотреть запись стримов, там ещё нет никаких социальных механик (да и показать социальные механики ещё не вышедшей ММО в рамках стрима в принципе невозможно), но понять про что будет эта игра и представить на базовом уровне как в целом она будет играться можно уже сейчас. Это такая хардкорная партийная пве ММО с множеством классов с ярко выраженной ролью (роли богаче чем просто танк, хил и боец.
Ну и к слову на ВоВ это мало похоже, ибо они явно делают не парк аттракционов.
Banes and Boons: работа в поте лица
Кто? Маг в пальто!
За Вуалью Камелота
Крафт без Оков
Почему стоит ждать Camelot Unchained
В Глубинах: PvE, которого вы не ждали
Жизнь в Королевстве: здоровый коллективизм
Гордость
Добавь к этому то, что и Макквейд и Джейкобс — ветераны MMO, за плечами которых есть по два проекта совершенно определенной направленности, а следующие будут переосмыслением предыдущих работ, и ты поймешь, что информации по этим проектам тонны. :)
Ролеплей на мой взгляд и заключается в том, что ты не можешь сегодня быть разбойником, а завтра копать руду и собирать травку. Или мощный персонаж, но без возможностей мирного заработка, или мирник, с возможностью зарабатывать много, но в равных условиях проигрывающий боевым персонажам.
А когда в игре лучник боссов танчит лучше, чем танк, хилер за счет дотов занимает место топ дд, ассасин магией бьет сильнее чем кинжалом, а маг захиливает всю пати, потому что сила хила зависит от интеллекта, то где тут ролеплей) Зато в PvP балансы)